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玩着玩着,竟然莫名觉得有些熟悉,一个修仙游戏竟然是以小说《斗罗大陆》的成长体系为主玩法的游戏设定,属实是在我的意料之外,再加上废柴逆袭的惯用套路,也的确存在一定的吸引力,不过在跳出游戏还算吸引人的玩法设定过后,其他内容却又显得平平无奇,整体更像是一个半成品,没有太多值得体验的地方…… -- 『简单概括』 ☛游戏玩法初体验——再好的题材也救不了敷衍的游戏内容。 ☛游戏感受及优缺点分析——缺点内容过多,整体体验感受较差。 ☛改进建议——针对游戏缺点的一些个人见解。 『详细内容』 ☛游戏玩法初体验 该说不说,借鉴了很是成功的小说题材作为游戏的主要玩法这条路子确实不赖,在不清楚游戏具体玩法的情况下便能够吸引一部分小说的受众群体进来,但原本还不错的牌却因为过于敷衍的游戏内容而变得一文不值。本作的核心玩法主要围绕修炼和战斗所展开,修炼则是采用了斗罗中的魂环机制,魂环机制也构成了游戏内的技能系统,每10级一个魂环的设定使得玩家在游戏过程中能够有一定的目标追求,而通过战斗来获取经验慢慢变强以获取更多技能和面对更强力敌人的玩法也很好地形成了一个闭环。不过虽说整体体验起来比较完整,但无论是技能还是战斗过程中的体验并不算很好,过于单一也相对缺乏设计,便显得有些过于敷衍难评了。 ☛游戏感受及优缺点分析 ①游戏音画效果反馈(缺点) 虽然挂着像素的游戏标签,但游戏所呈现出来的画面并不太算的上像素,更像是夹在像素与平面画风中间的产物,也正是这也不像那也不像的画风标准,使得画面质量真的很难去评价了,再加上场景内的元素过少,角色形象与修仙等内容并不相干,重重deBuff相叠,使得游戏画面除了用敷衍来形容之外就很难想出其他更适合的词汇了。除了一言难尽的画风之外,游戏在音效上的设计和画面半斤八两吧,没有什么值得说的地方,就好像是随意的找个BGM 音效加上去那般,姑且就夸它是有音效吧。 ②难绷的打斗体验(缺点) 你一刀我一刀,不如帮我拼刀刀(bushi),战斗过程在体验上并不是很好,看似一个半自由、半横版式的战斗场景,结果竟然是有些回合制形式的打斗体验,若是再利用一些附带控制、击退效果的技能,则变成了单方面无限循环的战斗,虽能过关但未免有些过于无趣了。而在使用这些技能时,击退自带的跟屏效果也会使得整个游戏画面不断的抖动,给到一种卡顿、不流畅的打击反馈,体验极差。 ③玩法重复性高,变强方式不合理(缺点) 玩法单一枯燥,并且开局也没有所谓的新手引导,而唯一变强的方式只能通过不断战斗获得的道具来进行修炼,当然还有看广告。重复性的刷怪,再加上并不算好的战斗反馈,真的折磨。更搞笑的是,通过广告来获取资源的性价比可以说是最高的,前期很容易就能够体验到来自敌方单位的数值碾压,而为了更快地变强只能够通过广告的方式来获取,因此使得游戏完全变味,变成了名副其实的广告修炼模拟器。 ④剧情内容拉胯(缺点) 剧情这方面,真不知道有什么意义,感觉更像是来充数的,并且重复内容太多了,翻来覆去都是那几套说辞,还得反复观看,若是说想要将小说内容适当改编后结合进来,未免也太过糟糕了。 ☛改进建议 虽然说游戏是由一个人独立设计了,我自己也做不出比这好的游戏来,但确实也只是想在体验吐槽过后,给到一些优化建议,让游戏变得更好。 ①音画优化 虽说再做修改调整不太现实,但若是在风格上定的更统一些,而非采用居中形式可能会更好些。 ②打击反馈优化 目前的打击反馈确实有点劝退玩家的成分在,再搭配上不太好的音画表现并不太能玩的下去,适当提升技能释放时的流畅度,做些更精细化的处理。 ③填充玩法内容,避免太过单一 增加修炼道具的获取途径,降低广告途径的占比,在场景内增加更多的彩蛋内容或是支线任务等都能够起到一举多得的正向效果。 -- 有些浪费了游戏所借鉴的小说内容,更像是给大家呈现了一个半成品内容,着实有些可惜,看在是独立制作的份上,为其加上一颗星,至少在做出优化之前,都不太建议游玩体验。

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