
《城市:天际线》中城市轨道交通概述 前言 原版游戏中的地铁系统略显单调,因此我强烈推荐“地铁大修模组”(Metro Overhaul Mod,MOM)以及创意工坊中丰富的自定义车站。 本指南旨在解释地铁网络的一般游戏机制和设计流程,无论玩家经验如何。如果您想了解更多关于优化和真实性的内容,请查阅其他资料。 概念与机制 市民是简单的生物,至少在通勤方面是这样: 家→工作地点→家 家→商店→家 家→工作地点→商店→家 请注意,“工作地点”包括工业区、办公区、学校和服务建筑(例如医院、公交 depot)。休闲活动也应予以考虑。线路应连接居民区与工作场所、公园及独特建筑;若没有直达路线,需确保可换乘。在低密度区域,车站间距应更大,并与当地公交服务相连,使其成为接驳系统。同时也要考虑与区域铁路的换乘点,它们能提供更快、运能更高的替代路线。 网络拓扑 大多数现实世界的地铁网络发展惊人地相似,因此可按其连接模式进行分类。 干线与支线

直接连接高流量节点 合并线路提供高容量 服务区域有限 枢纽辐射式(Hub and Spoke)

服务区域大 需要大型枢纽车站 支线间连接有限 网格

提供备选路线 中等服务区 复杂且昂贵 请注意,这些并非严格的分类;大多数网络都是这些类别的混合体,有些则自成一派。 规划地铁系统 为了演示设计流程,我将以我在“岛屿”地图上规划的其中一座城市为例。

五条线路将从高密度市中心向外辐射至工业区和郊区。换乘站分布密集,并将在机场、火车站和港口等热门目的地建设交通枢纽。

三种网络拓扑结构均清晰可见——中央网格作为枢纽,分支干线则如同辐条般向外延伸。 如果你玩的是原版游戏,线路直角交叉处的连接可能会很麻烦,因此我使用了创意工坊中的自定义车站。通常来说,换乘点越多,行程速度就越快,但对于偏远区域而言并非必需;在不需要额外运力的地方,公交车是更好的选择。 你可以尝试在谷歌绘图(我使用的工具)或其他矢量图形软件中勾勒网络草图,这样能在花费辛苦赚来的税款前,帮助你直观地了解连接情况和潜在问题。
2026-02-12 06:31:16 发布在
Cities: Skylines
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