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大橘无情

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普通的放置回合类型的游戏,加上快速推进关卡提供的整个数值比拼的设计,可以说所透露出来的表现就是以爽快玩法,并且依靠基础的门槛呈现整个所拥有的内容,但因为材料的紧缺,加上整个作品确实竞争的内容也较多,也会影响玩家对于作品的体验和好感。 ☞其中所拥有的基础表现😊 作品所包含的玩法基本上提供的设计,就是来回的进行回合对战的过程,再加上每个人物本身攻击的技能状态,在特效的表现方面又特别的明显,能提供很夸张的群体击败的效果,所以视觉和推进的速度都能满足玩家,整个基础自然也就特别适合那些只顾着消遣类型的玩家需求,最终选择进行体验。 ☞游戏玩法所带来的优点😍 ①优点:特效的设计表现不错,并没有提供过于简陋的观感状态。 就比如开头游戏所赠送的关羽女儿,其中最大的技能特点就是群体大幅度的伤害效果来进行输出,而且所拥有的特效也是通过关羽经典的技能设计,利用召唤一条龙的方式来进行覆盖整个关卡当中所包含的全部敌人,这种产生的伤害效果,即使是后期出现那种个体伤害的角色,也是在消灭敌人过后,会自动触发连续消灭其他敌人的过程,所以大量击杀多个敌人加上特效观感能给予不错的表现,这也是整个作品在战斗的体验当中,能给予玩家爽快感的原因。 ②优点:人物的概率很高,普遍不用通过氪金来进行解决。 虽然游戏本身弹出了各种的弹窗,玩家可以通过氪金直接购买其中的角色,但实际作品本身对于概率的表现方面并不低,所以单纯依靠抽奖也能进行获得,这一点确实是值得好评,并没有把氪金和普通抽奖获得的角色产生区别的对待,比如活动当中会拥有4选1的机会,来获得一个高品质的角色,或者是通过签到第2天和最后一天也都会赠送一位角色,即使通过抽奖所赠送的大量次数的表现来看,其中游戏每次的10连抽都会得到一位高品质的角色,所以无论是更换的选择方面,还是对于高品质角色产生升星的过程,基本这种概率的状态都没有任何的问题。 ☞整个玩法带来的问题和建议🧐 ①问题:材料数量有些紧缺,尤其开头的升级表现就非常困难。 因为作品本身是一款膨胀数值的内容,在升级方面所需要的经验材料的表现上,要比普遍的正常游戏多出许多,可是目前作品所给予的奖励数量,并没有真正的和人物自身所拥有的消耗需求形成正比,所以导致初始的升级过程都都非常的固定,比如任务要求玩家提升多少的等级,只要玩家提升到了对应的要求之后,就会立马出现材料不足的情况,而且游戏也并没有提供任何的材料副本的内容,单纯就是让玩家挑战具有多人竞争的模式玩法,所以游戏就这种单纯的简简单单的升级,都能带来材料特别局限的限制状态,更别说后期的体验,是否能维持游戏前期的爽快基础。 -建议:至少从开头先解锁挂机奖励或者是材料副本这些主要的内容,无论是材料副本每天限制三次的挑战,还是直接提供挂机奖励,每天能额外提供一些2~3小时可以获取的材料内容,至少都是其中可以帮助玩家发展的功能设计。 ②问题:模式的内容非常单一,全是多人竞争的设计表现。 对于这种换皮类型的游戏,增加多人竞争的模式也算是正常,但是该作品本身所增加的数量实在是过多,甚至占据着玩家从头到尾所包含的全部模式的玩法,所以其中模式无论是通过关卡推进进度来比拼每个玩家之间所拥有的名次,还是利用跨服的方式,来争夺其中排名真正的第一,带来其中炫耀的资本,无一例外都会对于奖励的获得与排名之间产生关联,所以想获得较好的奖励,得到好的排名又无法避免,但是想排到不错的排名,又得通过氪金的方式来进行解决,基本上来讲游戏也是利用这种方式,指引玩家去选择氪金来解决发展。 -建议:对于多人竞争这种类型模式,尽可能增加2~3个就足矣,或者是按照一个月的期限,每个时期所解锁不同的多人竞争进行挨个出现,产生一个玩家可以参与和缓解的阶段,要不然全部进行出现,对于体验也是压力的表现。 ☞总结🥸 最终根据内容的表现来看的话,该作品所包含的玩法就是一款特别普通的放置题材的作品,必然会出现材料不足和多人竞争这种逼迫玩家氪金的内容,所以对于体验方面,还是会存在很多兴趣下降的地方。

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