整体的最终体验选择还是依靠云玩来进行解决,所以从玩法的角度来看并没有太大的问题,尤其丰富的植物添加,还有自身所包含的抽卡创新的融入,的确对于玩法的内容基础提供了丰富的作用。
✔内容优点
优点①:不错的丰富改变,带来了不一样的机制要求。
利用玩家所了解的抽卡体验,形成了整个游戏本身主要的玩法,确实是一种奇特的塔防内容,既需要考虑玩家自身的运气,也需要通过抽卡之后所获得的植物品质进行合理的分配,这也是游戏本身塔防题材留有的其中体验特点,尤其游戏对于这些新加入的不同品质的卡牌,也是通过同人制作的方式所得来的创新植物,基本上对于机制的改变也算是对于玩法的内容,变了另一种新的游戏种类。
优点②:大量创新的植物添加,带来了新的体验基础。
对于目前的植物大战僵尸大量的同人作品,可以说不仅仅只是局限在更换皮肤和音源的表现方面,也逐渐更加靠拢了增加新的玩法和利用引擎重新制作的表现,所以作品对于其中最大的吸引力,我觉得更多则是来源于丰富的植物种类,无论是新的模型带来不同攻击方式的植物添加,还是利用原版当中不同植物的特点进行结合出来的成品,都是作者本身主要用心制作的创新表现。
✘缺点和建议
缺点①:无法快速解锁全部内容,带来快捷性的功能添加。
虽然包含每个关卡加速功能的按键选择,但实际目前可以发现,除了植物的改变之外,实际关卡的主要内容并没有进行任何区别的表现,所以作品还不如直接给予全部解锁的功能添加,让玩家快速的体验到额外小游戏的不同玩法,毕竟作品都包含了可以测试植物的关卡选择,所以也并不需要单个关卡进行不断推进,带来了解植物的需求,完全可以通过跳过进行全部的解决。
建议:适当提供一些帮助的功能选择,比如直接完成当前关卡或者是跳跃的形式前往固定的关卡,带来其中的自由尝试过程。
缺点②:主线关卡没有任何的区别,带来新颖的挑战感受。
因为游戏本身对于植物的改变,在能力强度方面会拥有较高的能力,但是对于自身的主线关卡并没有带来任何难度上的提高,或者是根据植物的强度产生持平的表现,导致从头到尾都是以割草的方式带来简单玩法,却减弱了游戏本身开头所拥有的塔防策略的需求,所以目前游戏开头的体验确实过于无聊,游戏也并没有为了体验在一周目或者是小游戏以外的内容上,带来其中的增强表现,也是导致前期糟糕的关键性问题。
建议:提高主要关卡本身的难度,让玩家对于新获得的创新植物感到其中的用处特点,从而产生塔防策略的提升效果。
如果为了更好的体验目前云玩确实是非常适合,加上全部的内容需要一周目达成通关之后才能带来其中的体验,所以在解锁新玩法的过程当中,确实有些过于无聊