♜║三秒信息流║
“你问我为什么好玩还扣一星?因为误以为可以有随机地图的...结果只是闯关。”
游玩难度:中上(且游戏内可选难度)
较为难受:不够自在
较为惊喜:塔防节奏刚好
内容卖点:极简下的塔防
其他问题:无法脱离《植物大战僵尸》的思路逻辑+《保卫萝卜》的布局逻辑
♜游戏名:
《极简塔防》
一款黑白画风下的策略塔防闯关类游戏
♜1.游玩难度
这款游戏很清楚自己的定位:塔防。
而在市面上大多数可接触的塔防游戏里,其实难度都是趋向于中下的,当然氪金换皮类的一些氪金游戏不予评价。
因为塔防游戏处于一个很必要的点:需要让玩家有成长的阶段、通过塔防反制敌人的波次,而这种难度不高,难度的真正表现是对资源的即时分配与合理运用。
当然,还有一种极为简单的表现难度的方式,强行给游戏划分三个难度。
在本作里就是“普通、困难、极难”三个难度,与此同时每个关卡还有额外的挑战,增加关卡的特性(debuff)。
但是,不论你选择哪种难度,通关了就奖励徽章、普通和挑战的首次通关是各一枚,而徽章是解锁新关卡内容的必需品。
个人看法是,这种难度能够大大保证了试水时难度的下限、也增加了可挑战性的上限,同时让一个关卡尽可能的多次游玩。
♜2.较为难受
游戏是承接《保卫萝卜》的布局逻辑、但是是进行了大幅度的修改后的。
准确来说《保卫萝卜》里,怪物是沿着路径来吃萝卜、而玩家是尽可能的布置道理两侧的塔,以此去消灭怪物——同时会有一些建筑一类的,会在前期阻碍玩家布置塔。
本作的布局逻辑也大概如此,只是游戏里的路径可以有小径、或者大道,更关键的是游戏基本限制死了布局区域,往往是输出类在道路两侧、甚至连墙这种防御掩体,也得在有限的布局区域内操作。
(这和《保卫萝卜》开局限制区域很像,只是一个能利用新区域、一个挑战更少的布局区域)
而这种限制设计、体验就是不自在,甚至在部分挑战关卡里,更是让有限的布局区域更少了——结果就是在矿区土地上,努力的反击敌人。
而这种塔防更像是让玩家寻找“如何破局”的方法、而非“持续对抗与消灭”,甚至期望“早点游戏结束、太阳升起”。
♜3.较为惊喜
没接触“极难”,只接触了“困难”难度,实际体验就是“节奏刚刚好”。
而这种节奏,其实第一反应更贴合《植物大战僵尸》:开局一段时间没啥敌人,期间玩家可以布置金矿→第一只敌人来,用临时箭塔解决→然后开始小波次敌人,需要玩家即时升级日光塔(游戏中的家、类似王者里的水晶)→种植常规输出、击溃敌人波次。
更有意思的是:
金矿和向日葵一样50金币/阳光;
普通箭塔和豌豆射手一样100金币;
围墙和矮坚果一样50金币;
临时箭塔和土豆雷一样25金币;
冰晶金矿其实更像夜里的阳光菇;
多重箭塔类似于三线豌豆射手。
(当然,像热能塔、炸弹、加农炮其实还没找到更合适的定位,主要是其消耗与输出比较特别)
当然,这两款节奏一样,也导致可能会遇到“已经被杀穿阵型、日光塔就差一点破碎后的黎明到来”(植物里则是小推车);也可能是“刚布阵好全套紫阶却宣告结束、回首四顾心茫然”(刚种好西瓜就结束了)。
这也从侧面说明:游戏的关卡难度,在数据波次上基本是计算到临界点,让玩家有一定容错空间、又有一定压力情况下赢得游戏的胜利。
♜4.内容卖点
极简+塔防,正如游戏的名字所说,抛开一切的复杂,只追求“塔防”本身的内容,其中就需要阉割掉复杂的画面、和各种复杂的塔防设计(包括双方)。
这也导致了游戏的塔防、其实很直接+功能化,直接表现在玩家不需要在记住太多内容,只需要了解“金币+水晶”,金币用于一切的建造和升级、水晶用于更高的品阶升级媒介。
而塔本身也很功能化:提供资源、单发输出、散射、阻碍、临时输出、大输出、维持输出、提供减速。
而在塔从蓝阶升后紫阶时,玩家可二选一选择塔的升级方向(目前两个资源类塔,在蓝升紫阶时暂无选择),让塔更具有战术性的效果功能。
♜5.其他问题
游戏好不好?值不值得十分的高分?
在我看来,游戏的的确确结合了《保卫萝卜》+《植物大战僵尸》以及其他塔防类游戏的特点所在,如果只是单单追求“游戏性”的玩家,基本上能足够被满足,在这一点高分是值得的。
但也因此,会造成很强的对照感、既视感,而游戏自身的特点“日光塔升级才可突破上限”“路径可大可小”“塔防升级方向”等内容,其实反而需要做大——这也就是我写在开头所希望的:希望能有随机地图,甚至哪怕玩家可选其有限的地块。
这样玩起来,会有很强的新鲜感、策略感;而如今的闯关式设计,在我看来当做教程向或者主线类,也挺好,而不是游戏的唯一。
⊹尾记
对于游戏本身,可玩性、耐玩性自然是不错的,在塔防策略上的玩法点也很足够,这也是多数人给出高分的原因。
同时,游戏目前我没氪金和广告,这种纯享式的游戏内容也的确更容易给人好感。
只是希望可以多多更新内容吧,闯关式、多难度、加挑战,的确把闯关游戏的复玩性给点满了...