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The Combined Arms Operations Series (CAOS) uses simultaneous turns to simulate operational level combat between World War II armies across national boundaries and years. Ever wanted to see Soviet and US forces face off in 1945? Or Germany 1939 versus Italy 1942? Here’s your shot. Follow historical doctrines or rewrite them entirely as you reorganize historical armies to match your command style. See for yourself how the Soviet army could perform in 1941 outside the confines of Operation Barbarossa. Mix and match units from across the German army to create the ultimate combined arms kampfgruppe in 1944. Mass enough American artillery to blot out the sun. Whatever your playstyle, CAOS is happy to provide, with more than 4000 unique units and 580 historically accurate division and brigade formations. Scenarios in CAOS are fast paced and self-contained. Players can choose between anything from small battles between a couple divisions that can be played in under and hour, to sprawling army level battles involving dozens of divisions and hundreds of units that can be played across several days. Multiplayer scenarios are synchronous, allowing you to see your ally issue orders in real time, easily coordinate your battleplans, and even transfer control of units between
游戏圈
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LV.
2026-03-20 10:00:27 · 发布在 「Combined Arms Operations Series」
【联合兵种作战系列】模组制作指南
本指南旨在介绍《联合兵种作战系列》的模组制作,解释数据和资源,并概述如何修改游戏。 概述 本指南将介绍《联合兵种作战系列》的模组制作,解释数据和资源,并提供示例帮助你创建自己的内容。我们将从当前模组制作的可能性和局限性概述开始。 你能做什么? - 修改游戏中任何武器或装备的属性。 - 修改游戏中任何单位的组成和强度。 - 修改场景设置,例如:随机化参数、回合长度、点数选项、战斗编组以及工程限制。 - 修改AI策略和征用参数。你可以做什么? - 修改或替换游戏中的任何图形资源,包括计数器、光标、命令指示器、旗帜、背景和用户界面图形等。 - 修改声音文件。 - 修改、添加或替换音乐。 你不能做什么? - 目前无法添加新地图。 - 目前无法添加新的战斗序列。 - 目前无法添加新场景,但可以修改现有场景。 入门指南 CAOS的模组可以直接从游戏内的选项菜单上传至Steam创意工坊。 要创建CAOS模组,请先找到模组文件夹,你将在此处放置模组所需的文件。请注意,安装CAOS后,你需要至少运行一次游戏才能创建此文件夹。 文件夹路径:用户用户名AppDataLocalCAOSmods CAOS模组包含三个组件。首先,一个。unit_defenitions.ini 文件中的wep[1-5]条目与weps.ini 文件中的条目相关联。你可以修改或添加新的武器条目,并将它们分配给定义。 [四号坦克F2型'42] 定义中wep1-5槽位所使用装备的名称。 off_combat=6.9 该装备的进攻战斗值。 def_combat=6.9 该装备的防御战斗值。 low_anti_air=0 低空防空值。 med_anti_air=0 中空防空值。 high_anti_air=0 高空防空值。 anti_armor=8.8 反坦克值。 armor_defence=4.2 装甲防护值。 fire_res=27 该单位在装甲战斗中的韧性,范围1-100。 skirmish=-05 小规模战斗时战斗数值的修改。 breakdown=0.15 移动时的故障概率。 Nat=German 国籍 counter=armor 武器卡片上显示的计数器。 你在模组中修改的任何装备都会在基础游戏数据之后加载,并取代基础数据。你只需在模组中包含你修改的条目即可。 空军单位air_unit_defenitions.ini:CAOS数据武器库 空军单位定义文件包含CAOS中空军单位的战斗任务和属性数据。你可以修改每个单位可执行的任务数量,以及它们的武器属性和凝聚力恢复率。 [P-39N Airacobra 42] //装备名称 superiority=2 //可提供的最大制空任务数量。interdiction=2 //提供的最大遮断任务数量。 bombing=0 //提供的最大轰炸任务数量。 support=0 //提供的最大近距离支援任务数量。 strike=1 //提供的最大打击任务数量。 recon=0 //提供的最大侦察任务数量。 wep_stat=49.7 //该单位使用的武器参数。 cohesion_regain=.3 //休整时的凝聚力恢复速率。 无法从现有战斗序列中添加或移除空中单位,但可以更改它们的任何数值。人工智能 人工智能:CAOS Data ai 你可以更改每种游戏模式下人工智能购买单位时使用的策略。所需的人工智能策略位于CAOS Data ai strategies中。此文件包含两部分,第一部分定义了每种游戏类型可用的策略。这些策略中的每一个随后在下方进行定义。如果为特定游戏类型定义了多种策略,人工智能将在它们之间随机选择。每个国家都有一个基础通用策略和特定战斗序列策略。游戏将首先查找特定战斗序列策略,其次查找国家默认策略。遭遇战 { 进攻方:装甲1 防御方:步兵2 通用:步兵1 通用: wildcard1 } 会战 { 通用:装甲1 通用: wildcard1 } 攻击 { 进攻方:装甲1 进攻方:步兵1 通用: wildcard1 防御方:步兵2 防御方:支援1 } 每个战略部分都有相应的购买指南。 装甲1 { //此战略的购买比例说明 购买 [ //空中单位总花费 空中=0.30 //上述空中单位各类别的花费占比 multi=0 战斗机=0.40 轰炸机=0.35 攻击机=0.15 侦察机=0.10 //地面单位花费占比 装甲=0.40 机械化=0.30 步兵=0 火炮=0.20 ] } 你可以根据喜好添加任意数量的新战略类型。人工智能在进攻时会尝试采用进攻型战略,防御时采用防御型战略,而通用型战略在两种情况下均可使用。如果给定了多种特定类型的策略,系统将随机选择。 场景文件 场景文件路径:CAOS Data Scenarios [场景名称] database_data game scenario_config.dat scenario_config.dat 文件包含场景选项和随机化设置,可使用文本编辑器进行编辑。在该文件中,你可以配置场景创建时可用的 requisition point 等级、游戏的回合时长、每种游戏类型的随机场景部署参数,以及战斗编组和工程学限制。 Requisition Points 此部分定义了在场景中,根据游戏类型,蓝方/红方(BLUFOR/REDFOR)各自获得的基础点数。游戏中实际使用的最终点数将根据所选的编制年份(OB year)从这些数值中进行缩放。你可以按照示例添加额外的等级和描述。//随机场景点数设置 蓝方/红方 - 可能会添加新等级 点数 [ 遭遇战 { 师级 = 64/83 特遣队级 = 85/110 军级 = 128/166 加强军级 = 213/276 集团军级 = 340/443 } 遭遇战 { 师级 = 64/64 特遣队级 = 85/85 军级 = 128/128 加强军级 = 213/213 集团军级 = 340/340 } 攻击战 { 师级 = 64/83 特遣队级 = 85/110 军级 = 128/166 加强军级 = 213/276 集团军级 = 340/443 } //描述的顺序和数量应与上述点数设置匹配。 描述 { 师级 = 非常小规模的交战,平均每方1个师。 特遣队级 = 小规模交战,平均每方2个师。 军级 = 中等规模交战,平均每方3-4个师。 加强军级 = 大规模交战,平均每方6个师。 集团军级 = 超大规模交战,平均每方9个或更多师。战役长度 你可以更改每个战役和游戏类型的可用回合数,还可以添加新的数值。 //战役长度(以回合数计) 回合数 { 遭遇战 = 10,15,20 遭遇 = 10,15,20 进攻 = 10,20,30 } 随机战役设置 你可以更改战役创建时使用的基础随机化数值。包括例如,随机选择的目标与进攻方之间的距离范围、防御方在目标前方生成的距离,以及地图上任何补给站的移动点数范围。 范围示例:attkdist=8-10,10-15,15-20 会使游戏随机选择进攻方距离为8-10格、10-15格或15-20格中的一种,然后在最终选定的范围内随机选择一个实际数值。例如10-15格。此功能可用于修改初始部署距离。可在每个列表中添加新数值。请注意,允许使用更大数值(尤其是在小型地图上)可能会限制实际可用的潜在目标数量。//随机场景设置 随机 [ //attkdist - 进攻方距离选定目标的距离 //defdist - 从目标向进攻方方向绘制防线的距离 //mapedgedply - 是否设置地图边缘部署 //mapedgesupply - 是否设置地图边缘补给 //spldist - 生成补给点的补给范围 遭遇战 { attkdist=8-10,10-15,15-20 defdist=3-5,5-7,5-10 mapedgedply=1 mapedgesupply=0 spldist=20 } 遭遇战 { attkdist=8-10,10-15,15-20 defdist=3-5,5-7,5-10 mapedgedply=1 mapedgesupply=0 spldist=20 } 进攻战 { attkdist=8-10,10-15,15-20 defdist=3-5,5-7,5-10 mapedgedply=1 mapedgesupply=0 spldist=20 } ] mod文件,例如“Example.mod”。该文件包含用于上传mod的标题、描述、标签和相关文件路径。第二,一张1MB或更小的.jpg或.png格式图片,用作创意工坊中mod的展示图,例如“Example.png”。第三,一个包含待上传游戏文件的文件夹。 当核心mod文件通过游戏上传完毕,且Steam生成文件ID后,你可以从CAOS创意工坊页面的“你的文件”部分访问你的mod。在那里你可以管理mod、更改可见性设置、上传额外图片或视频,以及撰写更详细的描述。你可以按国家限制此功能,或在特定场景中为整个阵营禁用该功能。 { //将某一阵营设为"none"即可关闭该功能 蓝方=正常 红方=正常 //通过添加或移除国家来启用或禁用 国家=美国、英国、法国、德国、意大利、俄罗斯 } 工程指令 默认情况下,所有国家均可执行所有工程指令。你可以按如下所示在特定场景中对此进行限制。//工程指令 工程 { 启用=1 摧毁桥梁=1 布雷=美国、英国、德国、意大利、苏联、法国 排雷=美国、英国、德国、意大利、苏联、法国 防御工事=美国、英国、德国、意大利、苏联、法国 桥梁=美国、英国、德国、意大利、苏联、法国 } 图形 图形:CAOS的assets文件夹中几乎所有图形都可以使用你偏好的图形编辑程序进行修改。 单位图形:CAOS assets units 单位图形位于CAOS assets units 你可以编辑现有图形,并为不同类型的单位分配不同的图形。例如,如果你想创建一套替代的计数器组,或者更改现有的配色方案,你可以用自己的图形替换北约风格的计数器组。编辑单位图像: 要更改单位图像,只需找到所需单位,使用图像编辑器对其进行编辑,或将其替换为其他图像。CAOS中的单位图像为42x45像素的.png文件。 更改单位使用的图像: 要为单位分配不同的图像,请找到单位类型定义文件,即CAOS Data arsenal unit_defenitions.ini。找到相应的单位定义(单位定义为附件类型),并将counter键值更改为另一个图像名称。 例如:将counter=heavy weapon更改为counter=artillery,这将使通常为迫击炮的重型武器营使用火炮符号。 旗帜和背景图像: CAOS assets images游戏开始屏幕和单位卡片上显示的盾牌可以更改。若要更改部队卡片、多人游戏准备界面以及征召系统中使用的旗帜,只需找到所需图像并将其编辑或替换为你想要的图片。同样,加载界面、背景图像以及战斗报告中使用的地形图像也可以通过相同方式进行修改。 界面:CAOS资源界面 包括指令图标、光标和界面在内的界面图像均可修改。 若要修改或替换图像,只需在资源文件夹中找到相应图像并进行修改或替换。请注意,更改图像尺寸可能会导致游戏运行时出现图形问题。 总结与模组上传 尽管目前无法添加新地图或全新的战斗序列,但你可以自定义游戏的大多数其他元素。包括附件、装备、单位属性、AI策略、场景设置和图像。 我可以替换计数器组吗? 可以!您可以将现有的北约风格计数器替换为任何您选择的设计。只需找到您想要替换的计数器,并用图像编辑器进行修改即可。 我可以将装备添加到不同年份,或者组建整个虎式坦克师吗? 可以。只需在游戏中找到您想要更改的单位,然后在定义文件中找到该国家和年份的定义条目,将武器标签替换为所需装备即可。 我可以重新平衡特定装备的性能吗? 当然可以!只需在武器文件中找到您想要修改的装备,并更改所需的属性即可。将模组上传至Steam创意工坊 创建好模组所需文件后,只需启动游戏并打开选项菜单。在选项菜单中点击【上传】,然后选择你的模组的.mod文件。这将把你的模组上传至创意工坊。如果是首次上传该模组,系统会创建一个新的创意工坊文件;否则,将更新现有模组。若上传因某种原因失败,系统会返回错误代码和消息。 请注意,如果你正在编辑场景配置文件,你的模组文件夹结构应如下所示:CAOS mods [我的模组名称] [场景名称] database_data game scenario_config。其他所有模组文件,例如武器、定义、AI文件和图像,只需放入模组文件夹:CAOS mods【我的模组名称】。 请注意,默认情况下,任何上传的模组都将设为公开。如果您想将模组设为私有,或编辑相关图片或描述,必须在浏览器中登录Steam创意工坊,选择该模组并编辑所需设置。 祝您模组制作愉快,一如既往,欢迎在模组制作讨论区提问! 使用模组 要在CAOS中使用模组,只需在Steam创意工坊订阅该模组并在游戏中启用。订阅模组并由Steam下载后,启动游戏,选择选项并打开模组列表。选择您要激活的模组名称,然后按应用即可。当你满意后,关闭模组列表并重启游戏。所有启用的模组将在启动时加载。请注意,修改武器或定义数据的模组也会改变你的校验和,该校验和显示在菜单的右下角。如果你正在进行多人游戏,双方必须启用相同的模组。第二个示例展示了场景模组的文件结构。 创建模组:找到CAOS模组目录后,创建一个文本文件并将其重命名为“modname.mod”。将以下代码行复制到该文件中,并根据你的模组进行必要的修改。 //这是一个模组上传模板 //此文件应放置在应用程序数据文件夹中的App Data CAOS模组目录中。 //模组标题 - Steam创意工坊标题限制为128字节。 Title=模组名称 //模组的简短描述 - Steam创意工坊描述限制为8000字节。你可以稍后在Steamworks模组页面编辑此内容。 Description=模组描述。//搜索标签 - 限制255个字符,仅可包含可打印字符,不含',',最多5个标签。 标签=示例,测试 //用作此模组预览图的图片。必须为JPG、PNG或GIF格式,且大小不得超过1MB。该文件应放置在应用程序数据文件夹中的CAOS模组目录内。 图片=Mod_Name.png //此模组的文件名。CAOS模组目录位于应用程序数据文件夹中。该目录包含您的模组将要上传的文件。 目录=Mod_Name //更新说明 说明=1.0版本 其次,在CAOS模组目录中创建一个小于1MB的.png或.jpg文件,并在.mod文件中将Picture=行设置为此文件名。这将作为您模组的封面图片。之后你可以在你的模组的Steamworks页面上进行修改。 第三,在联合兵种作战系列模组目录中为你的模组创建一个内容文件夹,并将所有模组文件(下文将详细讨论)放入该文件夹。最后,更新.mod文件中的“Directory=”行,使其指向模组内容文件夹的名称。 第四,创建一个Mod_Title.txt文件,并将其放置在你的模组的内容文件夹中。在该文件中填写你的模组名称,例如“示例模组”。此标题将用于游戏内的模组列表,以标识你的模组。 完成这些步骤后,启动联合兵种作战系列,点击“选项”并按下“上传”按钮,会弹出文件资源管理器提示。如果文件浏览器没有立即弹出,请尝试按下Windows键或Alt+Tab组合键,在部分电脑上它可能会在游戏应用程序后方打开。选择你的模组对应的.mod文件。随后会出现上传界面,你的模组将被上传至Steam创意工坊。此过程可能需要几秒钟时间。 模组文件 警告!尽管可以修改游戏基础文件,但这些更改可能会被游戏更新覆盖。建议将修改后的文件副本放入你的模组的内容目录中。当游戏运行时,模组文件将自动替换或更新基础文件。 模组文件示例 警告!建议使用Notepad++来修改CAOS数据文件。可以使用Windows记事本,但文件必须保存为UTF-8编码,否则可能导致游戏崩溃。在《联合兵种作战系列》游戏中打开部队界面时,你所看到的每个部队编制在装备库文件中都有对应的定义类型,通常代表一个营或连。通过修改“CAOS Data arsenal”文件夹中相应的文件,可以调整部队编制的兵力和属性。“unit_defenitions.ini”文件包含了游戏中所有连级单位类型的相关信息。 以下是1942年美军机械化营的带注释示例: [US Mech. Infantry Bn 42] cohesion=1 初始凝聚力(0.01-1) max_movment_points=15.01 移动速度(9/12/15,若具备强行军能力则加0.01) morale=1 该部队的训练水平(0.7-1.3) stack_weight=9 该编队的堆叠重量。 strength1=18 n号武器槽的强度 strength2=11 strength3=12 strength4=3 strength5=3 type=机械化 编队类型 counter=机械化 显示的地图计数器 size=Bn 编队规模 wep1=美军机械化步兵'42 在weps.ini中定义的装备 wep2=美军机械化机枪'42 wep3=37毫米M3型火炮'42 wep4=T30型75毫米自行榴弹炮'42 wep5=M4型迫击炮运载车'42 card=机械化 游戏中打开单位时显示在此信息后方的图形卡片。你可以修改任何附件类型的属性,从而改变它们在游戏中的表现:包括每种附件中各类装备的数量、移动距离以及附件类型。你无法添加新的附件,因为附件类型是由战斗序列数据文件定义的。不过,你可以按照自己的意愿以任何方式修改现有附件。例如,更改一个单位包含的坦克数量或类型,或者将单位类型修改为超编或缺编状态。你在模组中修改的任何定义都会在基础游戏数据之后加载,并覆盖基础数据。你的模组只需包含你所修改的条目即可。 武器Weps.ini:联合兵种作战系列数据武器库 武器文件定义了附件中每个兵力点的战斗数值。
明天是echo
2026-03-20 19:01:02 · 发布在 「Combined Arms Operations Series」
《联合武装行动系列》游戏玩法指南
本指南探讨了CAOS的机制和特色。其包含许多与游戏手册相同的信息,但形式更易于理解和互动,可通过游戏内的Steam覆盖层访问。 简介 本指南深入探讨了CAOS的游戏机制,我们计划随着游戏功能的调整或新增以及根据玩家的请求来扩展和更新本指南。更多插图也将持续添加。 我们也强烈建议新玩家完成游戏内教程,以熟悉CAOS的基础知识。玩家首次启动游戏时,教程默认启用,并且可随时在选项菜单中重新启用。 0:场景选择与类型 本节概述了场景创建选项、场景类型,以及特定场景类型或年份对补给和补充系统的修正。 0.1. 场景创建选项:0.1.1. 场景类型: 标准:标准场景允许任何兵力配置组合,涵盖不同国家和年份。 历史:历史场景在【Combined Arms Operations Series】中重现历史战役,如加扎拉战役或十字军行动。兵力部署、增援时间表和训练水平均反映各场景的历史情况。 0.1.2. 地图: 【Combined Arms Operations Series】中的可用地图列表。部分地图仅在标准场景中可用,且部分游戏模式(如入侵)并非在所有地图均可游玩。 0.1.3. 游戏模式: 可选择的游戏模式,仅在创建多人场景时相关。游戏模式包括: 单人:所有单人场景的默认选项。 多人:与另一名人类对手进行正面交锋。热座模式:本地与其他玩家进行面对面对战,也可与自己对战以进行练习或测试。 合作模式:与其他玩家合作对抗AI。 0.1.4 目标: 遭遇战:遭遇战场景围绕一个随机选择的目标展开,该目标在游戏开始时由防守方控制。游戏结束时控制该目标的一方获胜。 遭遇交战:遭遇交战场景围绕一个随机选择的目标展开,游戏开始时双方均不控制该目标。游戏结束时控制该目标的一方获胜。 进攻:在进攻场景中,双方争夺整个地图的控制权。锚点和降落伞标志表示增援点。每个标记或点的价格列在加号和减号按钮之间。着陆标记会自动附带10个额外的增援点,购买后会出现在部署框中。您的增援点总数也列在部署框底部。 1.1.5. 购买补充兵力:通过部队池右下角补充兵力框上的相关加号和减号按钮,按类型购买补充兵力。交叉步枪标志表示步兵,黑豹坦克标志表示装甲部队,榴弹炮标志表示炮兵部队。每个补充兵力点的价格列在加号和减号按钮之间,并根据作战序列年份进行调整。你的总补充点数显示在屏幕顶部,情报报告按钮旁边。 注意:购买或退还补充单位时按住Shift键,可一次操作10个单位。 重新打开单位池:若你退出了单位池,可在部署准备阶段的任何时候,点击屏幕右下角的【单位池】按钮(或按U键)重新打开。 1.2. 部署框:购买后,单位会出现在左上角的部署框中。现在可以选择单位并从部署框拖到你的起始 hex 上。或者,你也可以在部署框内移动单位并组建战斗群,然后再将它们部署到游戏地图上。注:可通过按下部署箱侧面的绿色【部署】按钮或按【Tab】键来打开/关闭部署箱。 1.3 选择单位/下达命令: 1.3.1 选择地面单位:双击地图或部署箱中的单个单位或单位组以选择它们。被选中的单位会在底部栏中以黄色高亮显示。左键单击底部栏中的单位可选中/取消选中该单位。 1.3.2 部署地面单位:选择单位并从部署箱拖动到己方颜色标记的部署 hex 格;蓝色玩家部署在蓝色阴影 hex 格,红色玩家部署在红色阴影 hex 格。 1.3.3 下达命令:要向整个单位组一次性下达命令,右键点击地图上的单位组,命令菜单将会弹出。要向单个单位或小团体下达命令,左键点击选择部队堆叠,然后右键点击底部栏中你想要指挥的单位。按下鼠标中键可取消选择所有单位。 1. 续:覆盖层、报告和基本单位信息 1.4.2. 覆盖层:防御方初始控制地图的大部分区域,但进攻方拥有显著的兵力优势。游戏结束时,控制51%以上胜利点的一方获胜。 入侵模式:在入侵场景中,双方争夺整个地图的控制权。防御方初始控制整个地图。进攻方拥有显著的兵力优势,但必须进行两栖登陆以建立初始立足点,然后尝试征服整个地图。游戏结束时,控制51%以上胜利点的一方获胜。 0.1.5. 战斗规模:战斗规模决定场景开始时可用的初始点数。战斗规模不影响游戏开始后的征用点收入。师级:小型交战,双方平均各1个师。 特遣队:小型交战,双方平均各2个师。推荐新手玩家以此作为初始战斗规模。 军级:中型交战,双方平均各3-4个师。 军级加强:大型交战,双方平均各6个师。 集团军级:超大型交战,双方平均各9个或更多师。在此战斗规模下,对抗AI对手时的回合结算时间会比平时长得多。 0.1.6. 其他场景选项: 阵营:选择进攻方或防守方。在遭遇战中,“进攻方”和“防守方”的头衔无实际意义,详见0.1.4节。 回合数:场景的回合长度。根据场景类型不同,可选长度从10回合到45回合不等。AI国家/年份:在单人游戏和合作游戏中,可在此处选择敌方AI的兵力编成和年份。 增援:启用或禁用游戏开始后的补给周期。 密码:为多人游戏设置密码,纯可选。 0.2. 补给与补充: 0.2.1. 按场景类型的补给规则: 遭遇战补给:每3回合进行一次补给周期。防御方获得相当于初始兵力点数10%的补给点。进攻方获得15%。 遭遇战补给:每2回合进行一次补给周期。双方按固定时间表获得补给点。 进攻战补给:每3回合进行一次补给周期。进攻方获得与其当前胜利点数相等的征用点数。防守方获得当前胜利点数一半的征用点数。 入侵征用:征用周期每3回合发生一次。进攻方获得与其当前胜利点数相等的征用点数。防守方获得当前胜利点数一半的征用点数。 0.2.2. 征用年份缩放:征用点数根据作战年份进行缩放。由于此机制,场景配置文件中的征用值或通过胜利点数累加手动计算得出的征用值,可能与玩家实际获得的数值略有差异。例如,1940年的20点征用值在1941年相当于23点,在1944年则相当于31.6点。详情请见下表。年度征用规模系数表: 年份 规模系数 1939 0.81 1940 1 1941 1.15 1942 1.35 1943 1.47 1944 1.58 1945 1.58 0.2.3. 补充点分配: 在历史场景中,补充点会自动分配到每个玩家的全局补充池。在标准场景中,补充点必须购买(参见1.1.5节)。 0.2.4. 补充年份缩放: 补充点成本每年根据所有国家各品类典型武器系统的平均征用成本进行缩放,并乘以一个自动加价以覆盖将补充物资运往前线的后勤费用。因此,战争期间补充成本逐渐增加,尤其是装甲和步兵,而炮兵的成本起始较高且变化不大。年度补充点数比例表: 每补充单位成本1939194019411942194319441945步兵0.140.180.20.30.330.40.4装甲0.40.490.70.750.851.01.1炮兵0.80.880.951.01.01.01.0 1. 征召、部署与命令界面 1:游戏内用户界面 本节将介绍游戏界面的最基本元素,包括:征召屏幕、部署框、顶部/底部信息栏以及命令菜单。更专业的界面元素,如单位详情表和武器卡片,将在3.4/3.5节中讨论。如有疑问,将鼠标悬停在大多数界面元素和菜单上时,会显示解释相关菜单、按钮或游戏机制的工具提示。 注意:按钮或菜单上的蓝色或黄色字母表示热键。记住常用菜单和指令的热键能极大加快你的回合速度。 1.1. 单位池/征召: 1.1.1. 购买单位:单位池按战斗序列列出你所选国家和年份的所有可用单位。可用单位在显示左侧分类为步兵、机械化、装甲、火炮、指挥部、空军和全部。黄色字母为热键。你可以左键点击选择或取消选择单位。双击单位会打开其详情页。按下鼠标中键可取消所有当前选中的单位。右键点击指挥部会同时选择该指挥部及其下属单位。这能极大加快征召流程。 1.1.2.调整训练等级:通过部队池右侧的绿色/红色加减按钮来提高或降低所选部队的训练等级。 1.1.3. 更改附属单位:将鼠标悬停在部队池右侧的附属单位下拉菜单上,即可更改所选部队的附属单位。对于包含大量指挥部的战斗序列,你可能需要使用鼠标中键来向下滚动附属单位列表。已购买的指挥部单位会列在附属单位列表的顶部,以便快速选择。 1.1.4. 购买登陆标记和增援点:使用部队池右侧补充框上的相关加减按钮来购买登陆标记和增援点。船只图标代表登陆标记。可选叠加层:游戏菜单右侧的可选叠加层可切换显示不同内容,包括不显示单位的地图、每格的损失情况、每格的堆叠值或每格的总凝聚力。设施覆盖层:在可选覆盖层右侧的设施覆盖层会显示各目标及其分配的胜利点数值。当设施覆盖层处于激活状态时,目标 hex 格会以黄色条纹标记,该目标的胜利点数值会以黄色数字显示在 hex 格上方。设施覆盖层还会显示可占领设施(如城市、城镇和机场)的所有权,不过大多数此类设施的所有权已通过其名称标签的颜色来表示。名称覆盖层:名称覆盖层可切换城镇名称的显示与隐藏。控制区域覆盖层:控制区域覆盖层会显示友方和敌方的控制区域(ZoC)。友方控制区域标记为蓝色,敌方控制区域标记为红色,而争夺中的控制区域则以蓝红条纹标记。视线:视线(LOS)覆盖层会显示你的单位当前投射的视野范围。大多数单位拥有1格视线范围,而具备侦察能力的单位则拥有2格视线范围。补给覆盖层:补给覆盖层会显示您当前的补给范围,该范围会根据已知的敌方控制区进行调整。有关扩大补给范围的更多信息,请参阅补给(第2.5节)。 1.4.3. 战斗列表:战斗列表按钮会显示当前回合所有战斗、空袭和炮火打击的完整列表以及击杀/损失情况。点击任何列表项都会弹出详细的战斗报告。 1.4.4. 补充池:可用的补充点数按类型(步兵、装甲和炮兵)列在顶部栏中间。 1.4.5. 情报:情报报告总结当前战场态势。该报告列出:双方的胜利点数、主要目标、若本回合结束时的预期胜利结果、双方伤亡情况、空中优势状态以及部队的抵达/撤离情况。除了这份总体态势报告外,情报屏幕底部的几个标签页还能查看其他报告,包括双方各类损失明细、上一回合的逐脉冲总结、征用点数安排以及场景简报。 1.4.6. 回放:回放功能可按脉冲顺序重现回合的整个过程。激活回放后,屏幕顶部会出现红色和蓝色箭头,通过它们可以在不同脉冲之间前后切换。对于正在学习CAOS(联合作战行动系列)并希望了解行动过程的玩家来说,回放功能尤其有用。 1.4.7. 空中指挥:空中指挥界面允许你管理航空大队,更改各航空大队执行的空中任务类型,以及调整所有航空大队的整体任务重点。空中指挥界面右侧的【空中报告】会列出双方的相对空中优势力量,以及每方被攻击和损失的空中任务数量。 管理航空大队:你可以点击空中指挥界面上的航空大队,为其更改下一回合的任务角色。部分飞机能够执行多种任务类型,但单个航空大队每回合只能执行一种任务类型。例如,P-40N战斗机可以执行近距离空中支援任务,但当它被指派执行空中优势任务时,就不会再执行近距离空中支援任务。每个航空大队都会显示其当前执行的任务数量,以及在最高凝聚力状态下可执行的最佳任务数量。注意,截图中的P-40N由于凝聚力较低,仅能提供4个空中优势任务中的2个。空中行动重点:空中行动重点会使所有航空大队中所选类别的任务数量增加25%,但会减少其他任务类型的可用数量。例如,选择制空权行动重点会使你的制空权任务总数增加25%,但轰炸、打击、地面遮断和侦察任务会减少25%。 1.5. 底部栏: 1.5.1. 地形显示:将鼠标悬停在屏幕左下角的地形图像上,可查看所选 hex 的地形战斗修正值。在 hex 之间点击并拖动,可查看 hex 边缘地形(如河流、高地和雷区)的效果。地形移动成本显示:地形图像下方靴子图标旁的数字表示当前选中格子的步兵/机械化部队移动成本。 1.5.2. 单位卡片:选中格子中的每个单位会在屏幕底部显示其单位卡片。被选中的单位会在其单位卡片周围显示黄色边框。左键单击单位卡片可选中/取消选中该单位。左键双击单位卡片可打开该单位的详细信息表。按下鼠标中键可取消所有单位卡片的选中状态。单位卡片可让你快速查看关键信息,包括当前命令、堆叠值、名称、上级指挥部名称、兵力、战斗值、火炮数据以及反坦克值。更多信息请参见3.4.1节。 1.5.3. 编组按钮:点击编组按钮可将选中的单位合并为一个战斗群(受堆叠限制)。你也可以通过在底部栏将单位卡片拖放到另一个单位卡片上来组建战斗群。更多信息请参见3.3节。 1.5.4. 空军按钮:空军指挥部负责管理空中编队,而空军按钮则允许你在地图上部署空中任务。点击空军按钮会调出空中命令菜单。可用任务会显示在括号中,例如,在下方截图中,我们有3个空中轰炸任务和2个空中侦察任务。选择你想要执行的任务类型,并在地图上放置【目标】。 取消空中任务:若要取消空中任务,点击空中任务按钮,然后右键点击地图上已规划的空中任务【目标】将其移除。 2. 核心游戏概念 2.1. 行动阶段:CAOS每回合包含10个移动/战斗行动阶段,从阶段0到阶段9,分别代表一天中的不同时间,旨在回合制环境中模拟实时移动。双方下达命令后,所有单位同时移动并战斗。因此,敌方行动和友军单位相互阻挡都可能延迟或扰乱你的计划。例如,敌方空袭可能会阻止炮兵支援关键突破,或者一支重要的坦克团可能会被友军步兵阻挡而无法到达目标位置。正如真实战斗一样,在【联合兵种作战系列】中,计划在实际执行时很少能完美展开。优秀的指挥官会根据突发挫折和意外胜利进行调整与临场发挥。 2.2. 堆叠机制:每个六角格有4点堆叠限制。具体来说,标准团级单位价值2堆叠点,营级单位根据规模和类型不同,堆叠点在0.5-1之间,因此一个六角格通常可同时容纳2个团或4-8个营。 4点堆叠限制仅在两种情况下可被突破:1) 游戏开始部署阶段,堆叠限制暂时失效。2) 在回合结算时沿道路移动,堆叠值上限提升至6。若某一格在回合结束时堆叠点数仍超过4点,超出的单位将自动被驱逐至相邻格。 2.3. 控制区:每个堆叠点数为1或以上的单位堆,会向周围格子投射控制区(ZoC)。通常情况下,单位可以进出敌方控制区格子,但不能在敌方控制区格子之间移动。详见下方示例图。 敌方控制区(标红处)会阻止此移动,因为我们正尝试在两个敌方控制区格子之间移动。但这次行动会成功,因为我们将进入敌人的【控制区】,然后再移动到开阔的格子。2.4. 抵消控制区:控制区可能会因部队堆叠被炮火、空中打击或地面战斗压制而暂时抵消。造成伤亡的炮火弹幕、空中打击和空中轰炸有机会在弹幕、打击或轰炸后的行动阶段压制目标堆叠的控制区——轰炸强度越高,控制区被压制的几率越大。同样,地面战斗会在战斗后的行动阶段压制控制区。因此,通过适当的规划和一点运气,你可以压制敌方控制区并渗透其前线,前提是他们没有在防线后方保留预备队来阻止你。聪明的指挥官同样可以利用控制区压制为己方部队创造逃脱包围的机会窗口。有关弹幕射击任务的更多信息,请参见5.5.2节。 2.5. 补给:在CAOS中,维持补给线并有效使用移动仓库是胜利的关键。所有作战单位携带可维持三整回合的补给,当它们与补给网络的连接中断时,便开始消耗补给。耗尽本地补给的单位将失去控制区域,移动速度减半,作战强度减半,并且每回合都会受到凝聚力损伤,直到补给恢复。 2.5.1 补给网络:每个补给源会在自身周围投射补给范围,前提是它仍有补给可供投射。可以使用补给覆盖层查看补给网络的完整范围。在补给覆盖层激活的情况下,点击单个补给源即可查看其补给范围。处于补给网格内的单位不会消耗自身的3回合补给储备。当补给覆盖层激活时,补给网格会以橙色斜线标记。补给源以红色半圆标记,移动仓库以橙色半圆标记,延伸器以紫色半圆标记。 2.5.2. 补给单位: 静态补给源:静态补给源是取之不尽的补给来源;它们不会被耗尽或摧毁,所有其他补给单位必须追溯一条补给线回到补给源,以避免耗尽自身的补给储备。当补给覆盖层激活时,补给源会以红色半圆标记。 移动仓库:移动仓库是将补给网格扩展到静态补给源范围之外的主要手段。不过,移动补给站必须先部署才能提供补给;部署/取消部署按钮位于补给站的详情面板中(见下图)。如果移动补给站与静态补给站的补给网络断开连接,它将携带5回合的补给量,可与自身补给网络内的所有友方单位共享。当补给覆盖层激活时,已部署的移动补给站会以橙色半圆标记。补给延伸单位:集团军和军级指挥部会延伸补给源和补给站的补给网格,但它们自身无法独立投射补给。例如,被完全包围的军级指挥部无法为与其一同被困的部队提供补给。补给延伸单位在补给覆盖图上以紫色半圆标记。 2.5.3. 单位补给状态标签:低补给状态标记:补给量低于100%的单位,其左上角会显示黄色三角形标记。 断供状态标记:完全没有补给的单位,其左上角会显示橙色三角形标记。 3. 地面单位 地面单位是联合兵种作战系列(CAOS)中的主要战斗力量。地面单位种类繁多,规模和任务角色各异,涵盖突击队营、重型炮兵旅以及玩家自定义的战斗群等。本节将详细介绍从最大的团级单位到单个武器的各项数据。 3.1. 单位:联合兵种作战系列(CAOS)中的大多数单位由多个分遣队组成,这些分遣队既可作为一个整体行动和作战,也可被分离出来独立执行任务。单位规模各不相同,最大的单位,如团或旅,最多可包含七个附属单位,不过由3-4个附属单位组成的团更为常见。 3.1.1. 单位类型与移动:《联合兵种作战系列》中的所有地面单位分为两种移动类型:1) 机械化单位,包括所有履带式和轮式车辆。2) 步兵单位,包括所有徒步步兵和骑兵单位。机械化单位速度更快,但在没有道路或小径的协助下,无法进入山地、沼泽或穿越悬崖。传统步兵虽然速度较慢且不起眼,但能够进入任何地形,并将战斗带到最偏远的地区。 移动速度分为三个等级: 1) 快速:每回合15个移动点。 2) 中等:每回合12个移动点。 3) 慢速:每回合9个移动点。移动值较高的单位不仅每回合移动距离更远,而且每脉冲阶段的移动速度也更快。不过,并非所有机械化单位都具备同等的机动性;重型坦克、步兵坦克以及许多战前坦克由于速度缓慢或油耗过高,其移动速度为中等水平。 3.2. 单位类型与战斗:就地形战斗修正值和联合作战而言,所有地面单位可分为四种类型:装甲单位、机械化单位、步兵单位和炮兵单位。记住这些类型对于理解联合作战和地形战斗修正值至关重要,详见4.2.1节。 混合类型单位:单位类型由每个附属部队决定。拥有多个附属部队的单位通常会同时包含多种单位类型,例如步兵、装甲和炮兵。每个附件会受到【联合作战】和地形等修正值的不同影响。 3.3. 战斗群:战斗群是玩家创建的单位,通过将其他单位的附件组合成自定义配置形成。可以通过以下两种方式组建战斗群:一是在底部栏上点击并拖动单位卡片至彼此上方;二是选择一组堆叠在一起的单位,然后按下右下角的【编组】按钮。战斗群堆叠规则:一个战斗群最多可包含3个堆叠点或7个单位。注意,由超过2个堆叠点的附属单位组成的战斗群在组建后将缩减为2个堆叠值。这体现了在单一指挥结构下整合不同单位所带来的战术控制力提升。 战斗群与师级指挥加成:来自不同师的单位可以组合在一起,但要注意,当它们与其他师的单位组成战斗群时,将失去师级指挥加成。 3.4. 单位卡片和单位详情表: 3.4.1. 单位卡片:单位卡片是快速参考卡片,当选中地图上的单位堆叠时,会显示在屏幕底部。单位卡片会显示一个单位最重要的战斗数据,包括当前指令、堆叠值、简称、上级指挥部简称、图标、大致凝聚力、兵力、攻防战斗值、火力支援、弹幕、火炮射程以及反坦克值。注:凝聚力条采用颜色编码。绿色条表示70%及以上的凝聚力,黄色表示50%-69%的凝聚力,红色表示49%及以下的凝聚力。 3.4.2. 单位详情表:单位详情表会显示作战单位的所有相关数据。整个单位的总体详情列在顶部,各附属单位的具体详情列在底部。通用详情:除了重申部队卡片上列出的所有信息外,详情表还会显示移动值、防御状态、防空能力(分为低/中/高海拔)、部队是否正在接收补给以及携带的备用补给可维持的回合数。 营级详情:部队的每个附属单位都有自己的营级卡片,列在详情表的下半部分,显示各个下属单位的名称和战斗数据。可以通过营级卡片下方的相应按钮将营级单位从其上级单位中分离或重新附属。另外需要注意,当部队执行休整命令时,每个营级卡片下方会出现一个补充按钮,允许它们在有可用补充点数的情况下接受补充。注:营级单位卡片会根据其单位类型进行颜色编码。蓝色=装甲单位,青色=机械化单位,红色=步兵单位,黄色=炮兵单位,橙色=防空单位。 3.5. 武器卡片:点击营级单位卡片上的武器系统名称,即可查看该武器系统的各项具体数据。点击后将打开所选武器的武器卡片。3.5.1. 通用武器数据:武器卡片会显示所选武器的基本信息,例如攻击力、防御力、射程、弹幕、支援、防空和工程学。这些数值以“原始”形式显示,未经过训练或凝聚力的修正。 3.5.2. 特殊武器数据:武器卡片还会显示特殊数据,如装甲值、韧性、近战修正值和故障率。 装甲值:压制该武器所需的反坦克值。只有坦克、半履带车等装甲战斗车辆才有装甲值。 韧性:在装甲战斗中该武器系统不被压制,或在近战中受到伤亡判定时不被摧毁的百分比概率。 策略提示:韧性不会减少你在战斗中遭受的总伤亡数。如果武器成功通过其韧性检定,那么将对战斗中涉及的另一友方武器进行相同的“击杀骰”判定,通常是韧性较低的武器,如步兵。在可能的情况下,将装甲部队与步兵搭配,可将伤亡从宝贵的坦克转移到更易消耗的步枪兵身上。 小规模战斗修正值:该修正值表示武器在小规模战斗中获得的百分比加成或减益。侦察单位、突击队以及诸如装甲车之类的高机动载具通常拥有较高的小规模战斗修正值,而重型装甲则会受到严重的小规模战斗减益。 故障概率:该武器每消耗1个移动点时发生机械故障的百分比概率。机械故障会导致额外的凝聚力损失。训练等级较低的部队以及耗尽补给的部队,在遭遇崩溃时会遭受更大的凝聚力损失。 4. 战斗 CAOS中的所有战斗分为两个阶段:1) 装甲战斗阶段,在此阶段装甲车辆会被压制;2) 近战阶段,在此阶段部队的兵力值会被摧毁,战斗结果也在此阶段决定。虽然基础的进攻、防御和反坦克数值构成了战斗系统的基础,但众多战斗修正值会对战斗结果产生影响。可以通过点击地图上的战斗标记(交叉步枪图标)或顶部栏的战斗总览列表来查看详细的战斗报告。战斗报告弹窗会显示战斗的所有关键信息,包括战斗几率、战斗修正值和损失情况。底部的【单位】【战斗】和【装甲】按钮可打开额外界面,让你查看参战单位名称、近战阶段的详细损失以及装甲战斗阶段被压制的装甲单位。 4.1. 战斗阶段: 4.1.1. 装甲战斗: 在装甲战斗阶段,双方会使用各自的反坦克值来压制敌方装甲。被压制的载具在近战阶段只能发挥一半的攻防值。通过适当集中反坦克能力,可以显著降低敌方大规模装甲部队的威胁。 确定装甲压制效果:反坦克值越高,敌方装甲点数被压制的程度就越大,但反坦克效果会有所不同。例如,同一支57毫米反坦克炮营在重复进行相同战斗时,压制的四号H型坦克数量并非每次都完全相同。 装甲和韧性属性的作用:装甲更厚重的车辆需要更多精力才能被压制。例如,压制一辆虎式I型坦克所消耗的反坦克总值,是压制一辆四号H型坦克的两倍。同样,韧性属性高的车辆也很难被压制。行军战斗通常强度较低,每场战斗的损失相对较少,但可对突破敌军防线或歼灭被包围单位产生毁灭性效果。在理想条件下,一个行军单位在一回合内最多可发起九次战斗。行军命令在地图上以浅红色移动线标记。 策略:使用行军命令推进接敌,侦察敌军弱点,或通过多次行军命令打击被包围的敌人,以期达成追击效果。 5.2.2. 防御性行军:这是行军命令的一种变体,单位仅在敌我兵力比达到或优于10比1时,才会与路径上的敌人交战。防御性行军命令在地图上以黑色移动线标记。策略:当你不想冒意外战斗的风险时,使用防御行军。 5.2.3. 强行军:强行军比普通行军命令移动得更远,但只能在道路格子间移动,且无法发起战斗。强行军的部队会因敌方空中遮断、轰炸和炮火而遭受额外损失,并且会陷入混乱状态,若在本回合剩余结算阶段受到攻击,其战斗值将降低50%。强行军命令在地图上以黄色移动线标记。 策略:当你拥有空中优势且不担心敌方伏击时,使用强行军在后方区域快速调动部队。 5.2.4. 攻击:主要的高强度战斗命令。执行攻击命令的单位在指定行动阶段抵达目标 hex 时,会与所有相邻的敌方单位交战,并获得 20% 的战斗加成。攻击会导致双方都承受更高的伤亡,但只要优势足够大,就更有可能迫使防御方撤退。在前往目标的途中,执行攻击命令的单位会像执行常规行军命令一样与敌方部队交战。攻击命令在地图上以暗红色移动线标记。 策略:使用攻击命令突破敌方前线,为后续部队创造可利用的缺口。 5.2.5. 袭扰:执行袭扰命令的单位会在回合结算期间骚扰所有进入其相邻 hex 的敌方单位。被袭扰命令攻击的单位可能会遭受伤亡,并且在其下一次移动时会受到 +1 的地形移动成本惩罚。每个武器系统都有其独特的【遭遇战修正值】,该修正值会在遭遇战中对【战斗值】和【反坦克值】进行调整。例如,速度较快的M18“地狱猫”坦克歼击车拥有显著的遭遇战加成,而速度较慢的“虎王”坦克则会受到严重的惩罚。遭遇战修正值可在武器卡片上按武器系统单独查看。通常情况下,装甲压制对轻型装甲车辆(如装甲车)的影响更大,而重型装甲巨兽被压制的可能性要小得多。当重型装甲车辆被压制时,它们会不成比例地削减敌方剩余的反坦克单位池。 地形对装甲战斗的影响:部分地形类型(如森林和山地)会提升进攻方和防守方双方的反坦克数值。同样,部分建筑(如城市或加固阵地)也会提升防守方的反坦克能力。 4.1.2. 近战:装甲战斗结束后,近战阶段开始。近战是战斗的决定性阶段,胜负(或平局)将在此阶段决出。进攻方的进攻战斗值与防守方的防御战斗值之间的比率被称为【战损比】,它决定了双方遭受的损失以及战斗的最终结果。 确定伤亡:如同传统桌面战棋游戏,近战伤亡根据战损比按比例确定,并在合理范围内随机产生。和现实中一样,【联合兵种作战系列】中的战斗本质上是不可预测的;在3比1的战损比情况下,你可能会遭受3%的伤亡,而如果重新进行该回合,同样的3比1战损比可能会导致6%的伤亡。 韧性的作用:如武器卡片部分所述(参见第3节)5)具有【韧性】的武器系统在伤亡分配阶段有一定百分比的几率忽略针对它们的击杀判定,转而将损失转移给韧性较低的单位。 【突破攻击】:若近战中的兵力对比为进攻方15比1或更高优势,则防御部队立即被摧毁,且进攻方不会产生伤亡或移动成本。 4.2. 战斗修正: 4.2.1. 【联合作战】:联合作战在近战阶段显著提升攻防战斗值。联合作战通常是可用的最强大战力倍增器,玩家应尽可能争取联合作战加成。 4.2.2.联合作战等级:联合作战的强度会根据部队组成而提升,最高可获得+50%的加成。达成最基础的联合作战等级,需要战斗中同一方同时有步兵和装甲部队参与。加入炮兵和空中支援可进一步提升此加成。 步兵+装甲+炮兵+空中支援=+50% 步兵+装甲+空中支援=30% 步兵+装甲+炮兵=+30% 步兵+装甲=15% 联合作战的最低步兵数量要求:战斗中部队至少15%或30个兵力点必须为某种形式的步兵,才能满足联合作战的步兵要求。合成兵种的最低装甲数量要求:在战斗中,部队中至少15%或30点兵力强度必须为某种形式的装甲单位,以满足合成兵种的装甲要求。 合成兵种中炮兵的特殊考量:只有具备射程数值且属于炮兵类型营的炮兵单位,才能满足合成兵种要求。尽管反坦克炮属于炮兵类型,但无射程数值的反坦克炮不满足合成兵种的炮兵要求。同样,编入步兵或装甲营内的炮兵(通常为迫击炮)不计入合成兵种。领导力加成:同属一个上级指挥部的部队(例如同一师的两个团),在协同作战时可获得20%的近战领导力加成。 4.2.4. 包围作战惩罚:当防御部队受到多方向攻击时,每被敌人从一个六边形方向攻击,就会受到10%的包围作战惩罚。 4.2.5. 装甲优势:如果防御方在装甲战斗中无法摧毁至少20%的进攻方装甲值,那么进攻方将获得装甲优势加成。装甲优势会使防御方的战斗值降低50%至10%,具体数值取决于地形和防御方的总体士气水平。士气较高的部队或处于对坦克不利地形的部队,所受的装甲优势惩罚较低。 4.2.6补给:如2.5节所述,耗尽补给的部队将受到-50%的战斗惩罚。 4.3. 地形 地形对不同类型的部队有不同影响。例如,轻森林地形为步兵提供+15%的防御加成,但会使装甲部队受到-25%的防御惩罚。在规划后续战斗时,请仔细查看底部栏中的地形修正值。 4.4. 火力支援的作用 炮兵火力支援和空中支援的战斗值是与战斗修正值分开计算的。因此,火力/空中支援的效果不会因联合作战修正而随意增强,也不会因被包围而减弱。 4.5. 撤退 进攻方和防御方部队都可能因战斗结果而被迫撤退。双方兵力差距越大,撤退的几率就越高。当战斗结果强制撤退时,将随机选择一个单位立即撤退,撤退方的其他每个单位需单独进行撤退检定。堆叠值较高以及整体训练等级较高的单位撤退的可能性较低。 4.5.1. 无法撤退与额外损失:任何原因导致无法撤退的单位将自动损失其总兵力的15%。常见的无法撤退原因包括:1)被敌方/争夺中的控制区包围;2)友方 hex 已满员阻碍撤退;3)地形不可通行。 5. 总命令 5.1. 战斗/移动命令:5.1.1. 行军:行军是基本的移动/战斗命令。行军单位若遭遇路径上的敌方堆叠,且兵力对比为1比1或更优时,将与之交战。执行袭扰命令的单位可以选择不移动,但如果移动,除了进行袭扰战斗外,当敌我兵力比为1比1或更优时,还会与移动路径上的敌方单位交战。在非袭扰战斗中,执行袭扰命令的单位会受到20%的战斗力/反坦克值惩罚。地图上以绿色移动线标记袭扰命令。 策略:使用具有高袭扰修正值的单位进行袭扰,通过造成少量伤害和消耗敌方移动点数来骚扰敌人。在双方火力差距极大的情况下,可使用袭扰命令歼灭移动路径附近的敌方薄弱单位。 5.2.6. 预备队:用于支援所有相邻友方单位的命令。预备队单位在回合结算时,会将其联合作战修正值以及50%的战斗值和反坦克值贡献给所有相邻的友方单位。不过,预备队单位在其参与的任何战斗中都可能遭受伤亡和凝聚力损失,且若自身直接参战,还会受到50%的战斗惩罚。执行预备队指令的单位可以移动,但并非必须移动。预备队指令在地图上以紫色移动线标记。 策略:预备队是帮助因堆叠限制而被困在前线后方的单位参与战斗的有效方式。将装甲单位部署在前线后方的预备队中,能为多个友方部队堆叠提供联合作战加成。建筑和摧毁障碍物由工程建设负责,投入的建设点数越多,任务完成速度越快。 战斗工程仅用于在战斗中摧毁或压制防御工事,详情见下文5.6.1节。 5.6.1. 强化阵地:建造战场防御工事。强化阵地能阻碍攻击者,降低敌方轰炸/弹幕的效果,并为防御方提供防御加成。 战斗工程:强化阵地可被敌方战斗工兵在近战中压制或摧毁。若强化阵地在近战中被压制,在该场战斗中不会为防御方提供战斗加成。被摧毁的强化阵地将永久从地图上移除。 5.6.2.桥梁:在任意河流(无论大小)上建造临时桥梁。步兵可在临时桥梁建造期间通过,但机械化和装甲单位必须等待桥梁完全建成(即一整回合后)。此临时桥梁仅在每回合结束时有友方工程单位相邻进行维护的情况下才会保留。 策略:利用临时桥梁在主要河流上开辟新的渡河点,或使次要河流的通行更加便捷。由于步兵可立即通过临时桥梁,通常明智的做法是在桥梁建造期间派遣一个步兵团渡河,在对手做出反应前建立立足点。但需注意,敌人也可以通过你的临时桥梁。 5.6.3.摧毁桥梁:为任何相邻的桥梁安装炸药。若你的工兵未被中断,桥梁将在第9脉冲被摧毁。 策略:考虑摧毁你认为不需要使用的多余桥梁,以迫使对手浪费时间修复它们,或将其引向你防线的更强固部分。 5.6.4. 修复(桥梁):修复已被摧毁的永久性桥梁。与临时桥梁类似,步兵可在修复开始的同一回合通过修复中的桥梁,但机械化和装甲单位必须等待一整回合。 5.6.5. 布设雷场:布设雷场以减缓敌军推进。雷场会略微增加友军通过该 hex 边的移动成本(+1 移动成本),并显著增加敌军的移动成本(+7 移动成本)。此外,雷区会使所有单位类型的防御力提升10%。 策略:利用雷区延缓对手的推进并加强你的防御阵地。当与山脉和河流等其他地形特征结合时,雷区可以使一个六边形区域几乎让敌人无法通行。 5.6.6. 突破雷区:突破敌方雷区可将移动惩罚从+9降低至+1。突破雷区是一种比完全清除雷区更快但效果较差的替代方法。 5.6.7. 清除雷区:完全移除友方或敌方的雷区。清除雷区是一个耗时的过程,务必考虑你的工程师的才能是否更适合用在其他地方。 5. 续:入侵命令 5.7.入侵指令:入侵指令是特殊的移动/战斗指令,仅可向部署区的单位下达。在入侵场景中,入侵指令是进攻方玩家将单位部署到战场的唯一方式。有关入侵指令机制的更多信息,请参见第8节。 5.7.1. 伞兵空降:伞兵空降允许具备空降能力的单位在友方空域内(见7.1.1节)降落在任何地形允许的 hex 上。伞兵在回合结算的第0脉冲落地,但由于大规模空降行动的混乱,他们也会遭受空降伤亡和混乱状态。策略:利用空降部队投放来包围敌人,抢占前线前方的关键目标,或插入突袭部队威胁敌方补给站及其他后方薄弱目标。 5.7.2. 两栖登陆 放置登陆标记与选择登陆海滩:登陆标记是进攻方在登陆场景中用于指定两栖登陆区域的特殊单位。购买登陆标记后(详见1.1.4节),你的登陆标记将出现在部署框中,右键点击登陆标记并选择【选择登陆区域】指令即可开始规划登陆行动。可登陆的海滩格子将以蓝色高亮显示;左键点击高亮海滩可指定为入侵中心点,然后可在中心点周围六个格子范围内选择最多七个额外海滩作为入侵海滩。创建登陆区域会消耗登陆标记。然而需要注意的是,如果预备状态下的部队被卷入过多战斗,可能会迅速疲惫(或被摧毁)。 5.3. 防御命令: 5.3.1. 增援:此命令针对相邻的友方部队,若该部队正在交战,且堆叠限制和控制区域允许,则对其进行增援。增援部队会在目标部队受到攻击后的下一阶段移动至目标 hex。如果预计前线堆叠中的部分部队在回合结算时会撤退,增援部队可以在敌人发动新一轮攻击前接替剩余防御者。此外,通过巧妙运用道路移动加成规则,增援命令可用于暂时超堆叠一个 hex。 策略:使用增援命令在防线出现缺口前进行填补。增援是一项小众指令,但使用得当的话,可能就是成功遏制敌方突破与关键据点被攻陷之间的差别。 5.3.2. 坚守防御:基础防御战斗加成。执行坚守防御的单位每回合获得10%的战斗及反坦克加成,最高可达20%。此加成持续至单位离开该 hex( hex)为止。 5.4. 辅助指令: 5.4.1. 休整:休整可恢复凝聚力并允许部队接收补充兵员。休整中的单位凝聚力恢复速度加快,但会失去控制区域,且遭攻击时会受到50%的战斗惩罚。休整单位还可通过打开单位卡片来接收补充兵员(若有可用兵员)。策略:尽可能将疲惫或受损的部队从前线撤下,让它们休整几回合以恢复凝聚力和战斗力。 5.4.2. 设置集结点:将目标 hex 指定为所选部队的首选撤退目的地。在控制区和堆叠规则允许的情况下,部队会尝试撤往或朝向其集结点。选中部队时,其当前集结点会以红旗标记。集结点一旦设置,将持续生效直至设置新的集结点。 策略:集结点是一种小众且相对少用的指令,但对于微操高价值部队的撤退方向非常有价值。例如,确保步兵撤退到山地等有利地形,使装甲部队无法追击。 5. 续:火力任务与工程指令 火力任务是炮兵特有的指令,可让你的重炮支援友军单位或从远处轰炸敌人。执行火力任务时,单位也有机会进行移动,但非自行火炮在执行火力任务时的移动速度会受到限制。 5.5.1. 火力支援:指定特定友军单位在回合结算期间进行支援。只要炮兵单位保持在目标友军的射程范围内,它将在本回合中为该目标直接参与的每一场战斗提供火力支援。然而,提供火力支援的炮兵每协助一次单独战斗,都会遭受凝聚力损失。炮火支援可满足联合作战中的炮兵要素。 策略:火力支援是从远处增强你方部队在任何战斗(无论是防御还是进攻)中的强大手段。对于许多国家而言,将宝贵的炮兵置于前线是不明智的,因此火力支援提供了一种相对安全的方式,为前线部队提供联合作战所需的炮兵要素。 注意,向执行预备队命令的单位提供火力支援时,该火力支援不会传递给受预备队单位协助的其他单位。 5.5.2. 弹幕:瞄准特定的 hex、首选目标单位类型和行动阶段,对目标区域倾泻高爆弹雨。例如,如果你为一次脉冲7的弹幕攻击指定了敌方部队,并且选择以装甲单位为目标,那么你的炮兵将在脉冲7时向该 hex 开火,并对该 hex 内的装甲单位造成额外伤害。如果弹幕发生时所选目标类型不存在,则会随机选择另一个优先目标。 弹幕强度与附带伤害:针对同一 hex、同一脉冲且同一目标类型的弹幕,其弹幕值会叠加。弹幕值越高,对目标单位类型造成伤害的几率就越高,同时对同一 hex 内其他单位造成附带伤害的几率也越高。注意,部分地形和建筑会降低弹幕的效率,详情可查看左下角的地形显示。压制目标:遭受炮火打击而出现伤亡的敌方单位,在接下来的行动阶段有几率被压制。被压制的单位无法移动,且在该行动阶段内其控制区域效果失效。 策略:在条件允许时,应集中炮火打击少数特定目标,以造成最大程度的伤亡。若能实施强大的炮火打击并配合些许运气,炮兵可以在足够长的时间内使敌方控制区域效果失效,从而让己方部队得以渗透、包围敌军,甚至完全绕过前线。 5.5.3. 反炮火:反炮火在功能上与炮火打击基本相同,但其专门用于摧毁敌方炮兵单位,对目标 hex 内的非炮兵单位造成的附带伤害较少。被反炮火压制的敌方炮兵在下一回合无法执行弹幕射击或火力支援任务。 策略:反炮火不仅能对炮兵单位造成损伤甚至摧毁它们,其最大优势在于能够压制敌方炮兵。例如,如果你确定某一特定敌方炮兵单位是前线某区域联合作战中炮兵力量的唯一来源,那么在你的地面部队发起大规模进攻前的回合,尝试用反炮火将其压制。 5.6. 工程指令:工程指令包含多种用于创建或绕过障碍物的选项,具体包括摧毁桥梁、布设雷场等。放置登陆标记后进行海滩选择,注意可用海滩会以蓝色高亮显示。 选择登陆海滩后,右键点击常规地面部队,命令它们在指定海滩登陆。两种两栖登陆命令在部队抵达海滩时效果相同,但离开登陆区后的交战规则有所不同。 两栖突击:两栖突击会持续攻击其登陆的海滩,不顾兵力对比,直至夺取海滩或回合结束。执行两栖突击的部队在争夺滩头阵地时,可获得海军炮火和火力支援加成。有关两栖作战特殊规则的详细说明,请参见8.2节。 离开登陆区域后,执行两栖突击命令的部队将按照正常行军行动,并在遭遇敌人时,若兵力对比达到或优于1比1,则会与之交战。 两栖登陆:两栖登陆部队会不顾一切地攻击其登陆的海滩,直至夺取海滩或回合结束。执行两栖登陆的部队在争夺滩头阵地时,可获得海军炮火和火力支援加成。有关两栖作战特殊规则的详细说明,请参见8.2节。 离开登陆区后,执行两栖登陆命令的部队将按照正常防御行军行动,若敌我兵力比达到或优于10比1,则会与行进路线上的任何敌人交战。 6. 特殊单位规则 6.1. 突击部队:德国党卫军和苏联近卫军部队拥有强大但具有自毁性的狂热和突击战斗加成。苏联近卫军与德国党卫军通过独特的图形风格在视觉上加以区分。 6.1.1. 狂热单位:狂热单位在执行攻击、坚守和防御命令时,近战修正值+40%,但伤亡增加20%。党卫军装甲师/装甲掷弹兵师的所有非炮兵单位,以及独立的党卫军装甲单位,均获得狂热战斗修正。 6.1.2. 突击单位:突击单位在执行攻击、坚守和防御命令时,近战修正值+25%,但伤亡增加12%。所有非炮兵的苏联近卫军单位,以及所有非炮兵的党卫军步兵单位,均获得突击战斗修正。 6.2. 山地部队移动加成:山地部队在穿越破碎地形、山地地形和悬崖地形时,移动成本降低2点。因此,山地部队在复杂地形中的移动如同在开阔平原,在山地地形中的移动则如同在普通复杂地形。 6.3. 突击队/伞兵移动加成:突击队和伞兵在所有地形类型中的移动成本降低2点。因此,突击队和伞兵在大多数地形类型中的移动如同在开阔平原。 6.4. 自行火炮射击任务移动加成:自行火炮不会受到任何射击任务移动范围的削减。 6.5. 国家炮兵火力支援限制:为体现历史上的炮兵战术或通信设备短缺情况,苏联、意大利和法国的重型炮兵单位无法执行火力支援射击任务。这些国家的重型火炮仍完全具备执行弹幕射击和反炮火压制任务的能力。 6.6. 无支援炮兵战斗惩罚:若炮兵在没有步兵或装甲部队支援的情况下参与近战,在本回合剩余时间内,其战斗、弹幕射击和火力支援效果将受到-50%的惩罚。 6.7. 突击队两栖登陆:在入侵场景中,入侵方玩家的突击队可在友方或争夺制空权区域内的任何海滩登陆,无需登陆标记。突击队登陆仍需消耗增援点数。 6.8. 伞兵空投伤亡与归队:伞兵单位分为三个子类型,分别是伞兵、滑翔机部队和空降突击队。这些子类型除了空降时遭受的伤亡以及空降后的伤亡逐步恢复情况外,其余均相同。 6.8.1. 空降伤亡:伞兵空降过程中部队总兵力损失的百分比。需注意,空降伤亡还会造成凝聚力损伤,因此空降后的战斗力损失可能远高于预期。若未得到支援,伞兵部队在着陆后极易受到反击。 6.8.2. 空降伤亡逐步恢复:空降伤亡总数中,将在空降后的3个回合内自动恢复的百分比。 6.8.3. 伞兵子类型:通常情况下,伞兵空降时平均伤亡较高,但伤亡逐步恢复比例也较高。滑翔机空降部队的最低伤亡率较低,但最高伤亡率较高,且归队率较低。空降突击队的伤亡率极低,归队率很高,但数量极为稀少,几乎没有任何战斗序列中拥有哪怕一个空降突击队单位。空降部队伤亡/归队率表: 美国/英国 1940-1943年 伤亡率 归队率 空降兵:30-40% 40-60% 滑翔机:10-60% 30-50% 空降突击队:5-20% 70-90% 1944/1945年 伤亡率 归队率 空降兵:25-35% 50-70% 滑翔机:10-50% 30-50% 空降突击队:5-20% 70-90% 德国/意大利 1940-1943年 伤亡率 归队率 空降兵:30-45% 30-60% 滑翔机:10-60% 30-50% 空降突击队:5-20% 70-90% 1944/1945年 伤亡率 归队率 空降兵:30-40% 40-60% 滑翔机:10-50% 30-50% 空降突击队:5-20% 70-90% 苏联 1940-1943年 伤亡率 归队率 空降兵:30-45% 30-60% 滑翔机:10-60% 30-50% 空降突击队:不适用 不适用 1944/1945年 伤亡率 归队率 空降兵:30-45% 30-60% 滑翔机:10-60% 30-50% 空降突击队:不适用 不适用 法国 1940-1943年 伤亡率 归队率 空降兵:不适用 不适用 滑翔机:不适用 不适用 空降突击队:5-20% 70-90% 1944/1945年 伤亡率 归队率 空降兵:25-35% 50-70% 滑翔机:10-50% 30-50% 空降突击队:5-20% 70-90% 7. 空中单位 7.1.空中区域 每个玩家的空中区域源自地图外的源头,并根据其相对于敌方的空中优势强度延伸至战场(参见7.2.2节)。控制战场上的机场可进一步扩大空中优势中队的覆盖范围,这可能使规模较小的空军通过控制靠近前线的机场,从而战胜规模较大的对手。空中区域在航空覆盖图中按阵营进行颜色编码:蓝色格子为蓝方空域,红色格子为红方空域,红蓝相间的格子为争夺空域;详见下方示例。7.1.1. 友方空域专属效果: 两栖登陆:两栖登陆只能在友方空域内发起。注意,若你成功登陆后,对手获得了海滩区域的制空权,则在该 hex 的制空权处于争夺状态或更优状态前,你将无法登陆额外的增援部队。有关两栖登陆的更多信息,请参见 8.2 节。 空降:伞兵空降只能以友方空域内的 hex 为目标。若你想在敌后空降,需派遣足够的战斗机将敌方的空中区域击退。 敌方空中任务效果降低:敌方在你的空域内执行空中支援、打击及轰炸任务的效果会降低。 7.1.2.友方与争夺制空权 突击队登陆:突击队单位可在友方或争夺制空权区域执行两栖登陆。 7.2. 制空权: 掌握制空权能让你干扰敌方空中任务、保护己方任务并扩大空中区域。执行制空权任务的航空大队将争夺制空权,而其他所有中队则执行更专业的任务,如空中轰炸、打击、空中支援、地面遮断和侦察。 7.2.1. 制空权总值判定: 每个执行制空权任务的航空大队,每回合的空战强度计算公式为:(空中武器属性×士气×制空权任务数量×凝聚力)。空降兵着陆时会遭受伤亡和凝聚力损失,使其容易受到敌方的即时反击。不过,部分伤亡人员会在后续回合中自动归队。不同国家和年份的伞兵类型的伤亡/归队统计详情,请参见6.8.3节。 策略:由于着陆区域的不确定性以及空降伤亡风险,通常明智的做法是避免将伞兵投放在强大敌军单位附近,或距离接应部队过远。你不会想陷入“遥远的桥”那样的困境。 8.1.1. 空降限制: 空域控制:伞兵空降只能在友方空域内进行(参见7.7.1节)。地形:山地或沼泽 hex 无法下令空降,但如果空降兵的选定着陆区邻近山地或沼泽,他们仍可能意外偏离航线并最终降落在这些地形类型中。 8.1.2. 空降散布:正常情况下,空降兵会降落在指定目标周围一格半径范围内。但敌军单位的存在会使空降兵进一步偏离。若空降单位恰好降落在敌军单位上,空降兵将被转移到附近的空 hex,距离目标着陆区更远。 8.2. 两栖登陆:8.2.1. 常规登陆:常规两栖登陆包括放置登陆标记,然后在标记周围 6 hex 范围内选择最多 8 个登陆滩头。只有位于友方空域内的海滩才可以被选择(参见7.1.1节)。除了在部署标记的回合突击海滩的部队外,海滩在3个回合内仍可供增援部队登陆,或者直到敌方部队占领该海滩为止。如果使用得当,入侵者可以在几天内通过一整套8个海滩部署整个军级部队。然而,常规登陆绝不可能做到隐秘,因为防御方在指定的入侵海滩被激活后,即使没有直接目视到登陆区域,也能看到这些海滩。 两栖作战:两栖登陆是【联合兵种作战系列】中强度最高的战斗。当登陆部队遭遇海滩防御时,他们会不顾一切地在每个行动阶段发起攻击,无论胜算如何,直至占领海滩、被摧毁或回合结束。如果登陆部队在战斗中出现撤退判定,他们会像被包围的部队一样自动损失15%的兵力,但仍会继续攻击。尽管入侵部队会受到两栖作战惩罚并面临高伤亡风险,但他们也能获得强大的海军炮火支援加成(详见8.2.2节)。 登陆失败:未能占领海滩但未被摧毁的登陆部队会自动返回部署区,并在登陆期间遭受的损耗之外,额外损失50%的凝聚力。 8.2.2. 海军炮火:两栖登陆可获得海军弹幕和火力支援加成。在两栖登陆的第一个阶段,海滩会遭受海军炮火的轰击,并且在登陆的每个阶段,海军火力支援都会被计入进攻方的战斗值中。海军炮火/火力支援的数值因国家而异,但在每种情况下,都是根据普通轻巡洋舰和驱逐舰的火炮投射量计算得出的。 8.2.3. 突击队登陆:突击队可以在友方或争夺中的空域内任何地点进行登陆,无需海滩登陆标记。除非对手的单位对突击队的登陆区域有视线,否则他们不会知道你的突击队已经登陆。突击队登陆仍会消耗增援点数。 8.3. 入侵后勤:8.3.1.【增援点数】:增援点数代表部署作战单位所需的海军或空中后勤资源。进行两栖登陆、突击队登陆和伞降部署单位时,均会消耗增援点数。部署一个单位所需的增援点数与其堆叠值相等。 【策略】:若规划不当,增援点数可能会成为入侵部队的严重瓶颈。需考虑在下一个增援周期(通常每3回合一次)前计划部署的单位数量,并据此购买额外的增援点数。若部署栏中的单位因缺乏增援点数而无法登陆,在下次补给阶段购买到更多增援点数前,这些单位将难以发挥作用。港口:在入侵场景中,任何位于海滩格子上的城市或城镇都被视为港口。若入侵方玩家占领港口,他们可以在该格子继续部署增援部队,无需消耗登陆标记。不过,在港口部署部队仍会消耗增援点数。 策略:大多数港口城市同时也是大型补给站,入侵者通常会在入侵初期尝试占领一个港口,以简化其后勤保障。 8.3.3. 两栖登陆堆叠限制例外:每回合在单个海滩格子中最多可登陆5个堆叠点,而非通常的4个堆叠点。 策略:面对有防御的海滩,利用登陆时额外的堆叠点限制来部署更多装甲部队或炮兵,确保登陆部队具备联合作战能力。对于无防御(或防御薄弱)的海滩,可利用这额外的堆叠点数让指挥部和炮兵部队上岸,否则它们将不得不额外等待一回合才能登陆。 附录1:地面部队图表 附录1a:地面部队图表(北约符号集)负责争夺制空权的每个航空大队的空战力量将被汇总,以确定一方的总空战值,并与敌方进行比较。你对敌方的制空权优势越大,敌方空中任务被攻击或损失的数量就越多,你方任务被攻击或损失的数量就越少,且你方在战场上的空中区域范围也越大。 注:与其他空中任务不同,制空权任务是自动计算的,它们不针对特定的六角格。 7.2.2. 逐格确定制空权 总制空权值从你的场外空中力量来源和场上机场向整个战场辐射。你方制空权力量比敌方高出70%的六角格将划入你的空中区域。任何双方均未拥有70%优势的 hex 均被视为争夺区域。 机场:机场在其6个 hex 范围内提供+15%的空中优势加成。此加成可叠加,因此多个重叠的机场能显著提升局部空中优势投射能力。 7.2.3. 空中任务受攻击:受攻击的空中任务会损失凝聚力,其损失程度由空中武器属性缓解,但仍能提供空中任务效果。 7.2.4. 空中任务损失:损失的空中任务会遭受大量凝聚力损失,其损失程度由空中武器属性缓解,且无法提供空中任务效果。 7.3. 空中指令:每回合可分配的空中任务数量取决于上一回合空中指挥部下达的指令,再减去回合结算期间损失的空中任务数量。例如,若你总共有6个空袭任务,但在回合结算时有2个损失,那么下一回合你将只有4个空袭任务可用。 7.3.1. 空中轰炸:空中轰炸会在第0脉冲对目标 hex 内的所有敌方单位造成中等伤害。空中轰炸的强度会根据年份进行调整。空中轰炸可以瞄准任何 hex,即使是在你的视线范围之外。空中轰炸可能会被敌方战斗机驱散,或被高强度/中等强度的防空火力削弱。地形也会降低轰炸的杀伤力,其方式与降低 artillery barrage 的杀伤力相同。 防空对空中轰炸的对抗:目标 hex 内的所有高空防空单位、相邻 hex 内的所有高空防空单位,以及目标 hex 内50%的中等高度防空单位,都会对空中轰炸进行防御。 77.3.2. 空袭:空袭会在第0脉冲对目标 hex 内的单个敌方单位造成高额伤害。空袭的轰炸强度会根据年份进行调整。与空中轰炸不同,空袭只能瞄准已发现的敌方单位,无法对视线范围外的 hex 发动空袭。空袭可能会被敌方战斗机驱逐,也会受到中低空防空火力的削弱。地形同样会降低空袭的杀伤力,其方式与降低 artillery barrage(炮火弹幕)的效果相同。 防空对空袭的防御:目标 hex 内所有中低空防空单位都会对空袭进行防御。 7.3.3.空中支援:空中支援提供飞行火力支援,并且是整个回合内为目标友方单位提供【+50%联合作战修正】的关键最终组成部分。空中支援任务可能会被敌方战斗机驱离,也会被中低空防空火力削弱。 防空对空中支援:目标 hex 内的所有低空和中低空防空单位,以及相邻 hex 内 50%的中低空防空单位会防御空中支援。 7.3.4. 地面遮断:地面遮断会在回合结算时消除敌方单位通过目标 hex 时道路或小径带来的加成。遮断可以瞄准任何 hex,即使是在你的视线范围之外。地面遮断任务可能会被中低空防空火力和敌方战斗机驱离。地面遮断对强行军的加成:执行强行军的单位若遭遇敌方地面遮断任务,将受到凝聚力损伤并立即被迫停止行军。 防空与地面遮断:目标 hex 内所有低空防空单位及50%的中空防空单位,以及相邻 hex 内50%的中空防空单位,均会对遮断行动进行防御。 7.3.5. 空中侦察:空中侦察可提供目标 hex 周围2 hex 的视野。空中侦察任务可能会被敌方战斗机驱离。 空中侦察防空豁免:由于 CAOS 中的大多数侦察机通常以小数量在高空执行任务,因此它们可免受防空火力攻击。 7.3.6. 维护:若飞机日复一日飞行而不进行维护,不可避免地会受到凝聚力损伤。航空大队每回合会有5%的基础凝聚力损失,而敌方空中优势和防空火力会显著增加凝聚力损失。随着凝聚力的消耗,每个航空大队每回合执行的任务数量也会相应减少。航空大队进行维护时,每回合可恢复20%-30%的凝聚力,具体数值取决于国家和机型。 7.4. 防空:低/中/高防空火力对不同空中任务的影响各不相同。具体各任务类型的详情请参见上文的空中指令。总体而言,高空防空武器专门针对空中轰炸,低空防空武器专门针对空中打击和遮断任务,而中高空防空武器则在不同程度上影响大多数任务类型。防空对航空编队/任务的影响:目标的防空值越高,攻击方航空编队受到的凝聚力损伤就越大。此外,防空掩护会降低空中轰炸/打击的弹幕值,并减少空中支援的支援值。大量集中的防空力量可以完全抵消空中支援。 8:空降与两栖登陆 空降和两栖登陆是高度专业化的入侵命令,仅在入侵场景中对进攻方玩家可用。 8.1 空降登陆:伞兵会在回合结算的第0脉冲时降落在目标空降区或其相邻一格内,但敌军的存在可能导致他们降落在更远的地方。附录1b:地面单位图表(图形符号集)

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