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大橘无情

a few seconds ago

整个表面的画面和其中的题材想法可能会带来很大的兴趣,但是接触之后可以发现整个大战场复活机制和对战的表现完全不够理想,加上特别糟糕的手感,根本就没有办法进行击杀敌人,导致整个体验玩家更像其中的AI,压根就难以带来正常玩法。 ♝游戏当中包含的基础表现🤓 目前作品包含大战场和普通的团战类型的玩法,但由于大战场的设计没啥太大的地形特征,团队作战类型的玩法也是一条直线的硬刚过程,所以作品虽然做出了一些不同风格的表现,但实际根据基础的手感和地图的制作,完全没有任何用心的内容,自然在基础的游玩上会带来劝退。 ♛整个内容当中包含的各种问题🧐 ①问题:特别糟糕的手感设计,导致玩家无法进行瞄准敌人。 比如整个作品对于瞄准镜的灵敏度的设计拥有很大的问题,可以说其中的灵敏度并不是过快或者是过慢的情况,则是每次移动瞄准镜如果完全想进行缓慢的移动,带来瞄准敌人的机会,但是其中的视角移动方面却是多次停顿的方法来进行表现,所以可能下一步就要碰到了敌人的身体部位,结果停顿一下又直接略过了敌人的位置,可以说目前作品的设计手感就是这种糟糕的表现,但如果想进行靠近相互对打的话,AI的攻击又像是有自瞄一样,只要靠近基本上就是当成了原地行走的靶子,带来瞬间秒杀的结果,所以有的时候体验会发现AI比我们真人玩家还要更加厉害,感觉我们自身更像是其中的电脑人。 ②问题:地形的设计非常的直接,完全没有任何不同路线的设计。 虽然整个地图的构造确实非常适合那种玩具风格的枪战玩法的设计,但是整个路线的内容却存在了很大的问题,比如整个大战场的设计基本上中间的战区没有任何的遮挡物品,玩家想通过分支路线前往到其中站点的区域,带来背后偷袭的过程也没有任何的机会,所以无论怎样进行冲锋,中路左路和右路基本是中间与敌人硬刚的表现,所以完全没有任何的办法能实现玩家自身所需要的策略打法的需求,更别说其中团队作战的表现,障碍物的种类更加的稀缺,基本算是我方和敌方的复活点全部都在其中的直面硬刚的设计上,所以就目前这种地图的表现来讲,很难以对于体验上带来较好的表现。 ③问题:载具依靠限制的方式,让玩家没有办法进行使用。 可以说游戏甚至把其中大战场的载具添加方面,都得需要通过广告的观看才能进行使用,甚至出现了载具摧毁死亡的情况发生,依然需要重新观看广告再次进行使用,但是就目前游戏这种手感的问题和敌人自瞄的表现不利用载具玩家又没有办法进行击杀敌人,所以更像是一种强制的行为,特意设计成这种的难度表现,而且载具方面的控制过程也是没有任何较好的手感,比如坦克快得如普通汽车一样,想进行细节化的操作带来左右转弯都无法进行实现,更别说后期直升机等更加复杂的操作,基本算是难上加难的结果,所以使用的限制加上手感问题依然严重,基本没有任何体验上的兴趣。 ④问题:复活方式存在问题,经常会直接复活在玩家的身边。 对于一般的大战场玩法,为了确保其中敌人能进行占领其中的土地,所以只要对于占领中的区域,敌人都无法在其中的旁边进行复活,保证能带来较为正常的占领土地的玩法,但是这款作品的设计却没有这种方式来进行实现,所以玩家会明显发现在占领土地的过程当中,旁边就是敌人的复活基地,那么基本上只要占领的过程当中,其中敌人会源源不断的一直在旁边进行刷新,完全没有任何办法专注其中占领土地方面的过程,所以这种奇葩的复活机制还是得需要进行修改,至少保证让其中的复活区距离其中占领的土地区域进行一定的距离设计,让其中占领的敌人也能拥有一些反应的机会。 ♚对于问题当中所拥有的建议😊 1、对于无法瞄准敌人的问题,主要还是瞄准镜移动的速度不够灵敏,需要玩家尽快的进行解决这种停顿的移动问题,而且另一种的情况就是枪械的声音实在是太小,没有任何手感的反馈带来强烈的射击体验,都是目前所需要提升的内容。 2,游戏至少对于其中的路线在每个分支的设计方面,形成一个完全拥有单条路线的特点,保证旁边的区域不会攻击到其他路线的人物,那么唯一的办法就只能让对方的敌人在分支路线方面带来守卫的过程,至少让整个占领土地的玩法拥有一些路线的策略规划。 3、利用载具带来广告的观看,我觉得只会限制玩家的体验和影响其中的乐趣,所以对于广告的添加还不如直接面向解锁更多的枪械或者是玩家所理解的皮肤内容,毕竟游戏是大战场类型的设计,其中载具方面的体验,还是建议形成正常的刷新和使用的表现。 4、复活点的问题主要还是游戏的地图设计不够庞大,所以至少让整个地图的占领区域能在2~3个基础的设计上,并且在包含一个主要能复活的家园区域,所以只要出现了玩家占领第1个土地,那么其中的敌人就可以尽快的在另一个土地进行复活,或者在原有的正在占领的区域,在其中的外围区域进行复活,保证正常的对战表现。 ♜总结🤨 可以说玩法的题材风格确实非常的新颖,原本以为能带来较为不错的对战玩法,但是目前这种糟糕的手感,加上极其拥有问题的复活机制,基本来说很难以带来不错的内容体验。

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