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落雪听梅

a few seconds ago

整体玩法欠缺的内容实在是明显,虽然定位类似于塔防的内容表现,可是实际的体验却是正常的卡牌放置内容,导致玩法的感受,难以呈现兴趣的提升。 ❤️游戏问题 问题①:角色特征不丰富导致策略不足。 为何会说游戏本身角色内容类似于卡牌的放置玩法,主要还是因为游戏虽然是塔防类型的基础,但是对于人物的技能攻击的表现,没有任何特殊的搭配效果,也并没有产生减速或者是利用职业,带来不同放置的内容作用,导致玩家在尝试的过程当中,也就只有类似于卡牌的羁绊系统进行属性的提升,所以这种类型的内容表现,更不如说打着自身匹配的内容,进行呈现关卡推进的玩法表现。 问题②:抽奖次数丰富但养成门槛过高。 对于每个卡牌的养成,整体的基础都是通过重复获得单一角色的卡牌方式,依靠不断的叠加其中所拥有的数量,则可以进行提升整体的等级,所以可以认为游戏本身想进行升级卡牌,其中唯一的作用只能通过抽奖进行获得,但是实际也非常依靠玩家本身的运气,来进行提高高品质卡牌的等级内容,所以看似游戏赠送抽奖次数非常合理,但是实际对于运气情况,每个玩家都拥有不同的表现,所以肯定还是问题占绝大多数。 问题③:强制的匹配内容带来难度的增加。 虽然不知道游戏是否后期会增添更多真人玩家的比拼过程,但是如果按照这种基础的内容来进行体验的话,整个游戏对于匹配的设计实际是非常一般,而且公平性的表现肯定也会拥有问题,由其加上本身品质的分类,还有我们自身角色所拥有的养成表现,迟早也会通过匹配高能力的玩家,导致整体对局的失败,所以这种塔防的设计意义,也不知道究竟在哪个方面进行表现了出来。 问题④:模式匮乏没啥兴趣的感受。 对于模式的表现情况来说,整个游戏并没有添加任何额外选择的种类,所以导致了玩家对于整体的体验情况,都是围绕在游戏本身所拥有的匹配玩法和合作模式的内容进行表现,实际真正所进行了解的话,整个玩法都没有任何的区别,也并没有利用常规的养成材料的获得,带来所包含的副本选择,所以最终的结果肯定也就如玩家的游玩感受一样,后期包含各种乏味,并且难以带来体验下去的游玩感受。 💔感受建议 ⑴:对于模式需要扩展,尤其在关卡的挑战方面,至少形成单人战役的类型选择,保证玩家应有基础奖励的获得。 ⑵:并且对于人物的养成情况,不应该仅仅只是通过抽奖获得碎片进行提升,既要保证自身的体验,应当带来合理的模式进行获得材料。 ⑶:而且作品本身实际所推出的时间也非常长久,所以无论是其中的奖励内容,还是活动方面,也尽可能的建议进行更新。 作品本身依然需要丰富自身的表现,合理的搭配带来更加显著的塔防体验,也是其中必然的存在,要不然很难以带来体验的增强。

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