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猫猫飞飞

a few seconds ago

从低级的塔防植物开始放置,排版会比较随机,也不知道什么时候又多了一个栏位,即使有时候已经和敌人碰到一起了,也不会妨碍输出的效果,只是游戏在升级和养成的设定上带着僵硬的感觉,也没办法进行太舒适的顺滑提升路线,箱子也不是特别好攒,所以就整体的表现也无法得到较好的评价。 ♢休闲塔防延伸:合成方式简单,属性加成直接,方便安排 合成的方式很简单, 二合一进行升级,很快就可以封顶,比传统的合成游戏看着更高效率一些,但是合成的资金增长较快,即使是以阳光为材料,也带着一种膨胀的感觉,而属性的加成又会比较直接,即使是一些技能的隐身攻击,也可以让人迅速理解,也方便玩家进行各方面的安排。 ♢数值化站桩感受: ①.碎片升级直观,只是抽卡不算良心,资源获取不算公平 游戏的碎片升级形式非常直观,只需要不断的抽卡获得了对应的基础材料就可以对植物进行攻击力的升级,甚至还有特殊的立绘,只不过抽卡并不是特别良心。首先是资源不多,其次是又分了很多的等级,说明会非常吃资源,但是资源的获取又不是特别公平。 ②.卡数值之后的选择太少,刷关有点无聊 卡了数值之后就没有给玩家提供太多的选择,就导致玩家刷关的过程中有点无聊。虽然第2次闯关的时候已经能开二倍速了,但还是差不多的放置形式,毕竟也就那么多植物,进行重复的合成也会有点腻,尤其是刷关的效率并不是特别高,每次都靠着吃一点点的东西把自己养大。 ③.策略选择空间不大,有一种无能为力的下落体验 策略的选择空间也不是很大,因为点击出来的植物是随机的,合成之后更是随机的,即使对技能的3选1环节有主动权,但出现的时机就那么几次,所以也很难扳回一局。至于中间所添加的宝箱之类的效果也并不会太特别猛烈的增长,就会有一种无能为力的感觉,每一关的新挑战都会大不如前,很难让人感受到向上的面目。一种很无能为力的下落。虽然理解游戏的难度都是增长的,但这款游戏的增长有点太危险了。 ♢可玩性感受:普通的养成效率很难走舒服,快餐化游戏短板明显 普通养成效率会很苛刻,可能只能拿下前期的一些关卡。后续的关卡资源很难拿下来,只能说在奖励的形式上填充是及时的,只是让玩家感受到了数值越来越辛苦而已,也会存在着快餐化游戏很明显的短板,玩法过于循环化,但是循环的路线很短,没办法维持开局的心情。

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