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大橘无情

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与之前的测试内容进行互相对比,可以说游戏的体验没什么太多的改动,依然是肉鸽为基础提供了整个塔防类型的游戏内容,但是该游戏本身对于僵尸的设计方面,都拥有一些专属的特点,甚至还和玩家自身所召唤的植物存在克制关系,在加上游戏本身获得的奖励也算是充分,确实对于初始状态能提供短暂的兴趣作用。 ☞整个作品当中的基础😉 内容的体验基本上就是通过击杀僵尸,依靠所掉落的阳光货币来进行不断的招募随机的植物,并且根据合理的搭配,又可以消耗大量的太阳货币产生升级,带来随机的技能卡牌选择,最终来提高每个植物的能力,所以本质上整个基础还是运用着那种从下到上攻击的肉鸽玩法,带来整个大面积消除敌人的快感。 ☞其中内容所表现的优点🥰 ①优点:作品给予的僵尸设计的表现,每个都拥有自身专属的特点。 因为玩家在进行不断对战的过程当中,每一次所出现的僵尸,游戏都会特意的在右上角出现不同的图标,只要玩家通过点击就可以了解当前关卡所有僵尸拥有的特征和自身的特点,比如有的僵尸就会直接产生分裂,带来额外的生命次数或者是有的可以通过召唤其他的小体型僵尸带来干扰,但是除了特点的介绍以外,下方又会提醒哪些植物会对于该僵尸产生额外的克制关系,比如提醒火元素可以对于该僵尸提高50%的伤害,所以游戏就可以根据这些提醒的克制情况,从而准备接下来所随机召唤的植物,尽可能保留具有克制的种类,带来更加容易通关的表现。 ②优点:提供了很多材料的获取方式,至少也能呈现自身的不同。 目前游戏对于材料的获得手段,也算是增加了很多的办法,比如游戏本身会拥有多种任务的完成方式,来给玩家获得各种养成的基础材料,甚至其中也会直接赠送一个橙色品质的植物,直接升到最满额的能力状态,而且游戏本身后期还会解锁其他的副本关卡,对于这些关卡本身的用处,也是用来获得专属的奖励材料,帮助玩家带来发展的提升,在加上游戏的扫荡功能,每天还会存在8次的机会,来直接获得已经通关过后所拥有的奖励,所以这些奖励的获取内容也比同题材游戏要好上许多。 ☞游戏带来的问题和建议🧐 ①问题:关卡的时间表现过长,导致体验很容易带来乏味感。 目前游戏虽然开头看着整个大量击杀敌人的过程,能带来明显的爽快感,但只要经过了前期多次的通关过后,到了后期的体验,也会逐渐对于这种观感的爽快作用,带来其中疲劳的表现情况,而且对于一些拥有特点的敌人,尤其boss级别的种类,也是在极个别的情况下才会进行出现,所以想直接让整个关卡的体验带来有意思的挑战,也得需要长时间的需求,所以最终的结果那就是在重复挑战关卡的过程当中,或者是后续连续推进的情况下,也会因为这种乏味感,逐渐丧失游戏的游玩热情。 -建议:目前更加需要的则是作品提供一个加速选项,但是只提供一个二倍速肯定是不太足够的表现,所以游戏更需要增加5倍速和自动合成的方式,直接快速的跳过各种互动的过程要求,从而在玩家能力产生压制的满足情况下,尽快完成重复挑战和后续关卡推进的体验,解决关卡过长的无聊问题。 ②问题:故意凸显自身家园的超厚血量,导致无法完美通关。 可以说整个游戏本身对于玩家所守卫的家园血量,在上限的表现方面,确实比大多数同题材游戏更加容易所进行守护,甚至整个血量都能直接坚持到整个游戏10多局的过程都没有任何的问题,这就导致了玩家在大量关卡的推进过程当中,都无法避免其中的僵尸会直接聚集在玩家的家园守护的区域,持续的对于我方的守卫内容带来血量的削减,虽然确实可以获得最终的关卡胜利,但是这种的胜利却没有任何的成就感,而且还减少了游戏本身通关过后所拥有的宝箱奖励的数量,只能说对于这种烘托自身守卫血量较厚的行为,我觉得没有任何的必要。 -建议:当前感觉对于守护家园的血量,完全可以进行减半,并且小怪的血量也可以进行减半处理,毕竟一款肉鸽游戏应该保证对于敌人击杀,能产生完全割草的表现,直到真正对于我方家园产生摧毁的情况下,才说明玩家自身能力不足,这样才能更容易让自身的发展做足下一个关卡充足的准备,要不然目前这种10多局都无法摧毁自身家园的行为,实在是无法判断自身的能力是否足够。 ☞总结🥳 目前表面来说的话,游戏确实做出了很多的改变,尤其奖励的获得方面,还有作品本身对于僵尸的设计上,存在着一些用心的处理,都算是其中的优点,可是游戏本身关卡时间过长的乏味感,游戏没有一个具体解决的地方,加上无法判断自身能力是否足够的难度表现,也是随时干扰着整个游戏的体验结果。

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