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典藏版The Digital Collector’s Edition of Hard West comes with a comprehensive Digital Artbook, Original Digital Comic Book, and Full Original Digital Soundtrack which was mastered and composed by Marcin Przybylowicz (The Witcher 3: Wild Hunt).关于游戏Welcome to the Wild West like you’ve never seen it before. When a tragic turn of events sets one man down a path of supernatural chaos and revenge, he must brutally hunt down all those who wronged him. Follow Warren on his descent into the darkest recesses of the human soul, and try to survive in a world full of hard choices and even harder consequences. Because in this world, death is a constant presence and the black pacts which you make with forces beyond human comprehension will forever haunt all those around you. Fight and survive through 8 unique story-based scenarios, and try your hand at 40 individually designed turn-based combat missions. Journey deeper into the world of Hard West and meet a colorful cast of playable characters whose fates are intimately intertwined with yours. Together you will need to make divisive choices to uncover the ultimate plans of the ancient powers at play, as you unravel a deep narrative storyline featuring multiple endings depending on the choices you make during the
游戏圈
共3条帖子
CCK
2026-04-07 22:00:19 · 发布在 「Hard West」
《铁血西部》自由之痕扩展包基础内容
《铁血西部》自由之痕扩展包引入了全新的移植系统,该系统将替代《铁血西部》本体游戏中的卡牌系统。 移植介绍 除“小丑”外,移植卡不再有等级和花色,而是拥有两个兼容符号;“小丑”则拥有所有兼容符号。 “小丑”移植示例:制作人员名单及其他信息 查看Tysserr的《铁血西部》100%攻略(英文版),(自由之痕)教程说明部分。 魔像配方 引用自Tysserr:Tysserr发布于《铁血西部》100%攻略(英文版) 魔像配方: revenant:组合赌徒的肝脏、命运之手、幸运肺、牧师的舌头和人类淋巴。仅可由奥尔多斯的队伍完成。增益:每回合+15幸运值,+10防御,+2最大生命值,+20最大幸运值。 魔像配方: abomination:组合食人族的胃、吸血鬼的大脑、大脚怪的牙齿、纹身皮肤和人类血液。仅可由奥尔多斯的队伍完成。增益:每回合+1生命值,+6移动力,+1最大生命值。魔像配方:卓越型:组合公牛之心、冗余之心、自由之眼、魅惑之眼和狂怒之肺。两个队伍均可制作,但自由队制作更佳。增益:+10瞄准,+10视野,+2移动,+20最大幸运值。 魔像配方:百夫长型:组合追踪者之耳、神射手之臂、奴隶主的胸腔、执法官的胃和赏金猎人的肾脏。两个队伍均可制作,但自由队制作更佳。增益:+5瞄准,+5防御,+1伤害,+2移动,+1最大生命值。 魔像配方:野性型:组合人类尾巴、未知器官、第三只眼、毒刺和活体脊椎。仅奥尔多斯队伍可制作。增益:+2伤害,+4移动。 手牌奖励 匹配符号数量最多的决定手牌。兼容组织I 要求:至少两个移植物兼容组织 II 要求:至少两个具有相同兼容符号的移植物。兼容组织 III 要求:至少三个具有相同兼容符号的移植物兼容组织 IV 要求:至少四个带有相同兼容符号的移植物
两全
2026-04-08 07:00:20 · 发布在 「Hard West」
详细规则与规格
为了享受《铁血西部》的舒适游戏生活。 关于命中判定、反应射击、直射、视野范围、战术画面、图标、难度、命运商人等内容。 前言 本指南将介绍游戏内教程和手册中未详细说明的规则与机制。即使不了解这里的内容,也能顺利通关所有剧情,但了解这些后,你将能更轻松愉快地游玩随机性较低的《铁血西部》。 内容基于2017年7月1日的最新版本v1.5进行确认。如果有错误或难以理解的地方,欢迎通过评论告知。 关于术语,只将那些翻译成日语后更容易理解的部分进行了翻译,其他则未翻译,直接用片假名或英语表示。 经常出现的“point-blank shot”简记为“直射”,请留意这一点。 命中判定 命中率(Chance to Hit)以%显示,但在《铁血西部》中,与一般的回合制策略游戏不同,它并非概率。射击是否命中,是由射击方的命中率和防御方的运气(Luck)预先决定的。简单来说,判定机制是“若攻击方的命中率大于防御方的运气值,则命中;否则,用运气值减去命中率”。 关于命中判定的随机性,仅存在于任务开始时决定的敌人运气初始值。因此,与这类游戏通常情况不同,会经常出现能够确定下一次射击必定命中的局面。这种随机性要素较少的机制是《西部狂徒》的最大特征。 命中率的计算首先是将以下要素进行简单的加减法运算。这一点可以从射击确认界面中查看。射击方角色 + 角色瞄准值 + 高度 +10%(从下方射击时可能为负值?) - 无视野 -10% 枪械 +/- 精准度加成 +/- 距离 防御方角色 - 防御力 - 半掩蔽状态 -20% - 全掩蔽状态 -30% 当上述计算结果过高或过低时,将应用以下修正: 1. 若上述计算结果为80%及以上,最终命中率为100% 2. 若上述计算结果为20%及以下,最终命中率为0% 命中率为100%时,无论防御方的运气如何(即使运气大于100),都必定命中。也就是说,在这款游戏中不会出现连续三次未命中95%命中率目标而积累压力的情况。太好了!命中率为0%时,无法选择射击。使用快速射击(Fanning)的瞄准惩罚(-20%)经常会导致命中率变为0%。 此外,若在直射距离(point blank range:半径4.5格以内)进行射击,则无视上述计算,命中率为100%。但快速射击和扇形射击(Cone Shot)即使在直射情况下,命中率上限也为80%。 命中判定步骤之后,命中率指射击方的数值,运气指防御方的数值。 当命中率不为100%时,命中判定及其处理如下: 命中率>运气   射击命中,将规定的恢复量加到剩余的运气值上。 命中率≤运气   射击未命中,从运气值中减去命中率的数值。再次强调,当命中率为100%时,无论防御方的运气如何,都判定为命中。 需要注意的是,命中后恢复运气时,运气不会先清零,而是直接在剩余数值上叠加。 手册中仅说明运气的恢复量因(受到伤害一方的)角色而异。由于这并非非常重要的数值,我也没有详细调查。 敌人运气的初始值范围是多少?敌人的初始运气值是随机决定的,但似乎会根据任务或敌人的生成情况来确定其范围。依据如下(以下为《A Matter of Time》剧情的剧透具体例子):在《A Matter of Time》的首个任务中,使用帕科的连锁击杀技能射击处刑台周围的敌人,即便命中率低于60%,通常也只会剩下一到两名敌人。与之相对,同一剧情中火车站场的敌人,即便命中率有70%,首次射击也很难命中。 顺便一提,虽然可以通过名为“厄运”的技能减少敌人的初始运气值来准确了解其数值,但其实没什么调查的必要。 练习题:弗洛伦斯以60%的命中率射击沃伦。沃伦的运气值为50,最大运气值为100,被击中时的运气恢复量为70。此次射击会命中吗?另外,命中判定后的沃伦的运气是多少? 答案:命中,100 反应射击 当玩家角色在回合开始时进入视野内敌人的4格半径范围内,会受到名为反应射击的攻击。当试图进行会引发反应射击的移动时,该敌人周围会显示红色圆圈。 如果在回合开始时不在视野内,即使进入敌人的4格半径范围内也不会被攻击。这是一条可以有效利用的非常重要的规则。 反应射击必定命中。因为是直射距离的射击,所以这也是理所当然的。此外,即使沿着掩体移动并进入反击射击范围,掩体的伤害衰减效果也不适用。这也是理所当然的,因为移动过程中视为未处于掩体状态。 敌人的AI会必定避开玩家角色的反击射击范围进行移动(即使在视野外也是如此)。在这一点上,玩家一方由于可以选择故意被击中以接近敌人,所以更具优势。敌人只有在玩家堵住其逃生路线并主动接近时,才会对玩家角色进行直射攻击。当你瞄准视野内的敌人进行直射,并且要靠近敌人时,建议移动到下一个绿色格子。不过,后面会提到存在例外情况。灰色:有敌人的格子 红色:会受到反击射击的格子 绿色:可进行直射且不会受到反击射击的格子 黄色:可进行直射,但有时会受到反击射击,有时不会(条件不明) 反击射击的半径约为4格,直射的半径约为4.5格。 原本以为进入黄色格子的垂直方向不会受到反击,但似乎并非如此。想要移动到这个位置时,请每次确认是否出现红色圆圈。 另外,通过梯子或台阶时,有时可能不符合上述图示规则。在以下情况中,双方实际上都移动后遭到了攻击。视野锥的边界 在设置中,代表敌人视野的红色锥形范围被称为视野锥(源自手册)。视野锥与反应射击不同,即使显示红色区域,有时也不会被敌人发现。 通道与锥体重叠 → 被发现只有移动目标格的中心与圆锥体相交→未找到顺便说一下,不知道是不是从只接触中心点的状态开始判定会变得奇怪,就算大幅度横向移动也不知为何不会被发现。说不定在哪里能用得上?战术画面显示 仅对不易注意到的地方进行说明。 游戏内界面(HUD)左上角(不常查看!) 显示Day、Night等时间带。 左下角(不常查看!) Range modifier计量条的右端为直线40格。 右下角(经常使用!) 这是射线可通过(即可以射击)的敌人列表。将鼠标悬停在图标上,画面会移动到该敌人的位置,点击即可向该敌人射击。图标上方的计量条是对各个敌人的命中率(红色:0~40%、黄色:40~80%、绿色:100%)。 图标从左到右依次是玩家角色、视野内敌人、视野外敌人的图像。 星星代表行动点,数字代表生命值,下方的太阳图标在处于阳光下时为黄色,处于阴影中时为黑色。 外侧呈V形的边框代表掩护状态。此图中从左到右依次是半掩护、无掩护、全掩护。 图标颜色与视野的关系如下: 敌人图标为红色→处于行动角色的视野内。 敌人图标为银色→未处于行动角色的视野内。 若处于视野内,则可以看到该敌人的生命值。如果敌人的生命值显示为银色,说明除当前行动角色外,还有其他角色能看到该敌人(即共享视野)。 通常情况下,若无法看到敌人的身体或影子,就无法进行射击。但通过视野共享,即便当前行动角色什么都看不见,也能进行射击。了解这一点有时会很有用。 难度差异(以下仅为已确认内容,以普通难度为基准): 简单难度: - 敌人生命值-1 - 敌人数量减少 困难难度: - 敌人生命值+1 - 敌人数量增加 - 部分门或闸门会关闭,无法通行 参考:开发者的投稿《Hard West》中存在一些独特且强大的物品,当满足游戏内特定条件时即可获取或解锁。解锁后,这些物品会在剧情选择界面中以治安官徽章的形式显示,并且可以在其他剧情的命运商人(Fate Trader)处购买。在《Hard West》里,能够对不同剧情产生影响的要素主要就是这些(当然还有其他一些)。命运商人的机制 在剧情的第一个任务之后,基本随时都可以前往 不持有现金 每件物品的库存各为1个,但每完成一个任务就会重新进货 (由于会大幅改变平衡,通常游玩时不推荐)购买后进行存档并读档会重新进货 其他细节 最后用条目列出一些小机制 按R键可以重新装填(不知为何直到主线剧情结束都没发现……) 世界地图和死神的消息可以按空格键跳过 楼梯移动为3格距离。不过隔着台阶的话就不会是直射。 当上层的敌人紧贴窗户时,有时可以从正下方或相邻格子进行无掩护直射攻击。 这种位置关系如下: 设置阶段的射击不会因掩护而减少伤害(防御方处于站立状态,未利用掩护)。 处于相邻状态时(显示为adjacent),即使中间有掩护,也不会因掩护而减少伤害。 即使在直射距离内,如果不相邻,仍会因掩护而减少伤害(这点需要注意!)第一次压制会将热度值(而非叠加)设定为该数值,因此怀疑计数器有时会缩短。 怀疑计数器的上限为5或7,是由任务决定的吗? 处于暗影斗篷的隐身状态下进行射击会显形,但之后让其他角色行动会重新进入隐身状态。 即使是铁人模式,战斗中返回标题菜单并重新加载,实际上也可以重新开始。

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