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大橘无情

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设计方面就只是一款特别老套的mmo内容,既没有实际的创新玩法,体验方面又是全自动的推进过程,加上数值膨胀的内容表现,来给予玩家带来其中能力提升的爽快感,所以这些也算是唯一能给玩家带来兴趣的表现。 ⚀基础方面所拥有的体验感受😝 因为这种类型的作品基本就是无脑类型的玩法,可以说既不需要玩家任何实际的操作,来进行体验游戏的流程,也不需要任何规划的要求,带来其中各种养成方面的选择,所以这也就意味着游戏本身在体验的表现方面非常简单,自然也就适合了那种对于玩法要求不高的玩家。 ⚁整个作品当中存在的优点😍 ①优点:快速提升的数值和等级表现,很容易带来上瘾的作用。 在短时间内的体验过程,也会明显发现人物当中所包含的等级和战斗力的表现,都会快速的进行提升,所以游戏开头就会根据这种源源不断的提升效果,让玩家逐渐对于后期的所有体验感到兴趣,最终就带来了各种装备的奖励内容,还有各种大量经验的获得次数所包含的任务,而且这些所有的内容全部都可以依靠全自动的方式来进行解决,所以除了能满足玩家那种能力提升方面的成就感,也能对于完全需要消遣的玩家,通过放开双手的方式,最终带来完全自动的发展和内容推进的过程,带来无需任何操作就能实现出来的上瘾感受,确实对于体验方面能形成加倍的提升作用。 ②优点:快速推进的内容,呈现多次割草的杀敌过程。 或许明显发现对于游戏当中的膨胀数值,会让人物自身的伤害表现会持续的压制自身所遇见的所有敌人,所以会很容易的感受到,其中技能的群体攻击带来各种割草的体验表现,甚至就连后期所包含的boss战,也是通过大量的削减其中的血量,产生急剧拥有观赏方面的伤害表现,带来其中不断挑战的兴趣作用,而且在加上这种推进的过程,也可以给玩家带来各种奖励和装备的获得,制作这种感受就像是玩家所接触暗黑破坏神的内容一样,逐渐提高其中不断刷怪和杀敌的想法,所以只要对于其中的玩法要求不高,也不想带来任何操作方面的参与过程,只是为了满足自身奖励的获得和视觉的观感,那么目前游戏确实是非常适合。 ⚂其中游戏存在的其他问题和建议🧐 ①问题:活动内容的种类少的可怜,没有任何白嫖的奖励添加。 对于这种mmo游戏不添加任何活动,也算是非常常见的类型,但是目前作品对于这种的问题实在是过于突出,导致游戏当中的活动基本没有任何实际有意义的内容,除了各种氪金累积获得的奖励之外,其余的白嫖也就只剩下其中的签到和几个完成任务的选择,但是奖励的设计却只是一些没有多大用处的道具,或者是数量极其缺少的抽奖次数,所以活动奖励都已经拥有了这种抠门的表现,也说明了作品对于后期普通玩家在获得宠物和更加强势的装备奖励上,基本也很少会拥有获得方面的机会,所以只能说游戏大概率只会带来更多氪金方面的选项。 -建议:如果装备无法进行赠送,那么还是建议对于养成必要的各种材料,可以依靠活动的获得,提高每天可以获取的数量上限,在依靠其中的要求获得活动专属的货币带来兑换的机会,或者是依靠各种任务的完成,带来不同的目标来进行产生奖励的内容获取,来补充玩家更重要的材料内容,或许也是一种对于体验上带来提升的作用。 ②问题:预告内容的诈骗表现,完全和玩家的体验是两种的内容。 其实让我最为反感就是整个作品对于预告片的设计,在表现方面基本就是依靠更加精美的画面和3D场景的设计来进行呈现,确实一眼看到也能带来其中的兴趣,产生接触方面的想法,但是真正进入游戏之后,整个场景虽然是3D模型的呈现效果,可真正与其中的预告片进行相比的话,既没有炫酷的特效内容,其中的贴图质量也非常的糟糕,而且也没有所想象的那种特别开放的世界表现带来充足的探索,所以这也就意味着如果玩家是因为其中的预告片内容,带来尝试方面的想法,那么最终我只能说建议选择放弃的结果,因为除了画面就连玩法方面都和预告片的表现没有任何的相同内容。 -建议:可能唯一的改变方式,就是在游戏本身现有的空间设计方面,增加一些额外的宝箱奖励或者对于副本的内容能提供一定的空间,带来打怪推进的过程,产生一些和预告相关联的表现,另一种就是提升游戏本身的特效增加更加炫酷的效果,带来观赏性的提升。 ⚃总结🤪 最后根据游戏的实际玩法来讲,表现方面就是特别老套的mmo作品,所以自然就不适合那种需要更多操作,或者是想接触更多组队配合方面的玩法内容,因为这些所拥有的体验游戏当中并不存在,所以还是得根据自身的体验情况,最终做出尝试方面的决定。

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