内容的设计基本就是融合了mmo的回合游戏,也可以认为是门槛大幅度降低的梦幻西游,所以玩家的唯一目标依然是抓捕宠物,通过养成提高能力加上获得其他角色产生整个放置方面的对战过程,并且因为拥有mmo的题材,所以也会存在额外的养成添加,形成双重的体验压力。
⚀整体内容方面的基础情况😉
目前作品根据表面来看的话,有些看重数值的增加,尤其养成方面的数值提高会特别的夸张,加上人物和宠物之间的技能本身,在释放的表现方面也存在很大的不同,所以自然也能带来一定的放置规划的设计,最终存在一定的参与,加上数值提高的爽感也能形成吸引。
⚁玩法上存在的优点表现😍
①优点:大量的养成数值增加,带来较为明显的提升效果。
可以说在10多分钟的体验过程,虽然整体推进的表现是以非常固定的内容来进行体验,但是其中对于养成的参与和各种强化的选择次数却并不少,所以每次的升级都会大幅度的增加玩家自身的属性能力,至于该如何参考,那么基本上和玩家所接触的那种换皮卡牌类型的作品,没有什么太多的不同,所以在长时间的游玩过程当中,玩家自身的能力数值在提升上非常简单,作品也会特意的对于每个敌人提供其中能力的标准难度,所以玩家会逐渐因为后期的难度要求,来对于提高数值方面逐渐增加目标,并且因为提高的数值表现上较高,所以也能带来一些因为能力提升产生上瘾感。
②优点:每个人物和宠物的技能有所区别,提供一些策略玩法。
整个作品对于自身的放置内容,主要是按照三个人物和三个宠物的形式,带来其中放置的选择,本以为作品因为数值的大量提高,或许会对于每个人物和宠物之间的技能,在设计方面不会考虑太多丰富化的表现,但实际目前的体验情况却没有这种相关的问题,比如宠物既拥有辅助类型的功能,也存在肉盾的防御表现,来防止后方的人物和宠物出现伤害,而且有的角色也存在攻击一位敌人之后,又会立马接着攻击下一个角色,产生连续击杀的触发效果,所以只要玩家运用到位,那么实际在消灭敌人方面也会更加轻松,而且或许在能力拥有一定差距的情况下,也能利用这种方法来让自身获得胜利。
⚂整个游戏玩法上存在的问题和建议🧐
①问题:人物和宠物的双重养成,持续给体验上带来压力。
整个作品因为人物和宠物之间的养成设计方面,并非是互通的表现,所以玩家急需要考虑提升宠物的等级,并且额外带来各种觉醒方面的增加,也要考虑自身人物所要求的装备和其中额外的升级条件,无论怎样都会给玩家增加更多游玩方面的时间需求,甚至也算是另一种让玩家带来额外氪金方面的选择,比如就单纯从人物的装备角度来看的话,其中获得方面全靠玩家自身的运气,如果运气不好那么无论怎样合成都无法获得高品质的类型,而且宠物本身的养成也存在觉醒等一系列的增加,但是由于目前来看游戏材料的获得数量有些稀缺,所以也会影响到后期的能力提升,存在限制的情况。
-建议:我觉得对于人物和宠物之间的养成,完全可以进行相互的合成,都依靠同一种材料产生升级和强化的选择,来决定其中能力的增加,这样既能简化养成,也能保证对于新手玩家能尽快的了解游戏,产生其中的体验兴趣。
②问题:抓捕宠物的添加表现,在游戏当中占比意义并不高。
整个作品虽然增加了类似于幻兽帕鲁那种抓捕宠物的想法,但是如果单纯从体验的角度来讲的话,除了提供一个抓捕的参与过程,基本上没什么太多的意义,因为大多数抓捕的宠物都是通过简单的任务推进所获得的固定种类,即使后期自由的抓捕也是在玩家任务当中所经过的几个宠物产生获得,但每次获得对于宠物的能力表现方面没有太大的差别,而且对于觉醒的选择也能通过其他宠物的使用,产生提高星级带来进化的过程,所以抓捕的方式还不如直接通过攻击击败的手段,产生直接获取的特点,带来其中更加简单的方式,省略更多消耗时间的抓捕体验。
-建议:不如改成局内战斗的方式,通过残血的状态下产生抓捕,从而进行利用这种方式来提高概率,让玩家能更加轻松地获得其中的宠物,并且添加一个残血保护功能,随时保证玩家不会因为击败敌人产生无法抓捕的问题。
⚃总结🥸
最后来说的话感觉网易更多是推出了一个门槛较低的梦幻西游,如果对于各种投入时间和内容的规划没有太多了解的话,那么这款门槛较低的作品在内容方面也更加适合新人玩家。