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痞老夫

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作为一款带着工业元素的3D二游,独特的基建设计与不同以往的战斗风格让人期望值拉高,但是公测后得体验让人感到还有太多空间需要优化。 基建作为终末地主要的玩法之一,让人先亮眼的就是各种设施仪器用传送带连接,相互运输加工,当经过玩家的努力,在看着加工出来的材料一条条运输回仓库形成闭环,建成一个庞大的体系时,成就感肯定拉满。在介绍玩法的各种功能模块上,终末地做的十分细致,每一个材料能做什么、每一个机器怎么用都有十分详细的模拟教学关卡,在通过模拟教学后能获得相关蓝图,不用担心教学后遗忘,蓝图可以一键放置。就是部分教学太细碎,每一个功能都单开一个关卡,为了学习完全套,需要一个个点击学习比较麻烦,如果能够将部分关卡整合在一起进行教学,应该能减少玩家多余的精力付出。 需要吐槽的点就是,核心的仓库单格存储同一种材料会有放置上限,就例如紫晶矿目前最高上限就是8000,多余的直接只能售卖或者分解成别的物质,虽然这个上线会随着后续提升而增加,但超出部分就无法进行再放入,同一套理论在玩家背包中也是如此,并且容量更小,紫晶矿只能一格存放50个,多余的还会再动用一个格子,玩家需要在收集过程中时常与传送点进行交互将需要存储的物质及时放到仓储管理中,清出背包空间。在这样具有世界探索收集的玩法上,存储上限的限制增加了玩家的游玩负担,很影响该玩法的流畅体验。 战斗系统算是挺独特的,少见的队伍四人同时存在于战场,切人时不会转换位置是直接将当前角色切换。因为有四个角色所以他们的四个技能按键全都显示在屏幕上,按照编队顺序从下往上在右下排成半圆,技能亮起点击就能释放,但四个人无法同时,也就是说你选择一名角色释放技能后,其他三位角色都无法在短时间内一起释放,长按能释放大招,在大招上就没有这样的限制能够连续进行。切人的地方不是很方便,离技能释放区较远,但需要操控的东西很多布局上可能没法更改, 怪物设计上目前小怪归类起来只有两个类,可能也是地区解锁多少的原因,目前的怪物类型比较有限。在战斗中,怪物的主要攻击对象是主控角色,但是免不了其他角色被攻击,现场战斗时很难兼顾所有干员的情况,所以在战斗前就需要做好充足的准备,检查甘愿装备或者让干员携带药品、估量自身与怪物战力差距等。 作为二游,游戏剧情真的很需要下苦心,特别是在当今二游比较泛滥的时代,终末地的剧情其实给了一个不太好的开场,在故事的开头确实需要交代清楚世界观,以及一些基本的设定,但是在这个叙述过程中几乎就是平铺直叙,几乎是不断在输出信息,人物之间的对话人机感强烈,整个过程来说基本没有亮点。剧情推进速度较慢,玩家在游戏过程中容易感到拖沓,整体体验可以说是比较枯燥,导致即使很多有效信息埋在剧情中,玩家也不一定能及时注意到。 剧情模块设计有问题,用大量的篇幅将工业玩法引导放入主线剧情中,这些引导完全可以作为支线来整合,而且这些引导剧情在引导手册中还会出现一样的教学,造成一种重复体验。各种角色的塑造相对扁平,人物的立体感不足,导致玩家十分缺乏情感代入,无法沉浸剧情。 不得不说,终末地的美术UI还是做的很不错的,整体的界面干净整洁,各种功能都分布清晰,很有鹰角的风格,让玩家在主界面上感受舒适。游戏将工业机能风与未来科幻感深度融合,形成了一种极具辨识度的美术风格,角色的建模都很精致,能看出游戏在角色美术上投入了大量精力进行细节雕琢。 在地图上,游戏的场景建模也很出色,工业与各种元素的主题风格进行融合,在整体艺术上的统一外,也构建了末世的氛围。作为箱庭游戏,终末地在地图上的建设丰富了许多,许多地块都有着建模,能够感受到地图的立体感和可探索性,但是在跑图上,这些太过丰富的元素也带来了一定的迷惑性,有时容易令人找不到正确的路,很多能够收集的奖励,看上去只有一步之遥,却始终够不到。 整体来说,终末地真的需要许多的优化和改进,但能够肯定的是美术UI设计上真的非常美观,各种角色的建模很精致在各种二游中也算得上高级,如果对基建感兴趣但没有尝试过的话,终末地的基建其实还是不错的,操作起来相对简单,同时融合了其他二游元素,也增加了一定的丰富性,能够作为体验入门。希望以后各方面的优化后能够带来更好的体验吧。

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