从当前的体验来讲的话,让我感觉更像是游玩的一款末世风格的明日之后,但实际真正所包含的乐趣还不如明日之后当中的体验表现,尤其整个作品明目张胆的各种氪金指引要求,加上简单并且无聊的玩法设计,实在是难以让我感觉任何有意思的地方。
☞其中作品所带来的基础☹️
玩法方面依然是经典的在一整张开放的地图当中进行不断的行走探索,比如前往具有AI敌人的区域获得奖励,或者是采集树木和各种材料来发展自身家园和所拥有的装备情况,再通过要求推进任务或者是与玩家之间带来各种副本的挑战,从基础来讲的话看起来非常丰富,但实际都是目前老掉牙的设计,最终肯定对于体验的兴趣会下降。
☞游戏所呈现的各种问题😕
①问题:完全没有任何掩盖的迹象,作品直接提供各种氪金的提醒。
就比如新手教程,一般都是让玩家进行了解游戏,带来其中最为顺畅的熟悉过程,但是作品偏要在其中添加氪金的内容,比如在进行击杀开头第1个巨型敌人的时候,却告知玩家可以进行招募,结果唯一的招募方式则是让玩家通过氪金直接带来购买,还不是玩家那种认为的新手教程当中,所给予的第1位跟随玩家的宠物,至于建造房屋的过程,也是直接弹出两种选择,但是第2种选择却是让玩家通过氪金购买另一个外观较为不错的现成房屋,所以教程都已经拥有了如此的表现,那么基本上可以认为活动选择都是一堆可购买通行证,或者是直接氪金获得各种具有加成的宠物和武器带来的糟糕表现。
②问题:玩法内容的匮乏性,导致整个体验方面很难以产生兴趣。
如果对于这种游戏放在10年前来说的话,那肯定能吸引很多玩家带来兴趣,毕竟当时对于这种题材作品也是非常少见的状态,但是根据现如今的体验来看的话,该作品想让玩家带来更多兴趣方面的接触想法基本上也不太可能,因为既拥有年代长久的明日之后,也存在其中更加相似的我的起源,所以但凡风格没什么太多的突出特点,发展的方式没有任何改变的话,那么该作品目前我只能说,基本上和换皮类型的题材游戏没有任何的区别,自然在玩家的口碑和兴趣方面就不会带来太好的结果。
问题③:普通玩家能力提升毫无意义可言,甚至随时会产生被压制的情况。
一般来讲目前这种题材的作品,当前都会尽可能地减轻氪金能影响一切的情况,让玩家至少拥有一个带来较为平衡的体验阶段,即使你的氪金能产生影响,但是投入的门槛也较高,基本上这种高门槛的玩家群体,普通玩家也很难有所进行遇见,但是该游戏本身并没有解决这方面的问题,最终基本上商城所有的内容都可以让玩家进行花钱购买不同的装备和其中现成并且能力高强度的宠物种类,这就导致了谁都能在稳定的投入情况下,获得较高能力的提升,但是普通玩家想根据投入更多时间进行提升能力来抗衡的话,基本上没有任何的机会,所以氪金变强的过程,没有一个门槛来让这些玩家的体验形成分类。
④问题:家园系统没啥太多特点,依然是随意放在地图进行处理。
其实对于这种类型游戏,我更加偏向作品能给予一个单独的家园空间,让玩家能随意的进行建造出自身所想要的家园外观,就是学习那种明日之后的家园内容,通过单独的空间或者是在加入公会的过程当中,拥有一个专属公会的家园房区,至少不会看着整张地图全是各种玩家的建造,带来特别混乱的表现,如果真正要保留这种的设计,我觉得还是得提供更多自定义的特点,学习类似于7日世界那种更加自由的家园摆放,否则目前作品这种固定的房屋外观加上空间过于随意的情况,我觉得对于家园建造的玩法体验方面并不怎样。
☞最终游玩过程给予的建议🥰
1、比如开头教程,对于出现的各种房屋和宠物,就应该形成免费的获得,不应该中途增加氪金选择要求,容易降低玩家好感,并且尽可能对于活动提供一个和氪金内容产生抗衡的奖励,让玩家能维持一定的兴趣。
2、作品目前我觉得可以提供一些娱乐的多人玩法,比如考验哪个阵营的群体是否能狩猎更多的猎物,或者是直接通过平等的数值产生相互PVP的玩法,带来一些有趣的体验。
3、至于氪金的情况,我觉得肯定得需要进行减轻,至少提高其中的门槛,比如利用类似于投入更多材料才能实现真正的强化提高,带来不错的能力表现,或者是对于这些具有外观特点的内容,都应该只是形成皮肤包的形式,让玩家进行购买进行解锁也更加合理。
4、当前对于作品的家园系统,我觉得还是得提高一定的自由性,比如给整个建造房屋方面提供各种单独的配件,让玩家进行搭建,并且根据逐渐学习的种类丰富整个建筑的材料和类型,带来更加符合现如今该题材游戏应该包含的建造玩法。
☞总结🥳
最终游戏的表现我觉得质量情况确实很糟,加上这种题材的设计确实有些老套,所以玩家在接触的过程当中,肯定也不会拥有当初的热情,而且作品氪金也非常严重,在选择上也一定要考虑好。