⊹║三秒信息流║
“让人容易忽视生命观的流水线小游戏”
游玩难度:极简,个别关卡有点难度
较为难受:有广告,但可以关网游玩
较为惊喜:每关的死法不同
内容卖点:体验npc的各种死亡
其他体验:一滩红色、无用正反馈、无二度确认
⊹游戏名:
《死神来了》
英文名:《Death Incoming》
虽然说中文同名,但是这款《死神来了》是真的在各种质量上,都比不过另一款,或许在休闲体验性上尚且还行?
但是实在没啥体验感可言,毕竟——这只是个流水线化小游戏。
⊹1.游玩难度
这款游戏很清楚自己的定位:休闲。
也因此,在关卡的难度设计上完全就是“极简”,每一关的死因都很直接,游戏中可使用的交互道具也极为有限——甚至部分关卡只有一两个道具可以使用。
偶然有部分关卡是有一些需要思考的难度,比如说有一个狗拉雪橇的关卡,游戏中最直观交互的道具是“狗骨头”,但触发不了死亡结局;而另一个道具“鞭子”,如果下意识丢到狗身上也无反应——结果还是给人,然后导致突然被拉起摔死。
这一关唯一的难点在于:鞭子的贴图判定范围略小,导致划了半天都没反应。
(嗯,难度在于判定本身,也算稀奇)
⊹2.较为难受
作为款流水线开发的小游戏,广告植入必不可少,被动广告和主动广告(如跳过、领取奖励、金币翻倍)都是存在的。
但是玩家可以通关关闭网络进行游玩,只是还是不得不在关卡之间等待几秒,直到出现英文的“不领取”才能跳过。
如果不关闭网络的话,强制广告会看的很多。
⊹3.较为惊喜/内容卖点
作为游戏的卖点所在,“死神来了”就是来体验npc的不同死法,所幸,死法还是挺丰富的——虽然实际体验上不及同名另一款内容,毕竟另一款可以很好的让玩家扮演死神,来交互引起操作见证死亡。
本作则只有“让npc死、然后玩家作为死神,来收割灵魂”而已。
而在死法上,也能看得出游戏尽可能的策划各种死法了:摔死、淹死、电死、被恐龙/鳄鱼/狮子/食人花等咬死、误射致死、被贯穿而死、被砸死、毒死等等。
目前玩到第66关,其中被电死和被毒死的出现频率比较多,剩下的出现频率则比较平均。
⊹4.其他问题
「一滩红色」
也就是血,这款游戏在这方面是没有进行任何处理的——也就是字面意思,一团红的贴图、但也没有做什么精细化,出现红色汁水喷溅与一滩血迹;这也是游戏中大部分关卡里都包含的。
对于这一点,我不多做看法,但起码有一点可以说明的是:的确不适合孩童游玩,玩多了对于生命观可能会有忽视的效果。(这里是指忽视他人的生命,因为游戏就是引导玩家去营造各种死亡,而这也是这款游戏唯一的玩法所在)
「无用正反馈」
就如同大多数广告流水线小游戏一样,游戏收割灵魂(也就是通关),累积一定次数可以开宝箱,然后玩大转盘得金币(也有其他道具,但我没中过)。
但是这金币...基本上没啥用,除非你愿意用其购买“死神”的皮肤,但玩家也可以直接看广告获得其皮肤,。
「无二度确认」
让我最为无语的一点,本游中的确是正常展览各种皮肤,但除了初始皮肤外,基本上都是广告、金币解锁。
其中金币解锁的,只要你钱足够,点击一下就是直接购买的,没有进行二度确认,让本就不足的正反馈,对我而言成了负反馈——我闯关得来的金币,你就这样直接吞了?
对于这点,我只能说,原本以为流水线小游戏,起码在各方面基础质量上能保证,毕竟是流水线产出——但是这种架构雷点没修改过,也真的是...
⊹尾记
游戏好玩吗?我不好说。
它的的确确是让玩家能短时间上头的,尤其是让玩家营造各种npc的死法,且属于高频率的游玩(简单、单关内容少),让人可能短时间玩的停不下来。
但是稍微思考之后、或者对新鲜感消耗殆尽后,就很容易直接卸载、并且不再感兴趣,也就是说“一次性小游戏”。
不过嘛~一次性小游戏最大的优势,不就是“游戏池,喜+1”吗