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Mimic Logic是一款自动生成逻辑谜题的Rogue-like游戏。 仔细聆听宝箱的发言,分辨出谁是撒谎的宝箱怪, 开启其余宝箱,拿走宝物吧! 但要是不小心开到宝箱怪的话……那就当场玩完咯。 使用从宝箱中得到的装备和道具打败敌人,征服地城! 游戏中的谜题每次都由系统自动生成, 因此您可以无限次享受解谜,尽情体验游戏的乐趣。
游戏圈
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2026-03-19 16:00:12 · 发布在 「Mimic Logic」
拟态生物躲避指南
本指南旨在通过列出我能想到的所有技巧,帮助你避免打开拟态宝箱。 在开始之前…… 《拟态逻辑》是一款让你思考、制定并运用策略来解决逻辑谜题的游戏。遵循本指南,你将不会培养出自己的策略,而只是套用现成的策略。 因此,如果你想自主思考策略,建议你在不参考本指南的情况下游玩游戏。 没有任何指南能保证你能打开所有非拟态宝箱。这是因为有时没有足够的信息来分辨哪个宝箱是拟态宝箱,哪个不是。 不过,以下技巧确实能保证你打开的每个宝箱都是安全的。 本指南目前仍在制作中,未来我可能会添加更多内容。重要提示:并非所有技巧适用于所有地牢,至少在没有额外条件的情况下不行(更多信息请查看【各地牢提示与策略】部分)。 术语表与说明 验证:表明一个或一组宝箱不是拟态怪的语句。 指控:表明一组宝箱是拟态怪的语句。 直接指控:表明某个特定宝箱是拟态怪的语句。 剩余拟态怪:指尚未被识别出的拟态怪。 数学说明: 字母“n”用于表示一个变量数字。这样我可以指定适用于不同情况的规则。如果规则中提到“存在n个拟态怪……”,你需要将n替换为当前谜题中的拟态怪数量。 指控 条件:一个宝箱直接指控另一个宝箱。 结论:其中一个必定是拟态怪,另一个则不是。(示例内容未提供具体游戏相关文本,无法进行汉化处理)注意:如果指控针对某个群体,你可以怀疑相关宝箱(该群体+提出指控的宝箱)中至少有一个拟态怪。 矛盾 条件:两个宝箱的陈述完全相反。 结论:其中一个必定是拟态怪,另一个则不是。 示例:自我指控 条件:宝箱指控某一群体,且该宝箱本身属于该群体。 结论:该宝箱不是拟态怪。 示例:真正验证 条件:仅剩下一个拟态怪,且一个宝箱验证了另一个宝箱(或不包含已知拟态怪的一组宝箱)。 结论:进行验证的宝箱和被验证的宝箱均为安全。 示例:注意:这个技巧对于速通只有一个拟态怪的楼层非常有用。 巧合 条件:剩余n个拟态怪,且n+1个宝箱拥有相同的语句。 结论:这n+1个宝箱说的是真话。 示例:弃置 条件:剩余n个拟态怪,且已知某个箱子是拟态怪。 结论:后续谜题可视为剩余n-1个拟态怪进行游玩。 示例:说明:这里有两个拟态怪,而且我知道中间的箱子是拟态怪,所以剩下的箱子里只有一个拟态怪。我可以利用这个信息把谜题当作只有一个拟态怪的情况来处理。 排除(带有怀疑) 条件:剩余n个拟态怪,且有两个可疑箱子。 结论:可以将剩余谜题当作有n-1个拟态怪来处理(不相信任何与可疑箱子相关的信息)。 示例:说明: 已知中央的箱子是拟态怪,因此剩余的谜题可当作1个拟态怪的谜题来解决。由于存在矛盾,剩下的拟态怪不是蓝色箱子就是红色箱子。正因为如此,带有绿色圆圈的箱子不可能是拟态怪。 注意:如果存在两个以上的可疑箱子,你必须考虑两种可能的情况,并记录每种情况下有多少个箱子符合条件。通过这种方式,你可以将说谎者的数量减去n。此时,使用【分组策略】或【反证法】可能是更好的选择。 二选一情况: 有时没有足够的信息来判断哪个箱子在说真话,哪个在说谎。在这种情况下,最好同时跳过这两个箱子。 示例:注意:【蓝色水晶】可用于识别哪个不是拟态怪,但如果是在几个宝箱中进行二选一,大多数情况下并不值得使用。 验证次数策略 你必须统计每个宝箱获得的验证次数(不计算自我验证)。建议使用右键来记录这些次数。 “如果一个宝箱的验证次数大于或等于剩余拟态怪的数量,那么这个宝箱就是安全的。”注意:当拟态箱数量较少或验证信息较多时,此策略非常有效。如果开始解谜时几乎看不到验证信息,使用该策略可能无法获得任何价值。 分组策略 核心思路是通过右键点击复选框将宝箱分类为【1】或【2】。 寻找以下两种类型的组合: A) 如果其中一个说真话,另一个就在说谎。将一个标记为【1】,另一个标记为【2】。 B) 如果其中一个说真话,另一个也说真话。将两者标记为相同的数字。 组合识别技巧: 若存在指控或矛盾,则该组合属于A类型。 若存在验证或一致陈述,则该组合属于B类型。 从一个组合开始,通过将已分类的宝箱与未分类的宝箱进行组合来扩展分类。如果有n个拟态怪,那么就有n+1个标有相同数字的箱子。所有n+1个箱子都在说真话,因此所有标有其他数字的箱子都在说谎。 示例:说明: 黄色组为A型,因为右侧宝箱指控左侧宝箱。=> 用不同数字标记宝箱。 橙色组为A型,因为蓝色宝箱指控红色宝箱。=> 用与蓝色宝箱不同的数字标记红色宝箱。 蓝色组为B型,因为两个宝箱的陈述相同。=> 用与右侧宝箱相同的数字标记左侧宝箱。 紫色组为B型,因为下方宝箱证实了上方宝箱的陈述。=> 用与上方宝箱相同的数字标记下方宝箱。 有4个宝箱被标记为【1】,而只有2个拟态怪。=> 所有标记为【1】的宝箱都是安全的,标记为【2】的是拟态怪。 下一张图片将作为正确对宝箱进行分组的指南。对于每个图表,都会基于已分类宝箱的初始值(真和假)来评估所有可能的值。如果在图表的所有情况下,已分类和未分类的宝箱最终都具有相同的值,那么可以确定它们是等效的或相反的(换句话说,可以安全地对未分类的宝箱进行分类)。 为了简化,如果满足以下条件,则可以安全地进行分类:指控/验证是直接的;指控/验证针对一个组,但该组已被分类。此外,如果满足以下条件,则可以将进行指控/验证的宝箱安全地标记为真或假:宝箱指控一个数字不同的组 => 该宝箱为真;宝箱验证一个数字不同的组 => 该宝箱为假。注意:这可能是我发现的最有效的策略。在高等级地牢中效果非常好。 反证法 该策略的核心是先假设某个宝箱要么说真话要么在说谎,然后基于这个假设继续解谜。 如果按此假设推理后出现矛盾,例如,出现的拟态怪数量超出应有数量,或者两个“本应安全”的宝箱说法相互矛盾,那就说明最初的假设是错误的。 但如果假设之后一切顺利呢?那你就白白浪费了时间,因为这并不能保证假设一定正确。你必须撤销假设后所做的所有操作。这就是为什么它应该作为最后的手段使用。 我建议你对那些能验证或指控一大群宝箱的宝箱进行假设。 宝箱验证一组:假设它说的是真话宝箱指控某群体:假设它在说谎。只有3个拟态怪。假设黑色宝箱在说谎,我会得到4个拟态怪=>该假设错误=>宝箱说的是实话。 注:如果你尝试用从同一个宝箱开始的“是”和“否”来解谜却找不到矛盾点,可以检查在两种情况下数值相同的宝箱。如果某个宝箱的数值没有变化,那就意味着这是它的真实数值。当在“分组策略”中对用“1”和“2”指控/验证一组宝箱进行分类时,也能获得同样的信息(更容易发现)。 其他策略 寻找可疑宝箱 此策略运用了多种技巧。你可以在“基础技巧”部分获取每个技巧的更多细节。 首先寻找任何矛盾点并用数字标记。然后寻找指控内容,并标记涉及的宝箱。现在你知道拟态怪可能在哪里了。是时候运用“排除”技巧了。 如果你能确保所有拟态怪都在可疑宝箱中,那么那些没有嫌疑的宝箱就是安全的。另一方面,如果可疑组之外仍有拟态怪,你可以像寻找更少拟态怪一样处理剩余谜题(忽略与可疑宝箱相关的语句)。统计直接指控次数 统计每个宝箱受到的直接指控次数(自我指控意味着该宝箱不是拟态怪)。你可以右键点击来记录次数。 “如果一个宝箱的直接指控次数大于剩余拟态怪的数量,那么该宝箱就是拟态怪。”注意:此策略使用【巧合诡计】,因此所有指控拟态怪的宝箱都是安全的。 各地下城的技巧与策略 标准地下城 上述所有技巧和策略均可无风险应用。 专家地下城 与标准地下城一样,所有技巧和策略在此处均有效。 随机地下城 此地下城要求你始终假设拟态怪的最大可能数量,以便正确应用技巧和策略。此外,你不能假设最后n个宝箱是拟态怪(n=拟态怪数量),因为最后n个宝箱中可能有多达(n-1)个非拟态怪。 强盗地下城 此地下城的问题在于你必须凭借有限的信息进行判断,因为很多描述都在谈论强盗而非拟态怪。在这个地牢中,你会遇到很多50/50的选择(至少不是拟态怪,而是劫匪)。大多数时候你能辨认出拟态怪,但无法分辨劫匪。 地牢说明中提到劫匪会偷走你所有的金币,但这并不准确,他们只会偷走100金币。情况没那么糟。另外要记住,你可以通过出售未装备的装备赚取大量金币,而劫匪无法偷走装备。 所以我建议你先辨认出拟态怪,然后花几秒钟看看能否识别出劫匪,如果不能,无论如何都打开所有箱子。 注意:记住,如果箱子A说箱子B不是劫匪,这并不意味着B可以安全打开,B有可能是拟态怪。 劫匪会说真话,因此更难识别,除非非拟态怪指控某个箱子是劫匪,或者拟态怪说某个箱子不是劫匪。【蓝色水晶】无法帮助寻找非强盗宝箱。该物品仅能显示某个宝箱不是拟态怪,但不会提供任何关于强盗的信息。不过,由于拟态怪信息的缺乏,它仍然是有用的。 数字地牢 在这个地牢中,宝箱会告诉你其周围(8个方位)的拟态怪数量,而拟态怪会说谎。默认情况下,中心的宝箱会显示正常的提示。 要解决这些谜题,【反证法】会非常有用。假设某个宝箱在说谎或说真话,然后基于这个假设进行推理。如果你发现矛盾,说明最初的假设是错误的,因此你就能知道该宝箱的真实情况。如果没有矛盾,你就需要尝试其他数值或宝箱。 问题在于,如果随机选择宝箱进行尝试,这可能会花费大量时间。我建议你优先处理以下情况: 角落标有“3”的宝箱:假设它是安全的。将其周围的3个宝箱标记为拟态怪,然后在剩余的宝箱中寻找矛盾之处。带有【0】的宝箱:默认其为安全。将其周围所有宝箱标记为安全,并检查是否存在矛盾。句子宝箱验证一组:假设它是安全的。将该组标记为安全并寻找矛盾。句子宝箱指控一组:假设它是拟态怪。将该组标记为安全并寻找矛盾之处。此外,如果一个句子宝箱直接指控另一个宝箱,那么其中一个就是拟态怪。你可以利用这一信息来获得优势。另一个实用技巧是将显示“0”的宝箱视为“其中没有拟态怪”的宝箱。你可以尝试对它们应用“真实验证”。 这个地牢中经常出现50/50的情况,我建议尽可能购买【蓝色水晶】,尤其是在最后几层。 怀疑地牢中的宝箱在这个地牢中的运作方式有所不同:颜色起着重要作用。拟态怪会说真话,但会让所有同颜色的非拟态怪说谎。从现在开始,我将把说谎的非拟态怪称为被附身者。 示例: 假设有3个蓝色箱子和3个红色箱子,且只有一个拟态怪。如果拟态怪是红色的:所有蓝色箱子说真话。拟态怪说真话。所有红色的非拟态怪都是被附身者。 鉴于这些变化,旧技巧已经行不通了。这里有一些适用于这个地牢的新技巧: 自我指控:箱子有几种自我指控的方式…… 如果一个箱子基于颜色进行自我指控,那它一定是拟态怪。 如果一个箱子基于其他标准进行自我指控,只有当它的指控等同于基于颜色的自我指控时,你才能判断它是拟态怪。等效指控:当指控“a”与指控“b”所指控的宝箱组完全相同时,则二者等效。例如,“红色宝箱中有一个拟态怪”和“第一行有一个拟态怪”只有在所有红色宝箱都在第一行且第一行所有宝箱都是红色时才等效。 自我验证:若一个宝箱自我验证,则它是安全的。 唯一宝箱:如果某种颜色的宝箱只有一个,那么它一定在说真话(这并不意味着打开它是安全的)。 拟态怪不会说谎:如果你知道某个宝箱在说谎,那么打开它是安全的。 颜色验证:如果一个宝箱在说真话且它不是拟态怪,那么所有同颜色的宝箱都在说真话且打开它们是安全的。同色矛盾:如果两个同色宝箱之间存在矛盾,那么其中必定有一个是拟态怪。因此,该颜色的所有说谎者都是安全的,而所有说真话的都是拟态怪。 巧合:存在n个拟态怪,且……n个同色宝箱表述相同。=>这些宝箱说的是真话。 (n+1)个同色宝箱表述相同。=>该颜色的每个宝箱都说真话,且可以安全打开。 混乱地牢(开发中) 演示 说明:H)→假设→为了证明其他事物而被假定为真的陈述。 T)→论点→是试图用假设来证明的内容。 价值:每个宝箱都有一个价值(真或假),代表其是否在说真话。指控:H) 宝箱“a”会否定宝箱“b”的数值。 T) a的数值与b的数值相反。 情况: 若a为真:a表明b为假 => b为假。 若a为假:a表明b为假 => b必须为真。 在所有情况下,“a”和“b”的数值都相反。=> 命题已验证✔ 矛盾:H) 宝箱“a”表明“x”,而宝箱“b”表明“非x”。 T) a的数值与b的数值相反。 情况: 若x为真:a表明x => a表明真 b表明非x => b表明非真 => b表明假。 若x为假:a表明x => a表明假 b表明非x => b表明非假 => b表明真。 在所有情况下,“a”和“b”的数值都相反。=> 命题已验证✔ 自我指控:H) 存在一组宝箱“G”。宝箱“a”属于“G”。“a”称在“G”中有一个价值为假的箱子。 命题:a的值必定为真。 反证法(假设a的值为假): 若“G中有一个价值为假的箱子”为假,则G中所有箱子均为真话。 若G中所有箱子均为真话且“a”属于G,则a的值为真 ❌与假设矛盾。 结论:a的值必定为真。=> 命题得证 ✔ 真实验证:假设H)只有1个价值为假的箱子。箱子“a”称箱子“b”的值为真。 命题:“a”和“b”的值均为真。 反证法(假设a的值为假): 若“箱子‘b’的值为真”为假,则箱子“b”的值为假。 => 存在2个价值为假的箱子,但假设H称只有1个。❌与假设矛盾。 结论:a的值必须为真。=> b的值为真 => 命题验证通过✔ 巧合情况:H) 只有n个宝箱的值为假。有(n+1)个宝箱显示“x”。 T) 所有(n+1)个宝箱的值均为真。 反证法(假设“x”为假): 若“x”为假 => 有(n+1)个宝箱的值为假,但假设中说只有n个宝箱的值为假。❌与假设矛盾。 结论:“x”为真 => 所有(n+1)个宝箱的值均为真 => 命题验证通过✔ 排除情况:H) 存在一个包含m个宝箱的组“T”。在这m个宝箱中,有n个宝箱的值为假(n<=m)。宝箱“a”属于“T”且其值为假。 T) 移除“a”后的“T”组有n-1个值为假的宝箱。“T”有n个值为False的箱子,“a”的值为False。=> 若从“T”中移除“a”,值为False的箱子数量减少1。=> 移除“a”后的“T”有n-1个值为False的箱子。=> 命题已验证✔ 舍弃(存疑):H) 存在一个包含m个箱子的组“T”。其中n个箱子的值为False(n <= m)。箱子“a”和“b”属于“T”,且其中一个的值为False。 T) 移除“a”和“b”后的“T”有n-1个值为False的箱子。 “T”有n个值为False的箱子,且“a”或“b”的值为False。=> 若从“T”中移除“a”和“b”,值为False的箱子数量减少1。=> 移除“a”和“b”后的“T”有n-1个值为False的箱子。=> 命题已验证 ✔ 验证要点:H) 只有n个宝箱的值为False。有n个宝箱称“a”的值为True。存在一个宝箱“a”,且它不属于这n个宝箱。 T) “a”和所有n个宝箱的值均为True。 反证法(假设a的值为False): 若a的值为False,则所有验证“a”的n个宝箱都在说谎 => 所有n个宝箱的值均为False。 因此,共有(n + 1)个宝箱的值为False(“a” + 验证“a”的n个宝箱)❌与假设矛盾(只有n个宝箱的值为False)。 结论:a的值为True => 所有n个宝箱的值均为True => 命题已验证 ✔ 分组策略:此策略类似于“巧合”技巧,但更灵活。通过【指控】和【矛盾】可以得知两个宝箱的数值相反。此外,如果一个宝箱验证了另一个宝箱,那么两者的数值相同。了解这一点后,就可以将宝箱分为两个对立的组,并且确定如果其中一组为真,另一组则必为假。 假设H:只有n个宝箱的数值为假。存在A和B两组宝箱。每组内的所有宝箱数值相同,且与另一组的宝箱数值相反。A组有(n+1)个宝箱。 结论T:A组的所有数值均为真,B组的所有数值均为假。 反证法证明(假设A组的所有数值均为假): 如果A组的所有数值均为假,那么就有(n+1)个宝箱的数值为假 ❌ 这与假设(只有n个宝箱的数值为假)相矛盾。结论:“A”中的所有值均为真,“B”中的所有值均为其相反值,即“B”中的所有值均为假,命题得证✔。感谢支持。
羽羽斩
2026-03-18 10:00:10 · 发布在 「Mimic Logic」
得分系统及其他随机内容
我在游玩游戏和浏览文件时发现的一些随机内容整理,这些内容可能对游戏游玩没有帮助,但或许会让部分玩家感兴趣。 分数系统 游戏安装目录下www/js/plugins/Goal.js文件的第34行似乎包含了分数计算方式: //分数 const update = $gameSwitches.value(50) ? 0 : $gameVariables.value(171) + $gameVariables.value(172) + $gameVariables.value(173) + $gameVariables.value(174); let score = time >= 0 ? 2000 - (time / 1000 * 3) : -100 * kai; score += kai * 60;//层数 score += takara * 80;//宝箱 score += $gameSwitches.value(91) ? kai * 70 / 2 : 0;//小偷修正 score -= Math.floor(update * 0.1);/*更新*/ score += $gameVariables.value(179) * 80//随机修正 大致转换为: 2000 - (时间(毫秒)* 1000 / 3) + (到达层数 * 60) + (发现宝藏数 * 80) + (强盗加成:到达层数 * 70 / 2) - (升级数 * 0.在【迷惑】3级/4级难度中,带着-3100的【保存并退出】惩罚获得7000+分数。【迷惑】地下城的解谜过程可能既艰难又耗时。如果你目标是获得7000+分的物品,但速度不够快(28+分钟),可以通过在菜单中选择【保存并退出】,然后加载自动存档来接受-3100的惩罚。之后,你需要获得至少103个宝藏才能得到足够的分数。注意以下几点: - 此方法仅适用于【迷惑】3级或4级难度,这两个难度等级都会生成105个宝箱。 - 如果启用了升级,当你拥有10个或更多升级时,需要多收集一个宝藏。005对应的密码是7159。 你也可以在随机难度3/4中完成,因为其最大宝藏值(包括随机修正)足够(难度3为110,难度4为120),但其他所有地下城的30层版本似乎都无法突破100。 地下城楼层模式/布局 楼层以固定顺序生成,并带有一定随机性。每10层中会出现5个宝藏层,分别在尾数为1/2/4/6/8的楼层 尾数为3和7的楼层是奖励层 尾数为5和9的楼层是敌人遭遇战 Boss前一层会出现休息站(30层地牢为29层,50层地牢为49层),这会取代每10层中的第二个敌人遭遇战 除最后一层(Boss层)外,每10层都会有城镇 奖励层 - 3/7 进入奖励层时,首先有20%的几率遇到武器商人或按摩师。武器商人会随机出售一件物品:比普通商店便宜33%的魅力饰品、最多5个同样享受33%折扣的攻击糖果,或一件提升妮莎法术伤害的遗物。按摩师提供恢复生命值+勇气值或提升最大生命值的选项。若此次遭遇失败,你将有33%的几率遇到普通商人。 若未遇到商人,你会遭遇2/3的怪物。你可以通过走楼梯跳过它们,但如果你选择战斗,它们会掉落一个攻击糖果。20层之后,攻击糖果会变为超级攻击糖果,提供+2攻击而非+1。 敌人遭遇 - 5/9:你会遇到一组随机怪物,必须击败它们才能进入下一层。可能是1个兽人/绿色类人生物、2只鸟或3只啮齿动物。每种遭遇类型出现的几率相同。 以1个兽人的生命值为基准,一只鸟的生命值是兽人的66%,一只啮齿动物的生命值是兽人的50%。 所有怪物造成的伤害量相同。敌人的生命值和伤害取决于技能等级以及可获得的宝藏——详情见下文部分。 城镇 每个城镇左侧有商店建筑,右侧有餐馆。商店出售物品,餐馆可恢复生命值/勇气值,有部分恢复或全额恢复两种选项,全额恢复需花费更多金币。还会随机生成NPC: - 彩票商贩:花费200金币购买刮刮乐,每张彩票有3个刮奖格,每个刮奖格有25%的几率出现星星。1星/2星/3星分别奖励300/400/1100金币,0星则无奖励。三等奖(300金币)的概率为57.8%,二等奖为15.63%,一等奖为1%。56% 修理师:花费10金币为你装备的武器和护甲恢复10点耐久度 医生:50%概率恢复30点生命值(不受遗物加成影响)或失去30点生命值(不会死亡) 休息站:休息站左侧有一个和城镇里类似的商店,但餐厅的位置被一个NPC取代。如果你已获得至少90%的总宝藏,该NPC会奖励你5个攻击糖果。 城镇中随机出现的NPC也可能在这里出现。此外还有一个岩石收藏家NPC,他会以每个100金币的价格收购任何岩石。 Boss:Boss位于地牢的尽头,普通地牢在30层(技能等级5的地牢在50层)。与普通敌人遭遇战一样,Boss的生命值和伤害取决于技能等级和宝藏数量,但Boss从宝藏中获得的生命值提升更大。详情见下文部分。v1009版本新增了一个备选首领楼层。你有50%的几率遇到之前的单个首领,或者遇到一个新首领——中央有一名法师,并由2个水晶提供支援。这个备选法师首领楼层使用相同的伤害计算公式(因此普通单个首领和新的法师/水晶首领造成的伤害相同)。我还没有完全弄清楚生命值计算公式…… 敌人生命值和伤害计算 敌人的生命值和伤害基于几个因素,包括技能等级和在该时间点你可能开启的最大宝藏数量。在尾数为5/9的楼层,有3种可能的遭遇战: 1. 1只兽人/绿色类人生物 2. 2只鸟类 3. 3只啮齿类动物 有趣的是,生命值会分摊到2只鸟类/3只啮齿类动物身上,但每个怪物都使用相同的伤害计算公式。敌人的生命值和伤害计算似乎位于<安装文件夹>/www/data/CommonEvents.json的第32行/ID 30处: maxhp = (($gameMap.mapId() == 42 ? akereta : Number(teki.note)) + akereta) / (count2 * 0.5 + 0.5) maxhp = Math.max(1, Math.floor(maxhp * (0.7 + kijun / 8) * (teki.note == 1 ? 0.8 : 1))) pow = Math.floor((akereta * (5 + kijun / 3) / 10) * (teki.note == 1 ? 0.5 : 1) + 8) 根据我的解读: //mapId() 42 - Boss地图 //count2 - 敌人数量 //kijun - 随等级变化,1/2/3/4/5级分别为3/4.5/5.5/6/5,Robbers(劫匪)为2.5/3.5/4.5/5/4 //akereta - 截至当前可获得的宝藏数量 //teki.note - 糖果/奖励楼层遭遇战为1,普通遭遇战为10 通过这些,可以计算每层敌人的生命值和伤害。举个例子,我们来看5层的2个遭遇战,一个是标准5级,一个是数字5级。 对于标准模式,参考下方区域的宝物布局,当我们到达5层时最多可获得12个宝物。我们假设遇到了单个怪物。那么变量如下: //是否在 Boss 地图/mapId() = 42?否 akereta = 12 teki.note = 10 count2 = 1 kijun = 5 将这些代入生命值上限第一部分的计算公式: maxhp = (($gameMap.mapId() == 42 ? akereta : Number(teki.note)) + akereta) / (count2 * 0.5 + 0.5) =(是否在 Boss 地图/mapId() == 42,如果是则 akereta + akereta,如果否则 teki.note + akereta)/(count2 * 0.5 + 0.5) =(teki.note + akereta)/(count2 * 0.5 + 0.5) =(10 + 12)/(1 * 0.5 + 0.5) = 22 将此值代入生命值上限计算公式的第二部分: 生命值上限 = Math.max(1, Math.floor(生命值上限 * (0.7 + 基准值 / 8) * (敌人标记 == 1 ? 0.8 : 1))) = Math.max(1, Math.floor(22 * (0.7 + 5 / 8) * (敌人标记是否等于1?是则使用0.8,否则使用1))) = Math.max(1, Math.floor(22 * (0.7 + 5 / 8) * (1))) // 运算顺序,先计算5/8 = Math.max(1, Math.floor(22 * 1.325 * 1)) = Math.max(1, Math.floor(29.15)) = 29 然后是伤害值: 攻击力 = Math.floor((已获得值 * (5 + 基准值 / 3) / 10) * (敌人标记 == 1 ? 0.5 : 1) + 8) = Math.floor((12 * (5 + 5 / 3) / 10) * (敌人标记是否等于1?是则使用0.5,否则使用1) + 8) = Math.floor((12 * 6.666666667 / 10) * (1) + 8) = Math.floor((12 * 6.666666667 / 10) * (1) + 8) = Math.floor(8.0000000004 * 1 + 8) = Math.floor(16.1) +(缺失的随机地牢宝藏 * 80)基本细分为: 时间:通关地牢速度越快,获得的分数越多 楼层:到达的最远距离楼层,30层地牢(包含第31层)可获得1860分 宝藏:开启的宝藏数量 * 60 劫匪补偿:若游玩劫匪地牢,获得(到达楼层 * 70 / 2)分 - 30层地牢(包含第31层)为1085分 升级惩罚:若启用升级,总分减少升级总数的10% 随机修正:若游玩随机地牢,任何生成超过1只拟态怪的楼层将为你提供1个“免费”宝藏 时间从基础2000分开始,每秒钟减少3分。因此在标准难度5级中,5层的单个兽人拥有29点生命值,造成16点伤害。这似乎与在这些设置下截取的以下截图相符(伤害会被防御力减免,因此16减去我的3点防御力=第二张截图中的13点伤害)。具体计算公式如下: 2000 -(时间(毫秒)/ 1000 * 3) 当时间超过约11分06秒后,会产生负分。计时器不会因任何操作停止。 如果在游戏过程中保存并退出,之后再返回,结果界面会显示“无法测量”,并给予【-100分×已到达层数】的惩罚。对于30层地牢(包括 Boss 战后的额外楼层),惩罚为-3100分;对于50层地牢,惩罚为-5100分。 负分似乎没有上限,因此对于30层地牢,若你的用时已超过28分20秒,选择保存并退出以接受-3100分的惩罚,实际上能获得更高的分数。 楼层得分:到达的最远距离楼层×60分。对于30层地牢(30层加上找到最终宝藏的最后一层),固定得分为1860分。宝藏:找到的宝藏数量×80分。宝藏的可能数量似乎不影响该计算公式。地牢类型和技能等级会影响可生成的宝藏总数,详情见下文部分。 强盗补偿:在3月27日/v1.004更新中新增,强盗地牢现在会提供(到达的最远距离楼层×70÷2)的奖励分数。对于30层地牢(30层+找到最终宝藏的最后一层),这是1085分。 升级惩罚:如果启用了升级,你将损失总升级次数的10%(该总数在结果界面显示为“升级次数”)。这个惩罚相对较小,但确实存在。例如,如果你升级了100次,你将损失10分。 随机修正:似乎仅用于随机地牢。随机地牢的生成数量在1到总箱子数的一半以下(例如:6个箱子可生成1-2个拟态怪,7个箱子可生成1-3个拟态怪,9个箱子可生成1-4个拟态怪)。如果某一层决定生成超过1个拟态怪,游戏似乎会奖励你一个【免费】宝藏,并为你的分数增加80分。详见下方的示例计算部分。 公式计算示例 一行公式为:2000 - (时间(毫秒)* 1000 / 3) + (到达层数 * 60) + (找到的宝藏数 * 80) + (强盗加成:到达层数 * 70 / 2) - (升级数 * 0.1) + (随机修正 * 80) 标准二级 时间:19:10565 / 1150565毫秒 楼层:31 箱子:67 / 67 升级已禁用 分数:5768 上述计算过程: 时间:2000 - (1150565 / 1000 * 3) = -1451.695 楼层:31 * 60 = 1860 箱子:67 * 80 = 5360 劫匪奖励:0 升级惩罚:0 随机修正:0 = -1451.695 + 1860 + 5360 = 5768.305 // 截断小数 专家等级1 时间:12:42.486 / 762486毫秒 楼层:31 箱子:65 / 70 升级已禁用 分数:6772 上述计算过程: 时间:2000 - (762486 / 1000 * 3) = -287.458 楼层:31 * 60 = 1860 箱子:65 * 80 = 5200 劫匪奖励:0 升级惩罚:0 随机修正:0 = -287.458 + 1860 + 5200 = 6772.542 随机等级1对比 对于随机地牢,随机修正值将会生效。该数值受每层生成的拟态怪数量影响;由于拟态怪会“夺走”你可能获得的宝物,游戏会“赠送”你那件宝物作为补偿。 在技能等级1时,若每个宝物层都生成上限数量的拟态怪,你最少能获得60个宝箱;若每层只生成1只拟态怪,则能获得85个宝箱。随机修正值是指结果界面显示的你本可以开启的宝物数量与最大可能宝箱数量之间的差值。 对比两次游玩记录: 时间:24:37.661 / 1477661毫秒 层数:31 宝箱:58/67 升级次数:14 分数:5506 结果界面显示总宝箱数为67个。若每层只生成1只拟态怪,最大宝箱数为85个,因此随机修正值为85 - 67 = 18。时间:2000 - (1477661 / 1000 * 3) = -2432.983 楼层:31 * 60 = 1860 箱子:58 * 80 = 4640 劫匪奖励:0 升级惩罚:14 * 0.1 = 1.4 = 1 // 向下取整 随机修正:18 * 80 = 1440 总和:-2432.983 + 1860 + 4640 - 1 + 1440 = 5506.017 时间:22:37.580 / 1357580 毫秒 楼层:31 箱子:71/78 升级:14 分数:6026 随机修正:85 - 78 = 7 计算过程: 时间:2000 - (1357580 / 1000 * 3) = -2072.74 楼层:31 * 60 = 1860 箱子:71 * 80 = 5680 劫匪奖励:0 升级惩罚:14 * 0.1 = 1.4 = 1 随机修正:7 * 80 = 560 总和:-2072.74 + 1860 + 5680 - 1 + 560 = 6026.26 我该如何提高分数?基本上,要快速行动,解开并收集所有宝藏。如果你正尝试获取7000+分数的成就物品,这里有一些指南: 每秒会损失3个时间点数。 1个宝箱价值80分,大约相当于26.66秒的时间点数。 2.25个宝箱等于1分钟的时间点数。 在没有升级惩罚的情况下: - 60个宝箱,需要9分13秒的通关时间。 - 65个宝箱,需要11分26秒的通关时间。 - 70个宝箱,需要13分40秒的通关时间。 - 80个宝箱,需要18分07秒的通关时间。 地牢类型和技能等级会影响可用宝藏的总量,更多详情请见下文部分。如果你能应对更高技能等级的谜题,或许可以尝试它们以获取更多宝藏点数。另外请注意一些特殊情况:数字关卡1级实际上比2/3/4级生成更多宝箱(95个对90个)。以下是另一个例子,同样是第5层,但在数字5级关卡中对抗3只啮齿动物的遭遇战。它们每只应有18点生命值,并造成20点伤害。参考下方区域的数字地牢布局,到第5层我们最多可以获得18个宝藏。生命值计算: maxhp = (($gameMap.mapId() == 42 ? akereta : Number(teki.note)) + akereta) / (count2 * 0.5 + 0.5) = (我们是否在首领地图/地图ID() == 42,如果是则akereta + akereta,如果不是则teki.note + akereta)/ (count2 * 0.5 + 0.5) = (teki.note + akereta) / (count2 * 0.5 + 0.5) = (10 + 18) / (3 * 0.5 + 0.5) = 14 //第二部分 maxhp = Math.max(1, Math.floor(maxhp * (0.7 + kijun / 8) * (teki.note == 1 ? 0.8 : 1))) = Math.max(1, Math.floor(14 * (0.7 + 5 / 8) * (teki.note是否等于1?如果是则使用0.8,否则使用1))) = Math.max(1, Math.floor(14 * (0.7 + 5 / 8) * (1))) //运算顺序,所以先算5/8 = Math.max(1, Math.floor(14 * 1.325 * 1)) = Math.max(1, Math.floor(18.55)) = 18 伤害计算: pow = Math.floor((akereta * (5 + kijun / 3) / 10) * (teki.note == 1 ? 0.5 : 1) + 8) = Math.floor((18 * (5 + 5 / 3) / 10) * (若teki.note=1则使用0.5,否则使用1) + 8) = Math.floor((18 * 6.666666667 / 10) * (1) + 8) = Math.floor((18 * 6.666666667 / 10) * (1) + 8) = Math.floor(12.0000000006 * 1 + 8) = Math.floor(20.0000000006) = 20 这似乎与上方截图中的18 HP和20伤害相符。 所有针对5级/50层地牢的计算 基于此对5级/50层地牢的敌人生命值/伤害进行了一些计算对于50级地下城,你应将攻击力调整到刚好满足以下条件: - 3击消灭兽人 - 2击消灭飞鸟 - 2击消灭啮齿动物,且不要过度击杀(大致来说,你的攻击力的1.5倍应与啮齿动物的生命值相当) 建议优先使用攻击糖果,然后大约在中途25层左右,检查是否可以开始平衡攻击和防御。 特殊宝藏线索/谜题 当你深入地下城楼层时,有机会遇到带有特殊线索/谜题的宝箱: - 沉睡宝箱 - 其线索被“Zzz...”覆盖。使用唤醒铃铛可唤醒宝箱并让其揭示线索。 - 我不是拟态怪 - 宝箱会声明自己不是拟态怪。如果是在怀疑地下城中,拟态怪会声明自己是拟态怪。在混乱地牢中,混乱宝箱会声称自己是拟态怪。 毒气:进入楼层后,计时器从99秒开始倒计时。当宝箱说的是真话时,倒计时结束后会释放毒气并结束你的冒险;如果宝箱在说谎,倒计时结束后则不会发生任何事。 特殊宝藏线索生成前似乎需要满足以下几个条件: - 未处于数字地牢中 - 必须在11层或更高楼层 - 若处于标准地牢中,技能等级必须达到2级或以上 满足所有条件后,进入宝藏楼层时有10%的几率出现特殊线索。若满足这10%的概率,将有1个随机宝箱出现带有以下概率的特殊线索: 沉睡宝箱 - 50% 我不是拟态怪 - 25% 毒气 - 25% 地牢技能等级与布局 地牢的技能等级似乎有以下作用: 增加总体宝箱数量(存在少数例外情况) 谜题更加多样化 怪物更强 - 拥有更高生命值并造成更多伤害 其运作方式似乎是每提升1级“增加”10层难度,例如: 2级地牢的第1层难度相当于1级地牢的第11层 3级地牢的第1层难度相当于1级地牢的第21层 4级地牢的第1层难度相当于3级地牢的第11层(如果能超过30层的话,相当于1级地牢的第31层) 5级地牢为50层,起始难度为2级水平例如,查看下方区域中标准地牢的布局: 如果你选择标准难度2级,当你从1层开始时,游戏会按照11层的难度进行计算。这意味着你会立即遇到6个箱子/2个拟态怪,并且总共有可能获得67个宝箱,比1级的66个多1个。 谜题池和权重 根据我的理解,每个地牢的每一层都有一组从中抽取的谜题,并且各有其权重。我已尽力在下方表格中传达这些信息。 为了进一步说明,我们举几个例子。从标准难度1层开始,谜题池会从线索1、2和3中抽取。1为位置型(我左侧的箱子是拟态怪),2为颜色范围型(红色箱子中有一个拟态怪),3为行列型(最底行至少有1个拟态怪)。这些就是你在该楼层会遇到的全部谜题/线索类型。 然后是权重设定;权重本质上是一组数字。楼层中的每个箱子会从这组数字中随机选择一个作为其线索类型。这组数字的范围可以很大,从而使楼层的线索呈现出丰富的多样性;也可以只有一个数字,这意味着所有箱子都将使用同一种线索类型。 对于第一层,权重设定为“1 roll for 1/2/3”,即游戏通过“掷骰子”从3个选项中随机选择1个。在这一特定楼层中,这是权重集合里唯一的数字,因此掷出的结果将适用于所有箱子。在第二层,存在“2 rolls for 1/2/3”的机制。这表示游戏会“掷”2个骰子,每个骰子从3个选项中选择1个。这意味着你可能会遇到以下组合: 1 - 1 1 - 2 1 - 3 2 - 1 2 - 2 2 - 3 3 - 1 3 - 2 3 - 3 这意味着在该楼层你可能会获得1种或2种类型的谜题/线索。 在第四层,谜题是“Weighted equally”。这表示每个方块有均等的机会成为1、2或3类谜题/线索。 有些楼层存在组合机制,例如标准楼层22:“1/2/3的基础概率为25%,1 roll for 1/2/3”。此处的掷骰结果将增加基础概率;掷骰可能产生的权重如下: 1 - 2 - 3 - 1 1 - 2 - 3 - 2 1 - 2 - 3 - 3 若掷骰结果为1,则权重变为1占50%,2和3各占25%。若掷骰结果为2,则权重变为2占50%,1和3各占25%。若掷骰结果为3,则权重变为3占50%,1和2各占25%。 部分楼层可能存在组合情况,但掷骰结果可能不会增加其他项的权重。例如,专家楼层24的权重为【1/2/3各有25%的概率,额外掷骰一次用于9/10/11/12】。 部分楼层可能存在重复机制,例如标准楼层41:【1/2/3先掷骰一次,然后复制该结果,再额外掷骰一次1/2/3】。第一次1/2/3的掷骰结果可能为2,第二次掷骰结果可能为3。这会使权重变为2-2-3,意味着每个箱子有66%的几率是线索类型2,33%的几率是线索类型3。 布局 - 标准地牢 技能等级会提升你用于确定宝藏、拟态怪和谜题数量的【有效楼层】。5级是50层地牢,将获得3060分(60×51),而非1860分(60×31)。LV2将使用下表中从第11层开始的数值 LV3从第21层开始 LV4从第31层开始 LV5/50层地下城从第11层开始 谜题: 1 - 相对位置(右侧的箱子是拟态怪) 2 - 颜色之中(红色箱子中有一个拟态怪) 3 - 列/行(最底行至少有1个拟态怪) 12 - 颜色中的特定数量(黑色箱子中藏有2个拟态怪) 带下划线的箱子/拟态怪/宝藏表示从该楼层开始数量发生变化。楼层 宝箱 拟态怪 总宝藏数 谜题 权重 1 4 1 3 1,2,3 为1/2/3掷1次 2 4 1 3 1,2,3 为1/2/3掷1次 4 4 1 3 1,2,3 权重均等 6 6 1 5 1,2,3 为1/2/3掷1次 8 6 1 5 1,2,3 为1/2/3掷2次 11 6 2 4 1,2,3 为1/2/3掷1次 12 6 2 4 1,2,3 权重均等 14 6 2 4 1,2,3 为1/2/3掷3次 16 7 2 5 1 18 7 2 5 1,2,3 为1/2/3掷3次 21 7 2 5 1,2,3 1的概率为50%,2和3的概率各为25% 22 7 2 5 1,2,3 1/2/3各有25%的概率,为1/2/3掷1次 24 7 2 5 1,2,3 权重均等 26 7 2 5 12 28 7 2 5 1,2,3,12 1/2/3各有2/7的概率,12有1/7的概率 31 7 3 4 1,2,3 为1/2/3掷1次 32 7 3 4 1,2,3 为1/2/3掷2次 34 7 3 4 1,2,3 为1/2/3掷3次 36 7 3 4 1,2,3 为1/2/3掷1次 38 7 3 4 1,2,3,12 1/2/3各有2/7的概率,12有1/7的概率 41/51 9 3 6 1,2,3我肯定需要通过一些游戏流程来验证这些数据,但目前专家模式和劫匪模式的数据似乎与我进行的游戏流程相符。部分数据可能存在1的误差(例如:劫匪模式 - 第9层 - 鸟类敌人的生命值应为27而非28),这是由于电子表格在计算时使用的有效数字位数少于JavaScript。 我尚未将以3或7结尾的楼层中的奖励/糖果怪物纳入其中,但根据计算,它们的生命值比普通怪物低约80%,而造成的伤害则比普通怪物高约50%(在这种情况下,teki.note == 1)。1/2/3 被投掷1次后进行复制,为1/2/3额外增加1次投掷 42/52 9 3 6 1,2,3 为1/2/3进行2次投掷 44/54 9 3 6 1,2,3 为1/2/3进行3次投掷 46/56 9 3 6 1,2,3 权重均等 48/58 9 3 6 1,2,3,12 1/2/3各有2/7的概率,12有1/7的概率 每个技能等级的总宝藏数: 技能等级 宝藏数 1 66 2 67 3 75 4 80 布局 - 专家地下城 技能等级会提升你用于确定宝藏、拟态怪和谜题数量的【有效楼层】。5级是50层地下城,将获得3060分(60×51)而非1860分(60×31)。等级2将使用下表中从第11层开始的数值,等级3从第21层开始,等级4从第31层开始,等级5/50层地牢从第11层开始。 谜题类型: 1 - 相对位置(右侧的箱子是拟态怪) 2 - 颜色筛选(红色箱子中有一个拟态怪) 3 - 行列定位(最底行至少有1个拟态怪) 4 - 相邻关系(2个拟态怪相邻隐藏) 6 - 黄金相对位置(右侧的箱子里有一些黄金) 7 - 行列黄金分布(最右侧列的某处有黄金) 8 - 颜色黄金分布(红色箱子的某处藏有黄金) 9 - 颜色一致性(所有拟态怪颜色相同) 10 - 行列数量比较(顶行拟态怪数量多于底行) 11 - 颜色数量比较(黑色箱子中的拟态怪比蓝色箱子多)12 - 特定颜色数字(2个拟态生物藏在黑盒子中)带下划线的盒子/拟态生物/宝藏表示从该楼层开始数字发生变化。楼层 箱子 拟态怪 总宝藏数 谜题 权重 1 6 1 5 1,2,3 权重均等 2 6 1 5 2,3,6,7,8 1个随机箱子必定为6/7/8,其余箱子随机为2/3 4 6 1 5 1,2,3,6,7,8 1个随机箱子必定为6/7/8,1个箱子有1/6概率,1个箱子随机为2/3 6 6 1 5 1,2,3,6,7,8 1个随机箱子必定为6/7/8,其余箱子权重均等为1/2/3 8 6 1 5 1,2,3,6,7,8 1个顶部和底部行箱子必定为6/7/8,其余箱子权重均等为1/2/3 11 6 2 4 1,2,3,4 1个顶部和底部行箱子必定为4,其余箱子随机为1/2/3 12 6 2 4 1,2,3,4 4有33%概率,1/2/3随机1次后复制 14 6 2 4 1,2,3,4 权重均等 16 6 2 4 1,2,3,4,9,10,11,12 1/2/3随机1次后复制,1个箱子随机为4/9/10/11/12 18 6 2 4 1,4,9,10,11,12 1有33%的概率,为4/9/10/11/12进行2次投掷 21 7 2 5 1,2,3,9,10,11,12 为1/2/3进行2次投掷,为9/10/11/12进行1次投掷 22 7 2 5 1,2,3,9,10,11,12 为1/2/3进行1次投掷,为9/10/11/12进行2次投掷 24 7 2 5 1,2,3,9,10,11,12 1/2/3各有25%的概率,为9/10/11/12进行1次投掷 26 7 2 5 1,2,3,9 等权重 28 7 2 5 1,2,3,6,7,8,9,10,11,12 为1/2/3进行2次投掷,为6/7/8进行1次投掷,为9/10/11/12进行1次投掷 31 7 2 5 1,2,3,9,10,11,12 为1/2/3进行1次投掷,为9/12进行1次投掷,为10/11进行1次投掷 32 7 2 5 9,10,11,12 等权重 34 7 2 5 1,2,3,6,7,8,9,10,11,12 为1/2/3进行1次投掷,为6/7/8进行1次投掷,为9/10/11/12进行1次投掷 36 7 2 5 1,2,3,6,7,8,9,10,11,12 为1/2/3进行1次投掷,为6/7/8进行1次投掷,为12/9进行1次投掷,为10/11进行1次投掷 38 7 2 5 6,7,8,9,10,11,12 为6/7/8进行1次投掷,为9/10/11/12进行3次投掷 41 9 3 6 2,3,9,10,11,12 2/3先投掷1次,然后重复项,1次投掷对应9/12,1次投掷对应10/11 42 9 3 6 2,3,7,8 2/3各有33%的概率,1次投掷对应7/8 44 9 3 6 1,2,3,9,10,11,12 1/2/3各有25%的概率,1次投掷对应9/10/11/12 46 9 3 6 1,2,3,9,10,11,12 1次投掷对应1/2/3,3次投掷对应9/10/11/12 48 9 3 6 1,2,3,6,7,8,9,10,11,12 2次投掷对应1/2/3,1次投掷对应6/7/8,1次投掷对应9/10/11/12 51 9 3 6 1,2,3,9,10,11,12 1次投掷对应1/2/3,1次投掷对应9/12,1次投掷对应10/11 52 9 3 6 9,10,11,12 均等加权 54 9 3 6 1,2,3,6,7,8,9,10,11,12 1次投掷对应1/2/3,1次投掷对应6/7/8,1次投掷对应9/10/11/12 56 9 3 6 1,2,3,6,7,8,9,10,11,12 1次投掷对应1/2/3,1次投掷对应6/7/8,1次投掷对应9/12,1次投掷对应10/11 58 9 3 6 6,7,8,9,10,11,12 1次投掷对应6/7/8,3次投掷对应9/10/11/12 每个技能等级的总宝藏数:技能等级 宝藏数 1 70 2 70 3 80 4 85 布局 -随机地牢的技能等级会提高你用于判定宝藏、拟态怪和谜题数量的【有效层数】。等级5相当于50层地牢,将获得3060点(60×51)而非1860点(60×31)。等级2将使用下表中从第11层开始的数值,等级3从第21层开始,等级4从第31层开始,等级5和50层地牢从第11层开始。 谜题: 1 - 相对位置(右侧的箱子是拟态怪) 2 - 颜色之中(红色箱子中有一个拟态怪) 3 - 列/行(最底行至少有1个拟态怪) 6 - 黄金的相对位置(右侧的箱子里有一些黄金) 7 - 列/行黄金(最右列的某处有一些黄金) 8 - 颜色中的黄金(红色箱子的某处藏有一些黄金) 10 - 行/列数量比较(顶行的拟态怪比底行多) 11 - 颜色数量比较(黑色箱子中的拟态怪比蓝色箱子多) 12 - 颜色中的特定数量(黑色箱子中藏有2个拟态怪) 13 - 拟态怪数量(这些箱子中有2个)【拟态】下划线方框/拟态怪/宝藏会突出显示从该楼层开始的数量变化。请注意,随机地牢会生成1个到少于该楼层一半方框数量的随机拟态怪。由于随机地牢不会向你显示拟态怪数量,因此随机地牢有一个专属的谜题13,它会告知你或向你谎报拟态怪的总数。楼层 宝箱拟态怪(最大可能数量) 总宝藏数(范围) 谜题权重 1 6 2 4-5 1,2,3 仅一种类型 - 1次1/2/3的随机抽取 2 6 2 4-5 1,2,3,13 13有33%概率,2次1/2/3的随机抽取 4 6 2 4-5 12,13 权重均等 6 6 2 4-5 1,2,3 权重均等 8 6 2 4-5 1,2,3,13 权重均等 11 7 3 4-6 1,2,3 仅一种类型 - 1次1/2/3的随机抽取 12 7 3 4-6 1,2,3 权重均等 14 7 3 4-6 1,2,3 最多两种类型 - 2次1/2/3的随机抽取 16 7 3 4-6 1,2,3,13 13有25%概率,3次1/2/3的随机抽取 18 7 3 4-6 1,2,3,10,11,12,13 先抽取1次1/2/3并复制2次,再抽取1次10/11/12/13 21 7 3 4-6 12 22 7 3 4-6 1,2,3,13 13有33%概率,2次1/2/3的随机抽取 24 7 3 4-6 1,2,3,13 权重均等 26 7 3 4-6 1,2,3,12 权重均等 28 7 3 4-6 1,2,3,10,11,12,13 3次1/2/3的随机抽取,1遗憾的是,由于敌人的生命值/伤害值是基于可能出现的战利品来计算的,因此在随机模式下这些数值似乎难以准确预测;我能提供的最佳信息就是最小/平均/最大数值范围。 五级/五十层地牢的可能攻击力临界点 尝试计算临界点 我想知道在攻击力投入方面是否存在一个临界点。三只一组的敌人(我称之为啮齿动物)的生命值约为单个兽人敌人的50%(有时会因小数截断而相差1点)。两只一组的鸟类敌人的生命值比兽人约低33%。 由于三只啮齿动物和一只兽人的生命值存在这样的对应关系,一个可能的临界点就是能够一击击杀啮齿动物、两击击杀兽人。排除内萨的随机效果和伤害类物品的影响,这意味着你只会受到兽人一次攻击和鸟类两次攻击。10/11/12/13的投掷 31 9 4 5 - 8 1,2,3 最多3种类型 - 1/2/3的3次投掷 32 9 4 5 - 8 1,2,3,13 13有25%的几率,1/2/3的3次投掷 34 9 4 5 - 8 1,2,3 权重均等 36 9 4 5 - 8 1,2,3,10,11,12,13 1/2/3各有25%的几率,10/11/12/13的1次投掷 38 9 4 5 - 8 1,2,3,10,11,12,13 13有25%的基础几率,1/2/3的2次投掷,10/11/12/13的1次投掷 41 9 4 5 - 8 1,2,3,10,11,13 13有25%的几率,1/2/3的2次投掷,10/11的1次投掷 42 9 4 5 - 8 1,2,3,10,11,12,13 1/2/3的3次投掷,10/11/12/13的1次投掷 44 9 4 5 - 8 1,2,3,10,11,12,13 1/2/3投掷1次后复制,10/11/12/13的2次投掷 46 9 4 5 - 8 1,2,3,10,11,12,13 1/2/3投掷1次后复制,10/11/12/13的3次投掷 48 9 4 5 - 8 1,2,3,10,11,12,13 1/2/3/12各有1/6的基础几率,10/11的1次投掷,10/11/12/13的1次投掷 519 4 5 - 8 1,2,3,6,7,8,10,11,12,13 3次1/2/3的投掷,1次6/7/8的投掷,1次10/11/12/13的投掷 52 9 4 5 - 8 1,2,3,6,7,8,10,11,12,13 2次1/2/3的投掷,1次6/7/8的投掷,2次10/11/12/13的投掷 54 9 4 5 - 8 1,2,3,6,7,8 1/2/3各有20%的基础概率,1次1/2/3的投掷,1次6/7/8的投掷 56 9 4 5 - 8 1,2,3,6,7,8,10,11,12,13 1/2/3各有1/6的基础概率,1次1/2/3的投掷,1次6/7/8的投掷,1次10/11/12/13的投掷 58 9 4 5 - 8 1,2,3,6,7,8,10,11,12,13 1/2/3/10/11/12/13各有1/8的概率,1次6/7/8的投掷 每个技能等级的总宝藏数: 技能等级 宝藏数(最小-最大范围) 1 60-85 2 65-100 3 70-110 4 75-120 布局-强盗地牢 技能等级会提升你用于确定宝藏、拟态怪和谜题数量的【有效楼层】。LV5是一个50层的地牢,将提供3060分(60×51)而非1860分(60×31)。 LV2将使用下表中从第11层开始的数值 LV3从第21层开始 LV4从第31层开始 LV5/50层地牢从第11层开始 谜题: 1 - 相对位置(右侧的方块是拟态怪) 2 - 颜色之中(红色方块中有一个拟态怪) 3 - 列/行( bottom row 至少有1个拟态怪) 带下划线的方块/拟态怪/宝藏突出显示从该层开始的数量变化。请注意,每层都会有1个强盗占据一个方块。 有趣的是,强盗地牢只使用3种谜题类型。楼层 宝箱 拟态怪 总宝藏数 谜题 权重 1 6 1 4 2,3 仅一种类型 - 为2/3进行1次投掷 2 6 1 4 1,2,3 最多两种类型 - 为1/2/3进行2次投掷 4 6 1 4 1,2,3 权重均等 6 6 1 4 1,2,3 一种类型 - 为1/2/3进行1次投掷 8 6 1 4 1,2,3 2/3各有25%基础概率,为1/2/3进行2次投掷 11 7 1 5 1,2,3 最多两种类型 - 为1/2/3进行2次投掷 12 7 1 5 1,2,3 最多三种类型 - 为1/2/3进行3次投掷 14 7 1 5 1,2,3 最多三种类型 - 为1/2/3进行3次投掷 16 7 1 5 1,2,3 权重均等 18 7 1 5 1,2,3 1/2/3各有25%基础概率,为1/2/3进行1次投掷 21 7 2 4 1,2,3 最多三种类型 - 为1/2/3进行3次投掷 22 7 2 4 1,2,3 权重均等 24 7 2 4 1,2,3 为1/2/3进行5次投掷 26 7 2 4 1,2,3 1/2/3各有20%基础概率,为1/2/3进行2次投掷 28 7 2 4 1,2,3 1/2/3各有1/6基础概率,为1/2/3进行3次投掷 31 7 24 1,2,3 最多三种类型 - 1/2/3各3次滚动 32 7 2 4 1,2,3 权重均等 34 7 2 4 1,2,3 1/2/3各5次滚动 36 7 2 4 1,2,3 1/2/3各有20%基础概率,1/2/3各2次滚动 38 7 2 4 1,2,3 1/2/3各有1/6基础概率,1/2/3各3次滚动 41 9 2 6 1,2,3 1/2/3各有25%基础概率,1/2/3各1次滚动 42 9 2 6 1,2,3 1/2/3各5次滚动 44 9 2 6 1,2,3 1/2/3各有20%基础概率,1/2/3各2次滚动 46 9 2 6 1,2,3 1/2/3各有1/6基础概率,1/2/3各3次滚动 48 9 2 6 1,2,3 权重均等 51 9 2 6 1,2,3 1/2/3各有25%基础概率,1/2/3各1次滚动 52 9 2 6 1,2,3 1/2/3各5次滚动 54 9 2 6 1,2,3 1/2/3各有20%基础概率,1/2/3各2次滚动 56 9 2 6 1,2,3 1/2/3各有1/6基础概率,1/2/3各3次滚动 58 9 2 6 1,2,3 权重均等 总宝藏数每技能等级:技能等级宝藏数量 1级 65个 2级 65个 3级 70个 4级 80个 布局 - 数字地牢 技能等级会提高你用于计算宝藏、拟态怪和谜题数量的【有效层数】。5级对应50层地牢,将获得3060点(60×51)而非1860点(60×31)。等级2将使用下表中从第11层开始的数值,等级3从第21层开始,等级4从第31层开始,等级5/50层地牢从第11层开始。 谜题: 1 - 相对位置(右侧的箱子是拟态怪) 2 - 颜色之中(红色箱子中有一个拟态怪) 3 - 列/行(最底行至少有1个拟态怪) 6 - 黄金的相对位置(右侧的箱子里有一些黄金) 7 - 列/行黄金(最右列的某处有一些黄金) 8 - 颜色中的黄金(红色箱子的某处藏有一些黄金) 10 - 行/列数量比较(顶行的拟态怪比底行多) 11 - 颜色数量比较(黑色箱子中的拟态怪比蓝色箱子多) 12 - 颜色中的特定数量(黑色箱子中藏有2个拟态怪) 带下划线的箱子/拟态怪/宝藏突出显示一个从该楼层开始,数量会发生变化。数字地牢中,数字线索会给1到2个箱子提供常规线索/谜题。数字表示其在所有8个方向上接触到的拟态怪数量,不包括自身。拟态怪会谎报它接触到的拟态怪数量。 楼层 箱子 拟态怪 总宝藏数 谜题 权重 1 9 2 7 1,2,3 中间的箱子会有一个常规谜题,权重均等 2 9 2 7 1,2,3 上述情况一直持续到21层 4 9 2 7 1,2,3 ... 6 9 2 7 1,2,3 ...8 9 2 7 1,2,3 11 9 3 6 1,2,3 12 9 3 6 1,2,3 14 9 3 6 1,2,3 16 9 3 6 1,2,3 18 9 3 6 1,2,3 21 9 3 6 1,2,3 中间的盒子和另一个随机盒子会被赋予常规谜题,权重相同 22 9 3 6 1,2,3 其余楼层遵循相同机制,谜题池在31层扩充 24 9 3 6 1,2,3 ... 26 9 3 6 1,2,328 9 3 6 1,2,3 31 9 3 6 1,2,3,11,12 32 9 3 6 1,2,3,11,12 34 9 3 6 1,2,3,11,12 36 9 3 6 1,2,3,11,12 38 9 3 6 1,2,3,11,12 41 9 3 6 1,2,3,6,7,8,10,11,12 仅从6/7/8中选择一种类型,其余类型权重均等 42 9 3 6 1,2,3,6,7,8,10,11,12 采用上述相同权重,直至第51层 44 9 3 6 1,2,3,6,7,8,10,11,12 ...不过,这个目标通常可能很难达成,如果你没达到的话就会受到高额伤害。在我的一次专家难度 runs 中,我投入了大量点数到攻击力上,但在较低楼层有时仍无法一击击杀啮齿类敌人。 那么下一个最佳临界点似乎是两击击杀鸟类/三击击杀兽人——这样你在遭遇鸟类/兽人时会受到两次攻击,遭遇啮齿类敌人时会受到三次攻击。 参考我另一次专注于攻击力的专家难度 runs,到第 45 层时我有 85 攻击力/31 防御力,能够一击击杀啮齿类敌人。第二个临界点的攻击力约为 57(向上取整)。假设我专注于将属性平衡到第二个临界点。攻击力糖果的成本是 190 GP,防御力糖果是 140 GP,所以得出 14 攻击力:19 防御力的比例。因此,理论上的属性值可能是 57 攻击力/69 防御力。46 9 3 6 1,2,3,6,7,8,10,11,12 ... 48 9 3 6 1,2,3,6,7,8,10,11,12 51 9 3 6 1,2,3,6,7,8,10,11,12 所有谜题权重相同 52 9 3 6 1,2,3,6,7,8,10,11,12 其余楼层权重相同 54 9 3 6 1,2,3,6,7,8,10,11,12 ... 56 9 3 6 1,2,3,6,7,8,10,11,12 58 9 3 6 1,2,3,6,7,8,10,11,12 各技能等级的总宝藏数: 奇怪的是,由于11层增加了拟态怪,等级2/3/4的宝藏数比等级1少。技能等级 宝藏数量 1 95 2 90 3 90 4 90 布局 - 怀疑地牢 技能等级会提高你用于确定宝藏、拟态怪和谜题数量的【有效楼层】。5级对应50层地牢,将获得3060分(60×51),而非1860分(60×31)。等级2将使用下表中从第11层开始的数值,等级3从第21层开始,等级4从第31层开始,等级5/50层地牢从第11层开始。 谜题类型: 1. 相对位置(右侧的箱子是拟态怪) 2. 颜色之中(红色箱子中有一个拟态怪) 3. 列/行(最底行至少有1个拟态怪) 4. 并排/不相邻(2个拟态怪并排隐藏) 6. 金币的相对位置(右侧的箱子里有一些金币) 7. 列/行金币(最右侧列的某处有一些金币) 8. 颜色中的金币(红色箱子的某处藏有一些金币) 9. 相同/不同颜色(所有拟态怪都是同一种颜色) 10. 行/列数量比较(顶行的拟态怪比底行多) 11. 颜色数量比较(黑色箱子中的拟态怪比蓝色箱子多)12 - 特定颜色数字(2个拟态生物藏在黑盒中)带下划线的盒子/拟态生物/宝藏表示从该楼层开始数字发生变化。楼层箱子 拟态怪 总宝藏数 谜题 权重 1 6 1 5 2 2 6 1 5 3 4 6 1 5 1 6 6 1 5 2,3 权重相等 8 6 1 5 1,2,3 权重相等 11 6 2 4 2 12 6 2 4 2,4 2的权重为75% 14 6 2 4 2,3 权重相等 16 6 2 4 1 18 6 2 4 1,2,3 权重相等 21 7 2 5 2 22 7 2 5 1,2 2的权重为66% 24 7 2 5 1,2,3 1/2的基础概率为33%,为1/2/3进行1次抽取 26 7 2 5 1,2,3,9,10,11,12 为1/2/3进行1次抽取,为9,10/11/12进行1次抽取 28 7 2 5 2,12 权重相等 31 9 2 7 1,2,3 最多2种类型 - 为1/2/3进行2次抽取 32 9 2 7 2,3 权重相等 34 9 2 7 1,2,3 权重相等 36 9 2 7 2,3,4,9,10,11,12 2/3各有33%的概率,为4/9/10/11/12进行1次抽取 38 9 2 7 1,2,3,4,9,10,11,12 2/3各有50%的基础概率,为1/2/3进行1次抽取,为4/9/10/11/12进行1次抽取 41 9 3 6 1,2,3 最多2种类型 - 进行2次抽取1/2/3 42 9 3 6 1,2,3 权重均等 44 9 3 6 1,2,3 1的权重为50%,2/3各为25% 46 9 3 6 10,11,12 权重均等 48 9 3 6 1,2,3,6,7,8 1/2/3各有25%的概率,6/7/8为1次抽取 51 9 3 6 1,2,3 最多2种类型 - 1/2/3各抽取2次 52 9 3 6 1,2,3 权重均等 54 9 3 6 1,2,3 1的权重为50%,2/3各为25% 56 9 3 6 10,11,12 权重均等 58 9 3 6 1,2,3,6,7,8 1/2/3各有25%的概率,6/7/8为1次抽取 每个技能等级的总宝藏数:技能等级 宝藏数 1 70 2 80 3 90 4 95 布局 - 混乱地牢 技能等级会提高你用于确定宝藏、拟态怪和谜题数量的【有效楼层】。5级是50层地牢,将获得3060分(60×51)而非1860分(60×31)。等级2将使用下表中从第11层开始的数值,等级3从第21层开始,等级4从第31层开始,等级5/50层地牢从第11层开始。 谜题类型: 1. 相对位置(右侧的箱子是拟态怪) 2. 颜色之中(红色箱子中有拟态怪) 3. 列/行(最底行至少有1只拟态怪) 4. 并排/非相邻(2只拟态怪并排隐藏) 6. 黄金的相对位置(右侧的箱子里有一些黄金) 7. 列/行黄金(最右侧列的某处有一些黄金) 8. 颜色中的黄金(红色箱子的某处藏有一些黄金) 9. 相同/不同颜色(所有拟态怪颜色相同) 10. 行/列数量比较(顶行的拟态怪比底行多) 11. 颜色数量比较(黑色箱子中的拟态怪比蓝色箱子多)12 - 特定颜色数字(2个拟态怪藏在黑盒子中) 下划线标注的盒子/拟态怪/宝藏表示从该楼层开始数字发生变化。地下城开始时会给予7个蓝色水晶,以帮助解决线索/谜题。楼层 箱子 拟态怪 总宝藏数 谜题 权重 1 6 1 5 2,3 仅1种类型 2 6 1 5 1,2,3 仅1种类型,权重均等 4 6 1 5 1,2,3 最多2种类型 - 2次抽取 6 6 1 5 1,2,3 仅1种类型,权重均等 8 6 1 5 1,2,3,10,11,12 仅1种类型,来自10/11/12 11 7 1 6 1,2,3 最多2种类型 - 2次抽取 12 7 1 6 1,2,3,10,11,12 从1/2/3中抽取1次并复制3次,再从10/11/12中抽取1次 14 7 1 6 1,2,3,10,11,12 从1/2/3中抽取1次并复制3次,从10/11/12中抽取2次 16 7 1 6 1,2,3,10,11,12 1/2/3各有25%概率,从10/11/12中抽取1次 18 7 1 6 1,2,3,6,7,8 1/2/3各有20%概率,从1/2/3中抽取1次,从6/7/8中抽取1次 21 9 2 7 1,2,3 从1/2/3中抽取1次 22 9 2 7 1,2,3 从1/2/3中抽取1次并复制,再从1/2/3中抽取1次 24 9 2 7 1,2,3 从1/2/3中抽取3次 - 最多3种类型类型26 9 2 7 1,2,3,4 4有25%的几率,3次投掷为1/2/3 28 9 2 7 1,2,3,12 12有25%的几率,3次投掷为1/2/3 31 9 2 7 1,2,3,4 1/2/3的投掷结果会被复制,然后再进行一次1/2/3/4的投掷 32 9 2 7 1,2,3,4 1/2/3的投掷结果会被复制,然后再进行一次1/2/3的投掷和一次1/2/3/4的投掷 34 9 2 7 1,2,3,4,9,10,11,12 2次1/2/3的投掷,1次4/9/10/11/12的投掷 36 9 2 7 1,2,3,4,9,10,11,12 1/2/3各有25%的几率,1次4/9/10/11/12的投掷 38 9 2 7 4,9,10,11,12 最多3种类型 - 3次4/9/10/11/12的投掷 41 9 2 7 1,2,3,4 2次1/2/3的投掷,1次1/2/3/4的投掷 42 9 2 7 1,2,3,4,9,10,11,12 2次1/2/3的投掷,1次4/9/10/11/12的投掷 44 9 2 7 1,2,3,4,9,10,11,12 1/2/3/4各有基础20%的几率,1次4/9/10/11/12的投掷 46 9 2 7 1,2,3,4,9,10,11,12 1/2/3/4各有基础1/6的几率,2次投掷对比45级可能遇到的敌人,普通敌人的最高属性如下: 专家级5阶45层——兽人/2只飞鸟/3只啮齿动物的生命值:169/113/84 敌人伤害:86(敌人伤害计算方式:敌人伤害值-你的防御力) 进攻型:85攻击,31防御 对兽人:2次攻击击杀,承受1次攻击——每次55伤害/总伤害55 对飞鸟:2次攻击击杀,承受2次攻击——每次55伤害/总伤害110 对啮齿动物:1次攻击击杀,承受0次攻击——0伤害 平衡型:57攻击,69防御 对兽人:3次攻击击杀,承受2次攻击——每次17伤害/总伤害34 对飞鸟:2次攻击击杀,承受2次攻击——每次17伤害/总伤害34 对啮齿动物:2次攻击击杀,承受3次攻击——每次17伤害/总伤害51 假设遇到每种怪物的概率相同(但我发誓我遇到兽人的次数往往更多)针对4/9/10/11/12:48 9 2 7 1,2,3,4,10,11,12 权重均等 51 9 2 7 1,2,3,4:1/2/3有2次投掷机会,1/2/3/4有1次投掷机会 52 9 2 7 1,2,3,4,9,10,11,12:1/2/3有2次投掷机会,4/9/10/11/12有1次投掷机会 54 9 2 7 1,2,3,4,9,10,11,12:1/2/3/4各有20%的基础概率,4/9/10/11/12有1次投掷机会 56 9 2 7 1,2,3,4,9,10,11,12:1/2/3/4各有1/6的基础概率,4/9/10/11/12有2次投掷机会 58 9 2 7 1,2,3,4,10,11,12 权重均等 各技能等级的总宝藏数: 技能等级 宝藏数 1 90 2 100 3 105 4 105 诡异药剂效果 诡异药剂物品有50%的几率产生负面或正面效果。负面效果为生命值减半或勇气值减半。正面效果将从14种随机物品中抽取1种: 治愈S - 10点生命值 治愈M - 30点生命值 治愈L - 100点生命值 治愈Z - 9999点生命值 深度治疗 - 生命值等于当前楼层数 曲奇 - 10点勇气值 小面包 - 30点勇气值 饭团 - 70点勇气值 牛奶 - 10点勇气值 奶酪 - 40点生命值和40点勇气值 烤肉 - 9999点勇气值 磨刀石 - 恢复武器耐久度 魔法线 - 恢复 armor/gear 耐久度 能量饮料 - 临时增加5点攻击力,直到进入下一层 牛奶似乎未在游戏中出现,但文件中提到它可能会随时间变质为奶酪。 由于效果不可预测,且负面效果可能非常严重(有25%的总体几率失去一半生命值),因此最好在生命值已经较低时使用【怪异药剂】。你可以在城镇前的地板上使用它,在那里无论结果如何,你都能完全恢复生命值/勇气值,或者在对抗 Boss 时使用,此时勇气值的损失没那么重要。 攻击和防御等级字母 你的攻击/防御旁边的等级是在你的攻击或防御达到特定数值时给出的。这个数值似乎是固定的,不受地牢类型或技能等级的影响。我不确定这是一个有用的基准还是完全随意的;有个 NPC 提到将攻击和防御提升到 B 级会让你有很大机会击败 Boss,但我觉得这个要求有点低。以下是适用于攻击(ATT)和防御(DEF)的数值对应表: 等级字母 攻击/防御数值 F 9及以下 E 10-18 D 19-27 C 28-36 B 37-45 A 46-54 S 55-75 SS 76-100 SSS 100及以上尽管计算结果实际上是1到3之间的随机数,但平衡型build的平均伤害较低,约为40,而进攻型build的平均伤害较高,为55,且在啮齿动物遭遇战中有可能造成0伤害。不过,面对2倍鸟类的遭遇战,大约需要4瓶中型生命药水才能恢复。让我们看看,如果我们通过减少2点攻击,使两种断点都略有不足,并且假设无法通过装备/妮莎的随机效果来弥补,会发生什么情况: 攻击型断点未达成:83攻击,31防御 - 对兽人:3次击杀,承受2次攻击 - 每次55伤害 / 总伤害110 - 对鸟类:2次击杀,承受2次攻击 - 每次55伤害 / 总伤害110 - 对啮齿类:2次击杀,承受3次攻击 - 每次55伤害 / 总伤害165 平衡型断点未达成:55攻击,69防御 - 对兽人:4次击杀,承受3次攻击 - 每次17伤害 / 总伤害51 - 对鸟类:3次击杀,承受4次攻击 - 每次17伤害 / 总伤害68 - 对啮齿类:2次击杀,承受3次攻击 - 每次17伤害 / 总伤害51 如果攻击型流派的断点未达成,在面对啮齿类敌人时可能会导致游戏失败,而平衡型流派则……该流派不受啮齿动物遭遇战的影响,并且在对抗兽人/鸟类时所承受的额外伤害远低于进攻型流派。 纯粹是出于好奇,让我们来看看 boss 的情况。在同一场游戏中,我的攻击达到101,防御为32。专家难度5级的 boss 生命值为344,但在那次游戏中,借助道具和1个 Nehsa 法术,我成功地对其造成了3次攻击。假设我处于能对 boss 造成3次攻击的临界点,那么可以将其生命值降至303。 对于理论上的平衡流派,我们继续使用上述45层的配置,并假设除了5点攻击糖果加成外,攻击属性没有其他变化,而防御属性的提升仅来自商店中可获得的10点防御糖果。50层首领生命值下调:303 敌人伤害:94 进攻型:101攻击,32防御 对抗首领:3次攻击击杀,承受2次攻击 - 每次62伤害/总计124伤害 平衡型:62攻击,79防御 对抗首领:5次攻击击杀,承受4次攻击 - 每次15伤害/总计60伤害 平衡型构筑在这里明显更具优势——即便我们使用首领原本344的生命值,使得平衡型需要6次攻击才能击杀,并且假设进攻型使用道具辅助以3次攻击击杀,平衡型总体承受的伤害仍然更低。 简单来说:30级地下城的敌人属性不会提升得太高,所以你可以只专注购买攻击糖果,这样至少不用在菜单界面浪费时间。

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