为了享受《铁血西部》的舒适游戏生活。 关于命中判定、反应射击、直射、视野范围、战术画面、图标、难度、命运商人等内容。 前言 本指南将介绍游戏内教程和手册中未详细说明的规则与机制。即使不了解这里的内容,也能顺利通关所有剧情,但了解这些后,你将能更轻松愉快地游玩随机性较低的《铁血西部》。 内容基于2017年7月1日的最新版本v1.5进行确认。如果有错误或难以理解的地方,欢迎通过评论告知。 关于术语,只将那些翻译成日语后更容易理解的部分进行了翻译,其他则未翻译,直接用片假名或英语表示。 经常出现的“point-blank shot”简记为“直射”,请留意这一点。 命中判定 命中率(Chance to Hit)以%显示,但在《铁血西部》中,与一般的回合制策略游戏不同,它并非概率。射击是否命中,是由射击方的命中率和防御方的运气(Luck)预先决定的。简单来说,判定机制是“若攻击方的命中率大于防御方的运气值,则命中;否则,用运气值减去命中率”。 关于命中判定的随机性,仅存在于任务开始时决定的敌人运气初始值。因此,与这类游戏通常情况不同,会经常出现能够确定下一次射击必定命中的局面。这种随机性要素较少的机制是《西部狂徒》的最大特征。 命中率的计算首先是将以下要素进行简单的加减法运算。这一点可以从射击确认界面中查看。射击方角色 + 角色瞄准值 + 高度 +10%(从下方射击时可能为负值?) - 无视野 -10% 枪械 +/- 精准度加成 +/- 距离 防御方角色 - 防御力 - 半掩蔽状态 -20% - 全掩蔽状态 -30% 当上述计算结果过高或过低时,将应用以下修正: 1. 若上述计算结果为80%及以上,最终命中率为100% 2. 若上述计算结果为20%及以下,最终命中率为0% 命中率为100%时,无论防御方的运气如何(即使运气大于100),都必定命中。也就是说,在这款游戏中不会出现连续三次未命中95%命中率目标而积累压力的情况。太好了!命中率为0%时,无法选择射击。使用快速射击(Fanning)的瞄准惩罚(-20%)经常会导致命中率变为0%。 此外,若在直射距离(point blank range:半径4.5格以内)进行射击,则无视上述计算,命中率为100%。但快速射击和扇形射击(Cone Shot)即使在直射情况下,命中率上限也为80%。 命中判定步骤之后,命中率指射击方的数值,运气指防御方的数值。 当命中率不为100%时,命中判定及其处理如下: 命中率>运气 射击命中,将规定的恢复量加到剩余的运气值上。 命中率≤运气 射击未命中,从运气值中减去命中率的数值。再次强调,当命中率为100%时,无论防御方的运气如何,都判定为命中。 需要注意的是,命中后恢复运气时,运气不会先清零,而是直接在剩余数值上叠加。 手册中仅说明运气的恢复量因(受到伤害一方的)角色而异。由于这并非非常重要的数值,我也没有详细调查。 敌人运气的初始值范围是多少?敌人的初始运气值是随机决定的,但似乎会根据任务或敌人的生成情况来确定其范围。依据如下(以下为《A Matter of Time》剧情的剧透具体例子):在《A Matter of Time》的首个任务中,使用帕科的连锁击杀技能射击处刑台周围的敌人,即便命中率低于60%,通常也只会剩下一到两名敌人。与之相对,同一剧情中火车站场的敌人,即便命中率有70%,首次射击也很难命中。 顺便一提,虽然可以通过名为“厄运”的技能减少敌人的初始运气值来准确了解其数值,但其实没什么调查的必要。 练习题:弗洛伦斯以60%的命中率射击沃伦。沃伦的运气值为50,最大运气值为100,被击中时的运气恢复量为70。此次射击会命中吗?另外,命中判定后的沃伦的运气是多少? 答案:命中,100 反应射击 当玩家角色在回合开始时进入视野内敌人的4格半径范围内,会受到名为反应射击的攻击。当试图进行会引发反应射击的移动时,该敌人周围会显示红色圆圈。 如果在回合开始时不在视野内,即使进入敌人的4格半径范围内也不会被攻击。这是一条可以有效利用的非常重要的规则。 反应射击必定命中。因为是直射距离的射击,所以这也是理所当然的。此外,即使沿着掩体移动并进入反击射击范围,掩体的伤害衰减效果也不适用。这也是理所当然的,因为移动过程中视为未处于掩体状态。 敌人的AI会必定避开玩家角色的反击射击范围进行移动(即使在视野外也是如此)。在这一点上,玩家一方由于可以选择故意被击中以接近敌人,所以更具优势。敌人只有在玩家堵住其逃生路线并主动接近时,才会对玩家角色进行直射攻击。当你瞄准视野内的敌人进行直射,并且要靠近敌人时,建议移动到下一个绿色格子。不过,后面会提到存在例外情况。

灰色:有敌人的格子 红色:会受到反击射击的格子 绿色:可进行直射且不会受到反击射击的格子 黄色:可进行直射,但有时会受到反击射击,有时不会(条件不明) 反击射击的半径约为4格,直射的半径约为4.5格。 原本以为进入黄色格子的垂直方向不会受到反击,但似乎并非如此。想要移动到这个位置时,请每次确认是否出现红色圆圈。 另外,通过梯子或台阶时,有时可能不符合上述图示规则。在以下情况中,双方实际上都移动后遭到了攻击。


视野锥的边界 在设置中,代表敌人视野的红色锥形范围被称为视野锥(源自手册)。视野锥与反应射击不同,即使显示红色区域,有时也不会被敌人发现。 通道与锥体重叠 → 被发现

只有移动目标格的中心与圆锥体相交→未找到

顺便说一下,不知道是不是从只接触中心点的状态开始判定会变得奇怪,就算大幅度横向移动也不知为何不会被发现。说不定在哪里能用得上?

战术画面显示 仅对不易注意到的地方进行说明。 游戏内界面(HUD)

左上角(不常查看!) 显示Day、Night等时间带。 左下角(不常查看!) Range modifier计量条的右端为直线40格。 右下角(经常使用!) 这是射线可通过(即可以射击)的敌人列表。将鼠标悬停在图标上,画面会移动到该敌人的位置,点击即可向该敌人射击。图标上方的计量条是对各个敌人的命中率(红色:0~40%、黄色:40~80%、绿色:100%)。 图标

从左到右依次是玩家角色、视野内敌人、视野外敌人的图像。 星星代表行动点,数字代表生命值,下方的太阳图标在处于阳光下时为黄色,处于阴影中时为黑色。 外侧呈V形的边框代表掩护状态。此图中从左到右依次是半掩护、无掩护、全掩护。 图标颜色与视野的关系如下: 敌人图标为红色→处于行动角色的视野内。 敌人图标为银色→未处于行动角色的视野内。 若处于视野内,则可以看到该敌人的生命值。如果敌人的生命值显示为银色,说明除当前行动角色外,还有其他角色能看到该敌人(即共享视野)。 通常情况下,若无法看到敌人的身体或影子,就无法进行射击。但通过视野共享,即便当前行动角色什么都看不见,也能进行射击。了解这一点有时会很有用。 难度差异(以下仅为已确认内容,以普通难度为基准): 简单难度: - 敌人生命值-1 - 敌人数量减少 困难难度: - 敌人生命值+1 - 敌人数量增加 - 部分门或闸门会关闭,无法通行 参考:开发者的投稿《Hard West》中存在一些独特且强大的物品,当满足游戏内特定条件时即可获取或解锁。解锁后,这些物品会在剧情选择界面中以治安官徽章的形式显示,并且可以在其他剧情的命运商人(Fate Trader)处购买。在《Hard West》里,能够对不同剧情产生影响的要素主要就是这些(当然还有其他一些)。命运商人的机制 在剧情的第一个任务之后,基本随时都可以前往 不持有现金 每件物品的库存各为1个,但每完成一个任务就会重新进货 (由于会大幅改变平衡,通常游玩时不推荐)购买后进行存档并读档会重新进货 其他细节 最后用条目列出一些小机制 按R键可以重新装填(不知为何直到主线剧情结束都没发现……) 世界地图和死神的消息可以按空格键跳过 楼梯移动为3格距离。不过隔着台阶的话就不会是直射。 当上层的敌人紧贴窗户时,有时可以从正下方或相邻格子进行无掩护直射攻击。 这种位置关系如下: 设置阶段的射击不会因掩护而减少伤害(防御方处于站立状态,未利用掩护)。 处于相邻状态时(显示为adjacent),即使中间有掩护,也不会因掩护而减少伤害。 即使在直射距离内,如果不相邻,仍会因掩护而减少伤害(这点需要注意!)第一次压制会将热度值(而非叠加)设定为该数值,因此怀疑计数器有时会缩短。 怀疑计数器的上限为5或7,是由任务决定的吗? 处于暗影斗篷的隐身状态下进行射击会显形,但之后让其他角色行动会重新进入隐身状态。 即使是铁人模式,战斗中返回标题菜单并重新加载,实际上也可以重新开始。




换一换 


















