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风与路人

a few seconds ago

一款把「打小人」这件事做成正经游戏的减压神器,也是我见过最诚实的应用——它不骗你说「锻炼反应」「提升策略」,直接告诉你:来,揍这个假人,随便揍,怎么爽怎么揍。然后你发现,揍着揍着,今天被领导骂的气、被甲方改的需求、被对象放鸽子的委屈,好像真就消了那么一点。 【游戏体验】 《发泄,就完事了》 最直接的感觉是:解压。不是那种「过了这关好爽」的解压,是「我揍它它不还手」的解压。你可以拳打、脚踢、抓起来扔、甩出去撞墙、拖到空中转几圈再砸下来——假人不会反抗,不会掉血,不会喊疼,只会像一袋软绵绵的土豆一样任你摆布。那个物理引擎的布娃娃效果,简直是为你「怎么打看着都疼」的需求量身定做的。 《物理:越离谱越快乐》 游戏的灵魂是布娃娃物理——假人的关节是软的,脖子可以扭成麻花,腿可以甩到背后,撞墙会反弹,摔倒会弹两下。你可以把它从高处推下去,看着它滚台阶;可以用道具砸它,看它飞出去;甚至可以用场景里的机关折磨它。这种「物理的不可预测性」制造了大量意外笑点,有时候你没想让它飞那么远,它偏偏飞出屏幕外,那种荒诞感比刻意的搞笑还管用。 《玩法:简单到没门槛》 没有规则,没有目标,没有输赢。你打开游戏,假人站在那,你动手就行。操作简单到三岁小孩都能上手——点一下是打,划一下是踢,抓住是扔,想怎么来怎么来。没有教学关卡,没有新手引导,因为根本不需要。这种「零门槛」的纯粹感,在现在这个什么游戏都要你学的时代,反而成了一种奢侈。 《内容:道具和场景》 除了徒手揍,游戏还提供了各种道具——棒球棍、锤子、炸弹、电锯……每样道具的打击感和物理反馈都有差异,不是换皮凑数。场景从室内到屋顶到工地,每个地方都有独特的机关和地形,让你变着花样折腾假人。解锁道具和场景的过程也给了你一点「玩下去」的动力,虽然本质还是——揍它。 《唯一的问题:玩久了空虚》 但说到底,它就是一款「揍假人」的游戏。新鲜劲过了之后,你会发现——打来打去,假人还是那个假人,你还是那个你。领导的气可能消了,但明天还得面对;甲方的需求可能暂时忘了,但后天还得改。它能让你爽十分钟,但十分钟之后,该面对的一样不少。不过,这好像也不是它的错——它本来就没打算拯救你的人生,只想让你揍一会儿假人。 《时间沉淀》 一款不会让你「玩很久」但会让你「时不时打开揍两下」的游戏。心情不好的时候、等外卖的时候、开会摸鱼的时候,点开,揍两拳,关掉。它的寿命取决于你有多需要这种「无痛发泄」的时刻。如果你经常有,它就能陪你很久。 总结:一个让你在手机上合法打人的沙包,一次不用承担后果的暴力宣泄。它不深刻,不烧脑,不催泪,只想在你需要的时候,递给你一个永远不会还手的假人。揍它,扔它,看它飞出去,然后笑一下——今天的糟心事,好像也没那么大了。适合所有需要解压的人,适合想在游戏里「不讲道理」的人。打完之后,记得深呼吸,然后继续过日子。

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