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玩游戏的代代

a few seconds ago

封神题材的战棋玩法确实算是比较少见的类型。但是在本质的玩法表现上,仍然是一种比较老套的内容,与玩家常规提的那些攻城掠地的玩法并没有什么不同。虽说游戏让我抱有一些期待,但最终的体验其实算不上多么突出。 【基础介绍】 仍然是一种比较常规的slg游戏。玩家所做的也仍然不过是控制军队来占领城池,所突出的依然是一种策略性的表现。确实有实际体验的内容,但并不新颖,也并不算惊喜。 【不同兵种的特性表现,具有一定的策略性】 这款游戏在兵种方面的设计确实能够看出游戏的用心,骑兵带来的冲撞伤害,弓兵的远距离高输出这些特性的添加,都让玩家在实际的排兵布阵当中有了更为丰富的操作空间。也往往能利用不同兵种间的相互搭配,从而达到最大的输出效率。在扩充了玩家操作空间的同时,也展现出了一种较强的策略性表现。可以说,将SLG本身的玩法的魅力得到了充分的发挥。 【英雄的数值过强,战斗过度突出】 虽说整体展现的是slg的玩法,但实际的战斗过程更多是靠单一英雄的数值所决定的。体验过程当中能够明显的感觉到,通过对士兵的排兵布阵所起到的作用,在战斗中并不是主要。整个战斗的过程常常是一个高素质英雄,就能够做到力挽狂澜。再加上不同品级的英雄角色以及养成的添加,使得不同的英雄在根本上就有着较大的数值差距。这也是整个游戏战斗的过程,表现的十分不平衡。对玩家体验的获取造成限制。 【实际的战斗体验缺乏自由度的表现】 在实际进行战斗排布时,并不是说所有的战斗全部都是由玩家自主自发的去进行攻击的。其中大部分的战斗内容玩家都是在被迫的接受。无法按照自主的意愿去选择性的攻击,无疑让整款游戏丧失了最为基本的自由度。这种强制性的战斗非常容易打乱玩家原本的游戏进度。这种被游戏牵着鼻子走的感觉,也实在是令人厌烦。 【过大的养成压力】 这款游戏当中需要玩家养成的内容实在是太多,英雄需要获取,获取之后又需要进行数值的养成,兵种的养成进度自然也不能落下,再加上最终战斗过程的数值表现属于是多位英雄共同堆叠的成果。这也使得在实际的游戏当中,玩家需要养成的内容非常丰富,但是单次的升级并不会对整体的数值有多大的提升,且养成所需要的资源比较的庞大,这也使得玩家拥有一个比较大的养成压力,这种过肝的游戏体验,实在是算不上舒心。 【优化建议】 建议游戏将整个战斗的重心更多地去放在兵种的排兵布阵所表达出的策略性上。而并非英雄进行单一的数值输出。从而更好的保证战斗时的平衡性。 【核心体验】 这款游戏只能算是一款非常常规的slg玩法。唯一的亮点也就在于其封神的主题设定。实际的内容并没有给玩家带来任何的惊喜,与那些比较俗套的网游并没有多大的区别。并且其中英雄的数值过度表达,从而使整个的战斗丧生了平衡性。最终的表现是比较平庸的。

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