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More from HandyGames关于游戏At the dawn of the 22nd century, the conquest of space and the colonization of the solar system is being monopolized by several huge and ambitious mega-corporations. Although extremely delicate and vulnerable, a balance is maintained by these companies. At the very edge of the solar system the companies make a discovery which will shift the technological advantage and upset the balance. And so a new conflict is born: "The Jupiter Incident".Nexus - The Jupiter Incident is a real-time mission-based tactical space game featuring spectacular real time battles and breathtaking motion picture quality. Focus on tactics and action as you control up to a dozen battleships encountering aliens, unknown solar systems and astrophysical phenomena in your struggle to save Earth. Are you ready to take on the challenge?Epic campaign with 6 episodes and more than 26 thrilling missionsDiverse mission types: espionage, fight, stealth, sabotage, rescue, science,
游戏圈
共3条帖子
Mie
2026-04-06 22:00:08 · 发布在 「Nexus - The Jupiter Incident」
Nexus:太空堡垒卡拉狄加
《 Nexus - The Jupiter Incident》银河战星卡拉狄加 mod 获取及安装指南这是我在看到有人询问如何获取这个模组后创建的一个小指南。 首先声明,我与该模组的创作毫无关系,自2012年它发布以来,我就一直是它的粉丝。 我最近重新安装了《 Nexus - The Jupiter Incident》(NJI)并再次开始玩这个模组。尽管它从未完成,但在我看来,由约书亚·斯塔布尔斯(可能还有许多其他我不认识的人)创作的这个模组,仍然非常接近《太空堡垒卡拉狄加》(BSG)的外观和感觉,本身就非常令人愉快。 话虽如此,距离它上次更新已经过去了8年,要让它正常运行还需要一些帮助。 如何获取它? 幸运的是,尽管8年没有更新,创作者的网站仍然可以访问。com是您获取《 Nexus: Battlestar Galactica》相关一切内容的一站式平台。从这里我们需要两样东西:(1)模组本身;(2)Nexus 冲突机师首先点击测试版4.1下载,将“nbsgbeta41.7z”保存到你的电脑上。然后点击Nexus Skirmisher的链接。下载Nexus Skirmisher v0.61(或更高版本)以及任何补丁。安装说明就在下载按钮下方(见图片),基本步骤为安装该模组或将压缩包解压到游戏目录中。(至于补丁,只需将新的“Nexus Skirmisher.exe”复制到游戏根目录即可。)现在打开你下载的“nbsgbeta41.7z”,将“Battlestar Galactica beta 4.1”文件夹复制到游戏的模组文件夹中(默认路径为C: Steam steamapps common Nexus The Jupiter Incident mods)。如何让它正常运行?在过去,到这一步就完成了,但遗憾的是游戏更新后,这个模组受到了一定影响。如果你现在尝试从游戏启动器启动该模组,很可能在启动后立即出现错误。幸运的是,修复方法很简单。我们需要获取“rendering”从“C: Steam steamapps common Nexus The Jupiter Incident universe engine”中找到“.ini”文件,将其复制并覆盖到“C: Steam steamapps common Nexus The Jupiter Incident mods Battlestar Galatica beta 4.1 universe engine”。(假设Steam为默认安装,若Steam安装在其他驱动器或非根文件夹中,请相应更改路径。)这将用游戏默认的ini文件替换模组中过时的ini文件。现在模组应该可以正常运行,你可以从游戏启动器的“修改”选项卡中点击“独立程序:Nexus: Battlestar Galactica”来启动它。如何获取更多的【fracking cylons】?(《 Nexus - The Jupiter Incident》 冲突模式) 虽然该模组从一开始就附带了大量场景,但使用【Nexus Skirmisher】,你可以创建一些完全符合自己需求的自定义战斗。 以下是使用方法(大致步骤)。启动《 Nexus - The Jupiter Incident》遭遇战模式后,你会看到上述菜单,下面我们来介绍一些选项。 最重要的选项或许是确保选择BSG模组,否则一切都无法进行。 在这里你可以为遭遇战命名,这个名称会显示在游戏的任务选择界面中。 你可能会惊讶地发现这个选项可以让你更改地图,也可能不会感到惊讶。 还有一个任务类型选项,不记得它的作用了,我想可能和游戏的相机有关,保持默认即可。再猜三次这是做什么的(提示:背景音乐)。 这是《 Nexus - The Jupiter Incident》遭遇战模式的核心内容。我认为种族设置不会有太大影响,但要确保玩家舰船设置为race_player,否则你将无法控制舰船(我记得是这样,不太确定)。 你可以在舰船类型选项下选择各种舰船,styp_col是殖民舰船,styp_cyl是赛昂舰船。 styp_col_battlestar1在这个版本的模组中尚未“完成”,所以建议你不要选择该舰船,除非你想破坏沉浸感。你也可以给你的舰船命名,但请注意,名称只会在游戏界面中更改,实际模型仍会保留其原始名称。 你还可以在这里找到一个名为“Alternative Location”的标签页,我认为这允许你进一步自定义地图以及战斗的起始位置等,但我还没有尝试过。更新:此功能似乎存在问题,或者至少尚未完成。 完成后,点击底部的【创建任务】按钮,Nexus Skirmisher 会将你的自定义任务添加到游戏中。 (请注意,你只能在选项(1)中选择的模组/基础游戏中看到该任务。) 最后提醒一句,《 Nexus - The Jupiter Incident 》是一款较老的游戏,因此如果添加过多舰船,游戏很可能会崩溃。 有关更多信息,请查看 Arparso(我认为他可能是 Nexus Skirmisher 的创建者)撰写的关于 Nexus Skirmisher 的更全面指南。 (不过,该指南是为基础游戏制作的,因此在 BSG 模组中,可能并非所有内容都以相同方式运行。)补充信息 我知道工坊上有该模组的版本,但它并非由原作者上传,也未注明原作者信息,更没有安装说明(我试了也无法运行),所以我在本指南中使用了这个版本。 本指南使用的是Nexus BSG模组的4.1版本。当时4.5版本正在开发中,该版本计划添加更多舰船,并引入如超光速跳跃等更多BSG机制。然而,在4.5版本完成之前,模组因NBCU以版权侵权为由的威胁而被迫取消,尽管很明显这个针对一款老游戏的免费模组并未涉及任何盈利行为,且本应符合合理使用原则(或类似规定)。 所以,如果有NBCU的工作人员看到这段话,请转告你们的老板,谢谢。好了,各位,希望本指南能帮助你找到或使用《 Nexus: BSG》模组,并享受游戏乐趣。
明天是echo
2026-03-26 07:00:10 · 发布在 「Nexus - The Jupiter Incident」
《 Nexus - 木星事件》热键列表
简易热键列表。Steam上没有相关指南列表,所以我快速整理了一份。内容并不花哨。如果有需要,我会回来修正,目前还没机会全部重新测试。因此,这份列表【当前仍在完善中】,未来可能还会扩展成包含一些提示的指南。我只是想为自己和其他玩家提供一个能在游戏中通过Steam覆盖层快速查看部分控制键的地方。希望这对大家有所帮助。 热键列表简报 Esc键 跳过简报 空格键或暂停键 暂停简报 任务简报 Page Up或Page Down键 上一个或下一个任务评估 暂停键 当前任务评估 回车键 继续游戏、下一个任务 Ctrl + Backspace键 重玩任务 切换太阳系 Esc键或空格键 增加缩放速度 星图 Backspace键 将镜头移至理想位置 F键 舰队界面 M键 开始任务 单人战役 空格键 暂停 Esc键 跳过影片、选项界面 编队与舰船: 注意:必须选择多艘舰船才能创建编队。(不包括小型飞行器) Ctrl + 1-4键 编组所选舰船 1-4键 选择指定编组 退格键 选择编组内所有舰船 F1-F12键 下达指令 A键 选择所有大型舰船 Shift + 1-9键 选择1-9号己方舰船 Ctrl + Shift + 1-9键 添加到所选舰船,从所选舰船中排除 S键 选择所有战斗机及其他小型飞行器 Ctrl + S键 从所选大型舰船中选择所有战斗机 导航与视角: Shift键 自由移动 N键 按住以创建导航点。(按住鼠标左键可沿视线Z轴移动导航点。)释放N键以设置导航点。导航点将按数字顺序标记。删除键:删除已创建的导航点(需先选择导航点) 插入键:锁定摄像机至目标 舰船控制面板: M键:开启或关闭手动控制面板 R键:开启或关闭维修面板 O键:开启或关闭信息面板 多人游戏模式: 空格键:开始语音通讯 Esc键:返回大厅 回车键:发送队伍消息 Ctrl+回车键:发送全体消息 Tab键:查看结果 游戏设置界面: Esc键:关闭设置界面 Ctrl+左键点击(箭头处):以5为增量增加数值
牛角面包
2026-04-03 22:00:13 · 发布在 「Nexus - The Jupiter Incident」
高级脚本手册(俄文版)
本指南旨在深入研究《 Nexus: The Jupiter Incident》脚本的结构和功能。在这里,我将介绍所有已发现但未记录的函数;指出在最新版本中无法运行的函数和事件;说明官方指南中记录不完善或完全未记录的部分函数的工作特点。部分信息来源于相关 Wiki。我不拥有相关内容的著作权。此类内容已标注为引用或提供了指向原文的链接。 如果您对本指南有任何意见或修改建议,请告诉我。 所需内容和工具 要处理《 Nexus - The Jupiter Incident》的脚本,您需要3样东西: 用于处理脚本的文本编辑器 我推荐使用Notepad++。QuitMission()语法特点 - 仅在战役模组中生效 - 仅当通过uCamera_Enter或uCamera_PutInto函数进入战术模式时才稳定 - 无需调用uSetNextMission函数 - 需要手动调用GuiSelect(2)函数 - 不会触发MissionQuit事件,因此无法在剧情脚本中拦截该调用 isat 当调用函数的对象为子对象时返回1,否则返回0。uTypeObject:isat(uTypeObject)语法:支持的参数类型为任意uTypeObject,无特殊特性。uGetC返回作为指定对象子对象的对象。uTypeObject:uGetC(string)语法特点:无get别名:GetSceneObj get(string)语法特点:与GetSceneObj相同 makeMainShip未知语法:MakeMainShip(Ship, string)特点:未知 hacks通过地图菜单进入战术模式(战略模式)要使此hacks生效,我们需要为系统中所有所需对象将DetectionLevel设置为5(#UDET_SPYCAM)示例:RULEevent EpisodeStart condition ActEpisode=1 :action sel := GetFreeSel(); uSelect(sel, uGet("sys_sol"), S:celestial()|S:colony()); ExecList(sel,设置检测等级(#UDET_SPYCAM)); :结束 结束Microsoft Excel 用于方便编辑舰船和设备参数。也可以使用 LibreOffice Calc,但需要能适配其宏(比如我就没成功)。一套辅助模组。当然,它们不是必需的,你也可以创建自己的版本,但在本指南中我会经常提到它们,因此为了更好地理解流程,最好手头有这些模组。变量作用域及其可见性 作用域"D." 在手册中标注为对话作用域,但实际上无法正常工作。 作用域"T." 在手册中标注为战术子程序(Subroutines)作用域,能够正常运行,但并无实际用途,因为通过作用域"E."传递变量到子程序中会更为合适。 脚本结构此外,当存在条件时,'RULE'块可以采用以下语法:实际上,':else'部分的描述在官方指南中有提及,但不知为何在Wiki中缺失,且未在原始战役中使用。RULEevent DoSomething condition somevar=1 :action Debug("somevar eq 1"); :end :else Debug ("somevar not eq 1"); :end END 如果条件满足,将执行:action部分的命令;否则,执行:else块中的命令。此外,您还可以指定多个在RULE规则块中:action RULEevent DoSomething,条件somevar=1时:action执行Debug("somevar等于1");结束;否则执行Debug("somevar不等于1");结束。条件somevar2=1时:action执行Debug("somevar2等于1");结束;否则执行Debug("somevar2不等于1");结束。END。在这种情况下,将首先检查第一个条件并执行选定的主体,然后检查第二个条件。uTypeObject列表 可通过uType()函数检查的类型ID列表 uTypeidstring0entity/*1system/100effect/103nexus/106location/**200station/201asteroidfield/203fleet/204location/***205celestial/206navigationpoint/207ship/302device/305asteroidscene/310npc/400 * - 剧情仓库 ** - 彗星类天体 *** - Nexus传送门 示例:uSelect(0, uGetUniverse(), S:uType() = 207) 将返回所有导航点 未记录函数 uGetUniverse返回游戏主对象 语法 uGetUniverse()特点 无 uCamera_Enter启动程序进入带有动画的战术模式。 与uEnterMission不同,不需要单独的任务文件。 语法uCamera_Enter(uTypeObject) 支持的参数类型: system/* nexus/* celesital/* fleet/* navigationpoint/* asteroidfield/* station/* location/* 特点: 仅在战役模组中有效 模组中必须定义任务99 不需要调用uSetNextMission函数 在战术模式下不稳定。请谨慎使用。uCamera_PutInto:启动无动画进入战术模式的程序。 与uEnterMissionQuick不同,它不需要单独的任务文件。 语法:uCamera_PutInto(uTypeObject) 支持的参数类型: system/* nexus/* celestial/* fleet/* navigationpoint/* asteroidfield/* station/* location/* 特点: 仅在战役模组中有效 模组中必须定义任务99 无需调用uSetNextMission函数 在战术模式下不稳定,请谨慎使用。QuitMission 启动带有动画的战术模式退出程序。 与 uQuitMission 不同,它不需要参数。退出战术模式时不会显示任务总结界面,并且如果未调用 uSetNextMission 函数,也不会返回到主菜单。变量 U.ActMission 和 U.ActEpisode 不会递增。现在,在物体描述面板上会出现一个额外的按钮。点击该按钮将调用uCamera_Enter函数,我们就会进入战术模式。 在原版战役的第16关,我们可以看到安格拉德号进入虫洞时的跳跃动画。我想很多人都注意到这个动画在其他地方都无法运行。但事实并非完全如此。 在舰船类(文件Universe/tactics/tacticstypes.)ini文件中有HPRegen参数(该参数仅在安格拉德级中存在)。若此参数大于零,进入虫洞时将显示动画(此时只需设置0.001左右的值,即可避免破坏平衡)。此外,动画播放完毕后场景会被卸载,可放心在MissionQuit事件中使用uCamera_Enter或uCamera_PutInto函数来切换场景。您的模组结构 入口点 入口点是一个例程,调用它会初始化您的模组。对于脚本库,入口点将是主菜单(《 Nexus Black Ruller》脚本引擎的特点是会将所有必要的值以及脚本断点保存到存档中,因此在加载游戏时,我们会直接获得已初始化的脚本)。此外,需要特别说明的是,该模组必须是公司的修改版本,这样脚本库才能完全加载。此外,还需要以特定格式指向模组的主状态机,因此需要额外编写一个小函数来进行传递。清单 模组即战役模组 在模组目录中需创建Universe文件夹(若不存在),并在其中创建名为.campaign(点campaign)的空文件 “新游戏”按钮已指定为脚本库的入口点 在模组的Universe目录中需创建main.ini文件,其中应包含以下代码: Title "My Mod" MAINMENU "Start It!""uCall(ModMain, 0) "加载已保存游戏"loadgame END 其中 Title - 您的模组名称 MAINMENU区块描述将出现在其中的所有按钮。 第一个参数是按钮文本,第二个是点击按钮时将触发的事件。 uCall(ModMain, 0) - 脚本库的入口点 存在格式正确的模组主状态机。模组主状态机是负责管理所有后续模组事件的状态机。在其中,你需要指定所有必要的逻辑、所有必要的转换等。本指南后续将详细介绍它。 此机器必须位于策略例程中。因此,你需要在模组的Universe目录中创建必要的子目录,即【Strategy Subroutines】。在该目录中,你需要创建一个Mod.ModName.ini格式的文件,其中ModName是你的模组名称。需要将状态机代码和例程放入此文件,该例程会将其指针传递到脚本库中。 RULEevent ModMain :action //获取主模组机器 e:mod := getMachine("/MdName"); //我们要使用脚本库,所以初始化它。 //作为参数,我们发送模组主机器 uCall(UniverseScriptLibrary, e:mod := p:mod); :end END MACHINE "/ModName" STATE _INIT_ RULEevent In :action //如果要使用某些模块。可以在此处包含它们。 _class := usl:localEvent(Use, e:module := "Class"); :end END END STATE _MAIN_ RULEevent In :action //模组真正开始。所有人员已初始化,你可以做任何想做的事 :结束 结束 结束 结束 你的模块(可选模块) 内置模块“类别”然而,遗憾的是,这仅适用于nexusgate/*类型的对象,并且我们必须播放某个bink视频来完成场景的破坏(空白视频即可)。 面向对象脚本 已过时!该部分将在Universe Script Library 2.0发布后更新 在大型复杂模组中,需要使用具有相同函数和变量集但状态不同的对象。遗憾的是,原版游戏中并未提供此类功能,因此我编写了一个模块来扩展标准StateMachine的功能,并将其纳入uSL模组中。基本概念 类 - 通过uSL库的Class模块创建的StateMachine 引用 - 类实例的列表编号 实例 - 类的实例 对象 - 直接作为类的变量 定义 每个类可以有一个或多个实例,每个实例都有其独特的变量状态。可以通过类对象或__changeInstance方法访问实例。 宏 宏通过#include指令设置uSL/class/declaration 该宏告知游戏此状态机(StateMachine)为类。 它必须在定义MACHINE之后立即定义。 uSL/class/instance 该宏将方法定义为实例化方法。 它必须在定义RULE event之后立即指定。 uSL/class/end_instance 该宏定义实例化方法的结束。 它必须在定义:end之后立即指定。 uSL/class/end 该宏定义类的结束。它必须在所有方法之后指定。 示例类 MACHINE "uSL/Class/Example" #include "uSL/class/declaration" RULEevent __Constructor #include "uSL/function/private" :action //初始化变量 var1 := 3; var2 := 2; var3 := 1; //执行操作 :end END //此函数用于实例化 RULEevent __var #include "uSL/function/private" :action if (!E.flag, E.flag := #uSL_CLASS_SETGET); var1 := this:localEvent(__instvar, E.flag := P.flag; E.id := 1; E.value := var1); var2 := this:localEvent(__instvar, E.flag := P.flag; E.id := 2; E.value := var2); var3 := this:localEvent(__instvar, E.flag := P.flag; E.id := 3; E.value := var3);value := var3); :end END //简单实例化函数 RULEevent ExampleFunc #include "uSL/class/instance" :action var3:= var1+var2; Return(var3); :end #include "uSL/class/end_instance" END #include "uSL/class/end" END 使用示例 //创建Example类的第一个实例 object := U.uSL.Class:localEvent(New,E.class := "Example"); //获取此类的对象以进行后续操作 example:=U.uSL.Class:last; //创建第二个实例 object2 := U.uSL.Class:localEvent(New, E.class := "Example"); //修改实例object2中变量var1的状态 example:var1:=4; //为实例object调用方法 example:localEvent(ExampleFunc, E.ref := M.object); //函数将返回5 //检查实例object2中的变量var3 Debug(example:var3); //调用将返回1,因为类的主实例是object2 为object2调用函数 example:localEvent(ExampleFunc, E.ref:=M.object2); //函数将返回6 //再次检查变量var3,确保其存储的值为7 调试(示例:var3); //通过在参数中传递所需引用,更改类的实例 示例:本地事件(__changeInstance,E.ref:=M.object); //确保var3现在存储的值为5 调试(示例:var3); //删除已创建的类 U.uSL.Class:本地事件(删除, E.ref := M.object); U.uSL.Class:本地事件(删除, E.ref := M.object2); 银河脚本库版本2 版本2库的工作方式将在下面描述。

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