紧赶(gān)慢赶,总算在初一搞了出来。 按照目前关卡的难度和肝度,四五天出一期已经很极限,到后期较难较慢的关卡,一星期能出一期就不错了。 第三章结束,对应原版的第一大关(即白天的村庄)结束, 游戏的基本要素也都基本上展示完毕了。 挂件心得 对于以赚钱为核心要务的流程来说,以下挂件非常有利: 普通挂件: 各类弹药的合成奖励触发率加成挂件,注意,如果能装备上同一种子弹加成的两个挂件(15%,20%),效果可以叠加 稀有挂件: 里昂·霰弹枪:弹药出售价格+40% 路易斯·塞拉:武器出售价格+20%(武器不光包括枪,还包括3种手榴弹哦) 史诗挂件: 商人:武器改造价格-5% 独角仙:恢复品出售价格+100% 传说挂件: 可爱熊:合成所需火要-1 挂件的随机机制: 挂件的随机性从周目开档时就已经确立,在章节过程中是无法通过SL进行随机的。 具体来讲,4种代币兑换组合(3金,2金1银,1金2银,3银)会在周目开档时确定出4个兑换结果序列,之后获得代币并进行兑换时,就会在相应的队列中获得兑换结果。 举个具体例子,这里用A到Z代表所有的挂件(当然实际上挂件种类不止26种),假设在周目开档时,确立了4种兑换结果队列为: 三金: QKLZJJVAEDAA.... 二金一银:ADZXCOPNLKJZ.... 一金二银:AVKELVSOSASS.... 三银: LLFCWASFGSDF.... 那么在本周目无论在何种情况下,组合2金1银的第1次兑换,一定会获得挂件A;组合2金1银的第2次兑换,一定会获得挂件D,以此类推。 游戏中大致有4类道具来源: ①基础箱:可以开出绝大多数的补给道具与金币;游戏中的大部分木箱和敌人都是。 ②补给箱:和基础箱类似,但开不出金币类道具;如boss战时的场景木箱,以及很多可以拉开的柜子。 ③固定箱:给出的道具是固定的;如所有开出闪光弹的箱子,第一章卧室里面那个开出手雷的木桶。 ④场景道具:摆放在场景里能直接看到的道具,性质和固定箱差不多;如扔在桌子上的子弹,火药等。 一些相关经验: ①比起原版,掉落出来的道具可以在地上保留很久,但不能大意。很多情况下,如果切换场景区域,除了金币类道具和场景道具,其他未拾取的道具就会消失。某些场景甚至不离开只是走的远一点,未拾取的道具也会消失(推测这种场景被划分为了多个区域)。 ②敌人掉落的火药和金币,比箱子开出的要多;但箱子能开出敌人无法掉落的道具,如手雷,物资等。 ③弹药合成后,出售价格比原材料要高。 ④箱子中开出什么是最值的(大部分情况)?以村庄和手枪子弹为例,一次掉落最值钱的是子弹(10发价格1200,这还没考虑售价提升挂件),其次是物资和火药(合成10发手枪子弹,需要1个小物资和5个火药,大致需要3次掉落,也就是每次掉落的平均价值为400,这还没考虑合成奖励与相关加成挂件),最亏的是掉落金币(木箱大多掉落一两百,敌人大多掉落三四百)。结论是:对于最大化掉落价值而言,基础箱以开出金币为耻,补给箱以开出火药为耻。 本章代表战斗:渔场 渔场全暗杀有一定挑战,但大体不难,因为不可控因素比较少。可以展现出各类暗杀技巧的一场战斗,包括利用脚步和枪声来控制敌人的走位。




换一换 































