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Starter Deluxe EditionSet up your city building experience for success with the Starter Deluxe Edition. This package gives you the most popular starter DLCs as a groundwork for a thriving metropolis. And not to forget, with some good vibes in the 该游戏引入了全新的游戏玩法元素,让玩家切身体会到创造和维持一座真正城市的兴奋和艰辛,同时扩展了城市建设体验中的一些经久不衰的主题。这款游戏由《都市运输》系列游戏的制作者们推出,拥有一个不折不扣的交通系统。它还赋予玩家根据自身游戏风格改造游戏的能力,出色地与多层级且极具挑战性的模拟功能相制衡。您只受您的想像力的限制,放手掌控一切,打造城市天际吧!从头开始建造您的城市学起来容易,但掌握起来难。在游戏中,作为城市的市长,您将面对平衡各种必要需求的难题,例如教育、水力发电、警察、消防、医疗等等诸多问题,以及您的城市真正的经济体系。您的城市中的居民严肃灵活地对众多游戏场景做出回应,真实感极强。充分利用 Colossal Orders 在开发《都市运输》系列时积累的丰富经验,打造出精致详实、精心设计的交通体系。您不仅仅是市政厅的行政长官。将城市的部分区域指定为地区,使政策得以实施,从而使您出人头地,荣登您自创城市的市长宝座。利用昼夜的更替城市随着一天中的不同时间而变化,影响着市民的日程安排。夜间,车流量明显放缓,一些划定的区域未满负荷运行。本扩展包将使您得以掌控昼夜更替的不同方面。广泛的改造支持:塑造或改进现有的地图和结构。随后您可将之导入游戏,在 Steam 工作室中与他人分享它们,并下载其他城市建设者的杰作。
游戏圈
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两全
2026-02-18 04:00:08 · 发布在 「Cities: Skylines」
如何引流
如果你正遭遇交通问题,那我真为你感到难过,朋友。作为一名交通工程师,我为你准备了一份指南。 简介 这是Reddit用户drushkey发布的热门交通指南的转发内容。drushkey是一位现实生活中的交通工程师,也是一位绅士。该指南概述了交通运行的基本原理,如果你在打造功能完善的城市时遇到困难,这份指南会很有帮助。此外,本指南还有以下几种语言版本的翻译。简介这是我目前的宝贝城市,维多利亚。拥有75000名市民,并且还在不断增长。它绝不是最大或最漂亮的城市,但它有一个绝妙的秘密:没有交通问题!当然,交通覆盖层上有一些红点,不过……并没有实际的拥堵,只是游戏提示交通流量大,我猜这是游戏用来判断该区域是否适合居住的依据。这是通往城市唯一高速公路的第一个出口。这就是市中心,位于活动中心地带。这两个出口共同构成了近3万名市民的主要高速公路入口,几乎也对应着同样数量的工作岗位——更不用说维多利亚大学了。简单来说:没有拥堵,通勤快捷,而且(最重要的是)能便捷地获取城市服务。还记得我城市的第一张照片吗?视野里一个垃圾场或焚化炉都没有。 “那你很棒,但我该怎么做呢?”教科书式的基本理念是将道路网络简单分为三个层级:本地道路(双车道)、连接道路(四车道和六车道)以及区域道路(高速公路)(实际上还有第四个层级——国家道路,在游戏中表现为外部连接,但由于我们无需建造它们,所以可以忽略)。这种结构与现实中几乎所有城市的道路建设方式一致。 本地道路应是大多数居民的居住地;它们基本上是车道的延伸,能让你接入真正的道路网络。它们本身不会带你去往任何地方,或许只能到街角的商店。 连接道路用于在社区内通行。它们更宽、车速更快,在交叉路口,使用连接道路的车辆比使用本地道路的车辆拥有更高的优先通行权。不过,你仍然可以在连接道路旁居住或工作。区域道路甚至更快:没有交叉路口,没有车道出入口,限速高。高速公路显然符合这一特点,但任何类型的道路只要建造得当也能满足这种描述,例如用一条每隔数百米才有交叉路口的六车道道路连接城市郊区。举个例子:所有高密度区域只有右侧的高速公路以及那条略带橙色的六车道公路作为“南北”方向的出口。如你所见,连接道路不一定非要笔直地通向区域道路,只要它们的交叉路口相距相对较远即可。公共交通也是同样的道理:区域性的长途快速线路(例如火车和地铁)、社区内的公交车,以及市民步行到达目的地。 “但如果四车道或六车道道路更快且通行量更大,为什么不把所有道路都修成这样呢?”好问题,假设的读者!在现实生活中,答案是风格和资金,后者在游戏中同样适用。更重要的是,你的市民会根据到达目的地的时间来选择路线,前提是没有交通拥堵(我不确定这一点是否完全正确,但我很有信心这在很大程度上是对的)。这意味着如果有选择的话,他们往往会涌向更宽阔的道路。 这反过来意味着,按照规划,本地道路上的交通只会是那些必须使用它们的市民。即使是相对较长的高密度开发区,在最快速度下每分钟也只有几个模拟市民(现实时间),而在更大的路线上则会有更多、更多的模拟市民。 (以下内容基于我用秒表观察交叉路口15分钟的结果)在《城市:天际线》中,交叉路口的信号灯似乎基于检测器运行:它们会为最后有车辆通行的方向保持绿灯,直到经过约5秒或冲突车道有车辆到达(以先发生者为准)。如果两条道路的车流量相近,那么每条道路的绿灯时间各占50%,这会使两条道路的通行能力都减半。然而,在图示的情况下,在超过5分钟的时间里,4车道大道每获得32秒绿灯,与之交叉的本地道路才获得5秒绿灯。我觉得你可以进一步改进,让本地道路采用交替的单行道设计。在现实生活中,没有对向车流确实能显著提升道路通行能力。不过,由于模拟市民就像机器人一样,可以毫不在意地在彼此之间穿行,而且我的本地街道双向车流量都不大,所以很难进行实际对比。 另外还有一个问题,你需要设置更多的十字路口,因为服务车辆可能不得不绕街区行驶,这会拖慢它们的速度。不过,我还是挺喜欢这些设计的。 卡车!到处都是卡车!当然,上述所有内容主要适用于汽车和通勤者,他们可以从任何地方前往任何地方。你必须为他们提供非常通用的解决方案,但当他们快到家时,你可以让他们自行处理。工业有所不同。如果你和我一样,将工业集中在少数几个区域,那么尽管道路上的卡车数量比汽车少,但它们几乎都会走同样的几条路线。这些路线将会承受巨大的交通量,可能会像多米诺骨牌一样导致你的城市过早衰败。 幸运的是,游戏提供了一些非常有效的解决方案,是工业特有的: 1) 区域政策禁止重型交通是免费的,而且多亏了你高效的警察部队,这项措施能100%生效:不会有卡车穿过该区域。显然,这只是转移了问题,但可以将卡车从安静的小郊区苏伯比顿赶到专门修建的高速公路上,尽管这需要绕行6小时。 别忘了货物总得运到某个地方。如果你不提供任何路线,你的工业区会不高兴的。 2) 货运列车起初我以为货运火车只是用来将货物运进或运出城市的。事实并非如此!虽然你不需要像规划其他交通网络那样为它们创建路线,但货运火车站会自行规划路线,将货物运往任何需要的地方。此外,由于货物比通勤者的出行模式更容易预测,你可以快速且低成本地构建一个非常简单、远离市区的货运网络,从而大幅减少道路上的卡车数量。不过,至少在关键道路上是这样。货物仍然需要往返于火车站,而且任何巧妙的技巧都无法增加货舱本身的容量。火车站很容易出现长长的卡车队伍。我不知道真正的解决办法,但有两种方法可以缓解这个问题。 首先,如果你正对着火车站的正面,要知道卡车总是从右侧进入,从左侧驶出。将火车站建在单向道路上,并且方向与卡车进出方向一致,这样至少不会出现它们互相让行的额外问题。 其次,你可以把火车站建在不会影响任何人的地方,然后在展示城市低交通量的时候,把那部分区域隐藏起来 :/如果货运站的交通真的成了问题,你可以用一对匝道替换标准道路连接来提高吞吐量,如图所示。由于卡车不必进行90度急转弯,它们可以保持速度,这样对各方都有好处。关于工业方面还有最后一点,可能不是那么显而易见:货物可以走一些相当巧妙且复杂的路线。比如,货运港口旁边就有一个火车站;火车将货物从城市各处运到该车站,然后车站会派出卡车将货物运往船只。港口在处理进口货物时也是同样的流程。 需要注意的是,这会在它们之间造成非常严重的交通拥堵。我给它们设置了专用的入口坡道。如果火车能直接将货物卸到船上就好了,但目前只能这样。 总之,以上就是我目前能想到的总体策略。最后我再提几点关于公共交通的内容。到目前为止,游戏内容主要围绕汽车和卡车展开。如果你愿意,仅依靠它们也能玩下去……不过真不知道为什么要这么做,因为公共交通的效率高得惊人: 每一位使用公共交通的市民,都意味着道路上减少一辆汽车。一辆公交车最多可减少30辆汽车,一列火车则最多可减少240辆。 由于减少了汽车数量,道路的实际通行能力会间接提升,因为更少的车辆能运送更多的人。 汽车减少意味着噪音减少,从而提升土地价值(不过公交站点本身也会产生噪音,所以并非完美无缺)。 公交站点属于服务设施,能直接为周边区域带来笑脸。如果想让办公楼达到最高等级,公共交通接入几乎是必需的。 跟着火车到处转也很有趣,我可以玩上好几个小时。真正的交通工程设计从未如此立竿见影。基础操作:规划一条高效的单线路线。无论是在现实生活还是《城市:天际线》中,一个事实是大多数出行都是从A地到B地,然后再返回A地。因此,仅仅将两个地点连接起来是不够的:返回起点也应该同样便捷。如果你经常使用公共交通,这一点可能对你来说显而易见,但看看这个:那条红线不是我画的。 绿色(良好)线路是最标准的线路,但它之所以成为标准是有原因的:你下车后只需在街对面乘坐公交车就能回家。这也是一条笔直的线路,虽然并非总是实用,但意味着公交车在任意两站之间都行驶最短的路径。因此,这条线路的【行程节省率】为32%,表现还算不错(考虑到这是城市里仅有的线路,而且只花了一分钟就规划好了)。 蓝色“不太好”的线路是那种你只想最大化覆盖范围时会规划的线路。问题在于这就像在时钟表盘上移动:从12点到3点效率很高,但要返回就必须经过其他九个小时的刻度。市民们似乎意识到了这一点,因此【节省的出行次数】仅为26%。不过这并不意味着这类线路毫无用处,我稍后会说明原因。 红线是一个极端案例,但我知道确实有人会偶尔这样规划。我可以详细说明所有问题,但有个经验法则:如果不能立刻看出人们会用这条线路去哪里,那它的效率就不会很高。结果是,尽管这条线路拥有最多的公交车且覆盖最多区域,但它仅节省了12%的出行次数。正如我所说,环线有其用途。这里的道路本身就是环形的,使用直线线路会显得很别扭。为了避免绕圈问题,我们增加了一条反向线路。 结果效果惊人,两条线路都实现了100%的汽车出行节省。不过,每条线路各需要4辆公交车,每周总共运送80人。效率不算特别高,但由于带有绿线的道路通向右侧的大片区域,我认为在这种情况下是值得的。这是另一个循环线路,同样实现了100%的行程节省。它的距离短得多,因此增加第二条线路节省的时间并不多。而且它的成本效益更高,每辆公交车能搭载四倍的乘客。我希望能够手动调整每条线路的公交车数量……或许在未来的更新中会实现。 无论如何,你会注意到在上述两张图片中,这些循环线路都与其他几条线路相连。如果没有这些连接,它们根本不可能达到100%的行程节省,因为唯一可行的行程只能是在住宅区内部,例如拜访邻居。这就引出了…… 将你的公交线路连接成网络就像道路一样(我之前也说过),公交线路的高效运行需要层级结构。通常是地铁或火车服务整个区域,公交车连接各区域内部,而在当地道路上则是舒适的步行。 上面的图片传达了这个理念,但**过于理想化**。我能想到的唯一直接适用的情况是,你的城市密度极高、是完美的网格布局,并且形状像一个细长的矩形。 我说密度高,是因为地铁站间隔太近效率并不高:火车能载很多乘客,但加速和减速都很慢,所以减少停靠站是好的(这在游戏中可能不如现实中那么绝对,但对我来说似乎足够相似)。还有一个问题:如果你想从一条公交线路的终点前往相邻线路的终点该怎么办?乘坐公共交通需要绕很长的路。 简单来说:如果你想为一个真实存在的城市构建交通网络,就必须根据现有条件调整这个简单的想法。幸运的是,我正在玩的地图【Raerai's Cove】(由Steam用户aKiss4Luck或Eva制作),结合我相对即兴的游戏风格,提供了多种需要应对的场景。 注意:以下内容按照上述优先级从高到低排列。虽然你或许应该按此顺序规划,但在游戏初期,从公交线路开始建设可能是更具成本效益的选择。 区域网络(图片由u/kchoze制作) 与需要立即关注的道路交通/高速公路不同,你的城市应该在开始规划重要的交通线路之前就已经发展到相对成熟的阶段。因此,你至少应该对不同区域的扩张方向有一定的想法,这是规划区域交通网络时需要考虑的主要因素(但并非唯一因素,见下文)。 本质上,你的城市主要的非货运出行类型包括:住宅区往返工业区/办公区、住宅区往返商业区,以及住宅区到工业区/办公区再到商业区最后返回住宅区。后者虽然不太常见,但对于提升商业建筑的满意度至关重要——这也是你可能会收到“顾客不足”投诉的原因(我可能将现实生活与游戏混为一谈了,但这一现象似乎是成立的)。 因此,理想的交通网络应先将所有市民集中引导至商业区(通常通过图中的横向红线,即公交车),然后再将他们输送至主要工作地点(通过纵向线路,通常是火车或地铁)。 需要注意的是,过多的换乘会让市民放弃使用你的交通线路,无论线路本身多么笔直高效。2-3次换乘似乎是可以接受的,但根据我观察到的市民行为,没有人愿意进行更多次的换乘。完成分区规划后,第二个需要考虑的是主要出行生成源:那些能够自行吸引或产生大量人口的可放置建筑。虽然游戏中这一点的重要性相较于现实有所弱化(例如,在现实中,每当有冰球比赛时,我所在城市的整个交通系统都会通过增加专线巴士和额外地铁班次进行调整),但这仍然值得关注,并且应尽量将它们布局在高容量的交通线路沿线。主要出行生成源包括: 大学:每所大学最多可容纳4500名学生,这意味着人员会不断地进出。 机场/客运港口:分别每次最多可容纳100/200名乘客,它们产生的出行次数虽然不算特别多,但会在同一时间集中释放大量人流。记住,现实生活中的交通高峰期并非单纯由通勤人群造成,而是因为他们在同一时间朝着同一方向通勤。 太空电梯,这可是个大家伙。不断有大量人员从里面出来。如果它没有直接与地铁站或火车站相邻,那你可就麻烦了。(顺便问一下,从里面出来的人是来自太空的游客吗?这到底是怎么回事?) 当然,高中、小学以及所有独特建筑本身都会产生访客。不过,它们产生的访客数量都不会明显超过同等面积的高密度住宅区,所以我不会给它们提供比其他区域更多的公交服务。这是我所在城市的区域交通网络示意图(由于无法从合适的角度拍摄带覆盖层的画面,所以只能用画图软件绘制线条)。颜色编码与游戏内默认设置一致: 绿色 = 地铁 红色 = 火车 蓝色 = 作为区域线路的公交车(稍后会对此进行解释) 橙色圆圈是换乘站;已标记出行生成点和工业区(大学直接位于换乘站,因为两者都因处于中心位置而受益)。未标记区域主要是商业/住宅/办公混合区。 该交通网络的目标有两个:一是确保城市内每个家庭或工作地点都能在(最多)几分钟的公交车程内到达;二是提供尽可能直达的路线。举个例子:如你所见,地铁线路大多沿着高速公路分布。背后的逻辑很简单:高速公路的规划是为了让车辆通行尽可能便捷。而公共交通要具备竞争力,就必须至少能同样便捷地到达这些地方。这条铁路线的修建是为了服务大型工业区(箭头下方)以及邻近的居民区。在现实世界中,这完全合理,因为火车的建造和运营成本远低于地铁,因此是将交通网络延伸到或穿过人口密度较低区域的更具成本效益的方式。遗憾的是,我刚刚意识到在【城市:天际线】中情况并非如此,其相对于地铁的优势如下: - 建造成本略低(但运营成本更高……这就奇怪了。两者实际上是相同的轨道,只是没有隧道而已) - 借助桥梁,更能适应地形 - 容量略高 - 观看体验更有趣地铁或许会更好。不过,这条火车线路连接了市中心四条地铁线路中的三条(以减少换乘次数),然后直达工业区。行程时间减少45%,火车通常满负荷运行……看起来效果还不错。 再次强调:地铁和火车应构成较大城市公共交通的骨干。它们的目标是快速,因此线路应相对笔直,站点间距应尽可能远,同时要为公交线路留出合理空间。说到公交…… 公交车:负责接送乘客。这是城市的第一个区域,最初仅通行公交车,这些公交车从你现在看到的市中心呈放射状延伸。 公交线路在很大程度上由地形决定。当我想前往较远的地方时,我会选择直线行驶(浅蓝色)。在较近的区域,由于距离较短,我会采用小环线以最大化覆盖范围。 我也是在这里开始修建地铁的,将其直接建在了我当时已有的【中央车站】处。这条黑色线路我最终用得很多,主要是因为两侧的山脉限制了城市向主干道以外的区域过度延伸。 从功能上来说,它相当于两条线路(如红色箭头所示):在两侧,如果你想去地铁站,只需选择合适的方向就能找到最短路线。此外,由于它部分路段与地铁平行,提供了一些直接套用上面理想示意图所无法实现的互联互通性。 绿色线路的基本思路相同(尽管大部分在屏幕外)。向南,它是通往大型低密度住宅区的主要通道。向北,它起到了与黑色线路相同的“相当于两条线路”的作用,不过连接的是另一条地铁线路。现在看来,我意识到自从上次扩建这片区域后,就一直没有调整过公交线路。红黑两条线路(它们是反向循环运行的)或许应该环绕整个区域,而白色线路则从中间穿过。我的想法是: 红黑线路将外围的所有乘客连接到白色公交线路或火车站。 由于这些外围区域离中间有点远,所以由白色线路负责覆盖。不过白色线路的主要目的是提供直达背景中更大区域及其地铁站的交通服务,覆盖本地只是附带的好处。 如前所述,这条火车线路的下一站远在城市的另一端。我想不出为什么有人会从这里离开白线,却朝着相反的方向走两倍的路程,所以我没有直接联系。最后,这是我城市中面积最大、密度最高的区域。这里的所有线路都遵循与上述相同的基本逻辑,只是会根据当地道路布局以及我当时的想法略有不同。 不过有两点值得特别注意: 红色地铁线路是唯一一条不沿高速公路铺设的地铁。说实话,我主要是凭感觉规划的,因为其两侧是大片高密度区域,而所有进出通道都局限于图片南北方向相对狭窄的瓶颈地带。虽然我本可以用公交线路替代它,但地铁所提供的额外运力让我能方便地设置其他公交的起点,这再次将它们与地铁之间的有效最大距离缩短了一半甚至更多。蓝线(箭头所指)的走向看起来有些奇怪,似乎不符合任何以往的模式,但实际上并非如此:大量的地铁站让我可以灵活调整以获得更多覆盖范围。它就像是“多条线路”,只不过其中一些是环形线路。(如果你觉得这很混乱,那是因为它确实如此。我花了几分钟才确认这条线路并非完全不合理。关键在于,要打造高效的公交线路,你不必严格遵守太多规则。) 你可能会问,与其让一条线路假装成五条线路,不如直接设置多条线路会不会更好。答案是:我也在问自己同样的问题。两者各有优势: 多线路可以缩短路线,减少出现等待1小时后6辆公交车同时到站的情况。 单线路能减少换乘,方便半本地(即无需乘坐地铁)出行。 我倾向于前者,因为这在《都市运输2》中效果不错,但还需要更多测试来确认。 特殊情况 特殊情况1:地铁站之间的长线性路径我无法想象这种情况会发生在大多数地图上,但它确实发生在我的地图上。我在机场/太空电梯和城市主要区域之间规划了一长排办公楼。对地铁站的需求不足,但这并不能阻止我强制让他们使用一些公共交通。 没有比这更简单的了:在两个相邻的地铁站之间设置一条线性公交线路。砰的一声:超级(近乎不切实际地)有效。 特殊情况#2:公交总站当我发布本指南的第一版时,用户velcrox分享了一个令人印象深刻的公交总站。我的第一反应是“哇,我怎么没想到呢,太厉害了。”第二反应则是“很难想象有什么情况会需要这么夸张的设计。”第二种视角,用于强调其工作原理。 设计理念很简单:你拥有一条或多条主线(通常是长途且高容量的,例如火车或地铁)将乘客送往终点站。乘客下车后,通过步行道(或人行横道)前往公交站,再乘坐公交车前往目的地,就是这样。以往我的公交线路通常只停在地铁站前——如果有3、4条以上线路汇聚在同一区域,就会造成严重的交通拥堵——而这种设计最多可容纳20辆公交车(假设每个站点2条线路,根据我的经验这是极限)。 如果你想要一个更贴近现实的公交网络,或者相比我的长线,你更喜欢更短、更直接的线路,这会是个很棒的方案。当然,你也可以一直使用简化版本。 这是我在河流上进行扩张的结果,后来才意识到河水太深,无法延伸地铁。由于这里是地图的尽头(因此也是地铁隧道的最后一段规划路线),我把最后这段路线换成了直达巴士,从车站直接开到这里,通过北边勉强可见的那座桥到达。实际上,我是把巴士当作区域路线来使用,而不是接驳路线。 从那里开始,市民们可以选择乘坐其他5辆覆盖当地区域的巴士中的一辆,或者如果目的地就在附近,也可以通过人行道步行前往。 需要注意的是,在环岛内设置巴士总站是一个极其愚蠢的想法。在现实生活中,这几乎每天都会引发事故。在游戏里,这也让交通管理变得非常麻烦。但我觉得它很漂亮,而且你现在已经看到了。就是这样。 人行道:常被遗忘的公共交通选择如果你还记得我描述公共交通选项的层级结构时,我说过市民自己的双腿相当于他们的本地道路。Colossal Order 加入步行路径有两个原因:一是看起来美观,二是非常实用(而且不仅仅在公交枢纽中有用)。这是与上文相同的区域,但视角更大,为鸟瞰图。如你所见,市中心上方的区域仅通过最左侧的道路连接。该斜坡过于陡峭,道路无法直接下行(至少不经过大幅蜿蜒是不行的),而绕行的距离对于市民来说又太远,他们不会考虑。公交线路可以将山坡与底部的火车站和地铁站连接起来,但考虑到从技术上讲,这些地方其实在步行范围内,所以这样做有些浪费。 幸运的是,人行道规模更小,能够急转弯,并且可以比最小的道路更陡(可以想象成楼梯,尽管你看不到楼梯)。额外的好处是:市民对于在日常通勤中进行100米的垂直攀爬毫无怨言。实际上,这些路径几乎零成本地扩展了下方车站的覆盖范围。当然,它们的用途并不局限于陡坡。在这个低密度区域,街区很长,通常要走到有公交线路的那条街上会很不方便。虽然我本可以用道路分割街区来让行人通过,但修建专属人行道再次成为了更经济且美观的选择。 它们较窄的宽度还能让你在居民区中规划路径时将破坏降到最低。你通常可以把它们挤在现有建筑之间(除非你使用的是网格布局,这种布局中不存在这些空隙)。 不幸的是,不管有没有人行道,那位老人似乎还是错过了他的公交车 :(当然,人行道不必局限于郊区。在这里,我调整道路结构以解决高速公路下来的一些交通问题(如果你好奇的话,环岛和四车道大道之间的那段路太短了,导致交通堵塞,所以我把整段路都架高了),结果无意中阻断了左边地铁站到右下角大学的主要通道。 你可能会觉得他们可以走那个人行横道,然后穿过空旷的柏油路面,但事实并非如此。 幸运的是,一条穿过大道并绕到那栋建筑后面的小路能让他们直达学校。 解决问题上述过程大约花费了我12个小时,现在我已经没什么精力来写本指南的问题解决部分了。但我也不想让大家失望,所以我会跳过那些相对简单的问题,直接来讲一个我花了两个多小时才解决的难题。 我事先声明:这个解决方案可能有点平淡无奇。不过,中间的步骤包含了我大部分的技巧,希望你能从中获得一些有用的东西。 当时,我正在将我的城市扩展到一片新的土地上。我短暂休息了一下,欣赏着自己目前的成果,然后……哦不。大约6公里的交通拥堵。这绝对不是什么好事。 步骤1:确定问题位置很简单:这就是车流开始(或者从司机的角度看,也可能是结束)的地方。而且它还正好在我最喜欢的互通式立交上。:( 步骤2:识别问题行为在我看来,这可不像是合法的并线,卡车先生。 本质上,卡车会减速至几乎停驶,转动近90度,然后缓慢地强行并到另一条车道。上游的司机们对这种鲁莽行为感到震惊,纷纷停车。 → 交通拥堵 步骤3:在论坛上发表煽动性言论不要这样做。 步骤3:是否有某些变化可能导致了这个问题?幸运的是,在这种情况下原因很明显。可能是我正在建设的那个区域吸引了额外的流量。 步骤4:证实猜测。《模拟城市4》的老玩家可能会对道路查询工具的缺失感到不满,该工具只需点击一下就能显示某条道路上所有使用者的起点和终点。现在,我们只能通过逐个询问市民来获取这些信息,这要麻烦得多。 题外话:我曾有过一次在现实中拦截道路上的车辆并询问这些信息的经历。在加拿大北部一个偏僻的地方,整整16个小时。那感觉糟透了。 怀疑得到了证实。虽然高速公路上已有的交通基本正常,但排队汇入的卡车都来自图中的工业区,正驶向新建的商业区。好的。 步骤5(可选):以前不是这样的,对吧? 幸运的是,多亏热心的Reddit用户索要我的存档,我在创意工坊上有这个城市的早期版本。查看同一区域,情况还好……但也只是勉强。这种汇入情况以前也发生过,只是频率不够高,偶尔只会造成几秒钟的减速。 步骤6:我能直接修复这个互通式立交吗?简答:不行。更大的入口匝道根本放不下——就算放得下,也无法避免车辆汇入。把它放在另一边也是同样的情况。此外:我喜欢这个互通式立交,它太对称了。 步骤7:在其他地方增加通行能力?曾经有另一条从工业区通往新商业区的路线……或者说现在还有吗?我很久以前就建造了那个环形互通立交——那时我的城市还远未发展到这里——目的是连接港口。当时不允许从工业城左转是没有意义的,而且从那以后我也没想过要添加左转道。 步骤8:手动调整一些样条曲线道路建设有时候就是这么麻烦。 步骤8.5:等待 别忘了,你的城市需要一些时间来重新调整,因为车辆要么会选择新的路径,要么会刷新出了解新道路布局的新车辆。之后它们还得实际开到受影响的区域。同时,即使技术上一切正常,问题区域也需要一些时间才能疏通。 步骤9:解决问题了吗?好吧,大多数使用新斜坡的载具确实在往返正确的地点,但是……不行。情况稍微好一点了。更多车辆正在通行……但还不足以永久解决问题。唉。还是老样子,那些离谱的合并。 步骤4,再来一次对卡车的调查结果很简单。工业区远端的部分卡车选择了新路线,而其他卡车由于无法获取谷歌实时路况信息,仍然倾向于原来的路线。 步骤10+:我还能做些什么?还有很多其他提升容量的想法。把连接道路改成直达高速公路(蓝色)?行不通。 添加快速入口匝道(橙色)或备用高速公路(紫色)?能行,但新的互通式立交还是会出现奇怪的并道问题。没错。 沿海直达高速公路?可行,但一定会非常难看。 用火车连接其他岛屿,把货物直接送到商业区门口?目的地没地方建,岛屿会变得乱七八糟。 不过等等……用点经济学基础知识怎么样?与其提升容量,不如降低需求?这个新区域少8家商店或许也能维持下去。反正他们可能更愿意待在更中心的位置。他们要替换的办公室可以搬回巨像秩序附近,以便获取灵感。 我们再次等待局势达到新的平衡…… 搞定。好吧,这很简单。 寓意:有时候,世界上所有的交通工程都比不上对城市规划的微小调整。 (告诉过你这有点虎头蛇尾) 是时候以一些……来结束了 起步阶段——将人口建设到10000市民可能大多数人问我的问题是游戏初期该做什么。我得先说明一下,我是一名交通工程师;虽然我自认为总体上很擅长管理类游戏,但对于与交通不直接相关的内容,我绝不是什么认证专家,所以对于非道路设计的建议,请持保留态度。 总之,当你点击“新游戏”后,就会面对这样的情况。你会立即遇到三个问题: 1. 可用于布局的空间非常有限。 2. 用于建设基础设施的资金相对较少。 3. 大部分基础设施一开始都未解锁。 本质上,本指南的大部分内容目前对你来说并不适用……但如果你完全忘记这些,很容易让自己陷入困境。第一步是确定你计划中最基本的部分:你打算朝哪个方向扩张? 选项1:你希望朝着远离现有高速公路的方向延伸你可能出于多种原因需要这样做。或许你想让城市向海岸延伸,又或者你像我一样在雷雷湾地图游玩,别无选择。 以上是我城市(重建后的)前后对比。我的思路如下: 我打算在中间修一条高速公路,虽然现在还不能建,但最好先预留出空间。 目前我会使用一条大道,通过两条双向单车道与高速公路相连。 从这条道路延伸出去,肯定需要连接道路,不如现在就建好。 需要注意的重要一点是,无论从何种方式开始,一开始就做到完美几乎是不可能的。你可以看到我最终设计的高速公路交叉口虽然功能尚可,但确实乱成一团。左边原本整齐的纯工业区网格,如今变成了一个长长的环岛,连接着多个焚化炉和一个货运火车站。现实中的城市会不断变化,你的城市或许也该如此。 选项2:你希望沿着初始高速公路进行扩建。从某些方面来说,这个案例更简单。上方的城市是我的第二个城市,是一个更典型的网格布局,红色方框所示为起始区域。它的人口有62000人,即将迎来交通高峰期。 初始的连接方式相同,但工业区集中在高速公路附近,以便于运输(工业区是最常使用高速公路的区域,而且它们对噪音的敏感度最低)。可以说,这类城市更容易规划,因为你可以不断重复相同的布局模式。此外,其优势还在于,只有少数几段道路会出现货运车辆和私人车辆的交叉(尤其是在我跨高速公路建造了一个大型商业区之后)。不过,你需要更高密度的、与高速公路平行的连接道路(就像你在办公/商业区看到的那样),因为很少有内部出行会选择走高速公路本身。 这些连接道路在右侧的高密度区域周围更为集中,因为这些区域会产生更多的出行需求。隔了一段时间再看这些内容,我发现它们似乎与我到目前为止所说的相矛盾。我会在之后的提示中详细讲解这部分。 需要注意的是,现在这片办公区所在的位置以前是空地,当时留出来是为了将人们与工业区隔离开来。后来随着工业区升级,我才把这片空地填满了。 抱歉这部分内容比较简短——说实话,我从来没有想过我是怎么做到这一点的。这主要是数十年城市建造游戏经验形成的条件反射,但希望你能从基本布局和思路中有所收获。 其他提示 其他提示 #1颇具讽刺意味的是,公交车可能成为拥堵的主要源头。尽管公交车上下客看似迅速,但它们会在站点停留固定时长,导致后方车辆在其等待期间堵塞车道。如果有许多公交线路汇集于同一地点(例如地铁站),可以尝试为不同线路设置几个相邻的公交站点。对我而言,每两条线路共用一个站点似乎效果不错。 其他提示 #2游戏会在极端情况下对此发出警告,但不要让交叉路口靠得太近!这条大道充当高速公路的辅助道路,但在出口处会转弯,以避免交通拥堵回堵到环岛。说到这里…… 其他提示 #3红灯才是交通信号灯的关键! 我第二座城市的这片区域或许是密度最高的网格布局了,而且全是高密度开发。在许多城市里,这很可能会是个大问题,但在这里却运转得非常顺畅。为什么呢? 原因很简单:所有通往人们实际想去的地方的道路都非常宽阔。理论上,他们可以一直向北开到达某个地方,但那样的话,他们得穿过一片又一片的郊区,而附近就有宽阔的大道,没人会愿意那么绕路。唯一会用那些小路的,大概就是回家的人——每个街区最多也就两个人。最终结果是,垂直方向几乎不需要绿灯,因此六条车道几乎可以一直保持绿灯状态。当然,你的城市分区必须恰到好处才能实现这一点……但这是可行的。“环形交叉路口太棒了,你为什么不到处都建呢,天哪”环形交叉路口确实非常好用。说实话,你几乎可以无视刚才看到的所有内容,在任何地方都设置环形交叉路口。额外的好处是,它们看起来很漂亮,也是我在《城市:天际线》相关社区中看到的许多精彩城市的核心工具。唯一的缺点是建造它们需要更长的时间,而且占用的空间也大得多。 就我个人而言,我觉得过度依赖环形交叉路口很像坚持建造网格状城市:这肯定行得通,但建造起来会有点重复。话虽如此,我确实会在需要的地方使用它们(主要是连接高速公路),偶尔也会随机建造一些,因为它们确实很漂亮。和游戏中的其他所有事物一样,怎么做完全取决于你。 其他提示 #4保持灵活,享受乐趣。 请记住,本指南更多的是关于建设稳固的城市,而非完美的城市。我宁愿接受人工智能的缺陷,也不愿去利用它们;我更倾向于让城市在存在缺陷的情况下正常运转,而不是建造毫无瑕疵的城市。 因此,我建议将这里的所有内容都视为有用的建议,而非严格的准则。毕竟,如果作为一名交通工程师我能做到万无一失,那么交通问题也就不会存在了。 :D感谢阅读! 这篇内容的撰写时间比我原计划的要长很多,希望它能帮到一些人。 欢迎在评论区向我提问。 祝大家建造愉快!
纳加加
2026-02-19 10:00:44 · 发布在 「Cities: Skylines」
交通新手指南
我并非交通专家或城市规划师,但我玩过很多《城市:天际线》,深知交通问题有多令人头疼。因此,我制作了这个基础的交通短篇指南系列,希望能帮助大家理解那些更深入的指南。 现在,这些内容已整合为一篇Steam指南,接下来几周我会更新《夜生活》DLC的额外技巧。欢迎大家提出建议或提问。 前言 欢迎阅读我的交通指南。无论你是新手还是资深城市建造者,希望本指南能对你有所帮助。 示例均使用超平坦地图上的基础网格布局,但这些方法适用于任何地形的任何地图。虽然我会提到一些你应该遵循的“规则”,但规则就是用来打破的。一旦你掌握了城市建设中的“规则”,就开始灵活运用甚至打破它们,去建造疯狂而美丽的城市吧。 你可以在额外资源部分找到更深入指南的链接。 我不需要捐赠,但我很喜欢看你城市的截图! 交通基础——驶出高速公路 掌握交通的第一件事就是了解如何让市民上下高速公路。本指南旨在向你展示将城市与高速公路连接的基本方法,并帮助你避免一些常见错误。 开始高速公路没有十字路口,它们有的是互通式立交。图片中展示的是游戏原版中可用的T型互通。要驶离或驶入高速公路,我们需要服务型互通。 早期游戏处理高速公路时的首要规则是在各个互通式立交之间留出足够空间。我通常会在大型高速公路立交和首个服务型立交之间至少留出60格距离。 如果尚未解锁全部内容,无法使用高速公路,那么可以先用单行道代替,之后再进行升级。 早期游戏 - 菱形服务型立交当你刚开始玩且资金不足时,基础的菱形服务式互通立交既便宜又容易建造。升级后的菱形立交一旦解锁高速公路,你无需更改布局即可轻松升级钻石。下一个服务式互通立交随着高速公路的解锁,我们也可以开始使用预制的服务式互通资产。这里有一个基础的预制菱形互通可供使用。早期游戏 - 单点城市互通虽然菱形立交成本低且易于建造,但很容易出现交通拥堵。菱形立交的优势在于,你可以非常轻松地将其改造为单点城市立交(SPUI)。单点城市立交(SPUI)在发生拥堵前能够疏导更多的交通流量。 只有你能避免不合理的车辆汇入和过长的单车道排队问题。新玩家的一个主要抱怨是,市民似乎会进行疯狂的并线,并且会挤到一条车道上,而不是使用其他车道。这些奇怪的行为几乎总是由于互通式立交距离过近、数量过多,以及在快车道设置出入口造成的。 双车道菱形立交是不错的选择。在游戏中,只要使用没有交通信号灯的双车道道路,菱形立交和SPUI(单一点式立交桥)在轻到中等交通量下都能很好地工作。六车道菱形立交表现不佳。如果我们将双车道升级为六车道,会产生交通信号灯,进而导致车辆迅速积压并倒灌至高速公路。若要使用六车道道路,我们需要一个更大、更完善的服务式互通立交。双交叉合并式交叉口,又称DCMI。就其尺寸而言,没有什么能比得上DCMI。它们建造起来可能有点棘手,但创意工坊里有不少现成的。图中所示的那个没有灯光(有一些编织结构)。DCMI在六车道道路上没有设置交通信号灯,却能很好地疏导交通。图片中的这个设计并不完美,因为它仍然存在“交织”问题。交织是由于入口位于出口之前而产生的。一个合理的DCMI应该将出口设置在入口之前。 最终要点:少即是多,大即是优在本指南中,你需要记住的是,涉及高速公路时,少即是多,大即是好。数量更少、规模更大的互通式立交能减少高速公路上的交通问题。互通式立交之间的距离越远,市民换道的空间就越大。 虽然我在这里主要介绍的是服务型互通式立交,但同样的逻辑也适用于高速公路互通式立交。立交规模越大,其能处理的交通量就越大。 交通进阶指南 - 道路层级与分区规划 在本指南中,你将了解道路层级的工作原理以及如何将其与分区规划结合使用。最后,你应该能够分辨出你所居住街道的类型,以及你工作和购物时所使用街道的类型。 描述道路等级有许多不同的术语。在本指南中,我将使用以下分类:高速公路→主干道→次干道→支路 主干道如果动脉堵塞并硬化,人就会心脏病发作并死亡。如果城市主干道堵塞并瘫痪,垃圾和尸体就会开始堆积。 主干道是城市的主要道路,通常通过服务式互通立交与高速公路网相连。主干道应仅与其他主干道和次干道相交,且这些交叉路口应尽量少且间隔较远。 从高速公路下来后,我喜欢在与次干道的第一个交叉路口前留出约30格的距离。 次干道集散道路的作用就是从各个社区收集车辆,并将市民送往主干道。不使用模组的情况下,我会尽量使用双车道道路作为集散道路。由于集散道路上的交叉路口最多,且这些路口通常相距较近,使用双车道道路意味着与其他双车道本地道路交汇时不会产生交通信号灯。 主干道交叉路口从我的第一个收集点再延伸30格,然后开始修建一条新的主干道。这条主干道将连接数条与高速公路相连的主干道。 很多人会在大型主干道交汇处使用环岛来保持交通的稳定流畅,但我并不想要这种流畅。我希望交通能稍微中断一下,这样送货卡车就能在不阻碍交通流的情况下进行配送。 【本地道路】有了主干道和第一条次干道,我们就可以添加第一条支路了。它不会与主干道相交,正如你将在《交通103》中看到的,在主干道交叉口附近设置死胡同是有战略考量的。我还在主干道和支路之间留出了一格空间,以便铺设人行道。我们的第一个网格添加几条本地道路后,我会新建一条集散道路,使其与右侧的主干道相交。现在住在本地道路上的市民有两条路可以通往主干道。道路层级示意图回顾一下,主干道为红色,次干道为蓝色,支路为绿色。交通平衡通过在主干道另一侧规划同等规模的社区,我们可以确保交通压力的平衡。从高速公路驶出的车辆会分散到三条车道,因为它们有三个不同的去向。在最初规划分区时,你可能会看到一些长队,这是因为居民迁入以及商店首次进货,但一旦两侧都完成分区规划和建设,市民就会使用所有车道。更多主干道和次干道利用《交通101》中的高速公路出口,我们可以快速完善城市的市中心路网。可以看到主干道连接着高速公路并延伸至另一侧,而高架桥下的部分次干道也是如此。 道路层级示意图小测验:有多少条横向集散道路? 答案:3条,但我也会接受2.5条。 从图示道路中可以更清楚地看到,我并没有平等对待所有主干道。双车道道路上有更多的集散道路与之相交。这没问题,但如果我们决定升级为六车道道路,并将单一点式互通立交(SPUI)转换为菱形互通立交(DCMI),那么最靠近高速公路和横向主干道的集散道路将失去交叉路口,变成地方性道路。 郊区道路层级结构在高速公路的另一边,我用同样的道路层级规划了一个蜿蜒的郊区路网,不过是曲线形的。 无论是市中心网格、郊区网格、几何图案还是顺应地形的道路系统,只要不对分区进行过度规划,主干道→次干道→支路的模式就能有效运行。 市中心分区合理的分区规划是解决交通问题的关键。让交通管理变得轻松的一个方法是将商业区设置在主干道沿线。在商业区旁规划一些办公区以缓冲噪音,并将住宅区安排在地方道路沿线。 郊区分区规划郊区的情况也是如此。轻型商业区产生的噪音较小,因此可以在其旁边规划住宅区,但混合规划一些小型办公用地将有助于降低噪音强度。 交通103 - 公共交通 关于交通 在本节中,你将学习交通系统的工作原理、创建交通层级,以及一些我成功使用过的示例。交通系统的总体目标是将市民从家中送往他们想去的地方,包括购物、上学、购物和工作地点,然后再送他们回家。 公交车 要开始规划公交线路,你需要建造一个公交车站。这个车站将为你的城市提供所需的所有公交车。唯一可能需要第二个车辆段的情况是,当你构建快速公交系统(BRT)时,部分公交车与其余道路网络相隔离。 公交车会频繁停靠,通常在社区周边运行短途路线。可以将公交车视为公共交通层级中的集散道路。它们接送市民,将他们带到更繁忙的地方,然后再送回来。 地铁 市民喜欢地铁。它速度快,且在几个位置良好的站点配合下效果最佳。就像主干道一样,地铁系统是公共交通层级中的高容量部分。 铁路 如果说公交车像集散道路,地铁像主干道,那么铁路就很像高速公路。它速度非常快(而且看起来很棒),但和高速公路一样,遵循一些规则运行效果最佳。使用直线和大曲线,这样火车就不必减速。火车的转弯性能不如地铁,因此漫长蜿蜒的铁路线会速度缓慢且利用率低。就像你不会让高速公路与地方道路交叉一样,让铁路线与道路交叉也不是个好主意。 港口和机场 虽然港口和机场通常不被视为交通层级的一部分,但如果你足够大胆,可以创建一些岛屿社区,其唯一的进出方式就是机场或港口。 规划你的交通层级 完整的交通系统很难用图示说明,因此我制作了几个模拟方案。地铁沿主干道运行,公交车从社区中心出发,将市民送到地铁站附近后折返。让地铁线路在火车站交汇,可让市民换乘地铁线路或搭乘铁路。 最佳实践 市民常问的一个问题是,地铁站之间的距离应该多远。答案是,地铁站的间距应根据市民的出行需求来设置,近或远都可以。我在主干道沿线规划了商业区,因此我会在主干道的交叉路口以及一些繁忙的次干道交叉路口设置地铁站。 地铁环线与线路我通过将环线和线路相结合,在地铁系统方面取得了相当大的成功。绿色线路环绕城市运行,红色线路则贯穿城市。随着城市的发展,我可能会添加新的环线和线路,延伸现有的环线和线路,或者两者同时进行。 规划你的站点一旦我弄清楚循环的走向以及线条穿过循环的位置,我就会创建顺时针循环(浅蓝色)和逆时针循环(淡绿色)。 在《一端进另一端出》中通过让红色中央线的地铁隧道从车站一端进入并从另一端驶出,地铁列车在上行时会停靠一侧站台,下行时则停靠另一侧站台。在不使用多车站模组的情况下,这种设置能让环形线路和直行线路在同一车站内运行,避免地铁列车拥堵。 公交线路 公交线路需要将人们送到目的地后再将他们接回。最简单的设置是让公交车将主干道街区内居民区的人们送往街区边缘的地铁站,之后他们就可以乘坐地铁前往任何商店。购物结束后,他们可以前往之前下车前往地铁站的同一个公交站,以便返回离开家时最初上车的站点。高速公路附近的死胡同街道是开设本地公交线路的理想起点。《都市:天际线》黑夜降临更新 - 公交换乘站如果你拥有DLC,那么你就会有公交换乘站。公交换乘站的理想位置是在主要干道的交叉路口附近。在许多城市中,当两条干道交汇时,往往会形成一个购物中心。而购物中心是设置公交站的绝佳地点。上述图片展示了多条市内公交线路在换乘站汇聚,该换乘站位于购物中心、大学和地铁站旁边。如果你真正吸收了《交通101》和《交通102》中的课程,其实并不一定需要公共交通系统。但那样就太无趣了。一个出色的交通系统能让你的城市充满活力。通过公交车接送市民,将他们送往几十个主干道地铁站中的一个,这些地铁站又汇聚到几个主要火车站,这样就能减少交通拥堵,还能看到丰富的活动景象。 《交通104:步道与公园》 为什么公园是交通指南的一部分 把公园纳入交通指南可能看起来有些奇怪,但由于不少公园(包括墓地)都设有内置步道,它们可以成为交通系统的一部分。通过战略性地利用公园和步道,你可以打造步行走廊,让步行比开车更快。 合理规划路径在主干道交叉口附近设置高架人行道(或地下通道)可以大幅减少因大量行人过街造成的交通拥堵。将高架人行道(或地下通道)适当后移,虽然无法实现100%的使用率,但也不会占用宝贵的土地资源。 本地道路尽头从死胡同延伸并连接到主干道的路径有助于让步行成为更快捷的出行选择。高架步道非常实用。大规模的高架道路系统或许不太现实,但它很酷,而且能大幅减少交通拥堵。隧道也同样很棒!一个庞大的隧道系统可能更符合现实,它很酷,而且能大幅减少交通拥堵。 自定义公园在开始建造新城市并选择好地图后,我喜欢先建造一两个自定义公园,它们既可以作为公园,也能充当道路交叉口。一些自定义树木非常适合隐藏隧道入口。 放置坡道建造高架坡道和隧道坡道可能有些棘手。连接到现有交叉路口变得容易多了。建造大量坡道可能会很繁琐,但你可以通过在资产编辑器中创建一个仅包含坡道且不吸引游客的公园来节省时间。 【《都市:天际线》夜生活DLC更新内容】 - 新增自行车道我仍在摸索最佳的自行车使用方法,但通过启用自行车推广政策并将自行车道设为最短路线后,我第一个《模拟城市》城市的交通几乎消失了。最终心得公园和路径可以为你的市民创造捷径,缩短出行时间。它们为你的城市增添色彩和活力。将它们视为交通系统的一部分,能让你摆脱矩形网格的限制。 交通201 - 工业策略 在本指南中,你将了解工业的运作方式、如何维持工业运转,以及应对交通挑战的策略。处理工业交通的一个重要部分是火车和港口,这部分内容我们将在交通202中介绍。 与101-102课程中的内容不同,我没有针对工业的固定规则。因为你可以仅依靠办公区和住宅区建造一座拥有百万人口的城市,所以建造多少工业以及建造何种类型的工业完全是你的创意选择。你唯一的限制是游戏机制和你的想象力。工业生命周期虽然发展工业并没有固定的方法,但在一款经典的循序渐进类游戏中,你会经历一些典型的起伏变化。 随着你的市民平均教育水平的提高,让他们从事较差的工作会变得越来越困难。如果你让一群受过教育的工人在农场劳作,那么一旦你解锁并规划办公区,市民们就会立刻辞去农场的工作,去争取办公室的职位。 通常,你的第一个工业区并不在理想的位置。因为我知道自己以后会迁移工业区,所以当我开始规划办公区时,我会将那些开始抱怨缺人的工业建筑取消规划,直到原来的工业区空无一人。一旦我解锁了所有地块,就可以把工业区迁移到更好的位置。 工业生产链专业产业(农业、林业、煤炭和石油)生产原材料。原材料随后被运输到专业工业区内的专用加工厂建筑。如果石油或煤炭耗尽,或者在没有肥沃土地或树木的区域规划农业或林业,所有建筑都将变成加工厂。 加工后的产品被运送到普通工业。普通工业将其转化为商品,供商业区销售。在生产链的每个环节,都会有重型卡车往返于不同的工业建筑之间,而轻型卡车则负责向商业区送货。 生产链由/u/DerMef提供由/u/DerMef制作的上述流程图详细展示了生产链。虽然看起来复杂,但概念很简单:任何本地生产不足的物品都会被进口,不过有一定限度;工业生产的超出商业所需的任何物品都会被出口,同样有一定限度。 如果你想知道那个无法充分进口或出口的限度是多少,我也不清楚。如果你能充分利用所有公路、铁路和船舶连接(并且你的地图每种都有4个),那么这个限度会比没有这些连接时更高。 不良图标当出现【商品不足】、【买家不足】和【原材料不足】等负面图标时,你就会知道自己遇到麻烦了。 与【智能工人不足】或【普通工人不足】这类容易解决的图标不同,这些负面图标会迅速影响你的预算。如果看到这些图标开始出现,暂停游戏并诊断问题。交通问题很可能是首要原因,但即使你拥有完善的道路网络,也可能达到了外部连接的容量限制。或者某个港口烧毁了你却没注意到。又或者你把港口建得离航线太近,导致船只 confusion 并停滞不前。也可能你发现了新的出错方式。 专精工业若要建立生产原材料的专业产业,你需要在合适的资源上方创建一个区域,然后选择匹配的区域标签并点击你新创建的区域。 石油和矿石最终会耗尽(不使用无限石油和矿石模组的情况下),而农场和林业是可再生资源。注意:在肥沃土地上种树会吸收肥力资源,且无法恢复。 一个4x4的农场或林业用地将创造16个低教育水平的工作岗位。 劳动力不足当你第一次看到【劳动力不足】图标时,不要惊慌! 这是个好问题,有3种简单的解决方法: 1. 什么都不做 2. 规划更多居民区 3. 升级工业区 失业率与人口结构要确定你需要哪种解决方案,请查看人口统计信息标签。该标签会显示失业率、劳动力规模以及未来劳动力规模。 在这张图片中,解决劳动力不足问题的方法是不采取任何行动。城市中一半的人口是在校儿童。当他们毕业时,就需要工作。如果我不再规划更多工业区或办公区,这些工作岗位将会被填补,失业率也会开始上升。 受过高等教育的市民最终会接受低学历要求的工作。根据我的经验,10%的失业率会促使他们从事普通工作,12-13%的失业率会让他们选择煤炭和石油行业,而14-15%的失业率则会使他们进入农业和林业领域。 如果你没有大量儿童且失业率过低,那么你需要规划更多的住宅区。如果没有住宅需求,升级现有住宅建筑可以增加人口。升级住宅的一个好方法是添加学校,这意味着解决未受教育工人不足的一个办法就是建造更多学校!升级工业如果你的城市人口受教育程度较高,且失业率在6%-10%之间,那么增加居民区可能不会有效果。你拥有足够的劳动力,他们只是想要更好的工作。升级工业可以增加可用岗位,并为高学历人群提供就业机会。 一个4x4的1级普通工业建筑有16个无学历要求岗位,而一个4x4的3级普通工业建筑有32个岗位,其中16个是高学历岗位。 尽快升级如果你需要快速提升工业区等级,可以在附近建造一个货运站。无需将其连接到任何设施,工业区就能升级。实际上,货运火车虽然很棒,但如果你构建了出色的道路网络,甚至根本不需要它们。 交通进阶指南202:工业交通 解决交通问题——工业区、住宅区和商业区(IHT)如果你的目标是实现所有物品本地生产,那么不够完善的道路网络会让你被工业交通压垮。我尝试过多种不同的工业布局,效果参差不齐,直到我发现了布莱恩设计的IHT(工业枢纽交通系统)。IHT的设计基于/u/mitchells00帖子中的示例和理念,其核心要点在于分离并均匀分散进出交通,同时允许卡车在工业区内行驶以完成多次配送。将IHT应用于拟真模式。IHT中的概念可以调整,将你的工业区设置在更贴近现实的环境中,比如港口区域。打造与环境相匹配的专属工业区的好处在于升级加成。由于靠近港口或城市的其他服务设施(如医院和学校),工业区的升级会比位于城市郊区的大型IHT更加容易。 将IHT应用于道路层级体系如果你想通过分离进出交通的理念创建自己的自定义工业区,仍应遵循道路层级结构。应用道路层级结构红色代表主干道,蓝色代表收集道路,绿色代表本地道路。优质主干道与劣质主干道对比。在交通视图中出现大量红色道路不一定是问题。我真正担心的只有中心区域的双向六车道进出道路。如果车辆无法进出该区域,就会开始出现不良图标。 最终要点 现在你已经了解了商品的生产方式以及如何维持工业运转,你可以去建造一座庞大的工业城市、单一产业城镇或繁荣的商业中心。 本指南中你应该记住的最重要一点是:你可以建造一座相当大的城市,无需任何工业,只需进口成品。通过添加通用工业、进口原材料并出口过剩商品,你可以拥有一座更大的城市。你可以打造一个拥有专业化工业区、普通工业区并出口过剩产品的更大城市。或者,你也可以通过只规划住宅区和办公区,打造一个拥有百万市民且没有交通拥堵的城市。 交通进阶指南:货运列车 在本指南中,我将尝试介绍一些构建良好货运网络的技巧。 与《城市:天际线》中的其他所有内容一样,货运列车并没有绝对最佳的使用方式,而是有不同的设置,这些设置在不同的城市中效果更好。话虽如此,如果你打算建立内部客运铁路系统,请将其与外部线路或内部货运线路分开。 规则一正如用户City_Master在帖子中展示的,建造火车交叉口时需要记住的最重要规则是为火车留出足够的会车空间。 虚构概述这并非最终火车系统的呈现。我整合了几个系统来帮助说明差异。 目前,城市正在大量进口货物,少量生产货物,并少量进口加工产品。进口货物全部通过中转站运输,因为它们离商业区最近。本地生产的货物全部由混合站配送,因为这比走高速公路更快。进口的加工产品则通过最靠近外部边界的底部车站运入。 当这些车站协同工作时,一切都很顺利,但如果我填满了网格并开始大量进口加工产品和出口过剩的成品,会发生什么呢?转运站会处于闲置状态。所有商品将通过混合站运出,并通过那个商业站运入。一半的过剩出口会前往底部车站,另一半则会与进口加工产品的卡车产生冲突。另一半出口会尝试通过混合站运出,但它们不会使用外部线路,而是会前往商业站,再通过另一侧有外部连接的高速公路运输。我最初是在/u/KapitanWalnut的帖子中看到转运站这个想法的。转运站的设置能让你轻松地在外部铁路线和内部铁路线之间转运货物,同时有助于将进出口货物集中到更少但更满的列车上。你要确保添加垃圾处理设施和消防站,否则它们会被烧毁。混合车站我未能找到原始帖子以给予恰当的署名,但混合型或受控接入车站的功能类似于两个转运站。一列同时装载加工产品和成品的进口列车会将全部货物卸在混合型车站。混合型车站会生成一列新列车,将成品运往商业车站,同时派出卡车将加工产品运送到工业区。 这是通过以下方式实现的:不允许外部列车驶过混合型车站,并且不将内部线路以可直接通往外部线路的方式连接。 控制线路方向如果你计划尽可能多地进行进出口运输,可以将外部线路规划为货运列车分为两条线路,分别驶向两个车站。在这种设置下,外部客运列车仍可在外部城市之间运行,但从左侧或右侧驶入的货运列车只有一条路径前往工业区。 多车站每个车站都连接着两条外部线路,这样就不会像单个车站处理四条外部线路那样出现交通拥堵的情况。货运港口也能实现类似效果,前提是地图制作者没有用一条航线阻挡另一条航线的通行。 由于你对原材料或成品的需求可能会波动,外部铁路线应同时配备进站道路和出站道路。 内部出站车站对于内部线路,你可以控制进出车站的通道。卡车可以进入你工业区的车站…… 内部进站从商业区的车站出站。如果要这样做,请确保车站能通往垃圾处理设施和消防站。 内部入港码头同样的布局也可以通过靠近商业区的港口来实现,但靠近工业区的港口则需要进出通道。 最后一课 我们回顾了一些控制火车交通的常见布局,你可以根据城市的需求来实施。 正如我之前所描述的,一个在进口货物方面表现出色的货运系统,在出口货物时可能并非最佳选择,甚至可能导致更多的交通问题。你需要密切监控进出口情况,并相应地管理线路。 交通204 - 驶入高速公路 如果你已经采用了使用间隔良好的互通式立交驶离高速公路的做法,那么你无需担心,但有时你可能无法容纳一个全尺寸的服务式立交。这就是我为何要撰写这份关于高速公路寻路机制如何运作以及为何会让环岛变得无用的简短指南。每条入口匝道车道都是需要避开的障碍物。在许多地区,驶入高速公路的车辆拥有优先通行权。游戏中也是如此,车辆会为即将驶入的车辆让行。为避免高速公路陷入停滞,算法会指示车辆在以下两种情况同时满足前保持在快车道行驶:一是即将到达下一个出口,二是已驶过最后一个入口匝道。如果“入口匝道”是双车道道路或高速公路,高速公路上的市民(Cims)会预留出两条车道。市民们在驶离入口匝道后,不会立即驶入中间车道,直到第一个出口之后,他们的目标出口临近时才会变道。由于出口数量众多,他们往往刚来得及驶入中间车道,就需要再次变道进入慢车道准备驶出。移除了3个出口,而我们只把蓝色车辆从快车道移开了。将入口坡道移至出口之后,并且减少出口数量后,你的市民会使用所有车道。 这是如何让环岛失效的:环岛在来车为环内车辆让行时效率最高。但由于市民会为驶入高速公路的车辆让行,环岛会出现拥堵。如果拥堵加剧,可能会像之前看到的火车那样造成严重的交通堵塞。 最后一课:我想传达的是,与高速公路相连的设施会改变连接点前的交通行为。如果两条车道汇入高速公路会迫使市民使用快车道,那么当有三条车道汇入高速公路(例如大型环岛或两条高速公路相连时),车辆的并线和穿插很容易造成拥堵。其他资源 如需全面的城市开局指南,请参考Reddit用户/u/blackether的《The Road to Tomorrow》 关于高速公路过渡的优质教程,可查看/u/WF187的指南 更多深入的交通指南: 《HOW TO TRAFFIC: Imgur Album Version》 《Traffic Planning Guide for Realistic Cities》 你可以获取本指南中大量使用的城市【Traffic School City】 还能找到融合了本交通指南所展示全部概念的城市道路布局

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