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大橘无情

a few seconds ago

虽然对于整个画面的设计,还有手感的爽快表现形成了提升,但不得不说游戏糟糕的福利表现,加上模式本身没有任何创新的添加,也算是影响到了游戏本身完整性的游玩体验。 ✔其中优点 优点①:继承原先爽快的战斗优点。 当初第1代作品其中的吸引,主要也是因为游戏本身所带来的爽快体验,因为画面落后加上全是以黑色为主体,导致整个游玩的观赏过程也较为受限,所以游戏本身变成了3D场景,而且还故意放大了每个攻击所包含的影响范围,可以说既保证了上下空间都能带来影响的作用,产生群体击杀敌人的割草感受,也能让游戏本身的爽快基础,因为3D场景的观赏性带来其中的提升作用,所以都是表面的优点之处。 优点②:每个火柴人自身的技能与众不同。 游戏本身对于火柴人的各种职业的区分,可以说也拥有较为明显的表现,其中最为突出的则是人物技能的添加,毕竟但凡每个人物技能过于相同,肯定会减弱横板动作的体验表现,但游戏恰好增强了这方面包含的技能设计,至少让玩家对于每次获得的新角色,能感受到其中体验的期待感,从而对于其中技能释放过后产生探索,加上人物上阵的三种搭配的选择和释放攻击的连锁反应,也算是加强了这方面所拥有的优势。 ✘缺点和建议 缺点①:游戏的商业化变得更加严重。 整个游戏本身商业化的问题确实较为严重,无论是开场游戏当中匮乏的活动内容,还是邮件当中没有任何开服的奖励添加,基本上可以认为游戏并没有想着通过奖励的赠送,保证玩家前期体验的顺畅感或者是通过抽奖的次数,来给玩家获得更多人物的奖励内容,所以商业化的严重问题,也让游戏本身后期在关卡推进的表现方面,肯定会加大氪金的需求带来能力提升的目标。 建议:无论如何至少保证游戏开服能利用福利的吸引让玩家感到兴趣,并且根据关卡投入时间的方法,来决定奖励的数量保证普通玩家的后续发展。 缺点②:模式的体验没有太多的创新。 如果本身作品没有这个IP的宣传,其实整个游戏本身的内容也确实较为无聊,单纯从模式的挑战角度来说,依然是当初天天炫斗或者是dnf这些老套的设计方法,加上游戏本身三人搭配的上阵选择,也并没有提供任何的交易带来搬砖的体验,更别说剧情内容的添加,基本上应当该包含的丰富内容没有任何的补充,所以这些老套的模式玩法,也给我带来了失望的感受。 建议:模式的制作应当更加靠拢更多创新的想法,比如提高操作的需求或者结合肉鸽的特点,增加更多拥有特点的boss挑战的选择。 游戏最后给我的感受,只能说没有太大的创新特点,唯一的吸引也就是角色的丰富表现和较为爽快的战斗体验,但这些也并不能弥补游戏玩法的不足问题。

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