最后的机会工程

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缺氧
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早期阶段即可获取的小型简单工程蓝图。更多是为了自用。 [老掉牙的笑话] 燃气“冰箱”

这是一种古老且相当知名的方案,其基于游戏中的一项机制,即二氧化碳对食物的无菌性(不过微生物仍能在其中存活)。 这有什么用呢?目前游戏中有一个非常烦人的“漏洞”:箱子里的食物会按种类、温度和微生物污染情况进行分类,但不会按新鲜度分类。最终,大量新鲜制作的食物与5克半变质食物通过引擎混合(如果类型、温度和无菌度匹配,这几乎是100%可能的),会变成1吨5克的半变质食物,给玩家带来“难以言喻的体验”。 附:顺便说一下,淤泥根(muckroot)不会腐烂,这使得它可以作为紧急情况下的应急食品储存在初始箱子里(一旦食物生产稳定,就禁止食用它)。我翻查了代码,发现了关于燃气冰箱的内容。这不是漏洞,而是特性。那么,加速食物腐败的气体有:污染氧(PO2)、磷(气态)。“无菌”气体有:二氧化碳(CO2)、蒸汽、氦与丙烷的混合气体(若不含氦气的话)、真空(我们将其视为气体)、氢气、氯气、钢(理论上无法产生气体,它是铁和碳的合金)、煤气、气态金和银。其他气体(氧气和水的影响是硬编码设定)均不会对食物腐败产生影响。保温箱

游戏的主要问题在于高温区域的隔热。可以使用隔热方块(在研究树中不远的位置),但它们仍然会导热,自身也会发热。可以使用深渊岩(现在没有了),但要获得它还得先撑过去(而且这种材料很稀缺)。也可以利用游戏机制的特点:游戏中的热量仅通过对流传播(一种特殊的对流,不是物质本身移动,而是物质中的热能移动),并且对流需要物质的存在。也就是说,目前(将来也是如此:创建热辐射传递的模拟是一项相当复杂的任务)真空是理想的隔热材料。该方案的优点。在初期阶段很容易实现(只需研究电力和通风系统):建造两面间隔一格的墙壁,抽干气体后密封即可。轮廓范围内实现完全热隔离,与墙壁材料无关(截图中外部轮廓(通过真空与周围岩石隔离)为砂岩,内部为黑曜石,热源为岩浆(>1500℃),建造时间为第5周期的第一个季度)。缺点。通信只能在轮廓断裂点(技术通道)处进行。在轮廓内部,它们将像热桥一样工作。轮廓仅在内部形成(并维持)真空时才会运行。也就是说,当泵从回路中抽取气体时(即便是小型回路也可能需要相当长的时间:气体的特性类似于高粘度液体),热量会在壁面之间自由传递(游戏中未实现压力降低时热传递减少的机制)。游戏中存在一个罕见但令人困扰的漏洞:在真空区域加载存档后(好在游戏内仅限某一特定区域),可能会生成二氧化碳。而且,“异常”的方块只有一个,并非整个区域。由此产生的问题是:无法(在不使用小技巧的情况下,这并非漏洞,完全符合游戏机制)更改方块的材料和类型,否则会立即破坏密封性,导致气体泄漏进来。提前规划好管道材料,尤其是在连接内外壁的技术通道处。半负值——厚度(3格) 泵的放置位置:部分玩家,尤其是新手,在放置抽气泵时可能会遇到困难。放置它们并不难。关键在于如何在不破坏整个管道密封性的前提下将其移除。因此决定不仅加入这一构想本身,还会添加关键技术的基础实现方案。

抽气室的水平(顶部)和垂直(底部)布局方案。图中直接展示了完整的双“孔”版本,但如有需要,也可组装简化的单孔版本,只需用墙壁替代其中一个“穹顶”半体即可。 现在来介绍封堵技术本身(针对单个孔洞展示)。

在点1放置任意不透草地砖(放置后,复制体可能会拆除/挖掘并斜向建造)。地砖材质无关紧要,反正只是临时的。 抽水机和轮廓本身已经密封好了,甚至可以开始拆除第一个部分。移除点2的地砖,以获得最终步骤的操作空间。 在点3放置地砖,但此时材质很重要:这将是我们热轮廓的墙壁之一。好了,轮廓已密封,未损失气密性,且最重要的是,没有消耗稀缺(金属通常总是个问题)材料。 基于同样的原理,你可以创建自己的抽气室变体:双/三轮廓、带“管道”等。 “油膜”

污水存储池。这东西挺好用的:污水总能被净化成清水,而且稍微动动脑筋,还能把它当作额外的氧气来源。不过目前,从里面冒出来的东西对我们来说没什么用。封死它不是个好主意,因为这种存储池可以用来存放黏液和脏土——箱子在水下也能正常工作。但总得想办法把它隔离开来。我们再次来谈谈游戏机制。纯净水的密度比脏水小,因此总是会浮在上面(而新出现的盐水则相反,它密度更大,可能会在下方托住纯净水和脏水)。玩家可以利用这一点:将几瓶纯净水倒在脏水上,形成类似油膜的效果(这也是该机制名称的由来),这样就能在油膜存在期间完全防止脏空气的释放。附:如果“薄膜”不再需要,只需轻松剥离上层即可将其移除,避免浪费。 “推拉”能源方案 在自行设计完成后,我在游戏论坛(几乎是归档帖子)上看到了类似的内容,但那里的方案要复杂一些。因此这并非抄袭。无需浪费燃料即可产生能源。简单来说,安装“智能”电池,无需担心。但如果是高负载回路,20千焦的能量在几秒钟内就会“消耗殆尽”呢?想让所有东西都“智能化”是不可能的:它们需要纯净的金属,而且还会占据相当大的空间。不管愿不愿意,都得用普通的Jumbo,但问题是如何实现充满电后自动断电。 我们运用一种自动化原理,“小电流控制大电流”。在这里,小容量设备将控制大容量设备。开始动手吧。

巨型模块(Jumbo)是核心模块,整个电路都由它供电。两个“智能模块”是我们的控制电路。为了让一切按预期运行,“智能模块”必须在与主模块相同的电路中交替充放电,以获得与巨型模块相同的40千焦能量。接通电源(这里很简单)

展开逻辑(不过这里就复杂了)

这一切是如何运作的。左侧“小脑袋”直接控制发生器,它通过中断器与主电路相连。而中断器则由两个“小脑袋”通过异或门(XOR)进行控制。异或门的主要特点是只有当输入端的信号相反时才会激活。也就是说,只有当左侧“小脑袋”或其相邻的“小脑袋”完全充电时,左侧“小脑袋”才会接入电路,这正是我们所需要的。阶段0:两个“智能模块”与主模块均处于放电状态。左侧模块向发电机发出“启动机器!!”的指令,但断路器处于断开状态,只有其相邻的模块(与主模块一同)正在充电。 阶段1:右侧“智能模块”已充满电,主模块电量约为一半(由于向Jumbo漏电,但负载越高,此差异越小)。左侧“智能模块”虽已“声音嘶哑”,但达成了目标:断路器闭合了电路,将其接入回路。第二阶段:两个“智能模块”和主模块均已充电。左侧发出“停止!”的信号,电路由主模块供电,而右侧“智能模块”(断路器断开)。 最终阶段:右侧“智能模块”已放电,主模块中约有一半容量。在网关处又出现了各种信号,断路器已闭合,将左侧的控制“智能装置”接入回路后,待其完全放电(最好将激活信号设置为>0:断电,即使时间很短,对我们也毫无意义),便会进入0阶段。 继电器线路图

结果就是,XOR 游戏的开发者把游戏内容做得太深奥了(涉及到内存单元,研究中的第 5 或第 6 列)。导致原有的方案不再符合当前的游戏内容,这就需要对其进行一些“改进”。而这些改进很快就被找到了。事实证明,我们的方案可以通过最简单的逻辑,利用继电器电路来实现。 关于线路布局和逻辑。发生器在左侧,设备从上方连接。我们不看变压器,它们是为了实验的纯净性。

工作原理类似:每对开关(对于图片中的电路,上方的用于放电,下方的用于充电,可加以利用)仅在电池信号不同时才会闭合。此时右侧的“智能装置”已处于控制状态,并可用于关闭发电机。[存档] 应急发电机(已失效,暂时无法使用) 由于游戏内容更新,当前方案已无法运行,仅因历史原因保留在此。这是一个偶然产生的想法,或许对某些人会有所帮助。

游戏前半段经常会出现殖民地断电的情况,但复制人却不太愿意赶紧去启动发电机或者添加燃料。这立刻让人想到需要一个额外的能源来源,它必须能自动接手发电的重任。这个能源来源还得能自行补充燃料,这就直接排除了煤炭(发电机更是想都不用想:那是“船到桥头自然直”的应急方案)。剩下的是氢气(小心收集的,或者来自冷却系统:别弄到油)和气体(之后也可以是汽油)。应急燃料储备被收集到油箱中(这些油箱可能会自行排空,这大大简化了任务),并且除了氢气外不再用于其他任何地方,氢气可以通过冷却系统的管道输送,该系统是完全封闭的。 已经确定了发电机和储存装置的类型。剩下的就是让这一切在需要时正常运行。出发。分配资源(这里一切都很原始)和逻辑。

其工作原理如下:我们使用内置气体探测器作为网络指示器,该探测器与带有气体的地砖设置为检测同一种物质。由于探测器周围的大气成分稳定且处于封闭状态,它将始终发出“活动”信号,同时不会消耗电力(无状态变化)。这种情况会一直持续,直到网络中的探测器还有电力(探测器本身虽然不耗电,但仍然需要电力)。如果网络断电,探测器就会关闭并将信号重置为“等待”状态,同时启动发电机。 首要任务我们已经解决了,现在需要在发电机为网络(以及我们的探测器)供电后维持其运行。这将由自动化系统负责。我们启动系统的基本元素是“或”门,其输出端和输入端通过反馈相连。这种电路的特点是具有记忆效应:任何输入端的“激活”信号都会传输至电路的输出端,并在反馈持续维持的情况下一直保持在那里。我们解决了维持运行的问题:一旦探测器断电,其“等待”信号就会通过“非”门反转为“激活”状态,并输入到“或”门,从而启动发生器。但新的问题出现了:当不再需要发生器时,必须将其关闭。而要实现这一点,就需要切断反馈回路。这一任务将由接入反馈回路的“与”门来完成。当第二个输入端接收到“活动”信号时(例如,这可以通过开关手动操作,也可以设置为自动模式,比如转发来自“智能”电池的信号),它将保持反馈。信号消失后,反馈中断,自动装置随之关闭(即使在断电时发电机会启动,但随后几乎会立即关闭)。可能的线路改进方案 为减少自动装置和发电机之间的误触发,可以在过滤器网关设置延迟线。经确认,故障发电机将在“黑暗期”后约10秒启动。若要在自动模式关闭时启动发电机,可通过延迟线路实现;若需完全断开电路,则需在电路与发电机之间安装“与”门,其一个输入端连接自动模式输出,另一个输入端连接断开信号(反馈中断)。自动启动装置通过智能电池供电。

寄生电池 有时需要为某个(相对)低功率的小物件独立供电,但出于各种原因——比如懒得动手——不想为此单独搭建能源电路。因此,需要让电池学会从主电网自行充电,同时又不向电网反向放电。要做到这一点相当简单。

普通的连接方式是通过变压器。在这种情况下是可控的:我们的“寄生虫”只有在饥饿时才会接入电网。 这个方案有一个缺点,尽管在某些情况下相当严重:对于整个电网来说,我们的电池是一个耗电设备,而且功率非常大。因此,在充电期间会出现功率的急剧波动,如果电网本身已经处于极限状态,线路就会过载(根据观察,首先过载的是电桥)。电池温室 随着新型小行星的加入,工程师的实验领域得到了一定扩展。不过,游戏初期需要解决的“麻烦事”也随之增多,其中之一就是在“霜星”(Rime)上获取食物。众所周知,这个开局的环境相当寒冷(字面意义上的),这对农业生产极为不利(而在初期阶段,其他获取食物的方式又很困难)。经过一番绞尽脑汁的思考,从思维深处的矿渣中诞生了一个相当简单的解决方案——使用电池。

即使在这种非最佳(无保温)的方案中,电池释放的热量也足以将温度维持在10摄氏度以上。同时,这些电池也会被直接用作能源。 附:不一定非要使用初始的小型电池。只是在相同输出的情况下,它们占用的空间更小。 可以在中央位置用堆肥代替大型电池。堆肥的发热效果也不错。被遗忘的好东西:“滴答”过滤器 简单任务:按类别分离管道中的内容,让女孩们向右走,男孩们一如既往向左走,其余的都去森林。可以使用级联过滤器,但120瓦的功率很快就会让这个计划泡汤。不过也可以动动脑筋,在不影响主要功能的前提下将能耗降低一个数量级,打造自己的过滤器(甚至一整套级联过滤器)。

管道和逻辑布局(关于如何驱动截止阀,想必无需多做解释)。

图片是可点击的。展示的是气体版本,但液体版本也按此相同结构组装。 工作原理很简单。我们在管道上装有一个元素传感器,当特定物质通过时,它会向阀门发送信号。 “非目标物质”阶段:传感器处于关闭状态,分流阀门(下方阀门)也同样关闭。由于传感器信号通过非门(NOT)进行了反转,主阀门(上方阀门)处于开启状态。物质将直接通过过滤器,不发生任何变化。“它”阶段。传感器发出开启信号,瞬间打开分流挡板并关闭主挡板。我们所需的那部分物质流入分流通道。 没什么复杂的。通过更换传感器类型,可以在很大程度上改变过滤器的功能,比如说,将无菌物质与非无菌物质分离(不建议这么做:细菌会沉积在管道上),或者按温度分离物质等等。优点:整个电路的能耗等同于一个阀门的能耗(10瓦,与灯泡相同)。缺点与普通过滤器相同,此外还有尺寸较大和材料稀缺的问题。 注意:过滤器的所有元件必须紧密排列,因为逻辑运行是即时的。 [非本人原创] 摩尔过滤器 一种鲜为人知的液体过滤电路(也可改装用于气体,但过程较为繁琐)。纠结了很久要不要加,但最终还是决定加上了。

过滤柱,其下方有阶梯状的排液口。注入液体时从密度最大的开始(“常规”顺序为:石油、煤油、盐水,然后是脏水,最后是普通水)。由于密度不同,每种液体都会占据各自的位置,而且不会因加热而产生气泡。该方案正是基于此原理运行。 [非本人原创] 机械过滤器 经决定,此处仅收录“纯净”方案,即不基于游戏漏洞和游戏机制缺陷(好吧,煤气冰箱……但它已经存在相当久了,所以可能不是缺陷,而是有意设计的),以便能在未来的更新中继续使用。但对于这个方案我们会破例,因为它实在太出色了,而且其运作方式发生改变的可能性也很小。这个方案是在游戏论坛上发现的,作者本人也坦言该方案不稳定,偶尔会出问题。那么,这是一个基于物质在管道中流动机制(优先级)的机械过滤器。

更清晰、详细的图表。

左侧是对称(主管道内容物可从任意一侧流入)但不稳定的单桥方案。右侧是稳定(引擎误差在可接受范围内)但不对称(主管道内容物只能从一侧流入,图中为从右向左)的双桥方案。阀门设置为最小值(1-2克/秒)。开始工作前,务必按顺序让需要过滤的气体通过装置,以填充环(否则过滤器无法工作),同时调整阀门的流量。工作原理相当复杂,但不用费太多精力也能弄明白。也就是说,管道桥始终比普通管道具有更高的优先级(可以说就是通流能力),因此管道中的物质会优先尝试通过管道桥。但桥另一端的圆环已满,而且众所周知,管道中的气体和液体不会混合,而是以独特的“数据包”形式流动。也就是说,如果某个“数据包”已被某种物质占据,其他物质就无法再通过该“数据包”,即便其他物质的量多得多(没错,1克无处可去的氢气完全可能堵塞整根管道)。在环中,我们有目标物质(通常是这样,但如前所述,该结构不稳定,尤其是在低压力下),并且只有它能够通过桥梁,对于其他所有物质,桥梁(及其上的管道)将被视为已封锁。接下来,混合后的(新加入物质+已有物质)“数据包”会进入阀门-管道的分支处,在这里根据流通能力进行分配:阀门会分离出相应的量,在环形轨道中填充新的“数据包”(“数据包”同步移动,当一个在管道末端离开时,总会有新的数据包进入),其余部分则进入管道并流出。 该方案的优点是,正如那首老歌所唱,“用已有的东西”就能组装起来。完全无需供电。 可在早期阶段使用。 “环”几乎可以是任何尺寸(甚至可以一个环对应多个过滤器),这使其不仅能用于过滤。缺点:工作不稳定(单桥电路中)以及需要预先设置。附上图片以便更好地理解“不稳定”所指为何。

入口处存在二氧化碳与氯的混合物,已对前者进行过滤,阀门调至2度。 附言:如果确实需要通过一根管道输送所有液体,该方案也是可行的,但需要设置循环过滤(将主管道的出口与入口相连),或者在入口处安装限流阀,又或者组装带有两个桥接器的“非对称”方案,因为整个系统将在极限压力下运行,进入的液包无法完全流向桥接器一侧。[大胡子手风琴] 燃气/水闸 这些方案都被认为是漏洞和缺陷(第二种算是半个漏洞),但事实并非完全如此:一切都在游戏机制范围内。

图片非我所有。 其工作原理如下:我们从水阀和储气罐开始讲起。我们首先要记住三件事:每个格子只能被一种物质占据(这是引擎的特性);水的压力远大于气体的压力(这是物理规律,无法改变);气体压力不会传递给液体,反之亦然(这是模拟的限制,以避免在尝试将某种物质倒入其他地方时出现混乱情况——游戏中的液体本就有些粘稠,气体也好不到哪里去)。在带有透气格栅的方块中,格栅会对水的压力进行计算。当格栅检测到其后方的压力未达到极限时,便会从通风管道中排出一部分(“一股”)气体。溢出的气体由于暂时无处可去,会将方块内的水排挤出去。接下来就会涉及物理原理。水压高于气压,因此无处可去的水会反过来将气体向上排挤,并重新覆盖格栅,形成低压区域。这种情况会一直持续,直到气体压力超过水压(由于气体粘度较高,甚至会持续更长时间),或者存储容器的壁被压力冲破为止。 现在来看看空气挡板和液体储存装置。原理是一样的:水闸只考虑水压(即使没有水压,液体压力也会传递给气体,你可以在一个格子(瓷砖)的储存装置中装入500吨甚至更多:水是1000千克,而气体只有2千克),但在水闸的格子里有气体,这些气体会不断将流入的液体向下排挤,使水闸无法关闭。 非居住区域的氧气。在非居住空间(如工坊、厨房、农场)营造环境氛围会从游戏初期就成为一个虽小但确实存在的问题,毕竟承诺的更新一年才会有一次。如果说农场还能想想办法,比如将其建在坑里(两格深就足够了),让二氧化碳逐渐在里面聚集(也可以手动辅助),那么其他空间的选择就不多了:环境必须严格保持氧气含量。可以放置一个带藻类的生态缸,需要时手动启动(将优先级从1调整到7-9),但这对复制人来说是额外的微管理和麻烦事(不过另一方面,清洁需求装置和生态缸能提升实力)。或者可以利用旧机制来实现“自动化”。

初期可以用起始门代替透水地砖。净水器的作用范围为3格(足够覆盖标准的4格“楼层”):如果需要扩展系统,每隔4-5格放置一个净水器。至于脏水的来源无需解释,好在任何脏水都可以(净水器能在生物扩散前将其全部净化,要是来不及的话……)粘液肺在氧气中会迅速死亡,而食物中毒并不危险)。通过这种方法可以让脏水储存库发挥作用(粘液等污物也可以储存在普通水中:箱子内的物质不会与外界微生物环境发生交换),或者在开发沼泽生物群落时快速创造健康的大气环境:脏水湖泊和脏空气区域现在不仅不会妨碍,反而会有所帮助。[已改进]“水银泵” 创意源自YouTube并进行了改进(解决了已发现的问题),以适配更常见的材料。

一种小型装置,能够借助液体与气体的相互作用机制将气体从下往上输送。阀门可以设置任意大小(测试中使用了50和500的值,均能正常工作)。阀门下方的“垫层”(没有它,所有东西都会直接向下流)由脏水构成(约30克,无法承载更多),工作介质为纯净水。实际上,可以使用任意两种不同密度的液体。“肠道”(液体流动和气体上升的通道)的长度可以随意设定。设备的效率(根据经验计算)约为每秒输入气体质量的三分之一(最大值约为一半质量)。关于下方的门和传感器,详见下文。工作原理

让我们自下而上分析。在点2处我们有液体,点3处是气体。这种情况下会发生什么?在现实生活中,液体会裹挟气体(这是水银泵的原理),但在游戏中情况完全相反:液体和气体只是互换位置,液体流到点3,而气体上升到点2,并在那里与从点1流过来的液体相抵触。而气泡会凭借这种独特的“跳跃”方式,借助特殊的阿基米德原理上升至“肠道”顶端。此时,储存器内的气体质量并不重要(测试中已达到60标准大气压):只要液体在流动,系统就是密封的。 入口处的压力也无关紧要:该装置与其真实原型一样,可用于制造真空。问题及其英勇克服 问题一:这台吸尘器极其不适应多气体环境。阀门上方会形成相当可观(数杜佩尔-大气压,千克每立方米)的主要气体垫层,这将阻碍其他所有物质通过。而这些其他物质会卡在阀门左侧,并开始阻碍工作液膜的形成(破坏工作液膜)。我们的吸尘器将开始发出噗噗声和滋滋声。该问题可通过安装通风(airflow)瓷砖的通风口来妥善解决。正常情况下,通风口右侧几乎总会有水,因此气体损失会降至最低。而如果敌方的毒气装置不请自来,除了进入通风口外它别无去处:设备会短暂喷气一次,随后继续运行(“九头蛇”的过滤原理)。

图中的装置已不再作为水泵使用,而是作为被动冷却器(顺便说一句,这并非最理想的方案):水温已接近冰点。 而第二个问题,也是最主要的问题:如果断电,水泵将停止供水,我们的装置会很快失去密封性。最终,所有辛苦得来的东西都会伴随着疯狂的尖叫喷涌而出。由元素传感器(已设定为目标气体)控制的气闸可将气体混乱控制在手套箱内。一旦发生断电或所需气体耗尽,传感器就会发出“错误”信号并封锁储存室。 由于游戏内容更新,通过元素传感器的方案已不再适用。 半自动氧气生物反应器。

能源系统和通风系统是独立模块,与主线路无关) 没错,就是带水草的水族箱。绝佳的氧气来源:液体和气体输出温度为30摄氏度,无需电力,水草消耗量低。而且加热也不是很厉害(管道带有隔热层(insulator),我们不看循环:由于水质浑浊,温度图像变化不大,内部32-34度,外部23-24度(冰冷的天花板和墙壁),在完全加热之前,可以研究(如果需要的话,也可以制造)冷却系统)。

有个缺点:每次循环需要180升清水(大约对应174升污水),而且需要手动操作。人们一直尝试并仍在尝试将这个装置自动化,所以这种设计远非独一无二。 那么我们现在的方案是5个双口(44×12=528克/秒),功耗约400瓦,每次循环消耗72升清水(加上沙子,但沙子早就没人计算了)。为什么用水量这么少呢?因为水路是完全封闭的,只需补充损耗即可(每个循环约3%或6升水用于水族箱)。

我们将水族箱三个一组(考虑灯具的光照范围)放置在多孔(机械)板上,这些多孔板(连同中央集水室)要用脏水(在没有净水设备的情况下,可以使用那些水族箱里的水)填充,大约每立方米250-400千克(直至所有多孔格都充满脏水),这一点可以在中央集水室查看,也就是说准备工作大约需要8。5吨水(脏水)或大约一个小湖泊(起始生物群系中通常有3个普通湖泊)。其余的水将在清理水族箱时获得(每个水族箱可储存多达360升水)。只需将水瓶倒在地上(顺便说一下,我们在反应堆运行时也会这样做,无需搬运水瓶)。将水泵安装到集水箱中,连接管道(最好是隔热管道,普通管道也可以,但要穿过脏水:30度的脏水可以起到冷却作用),将(左侧)阀门设置为约3300-3400(270×12再加上胶片的余量),然后拉动开关。 为安全起见,请关闭(右侧按钮)通往水族箱的供水,否则可能会发生水淹。我们立即说明为什么阀门要在净化器之前。我们输入的是最高温度为35摄氏度的脏水,输出的是40摄氏度的净水(在《幸福工厂》中这一设定已不再适用,但这样反而更好)。当然,最好不要让净水在管道中停留过久,以免加热空气。当净水流出后,如果水族箱没有提前吸收,它会冷却至30-32摄氏度并变回脏水(反应堆内部温度将保持在中间值,约35摄氏度)。 右侧通风口设置为120克/秒(10×12)。这是补给量。可以从几乎任何水源为她取水,比如厕所、间歇泉、湖泊等(甚至可以是脏水,只需将水族箱左侧阀门调至300级并留有余量即可)。在我的供水系统图中,附带了一个汞泵用于抽取氧气(这不是最好的解决方案:不仅氧气会泄漏,而且生活区的压力也很少降到2杜佩尔-大气压以下——不过这因人而异)。净水器下方的舱口是为了减轻我们那些笨蛋复制人的工作负担:每隔20-25秒,舱口就会打开,上面的所有东西(通常是脏土)都会掉到堆肥处(否则这些自作聪明的家伙们会捡起来,跑个几米,然后大喊“吃的!!!”——或者如果是从另一端使劲推的话,会喊别的——然后把东西一扔就跑掉)。关于操作再说几句。鱼缸必须手动清理。这是无法避免的(而且这还会削弱复制人的力量)。不过,现在不用再搬运水了,无论是干净水还是脏水:干净水会自动供应(如果水族箱正常运行,它会自行吸水),而脏水直接倒在地上就行(也就是排入集水区)。 附:这个结构最多可以扩展到18个水族箱(净水系统无法承受更多了:5000/270,加上脏水补给甚至会超过5千克),这几乎足够供7-8个居民使用(18×44/100=7.92)。92),但补水用水量将增加至108升/循环。 休眠水泵。

一种适用于例如从储气罐抽气(如图所示)的简单逻辑。它能够模拟一种特殊的泵运行方式:泵仅在达到特定压力时启动,并在达到真空状态(即抽完所有气体)时关闭。这样一来,一方面可以避免泵满负荷运行(很少有储气罐能输出500克/秒),另一方面可以排出热气体,从而节省保温成本。按逻辑接线。

主要元件是输入带有短接正反馈输出的I型网关。滤波器或缓冲器(两者无区别)设置为0,用于信号的单向传输。元件传感器设置为目标气体,压力传感器设置为“高于目标压力”。当我们所需气体的压力达到规定值时,压力传感器会发送“真”信号,该信号会取代来自元件传感器的“真”信号,从而启动泵(与门输出端设为“真”),并将与门转换为存储单元。此存储单元将重复元件传感器的信号(由于存在反馈,压力传感器的信号将被忽略):只要室内存在所需气体,泵就会持续运行。要在混合气体环境中工作,只需将元素传感器更换为设定为“大于零”的压力传感器。 自动单向阀 这几乎是一项无可替代的工作,但由于它可以手动操作,因此被添加到了总集合中。其核心思路并不新颖,在游戏中目前没有其他方法可以测量较长的时间间隔(使用延迟线来实现并不规范,而且会消耗大量材料)。仅在实现方式上有所创新,不使用泵。 展示(并将被考虑)的是液体版本,但也可以改装为气体版本(而且有必要:游戏中不存在多余的液体,至少存在一种气体)。

逻辑与管道的布局(示例)

两个容器相互连接,使液体能够循环地从一个容器流到另一个容器。管道末端装有针对特定液体的元件传感器,这些传感器通过网关与容器出口的阀门不相连。因此,一个容器只会排空,而另一个容器只会注满。一旦液体耗尽,瓣阀就会“翻转”,两个容器便会互换位置。阀门用于调节流量,也就是瓣膜翻转前的工作时间。最简单的计算公式(不考虑管道流通时间)为:瓣膜内的液体量除以阀门的通流能力。每个“循环”都可以设置为自己的时间。 有时由于流量计算不准确,可能会出现多余的数据包(“小球”)。因此,最好在循环时间上增加一秒钟。要解除逻辑信号,需通过延迟零线(设置为最短时间的缓冲/过滤器,输入端连接至传感器线路)连接任意传感器线路。优点:操作简单,可通过阀门及液体抽排/注入进行灵活调节。缺点:即便是进行粗略设置(尤其是通过改变滴漏的填充量)也需要动些脑筋(涉及算术),最好将所有元件放置在相同的距离以获得更精准的计算(不过也可以进行测试运行),而且在“翻转”滴漏时,它会在短时间内(大约1秒用于重新计算液体的新路径,再加上液体通过管道的时间)“停止工作”(因此实际时间会稍长一些)(计算的)。 [存档] 油箱的空-满状态。 在“自动化更新”中,油箱会自行管理此状态,但为了记录历史,我们保留了该功能。此方案处于当前工作允许的边缘,但我们仍予以保留。 那么,这是一个相当常见的任务:将油箱完全加满,然后放空,再重新加满,整个过程无需“人工”参与,即完全自动化。 游戏论坛上有关于主要部分的描述,但这个想法早在那之前就已产生。因此,我们将把这件事视为自己的创作。

它的紧凑型版本是什么样的(示意图将在燃气下方显示,但同样也可以用于液体)。管道和自动化布局。

两个元素传感器均已设置为目标气体(遗憾的是,混合模式无法运行,但仍需处理)。当储罐为空时,上部传感器所在的回路不会有任何气体进入,所有气体都会被储罐吸入。一旦储罐注满,气体便会进入回路,传感器检测到气体后,会通过简单的逻辑关闭输入管道。此时,供给将仅来自储罐内的物质,由下部传感器进行监控。一旦所有储存的气体耗尽,它就会在逻辑电路中释放保持信号,从而打开进气管上的阀门。双储液器。

石器时代。在水/气储存设施中放置任意储罐,以实现空间的合理利用。也可以使用“箱子+装载”的组合,但在水中实现起来会稍显复杂。 有趣的是,我从未见过类似的东西。这就引出了一个问题:“你们能想出超级厉害的高科技方案,却想不到这种如此基础的方法吗?” 小技巧 一体式机器方案。 弯管小巷

一个众所周知的问题是,在楼梯上掉落东西,然后伴随着一声有趣的“哇哦”声砸到某人头上(而且“死亡之舞”又回来了:刚站稳,笨蛋就会冲下去捡掉落的东西)。我甚至不得不制作一个修复此问题的模组(虽然不是最理想的,但没有更好的了)。经过一番小小的头脑风暴,我想出了从根本上解决问题的工程方案(如果东西掉下去,就会掉得又远又深)——加长楼梯平台。该设计不会妨碍自然通风(即使使用普通地板而非多孔地板),且几乎不会降低原木的移动速度(无论是否使用长杆),但同时能防止已播种的种子掉落超过两层(使用长杆或跳跃时,原木不会掉落任何东西)。 无限气体储存库

还记得那个你们几乎不用的装置吗?其实它很有用。一个“气瓶”能装10公斤气体,而且这样的气瓶可以有无数个。至于里面的混合气体也不用担心:当气瓶通过排空装置(可以设置哪些气体留下、哪些排出)放空时,那些家伙会用某种未知的魔法将不同气体分离开来。 水的冷却,也就是加冰的马提尼酒

他也是个出了名的“局外人”,尽管并不当之无愧。你们可能会说他游手好闲,不务正业。那我们就来看看吧。 这个装置能冷却水(任何温度,哪怕是沸水),冷却速度约为0.65度/秒(摄氏度/开尔文刻度),或者用热量来表示的话,它每秒能处理近136千DTU的热量(能将水冷却至-20度),而自身仅释放4.5千DTU/秒的热量(在这种情况下,它不会过热:会一直运行到融化为止)。而得到的这块冰要融化成水,大约需要消耗2000 kDU,而这些水本身加热到20度时,消耗的能量会多一倍。更简单的计算:如果冰和水的质量相同,冰大约能使水降温10度,而冷水则能使剩余温度再降低一半。在我看来,这是一个非常好且便宜(尽管有点麻烦)的冷却方法。是的,要使用它需要动动脑筋,靠小聪明是行不通的,但尽管如此…… PS:在当前更新中,制冰机被削弱了(和其他很多东西一样;看来是遇到危机了,所以满脑子想的都是削减和删减),现在它每秒移除20 kDTU,释放16 kDTU(4 kDTU到空气中,其余的回到自身),但(目前)方案仍在可接受的水平运行。 非竞赛内容 不符合本文概念,但也不值得单独成文的想法和方案。紧凑型卧室 有位朋友(记不清是在这里还是官方论坛了)发现了卧室的一个特点(最小尺寸为12格,规格为4×4)。之后便自然而然地开始研究。 最终成功在64格(最大尺寸)内放置了7张床,且未违反相关标准。

这种设计的缺点在于空气流通问题,下层座位的朋友们只能眼巴巴地,还得做些“体操”活动活动。水冷散热器

一种相当常见的涡轮机与温度调节器组合方案。它耗电非常厉害(即使在满负荷运行时也是如此),但当需要冷水时(而且总是需要冷水),就不得不做出牺牲。 管道的大致布局和加热图(运行约10个循环后)。

通过桥梁输送热水。带有温度传感器的上部阀门(普通逻辑过滤器)用于排出足够冷的水(如果需要,几乎可以在冰点温度排水),下部是保护系统:如果管道中的水温低于15°C(且水温会下降14°C),阀门将打开并关闭“风扇”(“亲爱的,去暖和一下吧”)。涡轮机采用回热式冷却,其本身由冷却水冷却。管道铺设在保温层(“保温套”)内部,这样就不用费心处理隔热问题了。涡轮机所在的房间充满了氢气和氯气的混合气体(原则上可以使用任意气体组合,前提是“轻质气体”具有较高的热传导率(用于冷却),而“重质气体”具有较低的热传导率(用于隔热))。蒸汽最高温度为160-170°C(理论值,测试中达到155°C),在当前涡轮机(850瓦)下可产生约550-600瓦(测试输出约480瓦)。钢制或类似材质的调温器,也可以使用汞合金:在带风扇的坑中倒入石油/燃油(几瓶),然后通过花岗岩热塑板将这滩液体与蒸汽连接(测试过黄金和花岗岩,未发现差异,因此无需使用稀缺材料)。电力效率会下降,蒸汽温度不超过150°C,但不需要稀有材料。 一点补充说明。涡轮机大约可以处理877。6千瓦热量(入口为200℃蒸汽,出口为95℃水),但输出功率为2千瓦(旧款)和850瓦(新款)。也就是说,其热效率(假设工作原理相同)约为0.23%(旧款)和0.097%(新款),即能将0.23%和0.097%的热能转化为电能。 结论 目前就到这里。锅炉里时常会冒出疯狂的想法,但还需要“将其付诸实践”并进行调试,这可不是件快事。一如既往,欢迎大家提出相关的评论、想法和意见。