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信长之野望14 信长之野望14 三国志14最强四神将

2025-07-17 01:02:50
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导读

本文评价《信长之野望》14、15、16代:14代内政后期繁琐、合战鸡肋,核心为外交玩法,体验无聊;15代简化内政,适配速推流,还可优化合战与引导;16代合战AI智能,但玩法杂糅不精,存在大名无法参战等问题。

14是做得是十分烂的一代(包含立志传),14的箱庭内政看着很有特征,但也只合适前期,中后期就十分繁琐,而14的合战体系有还不如没有,是十分鸡肋,玩家操作的含义也不大。每月到点强制鉴定,即使委任,也还有提示,如遇合战,还要半途退出。14的核心玩法既非是内政,也非是军事,而是交际。上级难度永远都是一拖三 ,14只要搞好交际,中后期无敌,这也让游戏变得适当无聊。

15倒是在此基础上改进了很多,内政都进行了简化,并且也是十分大的亮点。内政和人员调剂能够全部交给电脑,这对速推流玩家来说是适当友好,这类玩家能够专注于打仗。假如能在15的基础上进行优化,将合战战场添加迷雾体系,或者是攻城战也放入合战体系中,让玩家体会一下大阪城、小田原城这种坚城在合战中霸占的快感,其实都是十分不错的。对于不拿手操作合战的玩家,其实能够多添加一些引导体系,像313那样添加一些英杰传。16的合战比起15有了很大的进步,合战的AI比较智能,玩家不需要操控部队,自己也会去限制点,不过缺陷便是大名不参战,无法合战。

16整体来说便是做了个怪样子,把313、信野14和信野15大杂烩,做成了缝合怪。16既想要玩家伐交,实行远交近攻,培养武将,又想让玩家专注内政,也想让玩家体会大合战的快感,如同看起来能够满足各类玩家的口味,结果便是多而不精。16的核心玩法是大名手合打残敌方大势力,神威夺城,然后军团长担任收割,这种设定其实也不错,仅仅到了后期仍然会出现很多繁琐的操作。

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