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一个关于滑动企鹅和海象的解谜类类银河战士游戏。拾取物品以推动、拉动、弹跳、交换、停止、偷窃或爆炸。揭示隐藏在谜题中的意想不到的转折,这些谜题层层叠叠。
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断断续续玩了半年,多亏游戏内有超级详尽的机制日志,不然这么多道具和联动肯定早忘光了,提示也是在一点点引导,可以说相当友善了。难度比较适中,大部分关卡的步骤都不算太多,总之推荐一下。(整理了全关卡攻略BV1vEP4zfEi8,希望更多人来玩)

慕名而来,才玩了一天就看到官方说马上就要出中文了。所以就算还没好好体验完,也先奔走相告!至于就我玩到的部分的感受,确实有(去年的)年度解谜游戏的架势。这些年顶流解谜游戏都在卷开放世界元解谜,但本作在此基础上更进了一步:一条一条发现规则,逐步了解这个世界如何运作,不止是探索世界本身,而且还要探索世界的规则,实属天才的设计。考虑到这种带有规则怪谈味道的解谜,实际上有点怕剧透的,所以我也不确定我在更深入体验后,会不会更新更多感想。但总之,现在我要说:要出中文了,趁着春促赶紧买呀!

我说医死的企鹅越多,医术越高明……其实我吧,自我感觉并不适合解谜游戏,比起动脑子更喜欢动手,一个复杂的谜题摆在面前只感觉一阵心累和力竭。不过本作相对来说已经非常玩家友好了,不如说我就没见过比本作更玩家友好的解谜游戏,不仅有循序渐进的知识锁和尤里卡时刻的精妙设计,每一关内还都会把关卡中所有使用到的知识一一列举,甚至每关都有一条条手工提示可供参考,配合扎实且可以精确逆推的谜题,玩起来确实还是蛮开心的。最开心的应该还是发现新机制的时刻,颇具类银河拿到新能力的感觉,新的机制,新的知识,新的玩具!以及庞大无比又精妙万分的道具联动,大概就是偶然的尝试间突然跳出的一条新知识,像奥妙无穷的惊喜盒子一样,一直吸引着脑子不太好用的我往前走吧。是一部非常优秀的解谜游戏,无需多言。(可能还有点世界探索要素……谁说得清呢!)至于简介里说的meta我其实只有初窥门径,等玩完了再更新。缺点就是贵吧,不过值这个价格,而且说是要出中文了,其实英文也非常简单易懂,基本就高中英语水平。[strike]还有一点是我感觉应该写进规则但是没写的:被击飞的单位默认会朝击飞单位前进方向的右侧飞出。难道是底层逻辑所以不用写吗![/strike]

谁能想到?这个看上去无论是画面还是滑块机制都平平无奇、光是封面便令人兴致缺缺的游戏,其实隐藏着惊人的创意和诸多尤里卡时刻。 可以这么说,解谜游戏发展到今日,如果仅仅只是对“滑块”、“推箱子”等老资历玩法的一般拓展,那即便它有再特别的挪腾技巧,恐怕也难获瞩目。一个发售半年100%好评的游戏,一定还包含了非常独特的东西……究竟是什么呢?是多达数十种元素(如道具、地形、动物属性、运动轨迹)交相辉映产生的机制吗?不。在我看来,最大的功劳在于那些“meta谜题”——或者(援引自测评区)更精确的描述:“关卡联动”。这类谜题在游戏开始不久就初现端倪:游戏中有一个醒目的关卡叫做“impossible”——光看名字就不是什么易与之辈。但进入关卡后,你会发现它意外地简洁,只有4格,终点就在眼前。只是,就这么近的距离,对你来说也是天堑,因为此时你被一团浓雾笼罩着,无法移动分毫;唯一能干的事情只有退出当前关卡。连移动都不行,又如何让角色到达终点呢?你可不要以为自己身上其实藏着什么超能力,按方向键左三下右三下,脖子扭扭屁股扭扭,然后浓雾就被驱散了;又或者哪里藏着一个机关,按下就让浓雾消失什么的……既然我们叫它“meta谜题”,那么你就应该能猜到,解决方法是需要一点“盘外招”的。其实用不了多久,你就会发现这里到处都是这类关卡:有的入口被高墙挡着,有的被海隔开,有的被其他动物占据,有的甚至……有的甚至指向了自身的拷贝——当你从该入口进去的时候,就会发现,新的关卡竟然和旧的关卡一模一样,仿佛遭遇了鬼打墙……如果你玩过《recursed》/《partrick's parabox》,一定会对这种递归嵌套的结构感到似曾相识。不知为何,这种设计对我总是有一种致命的吸引力。抛开个人喜好、仅从游戏设计的角度来分析,但凡出现了递归的地方,就天然存在关卡联动。试想一下:既然是递归,那么你就不可能只进入这关卡一次;你必须至少进入两次甚至多次,改变其中的一些结构或者输入参数,才能终止循环。那么,这些自相似的关卡之间,不就顺理成章形成了一种联动吗?简直堪称浑然天成!时至今日,关卡联动的设计依然是逻辑解谜游戏中的一个重要的加分项,我想这也是这种嵌套结构的魅力所在。不过,递归嵌套在这个游戏中出现的数量其实不算很多,也并不产生悖论。但关卡联动,那是真!的!多!啊!不仅有同级关卡的联动,还有内外关卡的联动,甚至有的联动还得在其他联动完成之后,才能完成……这么玩,对作者设计地图的功力要求极高:他必须先于玩家觉察到“一题多解”的可能性;然后选择掐灭这种可能性,又或者顺势而为,才不会乱套。“你能想到的,我早就想到了”——这些设计精妙的地图,到处都回荡着作者得意的心声。逻辑解谜一定要讲逻辑在我看来,这个游戏有一个极其优秀的品质:你永远可以从结果倒推过程。或许你会认为“从结果倒推过程”是逻辑解谜游戏的基本功,但以本人(有限的)阅历来看,这种品质其实非常稀缺;甚至我认为一些有神作之誉的经典作品都缺乏这种品质。很多逻辑解谜游戏,你根本无法分析它们的最后一步是怎么走的,因为存在的可能性实在太多了,看上去这也行,那也行……这种时候,倒推法几乎是无效的,并且解题过程常常给玩家带来巨大的痛苦。但在本游戏中,最后一步往往只有唯一一种可能性;即便有更多,你也可以很快排除掉那些不切实际的路线。我相信这绝不是偶然,而是作者精心设计的结果。我很早就意识到了这一点,所以之后的每一局我都用这样的目光、这样的方法论,去审视和检验这个游戏的设计;它也的确从未让我失望过。至于我的判断对不对,你也可以自己检验一下。总的来说,把真实的解谜路线藏在无数种可能性当中固然可以提高游戏难度,但以简洁贯穿始终,才能让谜题看上去更讲逻辑,而非更加电波。这种扎实的基本功,带给我的是一次又一次精简、有趣且不重复的体验。整个过程我几乎没有感到过乏味,更没有感到过畏惧[strike](呃,有时候看到十几个传送门交错在一起还是会被吓晕的)[/strike];我总是相信作者的水平在线,相信再复杂的谜题都是有迹可循的——就像之前的每一局一样。因此,我总能迅速从对复杂性的恐惧当中解脱出来,从无例外。94种机制本游戏的机制很丰富。丰富得令人发指。帮助手册中列出来的可互动元素,总共有17种;每种涉及到的机制,少则1~2条,多的有十几条……就拿“起飞”这种动作来举例,我随便凭记忆能想到的、可以造成“起飞”的机制就不止7种;而“起飞”这个动作还只是开始:一个动物“起飞”后还有一系列后续动作,连这些后续动作也会被其他元素影响,产生意想不到的后果……那么你觉得这个游戏到底存在多少种机制?官方列出来的有94种。94种!我想提醒的是,94种机制,并不意味着你只会大吃94惊!一个典型的例子是Crowdsurf-Pogo,应该算是一个大后期的关卡。我已经不记得journal是否有记录这一关的机制;但如果你有能力完成它,你会发现它其实是由两种非常简单的机制组合而成的——然而这简单的组合却产生了令人瞠目结舌的演出效果!我举这个例子是想说明,94种机制,它背后所代表的可能性和(产生bug的)风险远超你的想象。谁能想到?你在遇到这一关之前,能想到这些规则能被耍成这样吗?但是作者想到了。他也不能不想到,因为“同步/异步”这类行为最容易出bug。如果你觉得这个例子还不够有力,那么Path of Plain-NN同样是一个“毁三观”的关卡;它真正出现在你眼前之前,恐怕你都不会觉察到这种规则的存在。“没想到这种规则竟然存在”——让玩家发出这样的感慨,对于逻辑解谜当然不是什么稀奇的事情,而是一种基本素养。要做到这一点并不难:你想隐藏什么规则,那就让这种规则所需的必要条件(如地形、位置)得不到满足即可。这是开发者对玩家常用的诡计。但是,当开发者直面94种机制、以及远超94种机制的组合的时候,他又有什么诡计可以使用呢?恐怕只能耐心枚举所有的可能性,算无遗策。而这,就是我最佩服他的地方。仅推荐给逻辑解谜爱好者这个游戏并不难,甚至相较于香肠卷那种级别的已然可以算简单了。但本作的总关卡超过300关,而且在亲身体会到这个游戏的神奇之前,至少也要闯过几十道教学关卡。所以如果你并非逻辑解谜爱好者,只想匆匆看一眼这游戏的神奇之处,我并不推荐你购买它。本作荣获了2025年Tinky Games的Most Challenging Game奖项——从惯例来看,该奖项一般颁发给比较“正统的”逻辑解谜游戏(也就是那些较为硬核的、关卡式的、做题感较强的,如2024年的麦克斯韦妖,2023年的虫洞罐)。这个游戏的关卡联动虽然极大减弱了做题感,但它的底色还是传统的逻辑解谜。所以如果你不排斥这类游戏,那么这个就是你的菜了(有时候我会想,100%好评可能是一种幸存者偏差:毕竟本来就只有这类玩家才会关注并购买它~)

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