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大橘无情

a few seconds ago

对于该游戏可以说在推出的过程当中,我已经拥有了接触三次的过程,所以快速的停服又到这次的回归表现实在是有些过于频繁,但实话来讲对于玩法的内容,至少与大多数同题材作品实现了一些与众不同的地方,比如完整的世界观的剧情探索和经营内容,都是其中较为明显的亮点。 ◇作品所呈现的基础情况😉 游戏的玩法主要是通过消耗体力,来逐渐消除地面当中所包含的所有障碍,通过逐渐推进的空间来发展自身的经营内容,或者是全新的地图当中所包含的剧情,而且因为每次清除都会出现一些宝藏,也差不多符合游戏本身的名称,加上逐渐又会解锁剧情,所以对于整个基础的体验,也算是提供了较为吸引的目标。 ♡游戏当中带来的优点表现😍 ①优点:利用了各种剧情解锁,给玩家当作推进下去的主要目标。 整个游戏本身对于地图的空间不仅仅只包含玩家现有的家园,其中还会存在其他地图的选择,基本每个地图本身所包含的风格效果方面,都会形成很大的更改,而且每张地图都会拥有自身专属的剧情和其中所需要探索的空间,所以在该地图当中如果想解锁剧情,就得通过解锁新的空间来进行了解,所以发展的进度越往后,那么基本上所触碰的剧情内容也会更加丰富,而且游戏本身剧情是围绕在不同地图当中的世界观来进行设计,比如寻找某一个宝藏和反派之间产生相对应的对抗过程,所以前后关联较大的剧情表现确实容易产生期待,带来发展的吸引。 ②优点:逐渐探索的空间过程,利用奖励获得产生兴趣。 其中玩家在每次解锁新的空间范围内,基本上其中空间所拥有的全部可摧坏的物品,基本玩家通过摧毁都可以获得其中所掉落的材料,相当于是对于玩家的体验能形成帮助,并且除了这种普通的摧毁获得材料以外,还会额外的添加类似于宝箱和体力补充类型的奖励,当作玩家解锁新空间方面的额外补助,所以作品每次解锁新的区域,并非只是单纯的为了发展,其中游戏还会通过奖励的方式,来肯定玩家解锁空间的发展努力,所以每次获得的奖励相当于是提高玩家进入新区域的成就感。 △作品出现的问题和建议😕 ①问题:体力会出现不足的情况,干扰后期的推进速度。 可能刚开始的体验,比如新的第1张地图所消耗的体力并不是很多,但基本上让玩家了解整个大概之后,后期的体验在消耗的数量方面会直接大幅度的提升,从当初的个位数直接变成10~20个体力的消耗,所以玩家别看自身的体力拥有几百个数量,实际后期无论是解锁新空间的主要摧毁的物品,还是摧毁的相对应的奖励内容获得其中的材料,基本上体力所需要消耗的数量都会直接提升,也就意味着如果想进行全部的收集,基本上现有的体力只足够玩家发展2~3个空间,对于体验方面肯定会受到更大的困扰。 -建议:作品可以定时的通过免费赠送的体力带来大幅度的帮助作用,或者是给每天的游玩会拥有两次免费的机会获取两次体力的补助,尽可能通过这些定时定点的赠送方式,来协助玩家每天发展的进度次数。 ②问题:各种的时间等待,对于经营体验实在是没有耐心。 整个作品对于时间等待的内容,主要围绕在玩家自身的经营玩法当中,因为对于经营的内容设计方面非常的简单,基本上就是利用种田所收获的材料再拖动到对应的建筑,依靠加工成品从而出售给对应的NPC获得金币和经验奖励,但是后期基本上从第2个物品开始,每次种田和加工就得消耗2~3个分钟,这种时间增加的需求也是非常的明显,所以到了后期基本上所需要种田的时间会直接大幅度的增加,无论是十几分钟或者是几个小时,都有可能的事情,所以这种时间等待的情况,也成为了每天发展另一种阻碍的问题。 -建议:提供更多加速道具的奖励,尤其目前来看,游戏的活动特别匮乏,可以适当给活动本身添加多个任务,让玩家通过完成,可以逐渐累积游戏本身可加速的总共时间,再通过这种充足的补充,让每天加工物品的过程当中,能通过多次跳过实现更多经营的实现机会,来体验到游戏本身题材的娱乐感。 □总结🥳 最终来看的话,游戏的玩法其实还算是一般,至少提供了剧情和充足的探索内容,但是时间的等待和体力的限制,也让整个游戏的经营和探索玩法,无法实现太过于开放并且更加具有乐趣的体验。

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