⊹〖偏锋系测评〗
44分钟,可能算是成功通关?
目前地图上的关都过了,卡在最后恶魔大声嘲讽、右侧需要收集5个钥匙那里了,但我除了反复去世、似乎也做不了其他的,看论坛或许还有后面内容一说?
⊹介绍
定位:一款以到达门内通关的操作闯关游戏
内容上,地图上有不同的据点关卡,每个据点内又有五个小关。
玩法上,不同据点内的特色各不相同,最初的是普通尖刺(含移动尖刺),往后则会有“移动方块”“真假金币”“操作相反”“空间穿梭”“功能按钮”等相关玩法。
⊹体验
1.游戏为纯享版,无广告和氪金(局内右上角似乎有看广告跳关,但我没用过)
2.关卡应该是固定有限的,每个据点五个小关,难度层层递进
3.部分关卡是可以一口气过的,也有不少关卡是需要试错的,因为完全不知道后面的机关是什么样
4.确实符合游戏名:《只有一道门》,大部分关卡只要进了门就直接通关,不管后面机关多么逼近;也有个别关卡,如需要假门当做垫脚的,或者需要操控的是门。
5.画面风格统一,偏简约,聚焦在具体通关操作上
6.游戏难度整体一般,但不可否认部分关卡的确有一定的操作门槛,尤其是传送门关卡那里,太需要操作和对应反应了。
7.加载界面时,上方是恶魔的眼睛,下方进度条挺像恶魔的嘴巴。
⊹快节奏版的iwanna?
▶1.初体验
在刚接触这款游戏的时候,我一开始以为是类解密的游戏,即在相同的房间里,在得知确定的门时,需要找到各种开锁的方式——这种游戏也有,但我记不清名字了。
不过在实际游玩本作后,才发现我想错了,本作不是一个严格意义上的解密游戏,反而是坑向的操作类游戏,而说到坑向,就不得不说《iwanna》。
▶2.《iwanna》
《iwanan》以其地图可自制、坑向一环套一环的虐心出名,其中对操作的高要求+容易功亏一篑的破防,也让游戏更适合有节目效果,而非玩家亲自上手玩——毕竟,大多数玩家也没必要花几个小时以上的时间,死磕一个关卡上不是吗?
但是,如果降低难度,还是个合适的坑向操作类游戏吗?这点并不好说,因为如果单论平台操作类游戏,早有甚者,不论是关卡设计、地图美工、甚至安排上剧情,那降低门槛似乎并不能迎取更多的受众。
本作则因此选择了大幅度的裁剪,只保留了核心+快节奏,为自己游戏的设计基调。
▶3.本作
本作选择的设计比较有趣,不同据点对应不同的玩法,每个据点内是五个小关,小关之间不能说是难度的递增吧、也起码增加了试错的难度。
比如说金币,一开始是可以直接吃的,当然这个没有对应的奖励,也因此第一关贪金币是直接掉下去死的;而后面又告诉玩家有的金币是“地雷”,不能触碰;可当玩家又轻易过去了之后,又展示金币作为垫脚的功能。
可以说,玩家需要试错。
难度并非是直线上升,保持新鲜感、或者说对未知的体验也能让游戏更具趣味。
在按钮关卡内,有的按钮能让玩家变高,有的变窄,有的变宽;自然,也有的按钮是可以操控对应机关,还有按钮是虚假的、会转移的。
也就是说,这种坑向的核心,还是保留的,但基本不会多坑几次;而由于小关卡间的拆分,游戏体验的又比较快节奏。
▶4.看法
体验游后,可以展现出来的感受是什么?
是每一关都有点坑,让玩家最容易死的更是“操作相反”的据点关卡,因为开局就在边缘,正常操作肯定死一次——不过游戏死亡没有惩罚,这点也不至于搞心态。
且玩家不需太多的训练/背板成本,关卡也由于轻量化设计,甚至可以说一口气就能通关,失败后也只需要再试几次。
当然,如果仅仅是上述这种设计,可能并不够,因为游戏在最后一个大据点时,五个小关则是分别运用了前期所有的功能、将其小幅度配合了起来。
比较可惜的就是,地图局限、且比较小,没有真的将各种功能全部串联在一关内,若是能做出来、可能也不符合轻量化的要求,一旦玩家反复失败...可能也不是游戏开发者所期待的了。
也因此,游戏如果能火一时,也挺正常,只不过想要再发展,可能比较困难,可能需要参考《iwanna》的成功、将地图交给玩家吗?不然终只是个有限闯关的操作游戏罢了。