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大橘无情

a few seconds ago

经典的mmo老套的玩法内容,加上没有任何观赏性的画面制作,可以说整个作品从头到尾都是以相当糟糕的表现结果,进行呈现整个游戏的体验,所以尝试过后无聊的占比确实严重。 ✘作品问题 问题①:重复的内容推进,全程一直带来相同的无聊过程。 开头所包含的体验直接上来就是各式各样任务的交互,要求玩家击杀对应敌人的数量,甚至其中对话的内容除了告诉玩家击杀敌人的名字和目标之外,却没有任何剧情方面的融入,所以整个作品目前的流程主要还是把玩家当作工具人的方式,利用击杀敌人的目标产生其中内容的解锁,并且再利用后期的竞争或者是活动副本类型的玩法,带来反复的相同挑战产生无聊的体验。 问题②:各种氪金礼包的形成,带来道具方面的获得需求。 抛开其他的签到奖励和其中开服的活动内容来说,这些白嫖的奖励实际对于玩家没有任何的作用,但是回过头来看游戏本身元宝购买的礼包奖励或者是其他直接氪金赠送的内容,基本都是玩家养成所需要的稀有道具种类,甚至还会直接赠送给玩家高品质的武器带来大幅度的能力提升,所以氪金变强的特点游戏表现的非常严重,而且后期也会影响普通玩家的正常游玩。 问题③:固定性的活动种类,带来捆绑用户的表现结果。 基本上后期玩家的游玩,主要都是跟随不同时间段拥有的挑战内容或者是活动方面的玩法选择,玩家只要错过了对应时间点,那么就无法参与当天拥有的活动,也是减少了获得的奖励种类,至于这种不自由性的体验,在捆绑的表现方面有些过于恶心,甚至错过了无法弥补的行为,对于普通玩家更会拉开其中差距的发展结果,实际再怎么想对于玩家的游玩都不会带来友好的体验。 问题④:过于简单的战斗玩法,没有任何实际的参与过程。 整个作品对于战斗的设计基本来讲,都是通过属性的数值决定结果,即使是第三人称3D模型的方式,带来各种攻击的按键选择产生其中的体验,可是实际来说游戏的战斗都被全自动的方式进行替管,玩家无论怎样中途所进行参与,自动战斗都会产生干扰的作用,所以操作的技能看似很多,但没有任何参与的机会,加上本身表面数值的比拼玩法,也说明了作品不看重玩家自身装备的搭配需求。 ✔最终建议 ㈠:文本的剧情内容肯定还是得需要下足功夫,无论是武侠的爱恨情仇,还是其中冒险方面的拯救人物,都是可以适当融合在游戏本身的内容上。 ㈡:加强画面的表现,即使是一款回忆类型的游戏,也需要提高美术的方法利用表面的质量,吸引玩家肯愿意下载尝试。 ㈢:活动方面尽可能增加更多可以白嫖奖励的基础,至于活动副本之类的挑战,不应该限制时间的要求,应当增加开放时间的玩法接触。 ㈣:可以对于游戏本身大部分的对战,增加可参与性的操作表现,并且提高手感的反馈和其中组队职业的搭配需求,来增加整个战斗的体验丰富性。 整个作品算是蹭老IP的方式进行吸引玩家,最终欺骗不懂的群体产生割韭菜的行为,并且对于老套的内容也难以产生任何兴趣。

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