致那些达到MR24后,不知如何变得更强而烦恼的猎人们

0 点赞
Monster Hunter: World
转载

スタッフロールを見た後、何を目標にゲームをすればいいのかわからない、とりあえず進めてるけどラージャンやアルバトリオンで躓いた、そんな人は多いと思います. このガイドは最終目標であるミラボレアスをキチンと自分の力で攻略する力をつけていきたい、もしくはマルチするにしても誰かの足引っ張ってクリアするのは嫌だっていう人へ向けたものであり、 どういった道程が強くなるための正しい苦行なのかというものを書いたガイドです.下手するとこのガイドを読むこと自体が苦行になるかもしれません. クリアのために強くなるためのガイドではあってもクリアするためのガイドではありません. web上で一部の攻略サイトはアルバトリオン実装アップデート前の古い記事を放置して脳死で初心者にカブカカブを薦める内容のものばかりであり、ムカついたので今回個人の考えを書き連ねてみました. 尚この記事はアルバトリオンとかミラボレアスそのものの攻略記事ではありません.あくまでミラボレアスに挑むまでに知っておきたいできるようになっておきたい、そんな装備とアイテムへの考え方の説明となります. ガイドの作成が初めてなのもあり、全てが最高効率で正しいものとは言えないかもしれませんが、このガイドの知識をもとに自ら考えて、初心者を脱却していく方々の助けになれればうれしいです. はじめに このゲームはスタッフロールを見て終わりというゲームではないことは承知だと思います. 最終的に黒龍であるミラボレアスを倒すのが目標となりますが、生半可なスキル構成の装備や立ち回り、仕様の理解なしで猪みたいに突撃しても自分の力で倒すことは非常に難しいです. クリアしたいだけなら高MRのハンターにおんぶにだっこでキャリーしてもらえるまで救難上げるなり参加するなりすれば猿でも最後までクリアできます.MODで火力100億万倍にするとか全素材直接1zで買うとかもできるし このガイドを開いて読もうとしてくれた方であるということは、 「俺はソロでミラボレアスまで一通りクリアできるくらいには強くなりたいぞ」と意気込んでいる人や 「よくオススメされている装備達はどういう理屈でオススメされているんだろう」「オススメされているスキル群の中にも優先度ってあるのかな?」とか思ってくれている方のはずです. このガイドはそういった方向けに、強くなるための知識を ・アイテム編 ・装備編 ・MR100以降編 の3つに分けて説明していきます。知識と考え方が主なので具体的に何やるかを知りたい人には冗長な内容になります. 番外と書いてある項目は初心者向けではないかもしれません.よくわからなかったら今はナナメ読みして脱初心者したと思ったときに読み直すくらいでいいです. 尚このゲームは同じ集会所にいる人やクエストで一緒になった人はメンバーリストから他人の装備を見ることが出来ます. 単純にどんな防具やスキルを付けている、付けていないかはもちろんのこと、 どの武器防具のどこのスロットに何の装飾品を入れているかいないか、 武器のカスタム強化からパーツ強化段階、赤龍武器の覚醒能力は何を入れているか否か、 防具をちゃんと最後まで強化してあるか、このクエストでは猫飯は何を食べたかまで、 全部お見通しです. 何ならカプコンはフレンド申請しやすいようにメンバーリストからsteam側のユーザープロフィールにまで飛べるようにしてくれています. この事実だけは把握してからマルチに行きたいですね. アイテムの稼ぎと使い方 Q.武器と防具が一番大事なんじゃないの? A.違います.装飾品が一番大事です.そのすぐ下に武器と防具とアイテムが同列に並んでいます.まずは武器防具装飾品をそもそも揃えていくのに必要な下準備というものがあります. アイテム関係については装備品と違い、ほとんどがスタッフロール後の装備でもすぐにできることであり難しいことも要求されません. それでいて早め早めに知っておく、やっておくと今後の狩猟中の行動に大きく差が出るものも多くあります. だからこのガイドでは装備品関係よりも上、一番最初にアイテム関係のことが書かれてます. 装備品と違い強さに直結するイメージがない人も多く、軽視されがちなことですが上手い人はこの辺の仕様理解と準備を決して怠りません. ここに書いてあることを実践し、非効率なアイテムの現地調達や支給品BOX漁りとはおさらばしてしまいましょう. もう知ってることばかりで退屈な記事が続くな~って思ったら先に装備編見てから戻ってきてもいいよ. 植生研究所のあれこれ 植生研究所どんなクエストでも行くたびにアイテムが生産されていくため、植生関連は最優先で済ましておきたい項目です.植生研究所は狩猟に用いるほぼ全ての消費アイテムを生産可能な施設です. 育成可能アイテム種を追加するクエスト2つをクリアし、育成枠4、収穫BOX50、肥料のやわらかい土で他4種の肥料の効果を常時維持.という状態が理想形です. この状態にするには以下の納品依頼、クエストのクリアが必要です. 条件を満たすと該当NPCに!がつくはずなので話しかけてください. ここで条件を書いていないものはMR24以上なら該当NPCに!が出ているはずです. 該当クエスト該当NPCに話しかけることで発生するフリークエストです. 植生関係の他、食材や装衣などの初クリア時に開放要素のあるクエは優先してクリアしていきましょう. クエスト受注時に左端に三点リーダーの吹き出しがあるものが該当します. そろそろ仙人掌の季節です 下位☆3 (草、種、実系アイテムを育成可能種類に追加) 女王は荒地にて燃ゆる 下位☆4 (虫、茸系アイテムを育成可能種類に追加) 怒涛のカンタロス祭り 下位☆4 (栽培枠が1つ追加) 涼爪と惨爪が交わる場所 上位☆7 (栽培枠が1つ追加) 冷たい場所からこんにちは マスター★1 (収穫BOX枠10追加) 太古の輝きを求めて マスター★2 (収穫BOX枠10追加) ※要上記クエクリア 捕獲:粘菌に秘訣あり!? マスター★3 (栽培枠が1つ追加) ※要上記クエクリア該当納品依頼納品依頼はクエストとしての納品依頼クエストではなくバウンティや調査クエストを受ける調査資源管理所で行います. 肥料以外の各地キャンプ設営や食材追加などもこなせるものから順に終わらせていきましょう. 発生条件に該当モンスの狩猟が必要です.

※图片为星辰据点的内容 萌动古代树 活性剂 珊瑚红骨×1(陆珊瑚台地骨冢采集) 古代树之萌芽永无止境 古老活性剂 痹贼龙大头巾×1(上位毒妖鸟素材) ※触发条件需狩猎上位雌火龙。 草木啊,茁壮成长吧 超级植物肥料 贼龙上皮×1(上位雌火龙素材) ※触发条件需狩猎上位雌火龙。 蘑菇,堆积如山 精选蘑菇菌床 搔鸟大饰羽×1(上位搔鸟素材) ※触发条件需狩猎上位土砂龙。 招虫名树计划 浓郁招虫凝胶 眩鸟闪光膜×1(上位眩鸟素材)※触发条件需狩猎上位痹毒龙。温柔的土壤是古代树的卧床 柔软的土壤 古老的龙骨×3(上位骨冢采集及上位古龙素材)※触发条件需完成上述5个提交委托。收纳时笑的东西会在收纳时哭 收获箱栏位增加10 水袋×2(下位水妖鸟素材)区区收纳,却也是收纳 收获箱栏位增加10 大水袋×2(上位水妖鸟素材)(大)水袋也可以派遣伙伴探险队到有上位或下位水妖鸟的地方去获取。应在植生研究所增加的物品及其说明如今去挑战上位任务并推进植被研究所的扩建是值得的。使用松软土壤,让4种肥料同时至少各剩余1份吧。

大概是这样:蓝蘑菇、苦虫、蜂蜜、曼德拉草,暂时请先综合考虑这四种材料。它们是制作调和列表中006~008号秘药所需的材料。例如,如果处于已扩展到最大容量的状态,那么每次去任务时,应该都会像图片所示那样生产出物品。

这意味着每次进行任务时可以制作6瓶秘药。携带秘药及其调和所需的素材(曼陀罗×10、营养剂G×5,有时还需要营养剂和蜂蜜各5个),就能在任务中最多使用12次秘药。如果不想在怪物的攻击威胁下,一边战战兢兢地喝回复药,一边看着绿色的恢复条慢慢上涨,那么体力恢复基本上都可以靠猛灌秘药来解决。当MR达到100以后,随着解锁恢复自定义、使用蒸汽机关,或者单纯技术提升减少了受击次数,秘药的材料甚至会多到用不完。本指南基本上以不使用回复药,而是通过秘药对受击状态进行全回复为前提来讲解技能等内容。习惯这种方式后,先不说至少能获得满足感,那些容易受击的新手常常会陷入的“快速食用”技能看起来异常强大的情况,应该就不会再发生了。此外,虽然可能听起来很严厉,但如果经常出现携带的秘药全部用完的情况,那么不得不说你的战斗方式十有八九是由于火力不足导致任务时间延长,进而造成单纯的受击次数过多。强烈建议你暂时放下一味猛冲上去攻击的想法,多进行一些专注于观察怪物动作的单人练习,并好好重新审视技能配置。怪力之种、不死虫都是众所周知的增益道具,也是制作怪力种和鬼人粉尘的材料。如果要进行多人联机,为了制作生命大粉尘,若有多余精力,也可以多收集一些落阳草的花朵。至于忍耐之种和硬化粉尘,对于最终阶段那些必定会发动两次猛扑攻击的怪物,它们的效果并不明显,虽说不算完全无用,但优先级较低。烟之实、常春藤叶是烟雾玉的制作材料。嗯?为什么呢?我认为是这样的。这是用于使米拉波雷亚斯的飞行状态等变为未发现状态的东西……详情请自行调查。有100个左右的库存会比较安心。其他还有乌驰凯西果实(以阿尔巴为首,用于应对属性攻击),主要作为弓和轻弩的弹药素材(捕获用麻醉玉有其他获取途径,所以这里种植的麻痹菇和眠草优先用于弹药素材会比较好)。投射器黏着弹(对于大剑和单手剑来说,在面对古龙没有投射器弹药时,用于强化射击等情况,是必备物品,另外似乎还能赶走buff水牛)。锐利爪的上鳍。可能有些新手会觉得,为什么要专门为这些闻所未闻的神秘道具设置条目呢?但它们确实有这样的价值。 刷素材任务,那条鱼“キレアジ”怎么样?打开活动任务页面后,第一页上的这个任务就是刷“キレアジ”上鳍的任务。 任务中必定会出现2只“ドスキレアジ”,报酬中也会有上鳍。 不过似乎偶尔会出现没有“ドスキレアジ”的情况,这时就请在清理掉小怪后重置任务或返回营地。 2只“ドスキレアジ”的位置

第一个初期营地北边的钓点。这里用捕获网也能轻松捕获。个人建议先在这里捕捉竹荚鱼。

6号中央营地的钓场。在前往营地前提前穿上隐身衣,鱼儿就不会四处乱窜。这里或许可以用鱼竿稳定地进行垂钓。 在视频网站上搜索的话,也能找到大约40秒就能通关的视频。 由于单次任务能超速完成,反复刷这个任务的话,就能以极快的速度在植被研究所获取道具。 那么, 问:为什么要收集鱼鳞呢? 答:除了是概率消耗道具外,它完全是普通砥石的上位替代,所以正在看这篇文章的各位新手玩家,想必之前一直用普通砥石辛辛苦苦磨3次吧。使用这个“上刃”的话,只需研磨1次即可。研磨1次就能恢复锋利度,这与以往基本要配合怪物的移动来磨刀不同,在战斗中看准怪物的破绽,在眼前或身侧磨刀就成了切实可行的选择。也就是说,“刚刃研磨”成为了实用技能,而“匠”的价值则略有下降。像“砥石使用高速化”这类技能估计是没什么出场机会了。猫的研磨术也已不复存在。虽然一开始可能会觉得它没什么用,但它能让你在战斗中稳定磨刀,避免武器因蓝斩味(锋利度)带来的糟糕补正而刮痧。增加“刚刃研磨”装备这一选择,实际上对狩猎策略和游戏玩法的丰富度都有很大提升。另外,和这个道具一样,平时常用的道具不要通过转动右下角的物品栏来选择使用,建议注册物品快捷键,从快捷键那里使用。关于砥石相关的操作,这样一来就能从拔刀状态直接进行研磨了。需要注意的是,物品快捷键是与物品袋的自定义套装联动注册的,而非装备的自定义套装。关于蒸汽机的种种 在蒸汽机管理所塞莲娜添加燃料后进行的蒸汽机管理所迷你游戏中,可以获得各种物品。虽然都是不错的物品,但为了高级餐券,还是会去反复刷蒸汽机和燃料收集任务。通过引导进行采集固然也是一种不错的获取方式,但从时间效率上来说,以下任务的效率要高得多。如果你觉得比起做这个任务,单纯采集反而更省时间的话,那说明你还没能用合适的装备和战斗方式来高效完成这个任务。 刷钱任务,金奥加再见

这是在更新最终版中实装的活动任务。由于是在最终更新中追加的,所以在YouTube等平台搜索高效的燃料获取方法时,首先会出现关于旧采集方式的视频,导致这个任务容易被埋没在信息的海洋里。这是一个在名为“斗技场”的易于战斗的场所进行的简单任务,而掉落物和报酬则是蒸汽机关的燃料——龙脉炭。当准备好后文所述的最低限度技能配置的防具和武器后,就带上它们,大口吃着秘药和增益道具去挑战吧。虽然也会出票据,但说实话除了龙脉炭之外都算是附加品。这个任务的另一个特点是,金奥加(ジンオウガ)掉落的投射器弹药是粘着石。稍微习惯之后,就练习用投射器的强化射击攻击头部来瞄准眩晕吧。即便是使用太刀或斩斧(スラアク)等武器、至今不太在意强化射击的人,也请通过这个任务来熟练掌握将强化射击作为调整位置的手段。关于蒸汽机关产出的道具,像铠玉、能卖钱的银蛋等,这些东西再多也不嫌多但用途明确的杂物就略过不提了。重要的是以下3点:金/银/铜/天之炼金票。需要注意的是,这些是活动期间(每日任务每日更新时)追加到蒸汽期间报酬中的物品,顾名思义是用于玛卡炼金的道具组。天票可以转换为MR稀有素材,所以不要马上使用,先存起来。其他三种获取数量相对较多,可兑换的素材也包含上位素材。在制作装备等时候,如果懒得再去刷上位任务,这会是个解决办法,所以存几张也不错。这些道具的主要用法如下。

这位炼金老婆婆除了这个之外也帮了很多忙。通过她,可以用票券大量制作稀有度较低的装饰品。在装饰品原本就很少的时期非常有用,而且也正好适合用来刷削击珠的素材。 Steam票券Q.这是用来做什么的? A.是这样使用的。

超爱炼金婆婆。 这样就能生产出一辈子用不完的鬼人药G,每次任务开始时猛灌一口已经成了这游戏的仪式。如果使用弓或双剑,记得再制作强走药。 高级餐券Q:为什么非要执着于猫饭呢? A:因为部分武器种类有必须的猫饭技能,就算是其他武器种类也能发动有用的技能。具体会在后面说明,不过我觉得是否有“不屈”技能,会改变被攻击时的精神压力。 另外,虽然提升不算大,但确实能单纯增加属性值。 具体来说,6块肉就能达到和【蓄力强化3】几乎同等的效果。

增益道具的效果时间与规格 关于攻击力强化道具,在这款游戏中,除了药丸外,其他种类的攻击力强化道具基本都可以叠加效果,这样理解是正确的。

商店出售的护符只需持有,就能分别提升5点攻击和防御的基础值。

另外,将其与上位的巴泽尔基乌斯素材调和而成的爪,只要持有就能分别提升10点基础值。仅占用4个物品栏就能提升15点攻击和防御基础值。除非是采集用装备,否则建议平时一直携带。以下是主动使用的增益道具效果值。考虑到可以通过蒸汽票获取鬼人药G,应该不会特意去喝普通鬼人药,所以这里省略,顺便一提,只有从普通版可以覆盖为G版。物品名 有效时间(秒) 追加基础攻击力 鬼人药G 永久 7 怪力之种 180 10 鬼人粉尘 180 10 鬼人药丸 20 25 鬼人弹 120 10 任务开始时服用鬼人药G,种子和粉尘的增益效果建议每3分钟重新施加一次。这三种增益是基础效果。怪物因骑乘(Clutch)造成的伤势也会在3分钟内恢复,这可以作为一个参考标准。当被怪物攻击倒地时,需要重新施加所有增益效果。在效果时间仍有剩余的情况下服用相同物品,剩余效果时间会按照表格中的时间进行覆盖延长(例如种子和粉尘会延长至3分钟)。使用轻弩发射的鬼人弹效果持续时间为2分钟,虽然比鬼人药和鬼人粉尘短,但也能与其他增益效果叠加。如果可以的话,尽量射出去吧。野队里很少见到会主动发射鬼人弹的玩家。强走药的效果持续4分钟,也就是240秒。由于耐力条会发光,所以应该比较容易管理。鬼人丸药是效果非常强力的增益道具,但会与鬼人药等其他增益效果互相覆盖。由于这是效果仅20秒的道具,想在任务全程维持效果是不可能的,所以如果一定要使用,建议在看到怪物倒地时赶紧喝下,然后在20秒内全力输出。流程就变成了立即重新喝种子。对于收刀慢的武器种类来说,受益不大。相反,像单手剑这类武器则可以实际使用并充分发挥作用,但在还没习惯的时候,每3分钟记得种子的事就好。这些道具的效果时间可通过“道具使用强化”技能提升至最大1.可以延长至5倍时间,但不会因为攻击增益道具而被采用。此技能仅延长效果时间,道具的攻击力提升效果完全不变。相反,低等级(1~3级)拥有范围技能的角色如果大量使用增益道具,会向周围散发比自身使用时更低的攻击力提升效果增益。尤其是药丸,无论范围等级如何,20秒后效果就会消失,之后增益栏会变为空白,因此随意大量使用可能会清除全体的增益栏,成为降低火力的因素。虽然需要彻底重新摄取种子等,但如果连细小道具的规格都没有正确验证和理解,我认为还是放弃大范围探索比较好。高级餐券的正确使用方法 如果你对技能的相关知识还一无所知,或者还没有收集食材,那么这部分内容可能会让你一头雾水。这种情况下,请先阅读下面关于装备技能的思路等内容,或者收集完食材后再重新阅读一遍。我知道收集食材很枯燥,但作为动作游戏,并没有要求什么困难的操作。接下来将以所有食材都已收集齐全为前提进行说明。来看看如何在游戏内确认饮食技能吧。即便使用高级餐券,如果随意选择食材,或者只吃推荐菜品,也无法充分享受饮食带来的增益效果。饮食的意义并不在于提升体力或耐力上限,这些在任务开始后用秘药或强走药就能轻松补充。关键在于通过饮食发动的技能。请在饮食界面打开第4页进行食材编辑。如果你(或同集会所的其他人)有好好收集食材的话,应该能从114种食材中自由选择6种。虽然食材种类繁多让人眼花缭乱,但重要的是颜色(食材旁边的横列)以及该食材是否为肉类。酒类食材会在后面说明。鱼类和蔬菜几乎可以无视,你可以把它们当作没有肉类食材时的替代品。食用2个、4个或6个同色食材时,会发动与该颜色及数量相对应的固定猫饭技能。具体哪种颜色、多少数量会发动什么技能,可以在食材选择界面的“饮食技能信息”中确认。千万不要错误地食用奇数个同色食材。

例如,集齐6个水色道具会触发“猫的毅力(猫のド根性)”。这种情况下,由于已选定6个食材,剩余2个将变为每日随机技能。

偶数個で尚且つ違う色、合計が6ならば複数の猫飯スキルが両立が可能です(2-4もしくは2-2-2の組み合わせ). 肉と魚と野菜の違い肉を食べると攻撃が、魚を食べると防御が、野菜を食べると属性耐性値がそれぞれ上昇します. 発動するスキルについては同じ色なら肉でも魚でも野菜でも変わりません. どうして肉なの?魚は?野菜は?どうせ終盤の奴らなんて2パンだから魚で防御上げても雀の涙です.だったら攻撃上げますよね. では攻撃を余裕をもって受けられる相手には?肉で攻撃上げて素早く倒してゲームテンポ上げていきたいですよね. ただしミラボレアスに対しては野菜を食うことで一部攻撃でのワンパンをギリギリ耐えられるようにするなんて場合もあります.がそれもある程度慣れるまでです. 最終的にみんな肉しか食わなくなる. お食事券とスキルの関係は?非常に残念な仕様として (高級)お食事券使わないと(=新鮮な食材じゃないと)猫飯のスキルは確率でしか発動しません故にさらばジンオウガを周回し蒸気機関を回し高級お食事券を稼ぎ、強敵に対してしっかりと猫飯スキルを発動させて臨むという流れになるわけです. 猫飯スキル(汎用枠)ほとんどのスキルは出番が全くないわけではないですがまず汎用性のあるものから. 装備スキルと重複、根性は耐える回数が加算、それ以外は基本乗算されます. 猫のド根性(水色×6)一定以上の体力があればミリ耐えする.体力バーに見える形で根性発動ラインが表示されわかりやすいです.迷ったらこれ. 大体2回連続で攻撃を貰うとほぼ確実に乙る終盤モンスに対して、これがあると1回だけだが乙までの連続被弾回数が3回になります. 攻撃を貰った際、ド根性があるから連続被弾でも即乙にはならないという精神的なプレッシャーの軽減が一番大きい. 当然他の猫飯スキルとは併用不可なので注意. 猫の起き上がり術(橙色×2) 猫の毛づくろい上手(紫色×2)武器種によっては4枠スキルが固定になるものもあるのでその場合は食材2つで発動するスキルから選んで6つ埋める形となります. もちろん2つで発動するスキルを3つ組み合わせて発動してもいいです. 猫の受け身術(水色×2)マカ錬金でも製作可能な受身珠と同様の効果.モンスターに吹っ飛ばされた(吹っ飛ばし【大】)場合に体勢を立て直す. 単純に攻勢に移れるまでの時間が短くなりますが、逆に床に寝そべった状態での無敵時間の恩恵は一切受けられなくなります. 床を舐めた状態で行動を起こさずじっとしていれば敵の連撃をやり過ごせるなんて場面は日常茶飯事であり、敵の攻撃によっては受け身より寝そべる方がよいものもあります. このスキルのせいでモンスターの連撃を捌ききれずに乙っても筆者は責任を持ちません. 猫の踏ん張り術(水色×4)ひるみ軽減Lv2と同じ効果 一部モンスターやマルチで操虫棍に思い切り飛燕切りしてほしいときなどに. 雑に付けると仕事しませんが考えて要所要所で使えば痒いところに手が届く使い方ができると思います. 猫の医療術(紫×4)回復量1.1倍. 秘薬で回復を行う場合恩恵はない.が、他人から粉塵を貰った場合とMR100以降つけることになる回復カスタムの回復量が上がります. 装備スキル装飾品換算で1スロ1つ分なのでそれをどう見るかは好みが分かれると思います. 猫のKO術(赤色×6) 猫の特殊攻撃術(紫色×6)それぞれスタン値1.1倍、状態異常値+30. 一見ハンマーや状態異常武器を担ぐなら必須、と思うかもしれないですがスタン値と状態異常値そのものは火力貢献ではないことを留意しましょう. あくまでクエスト中のモンスターのダウンが増えるから殴るチャンスが増えそれが火力に繋がっています. 大事なのはハンターの持つ状態異常値の大きさではなく、クエスト中にモンスターが何回状態異常になるかです. モンスターによっては複数回目の状態異常ダウン値が非常に高く設定されていたり、救難では全体火力のムラがある問題も付きまといます. ド根性飯が食べられない、この猫飯スキルの有無にかかわらず状態異常回数は変わらなかった、ダウン回数が増えても火力の低い状態異常武器持つより普通に殴った方が早かった. なんてことが固定メンツだと痛感する場合もあるため、考えなしに食べるくらいならド根性の方がよい. もちろんスタン値や状態異常値を計算してダウン回数を確実に増やせる算段があるなら食べる価値はあります.特に特殊攻撃は固定値の加算なので計算しやすいとも言えます. 猫飯スキル(武器種必須枠)一部武器種及び装備構成では一部猫飯スキルが必須級となる. その武器種を担ぐ場合ド根性は付けられない、または火力や快適性を下げてつけることになるので注意. 猫の射撃術(黄色×2) 弓 通常弾型ボウガン通常矢、弾威力上昇.散弾や貫通など通常弾以外を主体にするボウガンには必要ありません. 弓は必須です. 猫の砲撃術(黄色×4) 砲撃を使う型のガンランス 榴弾ビンで超高出を使うチャアク 徹甲弾型ボウガン殴り型のガンランス、榴弾でも斧で普通に戦うチャアクには要りません. 地味にミラボレアスクエでの兵器にも効果が乗ります. ただ兵器ダウンを1回取るだけならこのスキルの存在は無視しても問題ないでしょう. 2回取るなら相応の効果がありますが兵器に固執して武器で殴れてない、なんてことは無いようにしましょう. 猫の体術(橙色×4) 弓 双剣 操虫棍(?)操虫棍には必須ではないです.寧ろ猫の体術がなくてもきちんと立ち回れるように練習しましょう. お空で無駄に舞ってないで強襲突きしていれば大丈夫なはずです.もちろん他に付けたい食事スキルが無いなら採用筆頭候補です.弓と双剣では必須になります. 弓は猫の射撃術と体術で完全に猫飯が固定になります. 強走薬と装備スキル群、猫飯の効果は全て重複します. 猫飯と強走薬をどちらかでも使わない場合、それぞれスタミナ効率が良くなる装備スキル構成が変わってきてしまいます.(火力を捨ててまで「体術」「スタミナ休息回復」「ランナー」を過剰に入れたいというなら止めはしないが) 故に双剣と弓使いは強走薬も食事もケチったりしない方がいいです.

使う武器種による必須スキルを含む猫飯、ド根性が発動する猫飯などは食材登録しておくことを強くお薦めします. 番外酒食材、猫の生命保険についてこれについては個人の主観を多分に含みます.このやり方が正しいあのやり方は間違っているというのはありません. 酒食材は肉魚野菜とは違うスキルを発動します. ほとんどが採取用やネタみたいなスキルだったりするのですが唯一、猫の生命保険(赤酒×6)は難関クエに採用しうるスキルになっています. 以下はミラボレアスクエを前提で進めます. 猫の生命保険のメリットそれは 乙猶予+1クエストのTAや何百体もモンスターを倒している人と違い、クリアを目指す段階における人にとってこのスキルはひたすらに強く見えるでしょう. しかし以下のデメリットが存在します. 猫の生命保険のデメリット複数人が食べてしまっても効果は重複せずダブった人の飯は日替わりスキル以外無駄になる. ド根性は当然付けられない. 肉魚野菜じゃないからステータスの上昇効果がない複数人食べてしまいダブった人の猫飯が無駄になってるのは救難だと稀によく見かけます. また、ド根性つけてたら乙らなかったのに生命保険つけたせいで乙ってしまい保険の分の乙を消費とかした日には目も当てられません. 猫の生命保険はどう使えばいいのか?筆者が経験側で導き出した答えは、クエスト開始時は全員好きに猫飯を食べ、クエ開始後10分経過による再食事可能後のタイミングで乙ったやつが食事券自腹切って保険飯食う、です. 理由として クエスト開始時に全員がステータス補助と任意の猫飯スキルを発動できる 乙で食事スキルは消えるため乙った奴が食う分には無駄がない. 複数人がダブって食うことがない. プレッシャー軽減 食事可能10分までに3乙するレベルだったら多分保険あってもクエ失敗してるだろうなと感じるミラ救難は多い.無駄になった時間としても10分以下だし切り替えて次行った方が精神衛生上よい.いずれにせよ最初から生命保険飯を食べるのを筆者は推奨しません.(特に救難) 装備作成の考え方 これ以降はアイテム稼ぎ編を読み植生研究所でのアイテム量産環境を整えキレアジの上ヒレを十分な量稼いだことを前提に話を進めます.スタッフロールを見た後のMR24くらいのハンターの装備はミラボレアスから見てみればそれはもう酷いおざなりな状態だと思います. かといって何の武器防具を作ればよいのやら.カブカカブが古いwikiでオススメされてそれを鵜呑みにして臨海ブラキに挑むも爆破されまくって半泣きになっていたり、全身エスカドラ防具で固めてみようとしたり、そんなこんなで自分での努力を諦めキャリーしてもらう道に落ちていたりというのは見ている感じ珍しいことではないようです. たしかにカブカカブは決して弱い装備ではないですが、装飾品がそろっておらずカイザー3部位による達人芸の発動条件を満たすための立ち回りを理解していない身分で着けても正直あんまり強くないです. 補足するとカブカカブとは 頭(カイザー)胴(ブラキウム)腕(カイザー)腰(カイザー)足(ブラキウム)という装備の略称です.アルバトリオン実装前までの時代、装飾品が揃いきったハンターたちが導き出した【回答】でした. 今後も謎のカタカナ5文字の羅列が出てきたら、なんか装備の頭文字言ってんだなって思いましょう. それでは装飾品がないハンターにとって、どんな装備が強いのかを考えてましょう. 大事なのは「何の装備」が強いのではなく「どんな装備」が強いかです. wikiなどでカブカカブを薦めるのは装飾品と立ち回りが完璧な場合「何の装備」が強いかという疑問への明確な答えだったからです. 一つだけ肝に銘じてください.このゲームの装備品は 強いモンスターから作れる装備 ≠ 強い装備だということを. もちろん最強モンスのミラボレアス装備は最強クラスに強いんですが、例えばアルバトリオンの防具やイヴェルカーナの武器なんかは他にいい選択肢があるようなちょっと微妙な装備品だったりします. 逆にMRの序盤で作成できる防具が長い間ハンターを支えうるような性能であることも少なからずあったりします.(レウス胴とかクルル腕とかね) 防具の評価において大事なのは、その防具が何の素材を使って作られたモノかではなく、 部位それぞれについてくるスキルと装飾品スロットの大きさです. 同じシリーズの防具であっても、全部で5箇所ある部位それぞれに違う評価が下ります. そのため強い装備構成というのはまず防具5箇所全部とはいかなくてもバラバラなシリーズの防具を組み合わせたものになります. こういった組み合わせた見た目がクソダサくなるのはモンハンあるあるのようです. ただMR100以降入手可能な素材を加味すれば、このゲームは実装されている全ての防具の見た目の重ね着が入手可能です. それまではイベントで簡単に手に入る重ね着とかで我慢するしかないですが. もし徹頭徹尾、スキルより見た目を優先するというならば、MR100以降に行うか女の子の着せ替えがメインの別のゲームやってた方が目の保養にはいいと思いますよ. そういった訳で、仮にもし防具をシリーズとして評価する場合でも、 ジンオウガ防具は 「頭と腰はそこそこ使える装備だけどそれ以外は極意スキル含めちょっと使う機会が無いかな.」 イビルジョー防具は 「辛うじて胴が使える…か?」 テオテスカトルの防具は 「防具3部位装備で発動する達人芸がめちゃくちゃ強いんだけど、防具単体で見ると頭と腕の2つ以外がちょっと微妙だなあ」 みたいな、部位別の評価にシリーズスキルの評価を重ねる.そんな評価の仕方になります. まあここも個人差はあるし、そもそも初心者だとその評価設定の感覚がない人もいると思います. このガイドを全部読めばだいたい正しい評価は下せるようにはなると思います. 装飾品スロットは言わずもがな防具に大きいスロットが数多くついている方が強いのは明白です. 防具のα、βの違いは基本的に 防具についてくるスキルはαが、装飾品スロットはβが優れています. 装飾品はいろいろな種類があってそれを自由に付け替えられるわけですから、基本は汎用性の高いβが採用されることの方が多いです. が、たまーに装飾品が存在しないスキルとかがαのみについている.みたいな防具も存在するため脳死でのβ採用は悪手です. 必ずαとβを見比べて、自分でどちらを作るか判断しましょう.(特にエスカドラ足とドラゴン腰な) あと非常に申し訳ないのですが、一部武器種に関しては筆者は心得があまりありません. また、今後の話は大剣や太刀などの一般的な近接武器種を前提とした汎用性の高い装備群に当てはまることを話していくので、砲撃のみでの運用をするガンス、属性弾ボウガン装備などの例外に当てはまる装備からだと参考にできない内容になる部分があります. ミラもアルバも弾肉質調整露骨だしこれを機に近接武器を触ってみるのもお勧めします. 例えば属性ボウガンは生産武器でも実用に耐えるものも沢山ありますが、属性弾の属性値上限の仕様等ゲーム内説明がされないのに知っておきたいデータが多すぎます. 検証ブログ等を調べずに近接が必要とするスキルばかりを入れてしまう装備を組むとあまり強いものが組めません. きちんと調べれば異常に詳しいブログなり武器専用wikiなりがヒットするはずです.エアプの筆者が語るより遥かに有用でしょう. 属性ボウガン使いはこれを見ておいてください. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3123080703 ベリオ武器について 装飾品が必要になるため防具は最初からこれさえあればよしというものはありません. しかし、最終アップデートを終えた今のMHWIにおいて 武器に関してはアルバトリオンクリアと装飾品周回はとりあえずこれでおk(武器種による)というものが存在します. 正直実力見合わない装備で無理して臨海ブラキ武器やアルバ武器を作るくらいならこれを製作してこの武器で倒せるクエストで実力なり付けていく方がいいです. イベントクエスト 終の白騎士

活动任务最终页的这个任务奖励可制作的武器,将是未来长期使用的武器。(主要被称为二名贝利欧武器或冰河贝利欧武器,本指南中统一记为贝利欧武器。通常贝利欧武器中,除了轻弩外,均为该武器的完全下位替代。) 防具性能也很优秀,基本上每个部位在不知道该装备什么时,都可以作为临时选择的候选。 问:为什么这套装备很强? 答:因为它是在阿尔巴和米拉之间实装的最后一只普通怪物,其设计初衷就是作为过渡用的武器和防具。

虽然答案很直白,但事实就是如此。在进行救援等任务的目标搜索时,这家伙位于阿尔巴和米拉之间。因此,从临海布拉基实装时的更新后就一直搁置文章的那些联盟营销(Affiliate)类攻略网站,往往只推荐卡布卡卡布,完全没有提及这件贝里奥装备的有用性。

要说这把武器的具体强度,其锋利度、攻击力、属性值和会心率都让角龙武器彻底成为过去式,基本上没有弱点。它无需前提条件即可直接生产,当你想尝试其他武器种类时,也能立即制作并使用。这是一把对需要反复讨伐的怪物——轰龙、炎王龙有着良好相性的冰属性武器;除了雷狼龙之外,对阿尔巴托里奥(仅任务与历战王)也有良好相性的冰属性武器;对作为“卡布卡布的鬃毛”材料来源的临海棘龙也有着良好相性的冰属性武器。如果已经通关并具备了一定的道具和装备基础,就算稍微勉强,也应该去尝试讨伐它们。不过轻重弩是例外,双剑、狩猎笛、长枪、轻弩、弓虽然也可以使用,但仅靠这一把武器应对所有情况是不行的。此外,对于上述未提及的武器种类,在面对冰耐性较高的敌人时,还是建议使用临海布拉基武器。虽然大部分敌人目前不需要打倒,但对于仅使用贝里奥武器效果不佳的武器种类,我会分别进行说明。另外,想要尝试使用这些新武器的人,也可以先参考一下这里的内容。狩猎笛的贝里奥武器并非很弱,只是存在一个问题。旋律中没有【攻击大】是个相当严重的问题。笛子旋律带来的攻击力强化是乘法计算,效果非常强力。是否拥有攻击大也是左右武器价值的重要因素(临海黑笛也存在这个问题)。不过它有攻击小,武器本身的性能和卡纳笛相比也毫不逊色,所以可以采用。除了贝里奥武器外,巴泽尔吉乌斯笛和迪诺巴尔德笛等拥有攻击大,迪诺巴尔德亚种笛在此基础上还带有全旋律延长,同样可以采用。迪诺巴尔德笛可以交给黎明的阿尔巴库埃使用,所以持有一把也不错。贝里奥铳枪很强,这难道不是个问题吗?作为一名铳枪使用者,有些事情希望大家了解。贝里奥铳枪的设计思路就是专注于打击。这把武器比起勉强进行炮击,采用打击或刺击的战斗方式性能要强大得多。因此,使用这把武器时,要完全放弃炮击,采用和普通近战武器相同的技能配置。既然是专注于打击,那么能用于阿尔比恩(Albion)也是其优点。如果要在战术中融入炮击,那就是所谓的“刺爆流(チクボン)”打法。临海布拉基武器和阿尔比恩武器是候选,但与打击型铳枪不同,炮击技能和猫的炮击术的运用是必不可少的。由于也无法舍弃近战攻击,所以一般的近战技能也是必要的,装备方面会相当吃紧吧。如果只专注于炮击,那么会心率以及相关技能就都不需要了,但反过来说也无法享受这些带来的增益。要说容易打造的装备,恐怕只有瓦尔哈扎克武器符合条件,战斗将以蓄力炮击为主,但相比上述两种战术,火力会稍逊一筹(主要是武器性能和可堆叠技能的问题)。选择充能斧的理由非常简单。

あれ?こっちのチャアクの方が強くね?こいつは攻撃力と切れ味こそ負けていますが装飾品スロットがありパーツ強化可能武器でありクリア前でも作れるし、なにより強属性ビンです. 一長一短ではあるとは思いますがわざわざ無理してベリオチャアク作るくらいなら作りやすいこっちでいいと思います. 非常にシンプルな理由ですが、じゃあブラントドス武器だけで全てが解決するのか?と言われればそうではありません.これはその理由が同じである双剣と弓の項目に書きます. またチャアクは物理で戦うか属性で戦うかが武器それぞれで変わってくる武器種です.装備構成ではそれをはっきりさせておきましょう. また、ベリオ武器を使用しないからといってベリオを倒さなくていいかといわれるとそうでもありません.防具も悪い性能ではなく候補として加えておくためにも、1回は後からでいいので倒しておきたいです. 双剣&弓※チャアク使いの方もここは読んでください. 双剣、チャアク、弓が共通して持つ特徴にあります.それは一般的な武器種と比較して手数の多い武器種であることです. チャアクはひとつひとつの行動が重いですが斧強化でのダメージの発生回数が多いため手数武器となります. 詳しくは省きますが、このゲームにおいては物理ダメージと属性ダメージがあります. 手数の少ない大剣などの武器種は物理ダメージが、一撃が軽く手数で戦う武器種は属性ダメージの比重が大きくなります.詳しくは自分で調べてください. このため手数武器に数えられる武器種では「各種属性強化」スキルは6が基本である場合がほとんどです. 物理と違い、モンスターによって通る通らないが変わりやすい属性ダメージを主体にする以上、各種属性で装備を製作する必要があるのは言うまでもないでしょう. 双剣、弓の氷属性はベリオ武器が担います.適切なマム武器があるなら「会心撃【属性】」のついている皇金武器がいいでしょう. 他属性を生産武器で賄う場合は属性値を重めに見て採用か否かを判断しましょう. ここに物理性能だけで採用に割り込んだミラ武器おかしいだろ ライトボウガンこの武器の運用方法としては散弾Lv3を撃つ武器になります. 氷属性弾を撃つなら通常のベリオライトになります. この氷河ベリオ武器は強力ですがリロード時足が止まるため初心者向けではないかもしれません. 生産の散弾ライトならネロミェールライトでLv2を撃つのもおすすめです. ヘビィボウガンベリオ武器の恥みたいな性能なので作るだけ素材の無駄です. ムフェト武器、マム武器について ムフェト、マムどちらもいきなり初心者が挑み装備を作るというのは避けた方がいいです.ある程度ベリオ武器他装飾品が揃ってから挑むことを考え始めるくらいでちょうどいいと思います. ムフェト武器装備が整いきっていない状態で、ムフェト武器を作るという意気込みでいるのなら一言でいいます. 苦労に見合わない性能であると言い切らせてもらいます.理由として、 1本の武器制作に少なくとも複数体ムフェトを相手しないといけない 他モンスターとは一線を画すMMORPG的仕様の塊である その仕様への理解がない装備だと足を引っ張る 赤龍武器は覚醒内容を最適解で全枠埋めないと通常の生産武器より弱くなる場合がほとんど. 上記仕様と覚醒ガチャとの戦いを超えた先にある武器がベリオ武器や臨海ブラキ武器と比べて、突出しては強くないこいつは単純に殴って体力を減らすだけではクリアはできてもまずグダグダでつまらないゲーム体験になります. 落石やツタ罠などの地形ギミック、閃光弾や毒煙玉、赤熱状態での乗りダウンをはじめとする各種拘束手段などの仕様はできるできないやるやらないに関わらず知っておきたいです. そもそもあなたはムフェトジーヴァの仕様をどこまで理解していますか?筆者はボロボロでした スチームガイドには既に詳しい仕様を全て書き記した同作者の怪文書マスタームフェトガイドが2つ存在します. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2973664368 初心者向けの方だけでも目を通して、自分の装備と立ち回りを比較して挑むかどうかを決めましょう. ちなみに臨海ブラキやアルバはムフェトの後に実装されたモンスターです. このゲームはネトゲではないですがつまりはそういうことです. 尚マルチでのムフェトは仕様をある程度理解した人が2人いれば他の2人はキャンパーでも一撃周回できます.寄生やキャリーに抵抗がないのなら選択肢に入ります. 防具は持っていて損はないですがかなり特殊な装備であり、アルバに対してもこれが必須になるというわけでは全くないです. 寧ろ勝手に体力が減る仕様で安定性が下がるため初心者にはあまりオススメできません. マム武器上位とMRのクエストがあります.上位の方は言わばムフェトのような集会場で多人数で周回することを前提としたクエストであり、それ相応の仕様への理解が求められます. 上位のクエストなのでそれら仕様はMR装備の数値の暴力で解決できるものではありますが、安定して1周で角を折れないなら大人しくIB発売以前の上位時代の記事を自力で探して勉強しましょう. 以降は難しいこと考えず殴り倒せばいいMRクエストを前提に記述します. ストーリーと世界観的にはマムタロト殺す必要絶対ないだろ ムフェトに比べるとクエストそのものの敷居はだいぶ低いです.ですがここでは、 やってもいいけどすぐに無理してやる必要はそんなにないという評価をします. マムタロトは氷弱点であり、ベリオ武器を持ってこれに挑みマム武器のガチャ生産を行うというのは各種属性武器をより強いものにしたいと求めるならやってもいいでしょう.防具も足がかなり優秀です. ただ武器はガチャです. ピンポイントで目当てのものを引き当てるためには何十回もクエストを回す場合が珍しくありません.結果として武器制作の敷居はムフェト武器と同列くらいにはしんどいです. 個人としては優秀な腕と足防具のために数周するのはともかく、その後武器を手に入れるための周回ではソロでベリオ武器担いで15分は余裕で切れるくらいの実力があった方がサクサクぶん回せていいと思っています. 特に氷チャアクや各種双剣や弓といった手数の多い属性偏重武器種に関しては、マム武器が各属性最終候補となる場合がほとんどです.逆に大剣といった一撃の大きさで勝負する武器はあまり有用なものはないです. 手数武器使用者ならある程度装備が整ったなら積極的にマムタロトに挑んで構いませんし、これらの皇金武器が出たなら新たにその武器種に手を出していくのもいいでしょう. 属性開放スキルの装飾品があるのならガイラ系武器にも有用なものがあります. 例えば太刀のガイラ火がアルバトリオンのTAで使われていたりしました. 双剣や片手剣のガイラ火やガイラ氷をアルバに対して皇金武器よりも好んで、(ただしかなり突き詰めた装備で)使用する人も一定数います. ライトボウガンのガイラ援撃は通常弾運用としての最終候補です. ライトの皇金雷、ヘビィの皇金氷などはムフェト用装備などで使われています. ただ装備の極論値を求めて極めたいというのでなければ別にミラ手前まではだいたいベリオ武器で事足りますし、ミラに対してはミラ武器を作るまでの間アルバ武器を担ぐ. というのが一般的であると思います.また 忘れてはいけない要素としてマム武器にはパーツ強化という苦行があります.

引导之地需要大量素材,到后期甚至会有需要MR100以上才能获取的素材。新手可能不太清楚应该强化哪些部件。虽然强化重置后素材会返还,但还是应该选择正确的方向进行强化。应该没有胡乱强化部件去加会心之类的吧?防具的生存技能和火力技能的平衡

让我们在加工屋那里一边看着各种装备一边思考吧。

加工屋ではコントローラーで右スティック押し込み、キーボードでTabキーを押すことで装備のソート(検索)が行えます. 手持ちの装飾品が増える度にここで必要なスキルを検索をかけつつにらめっこすることになります.泣きシミュ使ってもいいけど このガイドで出てきたスキル名で検索をかけたりして今後生産したい防具に自分なりの目星を付けていきましょう. ゲーム内で言われているわけではないですが、このゲームのスキルはおおよそ「精霊の加護」のような生存系と「フルチャージ」などの火力系に分類することができます.この2つの構成のバランスですが、 生存系スキルは必要最低限であとは火力系スキルというのが基本となります.ここの項目の内容がよくわからないという人もここは踏まえておきましょう. これは生存系にスキルを振りすぎて火力がない状態で長い時間をかけてクエストを行うと、プレイヤーの集中力の欠如や単純な戦闘時間に比例する被弾の増加があり、結果としてクエストのクリアが遠のく場合が多いからです. またクエストに数十分程かかった状態になると今までかかった時間のもったいなさから乙へのプレッシャーが重くなってしまい、結果火力の出ない消極的な立ち回りになってしまうでしょう. このゲームは適正な立ち回りと装備であれば10分以上かかるクエストは基本的にほとんどありません.例外はTAwikiルール縛りミラや上位装備縛りでのベヒーモスですが、これも慣れた面子がいれば普通に10分は切れる. 短い時間で集中し、リスク覚悟で攻めた立ち回りを交えてぶつけていく方がアクションゲームとして楽しいですし、上手くなれます. 仮に失敗しても無駄になる時間と徒労感はそれほど大きくありません. なにより装備の更新でより高い火力が出せるようになった、プレイヤー自身が上手く操作できるようになった、というのがクエストクリアタイムに現れるのはゲーム内アイテム以上の報酬になります.ただ別にTAしろというわけではないです. このスキルは火力系?生存系?たとえば「集中」や「体術」など一見火力に貢献しなさそうな快適スキルもそれぞれ、 大剣でより早く溜めて短い隙に切り込む 弓でスタミナ消費をする攻撃行動の回数を増やす といった間接的な火力貢献を行っている場合は多いです. ただし後述する必須火力スキルさえ捨ててまでこれらのスキルを乗せるのはあってはならないことです. 体術やスタミナ急速回復を乗せすぎて最低限の火力すらない残念な弓などをよく見かけます. 「耳栓」や「龍耐性」といったスキルは咆哮中に攻撃できたり、攻撃を食らってもウチケシの実を食べる手間が減るから攻撃系なのかな?と思う人もいるかもしれませんが、 太刀の見切りや大剣のタックル、片手剣のバクステなどを含めた回避行動で咆哮は躱せる ウチケシを食べるモーションはそんなに長くないしそもそも該当攻撃食らう方が悪い というプレイヤーの実力が高くなれば必要がなくなるスキルであり、その枠に火力に繋がるスキルを優先する形で採用圏外になっていくことがほとんどです. 「回避性能」は生存系に分類されそうですが、敵の懐で攻撃をフレーム回避しすぐさま攻勢へ転じる助けであるという側面が強く、攻撃的なスキルという認識の人も多いです. 「回避距離UP」は敵から離れたり間合いを詰めたりの両方で使用され、鈍重な武器への機動力確保や殴り位置調整の補助として生存系火力系両方の認識がされていることが多いです. 番外生存系スキルをどこまで振るかここで装備の個人差が最も出ます.どの武器種も突き詰めていくと使い手みんなが似たような装備構成になっていきますが、一部生存スキルの存在で個人差が出ます. 具体的には ラージャン用装備に耐震1を入れるか アルバトリオンに担ぐ武器の属性値と物理値のバランス ミラボレアス用装備に火やられ無効化の火耐性値20を意識するかといったところです. ただどれも火力の維持のための生存スキルの割り当てであり自分の知る上手い人はみな火力を捨てるつもりでこれらのスキルを組みこむことはまずないです.そして最終的にみんなTA勢と同じ装備になる Q.どんな装備(スキル)が強い?A.超会心 このゲームにおいてほぼ全ての装備においてつけさせるであろう根幹をなすスキルが2つあります. 体力増強これは説明する必要がないと思います.攻略途中で付けている人も多いはずです. 最強の生存スキルです.ほかのスキルへの恩恵を与えることはあっても依存はなく完結しています. 4スロで他スキルとの複合した装飾品の種類が多いのと1スロの装飾品がマカ錬金でも製作可能なのもあり3積むのは簡単だと思います. 猫飯と秘薬はそれぞれ同じ枠ですが、体力増強の上限上昇効果は別枠です. それぞれ+50で合計200が全ハンターのデフォ. ミラ装備があなたにとって全ての装備になった時外れるスキルです.龍紋、ラヴィγ装備で使うけど 超会心

关于最重要的火力技能,游戏内的说明太过简略,在此补充说明。在通常状态(无超会心技能)下发动会心攻击时,其物理威力为普通攻击的1.25倍。若装备超会心3,则该倍率会提升至1.40倍。这0.15的倍率差距,是否算强呢?你可能会觉得,但适用的装备范围很广,能稳定地对火力本身进行倍率提升的技能在这款游戏里别无他选。你可以发现,其他通用火力技能大多只是单纯增加基础攻击力和会心几率。倍率技能方面,有与近战无关、作用于物理倍率的“散弹/贯通/通常弹强化”;仅限长枪和铳枪实用的“攻击守势”;除操虫棍外,没有立足点就无法主动发动的“飞燕”;以及仅适用于铳枪炮击、轻弩彻甲弹等本身不存在会心概念的攻击的“炮术”。而且,部分技能仅对特定武器种类生效,这些技能似乎是在默认玩家会装备它们的前提下进行武器平衡调整的(也就是该武器种类特有的必带技能)。其他技能中,“火场怪力”是风险过高的TA专用技能;“不屈”的发动条件(除引导外)令人头疼;“炸弹客”“炮手”则不适用于武器攻击。“各种属性值强化”因属性伤害和物理伤害的机制不同暂且不论,但确实有用。其他提供乘算效果的通用技能,要么是效果时间,要么是异常状态值,均无法直接实现伤害翻倍。“破坏王”是一个容易产生误解的技能,游戏内说明虽写着会增加伤害,但实际上它仅能提升对怪物部位耐久度的伤害,效果也只有让部位更容易破坏、怪物更容易出现硬直而已。武器的伤害(游戏中攻击怪物时显示的数字)不会因该技能发生变化,对怪物的生命值也没有影响。除了像上位蛮颚龙这类重视部位破坏、削减一定部位耐久度时的硬直以及基础报酬的怪物外,其他情况下无需主动选用该技能。米拉,“破坏王”这个技能只是为了让你在熟悉阿尔巴头部破坏的过程中更容易上手,其优先级绝对低于火力技能组。只要不断攻击就能破坏部位,所以目标应该是在不依赖“破坏王”的情况下也能成功破坏。这款游戏中武器伤害的倍率技能都很强。除了火场怪力和不屈之外,剩下的都是一旦练满就必定会选用的技能。其中泛用性最高的超会心堪称最强。可以毫不夸张地说,游戏中所有提升会心率的技能都是为超会心而存在的,反过来,超会心也提升了所有能增加会心率的技能的价值。除了“炮术”等仅使用特定攻击的装备这类例外情况,超会心Lv3是必备技能。话说回来,如果说超会心是强化物理攻击的话……那么偏重属性的武器,是不是就不太能享受到超会心的加成了呢?确实如此。不过既然是用武器进行攻击,就必然会产生物理伤害,这一点无法忽视。只有属性弹类型的轻弩,有时会优先选择属性会心而非超会心,从而形成一种不考虑物理伤害、只专注于属性伤害的技能配置(存在舍弃超会心的特殊装备)。即便如此,就算采用了专注于属性伤害的技能配置

归根结底,会心率是必要的。对于高攻速武器而言,超会心或许并非一切的核心,但从装饰品换算来看,通过3个2级孔获得的攻击力提升,其性价比是最高的,没有理由不优先装备。顺便一提,对于《怪物猎人:崛起》及《怪物猎人崛起:曙光》的老玩家来说,在《怪物猎人:世界》冰原中,属性伤害与物理伤害的地位和《怪物猎人:崛起》《怪物猎人崛起:曙光》相反——后者的整体伤害平衡调整为属性伤害>物理伤害(因此双剑和弓才会强到离谱),所以与物理伤害相关的超会心的重要性在一定程度上被削弱了。从怪物的肉质以及基础计算公式来看,物理伤害比属性伤害更受重视。即便是偏重属性的操作型武器,也必须优先配置最低限度的物理伤害技能(仅弩炮除外)。由于属性伤害的价值相对较低,在RSB中表现强势的属性型操作系武器,必须同时搭配物理和属性两种技能才能发挥出像样的火力。就算搭配的是中庸装备,也应优先选择物理系技能而非基础属性系技能。“属性会心”“各种属性强化4~6”的优先级会比“超会心3”“弱点特效3”等低很多。另外,“攻击”的机制有所不同,无论技能等级提升多少,会心率最多只能提升5%。因此,这个技能的价值也比RSB低。这种物理伤害和属性伤害及其相关技能重要性的反转,我认为是因为制作组在《怪物猎人:世界 冰原》中,对最终装备几乎只用一把“冥赤龙武器”就能达到良好平衡的情况进行了反省,才制作了RSB。嗯?你说这只是把冥赤龙武器的性能改得过于破坏平衡,强行试图实现各武器种类间的最终平衡调和?确实如此,超会心本身单独来看毫无价值,它需要其他技能的支持。虽说超会心被誉为最强技能,但它并非那种只需一个就能一劳永逸的万能技能。与体力增强这类无条件提升生命值的技能不同,超会心存在发动条件,那就是暴击的触发。如果装备和战斗方式难以在攻击时触发暴击,那么这个技能就只是个无用的摆设。几乎所有装备都会为了享受超会心的增益而堆叠提升会心率的技能。理想情况下,将以下技能组的会心率相加后达到100%。这样就能以100%的概率,也就是必定触发超会心的伤害增加效果。相反,如果像“灾祸转移”这类只提升攻击力的技能,或是“匠”“耐力急速恢复”“集中”这类便利型技能优先堆叠,新手很容易搭配出会心率极低的装备,最终做出火力非常不理想的配装。基本上,比起单纯的火力系、过度便利的技能,提升会心率的技能优先级更高。弱点特效

装饰品名为【痛击】,通过装饰品换算为2孔×3的组合可获得50%会心值,是对会心值而言性价比极高的最强技能。首先会与超会心组成套装,在等级3时采用。万一不采用该技能,就会采用浑身,但如果要二选一的话,【痛击】的优先级要高得多。虽然该装饰品有一定稀有度,但带有此技能的装备数量众多,应该不会出现无法与超会心同时装备的情况。这也是“轰龙轰轰”(カブカカブ)最后(腿部)的“轰”(ブ)强大的原因之一。该技能与无需任何操作即可生效的“看破”不同,只有在造成伤害并命中特定部位后才有意义。明明装备了这个技能却采取不造成伤害的战斗方式,对于需要两次伤害的武器类型来说,没装备“会心攻击强化”技能简直是天方夜谭。既然是动作游戏,努力造成伤害却无法精准命中目标……手忙脚乱间敌人很快就回复了伤势……我想这是不少人都会遇到的情况。即便如此,还是要努力学会对头部或其他即使没有伤害也已能造成损伤的部位进一步造成伤害,并持续攻击这些部位。一开始可能会均衡地攻击包括肉质较差、只能造成少量伤害的部位,但随着游戏进行,你会开始重点攻击受伤后能造成高额伤害的肉质部位,并且还能享受超会心的加成,从而输出越来越高的伤害。在这其中感受到乐趣,或许就是在这款游戏中变得更强的第一步吧。见切

装饰品名为【达人】,其描述简洁易懂。应该是通过配布获得了【达人Ⅱ】。由于有很多复合技能的装饰品,无论装备等级如何都能发挥作用,所以这个技能非常灵活,相当实用。无脑堆满等级虽然不算差……但正在阅读这份装备思路指南的你可不能这样。请结合弱点特效等其他技能以及会心值总和来调整等级后再选用吧。达人、痛击、超会心的装饰品都是蓝色的,大家都会经历这种情况:任务完成后鉴定出蓝色装饰品,看到结果时满怀期待,却在看到【拔刀术】字样后感到沮丧。挑战者

装饰品名也是【挑战】。从一开始就镶嵌这个技能想必会很困难。在装饰品不足时,比起勉强镶嵌,选择其他技能或许更好。其最高等级7级的效果,作为可主动触发的技能而言堪称破格,在各种装备中基本都会作为火力技能采用。不过这是一个难以直接镶嵌的技能,如果要镶嵌,建议考虑会心值提升数值较为合适的1级、5级、7级这三个阶段。很多时候,与其采用不上不下的等级,不如转而选择攻击或看破技能。这个技能会在任务中通过画面右侧的提示来告知技能已发动或效果已结束。也就是说,只要留意这一点,就能判断出怪物的愤怒状态是否结束——即怪物是否可以被打飞。在接触怪物后进行开场打飞,除了对怪物造成伤害和打击外,还有使其进入愤怒状态、主动触发挑战者效果的目的。与“力量解放”相比,通过打飞能够快速且主动地几乎随时触发效果,这一点明显更具优势。这也是“カブカカブ”配装中两个“ブ”(技能)强大的原因。玩这款游戏时,在某个阶段你会开始想要最稀有的饰品【挑战Ⅱ】。攻击

装饰品名称也为【攻击】 等级4以上会附加5%会心。因此在考虑“攻击”这个技能时,建议分为0级、4级或更高这三个阶段来考虑。 例如,对比攻击3搭配看破4的装备与攻击4搭配看破3的装备,两者会心率相同,但后者的攻击力会略高一些。 浑身

装饰品名称也是【浑身】。与上述技能相比,它的使用率要低得多。首先,原因在于其发动条件极为苛刻,在达到4级之前,必须将耐力槽保持满值5秒。其次,除了需要突破上限的5级之外,其他等级的使用几乎没有意义,而且使用时会限制防具的选择范围,再加上弱点特效的话,有时会出现会心溢出的情况。当然,对于弓、双剑等会消耗耐力的武器种类来说,根本无法使用该技能。基于以上三点原因,在日常使用中,只有太刀或许能勉强达到“浑身5”的使用条件。该技能在光属性等配装中采用的情况相当多。关于“力量解放”,首先要说的是,新手最好不要考虑使用它。这是因为该技能的发动条件和效果时间问题。首先是发动条件,需要战斗时间经过5分钟,或者累计受到180点以上伤害(需要奥义的6级以后为130点)。虽然可以通过主动去承受攻击来主动触发,而且正常玩游戏的话,任务中完全不受伤害基本是不可能的。但即便如此,通常也不会采用这个技能,不过它会自动出现在“テオ头”(恐暴龙头盔)上就是了。为了发动主动技能,需要花时间通过“力之解放”去承受攻击;如果换成“挑战者”技能,这段时间就能变成主动出击、造成伤害的时间。是为了发动技能而去挨打,还是主动出击去攻击,哪种玩法更有趣,答案显而易见。而且这个技能无论等级提升多少,效果时间都固定为2分钟。120秒,和“挑战者”(怪物的发怒时间)相比可能感觉差距不大,但对于发动技能所付出的努力来说,实在是太短了。老实说,我可受不了每隔2分钟效果就消失,还得等5分钟,或者每次都承受180点伤害的玩法。不用多说,减少被击中次数,单纯地猛打,最终总体输出反而更高。效果内容方面,虽然会心率提升的数值确实很高,但缺乏纯粹的攻击力加成,因此和“挑战者”相比,很难简单地判断优劣。总的来说,发动时的效果本身非常强力,但过于被动的发动条件和太短的效果持续时间是其最大的问题。嘛,就是游戏里写出来的部分很强,但没写出来的部分却太弱了。因此,与优先级低于“弱点特效”“看破”的“挑战者”相比,其作为攻击技能的评价也相当低。当额外的装饰品收集起来后,一开始无需考虑太多,只需想着提高会心即可,但当装饰品齐全后,会心就会变得足够。会心是概率问题,超过100%的部分必然无法触发,纯属浪费。因此,要考虑将溢出的部分分配给其他攻击技能。假设有针对柔软肉质的目标,也存在那种采用“浑身”技能,即便不造成伤害也能将会心调整至100%的装备配置。技能“强化抱脸攻击” 其实我本想把它写在后面按武器种类划分的必带技能部分,但考虑到其重要性不同,便专门为它设置了一个项目。在《怪物猎人:世界 冰原》中,通过抱脸攻击造成伤害,只要阅读“弱点特效”技能的说明,就能明白这几乎是必须要做的操作。不过,这种伤害攻击存在差异,有些武器种类只需一次就能对怪物造成伤害,而有些则需要两次才行。曾经,这种情况被认为加剧了武器间的差距,甚至成为降低《怪物猎人:世界 冰原》本身评价的因素之一。但通过更新追加的装饰品,这一问题已得到解决。真该从一开始就实装啊。

奶奶!仅能通过马赫炼金生产的削击珠(3孔)符合条件。太刀、单手剑、双剑、枪盾、操虫棍、轻弩、弓这类双攻击组合武器,建议装备削击珠。不过,由于单手剑和双剑存在特殊爪击机制,可能并非必需。但如果无法稳定维持特殊爪击造成的伤害,那么绝对应该装备。正如增益道具部分所述,除了穆菲特之外,伤害的持续时间均为180秒,即3分钟。此外,若对已有伤害的部位再次造成伤害,其持续时间会和增益道具一样,重置延长至180秒。也就是说,有人专门盯着已经造成伤害的部位反复攻击,这种行为其实是很浪费的。不过,如果某个部位之前受过伤,距离上次攻击已经过去将近2分钟,而且战斗节奏比较从容的话,倒是可以重新攻击该部位。像以穿甲弹、属性弹为主的轻弩,或者只使用炮击的重弩这类武器,由于其“伤害仅通过降低物理肉质来提高穿透效果”的机制,实际上并不需要特意去制造伤口。但如果是组队狩猎,建议还是带上这个技能比较好。当然,如果四名队员都使用不需要制造伤口的装备,那不带也没问题。关于锋利度的各种相关事宜这款游戏的近战武器都设有单独的锋利度计量条。在攻击怪物的过程中,该计量条会不断消耗,导致锋利度下降。当锋利度颜色变为蓝色或绿色等较低等级时,攻击坚硬部位就会被弹开。因此需要使用砥石来恢复锋利度。锋利度计量条中白色部分越长,或者顶端为紫色,就说明该武器越强。大部分玩家应该都明白这一点,认知上是正确的。不过,认为“因为被怪物弹刀才要磨刀”的想法是个很大的误区。正确的原因是,如果不磨刀,就无法造成足够的伤害。你知道吗?锋利度补正会根据锋利度颜色产生补正效果,导致伤害本身不断下降。 我想很多人可能隐约知道这一点。 不过光看倍率也不太明白,而且实际显示的数字是在战斗中,加上攻击怪物的不同部位,很难分辨差异,所以没什么实感。 这个补正值是乘法计算的。而且这个数值, 如果说它和我之前一直大喊大叫强调“超会心3”那样的技能差不多强呢?如果在意的话,具体数值请自行查询。不过物理伤害和属性伤害分别有不同倍率的修正。 至少要能发挥出白色、紫色锋利度的武器,尽量维持这个状态使用吧。贝里奥武器很强。 你是不是还在用蓝色锋利度攻击怪物?有好好使用锋利度+1(Sharpness +1)和利刃研磨(Handicraft)吗? 以下是关于维持锋利度的技能说明。 另外,关于凯罗3部位系列技能“达人艺”,将在【为什么角龙α/β套装很强?】中进行说明。 刚刃研磨

通过奶奶的玛卡炼金可以生产2插槽的装饰品。 这个一定时间内完全不消耗锋利度的效果持续60秒,其效果时间较短,很多时候可能会让人觉得很棘手。所以可以说下一部作品采用了那样的设定。 贝里奥武器往往会让人注意到白斩味的长度,使用白斩味战斗的人也相当多,但通过这个技能维持紫斩味战斗也是一个强力选择。不如说这才是最强的使用方法。 另外根据武器不同,也可以考虑与匠技能并用。 Item Usage Up

拥有此技能后,可将“刚刃研磨”的效果时间延长至90秒。同时,种子、粉尘和强走药的效果时间也会变为1.5倍。不过,不建议通过防具等强行镶嵌该技能。有一种装饰品只需1个4级孔就能发动3级效果。建议先获得该装饰品,再根据剩余孔位情况考虑是否搭配刚刃研磨技能。 匠

単純にゲージを伸ばしてくれます.臨海ブラキ武器のように既にゲージが右端まであるような武器には全く意味がないスキルです.ベリオ武器は匠に対応している.つっよ またゲージを伸ばすことでよりいい色の切れ味が顔を出す武器も存在しますが、該当するものに使いやすい武器はないと思います.(銀レウス武器の紫運用などは強いがハードルが高い) 武器種ごとの必須スキルや立ち回り意識PART1 このゲームには14種類武器があり、ガンランスやチャアク、ボウガンなどはそこからさらに武器によって強いスキル構成が変わってきます. この項はたとえ使いこなせていなくとも、それぞれ自分の使う武器種で行えるモーションとその派生をトレーニングモードなりですべて確認している. また、ゲーム内でクラッチに関するチュートリアルクエストをやってクラッチの仕様をある程度は理解できている. ことを前提で進めます.もし武器種ごとの「強い動き」が説明できない、クラッチ怯みという単語に対し頭の中で?が浮かぶようならチュートリアルクエなり説明動画探すなりしてきてからここ読んでください. ゲーム内ハンターノートからだけだとわからない仕様なんていくらでもある(トレモで表示されるコンボとかもまるで当てにならない)ので、正しい外部サイトからの情報収集は怠らないようにしましょう.ここでは極簡単にしか触れていません. また、どの武器種にもプロハンがいます.TA動画とかを見て盗める動きはどんどん盗んでいきましょう.ここでは具体的なコンボの説明もしません. スキルもそうかもしれないですが、筆者が振るうことのできない武器種に対しては立ち回りに関してはかなりトンチンカンなこと言ってる場合も無きにしも非ずなのでプロハンの指摘を待っています.あと単純に文量が少ない. また初心者向けではないので「冰気錬成」に関しては後項で解説します. 大剣まずこの武器は抜刀切りだけでも形として戦うことはできますが上を目指すなら真溜め切りをドタマにぶちかましまくれるようにならないといけません. なので素早く真溜め切りを出すための他、方向転換のためにも強化撃ちをしまくります. かといって「スリンガー総弾数UP」にわざわざ多くスキルを振るには重いでしょう. 石ころとツブテの実、古龍相手にはこやし玉も使うのがセオリーになります. タックルはこのゲーム中でもかなり強力なSA(スーパーアーマー)付きの行動です.咆哮などは回避の無敵なりタックルでいなしますが頼りすぎるのは禁物です.またこいつの存在があるため大剣はガードすることはほぼない武器種です. 横ペチや飛び薙ぎなどは貴重な移動するモーションです.活用できた方がいいでしょう. この移動から強化撃ちで方向転換からの真溜めを当てられるような動きが出来れば上級者への仲間入りか. また一撃の重さで勝負する武器のため属性特化はあまり火力貢献にはなりません.物理値だけで戦ってるくらいのつもりでいましょう. 故にベリオ武器でアルバ相手に属性抑制ダウンを取るのが少し難しい武器種だったりします.(それでも余裕で取れるけど) 集中大剣の溜め速度の短縮のためLv3必須です.変に中途半端に乗せると却って感覚がずれると思うので注意しましょう.【短縮】とついた装飾品は大剣にとってアタリになります. 納刀術必須ではないですが最終装備において勝手についてくるスキルのためプロハンはこれあるの前提で立ち回りとか戦闘中にアイテム食う場合の話をしていることが多いです. Q.抜刀系のスキルは? A.それ入れるより普通に火力盛って真溜め当てていけ. 最終的に大剣は敵の頭がやってくる位置を予想して真溜め切りを「置く」戦い方になります. 太刀使用者数が一番多い武器ですが、この武器特有に必須になるスキルというのは存在しません. 基本的に見切りで躱しつつゲージの色を赤にして兜をぶち当てて、黄色になったからまた見切りして…という感じになります.慣れたら居合も組み込んでいきましょう. クエ開始時以外で刀身が白以下であることは太刀使いの恥であると心得よ. 特殊納刀と強化撃ちは360度方向転換可能です. 見切りと居合が相手の攻撃に依存する以上、太刀は適当に振ってても戦うこと自体はできるがポテンシャルを全て引き出して扱うには全武器中でも最も高いレベルの練度を要求される武器種です. 見切りはこのゲーム最大のトンデモインチキモーションです.何が何でも100%のポテンシャルを引き出せるようにモンス別に練習しましょう. 一般的な攻撃の他、咆哮や風圧、要耐震スキルの揺れの部分ですら見切りの対象内であり、ゲージ色を上げるチャンスになります. そのため耳栓などを入れてその機会を捨てるのは愚の骨頂といえます. 切れ味の消費は激しい方に分類される武器種であるため、余裕があるなら何かしらの対策はしておくべきでしょう. トレモでダメージ量を確認しているだろうから大丈夫だと思いますが、間違っても赤ゲージ以外で兜うたないでください. 皇金武器を入手したら属性特化型装備を製作してみるのも一興でしょう. 納刀術特殊納刀も早くなります.必須ではないですが、あって困りません. Q.「強化持続」「集中」は? A.要らん.色戻る前に兜か見切り当てろ.見切り当てるから集中いらないじゃん. 片手剣これも武器特有の必須スキルはないです.特殊クラッチを上手く使えるなら「クラッチ攻撃強化」も抜けていくでしょう.筆者が振れない武器その1. 剣と盾というオーソドックスな武器に見えるのにかなりクセのある武器種です.初心者に薦めにくいの止めろ. 盾によるガードが可能な武器ではありますが、性能がかなり低くめっちゃのけぞるのでいざという時のみ使うようにした方がいいでしょう. マルチなどにおいてモンスターのクラッチ怯みに対し、誰かがしないといけないクラッチを積極的にしていく武器種になります.クラッチ怯みは俺に任せろくらいのつもりで.アッパークラッチは練習してすぐ出せるようにしときましょう. 納刀状態から最速でジャストラッシュ(通称JR)を出すためには強化撃ちがいります.古龍相手にはこやし玉を持ち込みましょう. JRはめちゃくちゃ火力のある行動ですが、最終段を当てることに拘らず回避を優先する選択肢を持つこと、旋回ループとかもできた方がいいです. これは皇金武器装備などで属性値を盛りまくった装備においては旋回ループが基本の立ち回りになるからです. 冰気錬成スキルとJRの相性が良すぎるために最終的には近接DPSが最も高い武器種といえます. 火力も出せるしクラッチ怯みも取れるし強い. あ、またガード切り出ちゃった… 双剣手数武器に該当します.スキル枠は基本ずっとかつかつです. また特殊クラッチは使いこなせるようにしましょう.マルチでのクラッチ怯み時のクラッチ担当武器種です. 属性偏重武器種のため、属性値を持たない臨海ブラキ武器とかはあんまりいい性能とは言えません.(このゲームの爆破属性は麻痺睡眠とかと同じ枠です) 双剣はコンスタントにダメージを与え続ける意識が大事です. 鬼人状態はともかく、非鬼人状態の時にあまり殴れていないのはよくないことです. 鬼人強化状態の突進連撃はスタミナを消費しない移動攻撃であり、鬼人連斬ことプチ乱舞は最終段の威力が悪くないです. また無敵フレームが通常の回避より長いからといって無暗に鬼人回避を連打するのは悪手です.回避強化撃ちはスタミナ消費が回避のそれより少ないです. 鬼人ゲージは乱舞では溜まりにくいので鬼人六連切り最終段で溜めましょう.火力は乱舞の方が出ます. 切れ味系のスキルはあった方がいいかもしれませんが、回数は多くとも切れ味の消費補正があるため思ったよりは激しいものではないかもしれません. 必須スキルは多くが共通であるため、PART3の最後、弓のとこに纏めて記載します. 強走薬は常備薬.これケチるやつが双剣を握るんじゃねえ. ハンマープロデューサーである辻本氏が使ってる武器.その割にマルチだとミラボレアスとの相性がすこぶる悪い. アタマ、ナグルで大体説明は終わりですが、力溜めは儀式です.吹っ飛ばされる、納刀する度にかけなおしが必須です.力溜めしてねえハンマーに価値はねえ. マルチで味方を盛大にカチ上げる溜め2は位置調整技として非常に優秀です.マルチで使いにくいのやめろ 坂と段差と友達になれそうな数少ない武器です.所謂エリアル戦法での攻撃が強いため、基本ムロフシは全マップの坂と段差は僅かなものであっても全て把握しています.探せば纏めたサイトも画像も出てきます. モーションの攻撃力、出の速さ、リーチなどを総合的に判断すると、この武器で最も強い行動は溜め返し振りだと思います. 叩きつけ攻撃は力溜めした状態で5回目の最終段までしっかり弱点に当てないとあまり強い行動になりません. また溜め状態で長時間ウロウロする、離れたモンスターにのんびり歩いて近づくなんてのはご法度です.スタミナの無駄.さっさと納刀して走って近づいて殴る回数を増やした方がいいです. 距離を取られそうなら溜め2以上のクラッチ派生でしがみつきに行ってください. 飛燕 滑走強化坂利用も段差利用も強い行動であり積極利用するため採用の価値があります. 滑走強化は30秒間会心率+30% 集中これは素早く溜め3を出すためではなく、移動攻撃であり位置調整に使いやすい溜め2への移行タイミングの調整が主目的になります.そのため0~3どれだけ採用するかは個人の問題です. Q.KO術は? A.積んでもいいけど脳死で5は止めておけ.猫のKO術と同様の問題アリ.そのスキル枠回避距離とかの方が総合的な火力出ないか? 狩猟笛かりかりぴー.筆者の振れない武器その2. この武器担ぐ時点で玄人志向だと思います. 狩猟笛wiki見とけば必要なことはなにもかも書いてあります. 演奏攻撃や響周波は立派なDPSソースです.クエ開始時など以外で、戦闘時に相手から離れて演奏だけするのはあまりいいことではないです. 攻撃【大】は神. 笛吹き名人説明いる? 右ぶんを信じろ ランス派手な攻撃がないのが唯一無二の特徴な武器.筆者が振れない武器その3. 相手の行動に対しなるべく短いガード時間で対応することでコンスタントに殴り続けることが重要な武器種であり、火力モーションの回数よりも殴っている時間がクリアタイムに影響する武器です.(対極なのは如何に火力モーションの真溜め切りの回数を当てることを考える大剣) マルチで味方の攻撃をガードして動けなくなる瞬間の感覚はランスだけで味わうことができます. 突進や飛び込み突き、パワガ派生のカウンター突きは味方をこかすので注意. 特に飛び込み突きは位置調整のために多用する人も多いと思いますので、マルチでは他人をこかさないような意識を持ちつつ適切に使えるようになりましょう. また突進の反転は使いこなせると戦法の幅が広がると思います. ガードによるカウンタークラッチはとっさに出して使いこなせるようにしておきましょう. 上手いランス使いとマルチをすると一瞬でモンスが傷だらけになります. このゲームで唯一ガードが完全主体になる武器種です.強走薬の採用はお好みで. ガード性能 ガード強化ガ性については説明要らないでしょう. ガ強は相手によっては抜く構成もアリでしょう.ランス使う時点でモンスターのどの攻撃にガ強が要るか要らないかの知識は持ってると思いますし. 攻めの守勢カウンター突きを考えればLv3採用されるのは当たり前だと思います. 乗算スキル.常に発動しているくらいならランス使いとしては一人前でしょう. つーかこのスキル常時発動してやっと他武器種と同じくらいの火力になる.(安定性は他武器種と同じどころか段違いだがそれで満足するならこのガイド読んでないだろ?) あ、効果時間は一律12秒です. ガンランス実質4種類の武器を内包する武器種.殴りチクボン溜め砲撃フルバの全部を書いてると収集付かないので割愛します.筆者が振れない武器その4. ガンランスそれぞれで上記4種の中で使用できる戦法が限られます.砲撃タイプと切れ味を見て判断しましょう. ガンランスとひとくくりにして同じスキル構成、同じ立ち回りをしても全てのガンランスのポテンシャルを引き出して使いこなすことは不可能です. シリーズでどうなのかは知りませんが少なくともMHWIにおいてガンスの盾は基本的にただのウェイトです.いざという時以外まずガードしません. 強い行動ではないので基本使わなくなると思いますが龍撃砲は照準ボタンで撃つ方向を変えられます. マルチで万が一使うならモンスに密着して真上を向いて撃つことで味方を吹っ飛ばす事故を減らせます.ガンサーのマルチでの常識. ガンランスは回避距離と回避性能のステップで避けていく武器種です.TAとか上手い人見てもガードガンス使ってる人を見ません.初見モンスで様子見する以外でガードガンスは使わないと思います. モンスとの距離を詰める方法に、相手に背中を向けてから大バクステで詰めるというのがあります. 回避距離をいれているなら使いこなせるようにしておきましょう.無駄な納刀回数を減らせます. 回避距離 回避性能ガンランスの盾の価値をほぼ奪い去ったスキル.これがあるためガンスは鈍重な武器ではありません. 一番最初に説明される程度には大事なスキル.最終的には距離も性能もMAX採用が多いです. 無いと有るとで別物になるレベルなので他武器種より優先度は非常に高くなります. 砲弾装填数UPフルバ型なら必須.殴り型なら絶対要らん.思ったより優先度は低いと思いますが砲撃使用型なら入れといて損はないでしょう. 砲術チクボンなど砲撃を使用するなら.龍杭は攻撃力参照のため効果が乗りません. スリンガー装填数UPハナクソの愛称で老若男女問わず親しまれている起爆竜杭の効果時間を引き延ばします.あくまでも時間延長です.殴りガンスにはやはり不要. スリンガー弾の数だけでなく種類によっても時間がかなり変わってくる仕様のためそれぞれの時間情報の把握は必須です.粘着石…ハナクソ…ばっちぃなあもう スキルに余裕がないのであれば砲術の方が優先度は当然高いです. Q.…ガ性とガ強は? A.上手くなりたいならガードガンスは捨てろ.回避ガンスを極めて行け. 武器種ごとの必須スキルや立ち回り意識PART2 スラッシュアックス筆者のメイン武器.故に手厳しい内容かもしれません.まずこの武器の立ち回りを語るにあたり外せない行動があります.というかほぼその話です. ゼロ距離解放突き(通称セミ)です.最初に、勘違いしてるパンパンゼミが多すぎるので言っておきます. セミはスラアクのメイン火力行動ではありません.普通に定点攻撃する場合は剣モードで切っている方が火力が出ます.それができないからと言い訳に装衣着てパンパンゼミしてる時点で上手にはなれません.セミのまま短い一生を終えることになります. スラアクは剣で切るのをメインにステップでフレーム回避しながら斧も織り交ぜてゲージ管理しながら戦う武器です. パンパンゼミ、楽しいからいいじゃんという意見もわかります.実際楽しいし. エンジョイ勢を言い訳にマルチでセミやってもいいけど、傷もついていない部位に、怒り状態でもないモンスにクラッチセミするとかは筆者が許しません.あなたがパンパンゼミしてる間、他人が吹っ飛ばししたり傷入れる機会を奪ってる自覚あるんですか. 誰かが頭にクラッチして吹っ飛ばそうとしているときに、胴体から移ってきてそいつを剥がしながらウキウキでセミし始めるゆうたを何人も見てきました. セミの正しい使い方は 剣ゲージが0になりそうでこれ以上剣モードで殴れなさそうなとき モンスターが移動を始めてしまったときとその移動中 モンスターの頭など肉質がいい部位が物理的に殴れないような位置に行ってしまう攻撃が来た時 剣の覚醒ゲージが点滅していて覚醒状態がもうすぐ終了しそうなとき.といった本来もう殴れないような瞬間に無理やり張り付いてダメージを稼ぐというものです. クラッチよりも剣攻撃派生で引っ付くことの方が遥かに多いです. またパンパンは最後までやるのではなく途中で開放して降りてしまうのがデフォです. 最後までやると威力こそ高いものの結構遠くまで吹っ飛んでいき着地モーションも長いのでゲージの消費が少ない途中解放がいいです.ゲージがなくても降りてすぐ斧変形すれば隙は最小限になります. ミラボレアスへのパンパンゼミの有効性は恐らく意図的に開発が残した抜け道のようなものです. せめてクラッチでのセミだけは縛っても倒せるようになってからスラアク使い名乗ってください. 装衣殺しで有名なアルバトリオンの電撃攻撃も実は剣からの派生突きで張り付くと普通にノーダメージでパンパンできます. 文句言ってる奴はスラアク使いじゃなくてパンパンゼミなんだなって筆者は思って見てます.頭を高く上げているタイミングでも頭をパンパン殴れるため割と有用です. スラアク使いは試しに狙ってみましょう. 斧のぶんわましからの変形切りはモーションこそ長いですがリーチも威力もかなり高いです.反時計回りに武器を振るのでそれを意識した立ち位置を取るといいでしょう. 通常の剣への変形切りの他、これを使いこなしてこそ一流です. 剣モードから斧モードへの変形切りを行うとほんの少しゲージが回復します.また剣モード以外では時間でゲージが回復します.この僅かなゲージ回復と斧での時間で剣モード時のゲージを賄います.リロードなんてのは基本しません.戦闘中では明確に無駄行動です.たまに暴発するけど 前転での回避モーション(コロリン)の後すぐに変形切りを入力することで移動距離を少しだけ伸ばせます.剣斧どちらでも有用なので覚えておきましょう.結構多用します. 強化持続スラアクの剣覚醒はこのスキルで時間が2倍まで伸びるため3必須です. また斧強化の時間も同様に2倍の90秒まで伸びますが、斧強化は行っても部位ダメージが増えるだけであり、モーション威力や攻撃力そのものが上がるわけではありません.余裕があったらやるくらいでいいでしょう. 筆者はセミが嫌いなんじゃないんです.脳死セミしてるやつが大っ嫌いなんです チャージアックス全武器種で最も儀式行為が多い武器.また儀式に必要なモーションの隙が比較的大きい武器.筆者が振れない武器その5. 榴弾チャアクは武器の攻撃力、属性ビンチャアクは属性値を重く見ましょう.榴弾チャアクはスタンも狙えます. 斧での切り上げはディレイを入れることで別モーションとなり暴発を回避できます.マルチで他人をカチ上げたい時以外は意識しましょう. 剣強化は盾強化に比べると優先度が落ちます.常に維持するのは強化時間の短さから難しく無理な立ち回りになるためオススメしません.心眼効果での安定などを目的にできるならやっとくくらいで. 盾強化の時間は1ビンあたり30秒、弾数UPスキル入れて6本で180秒. 斧強化のビン消費は1ビンあたり榴弾で12秒、属性で18秒です. ガードポイント(GP)は変形切りの開始に発生するものを最もよく使用しますが、それ以外の発生ポイントもあります. 砲弾装填数UP必須.盾強化時間、斧時の継続戦闘能力への貢献を考えると入れないという選択肢はないでしょう.その割にマカ錬金できません.チャアク使いはまずこの装飾品のために周回を重ねることになります. 強化持続武器のビンの種類によって優先度は変わりますが斧で戦うなら3あって困りません.スラアクのように必須スキルとまでは行かないかもしれませんが優先度は高めです. 集中集中無し~3まで全ての段階で効率のいいビン溜めコンボが変わってきます.3は他の攻撃系スキルより優先度が低くなると思います.2かできれば1で十分でしょう. ガード性能ガード時からの攻撃モーション派生はのけぞりが大きいと派生が行えなくなるため、よりガード受け値を高めることは重要な攻撃要素となります. しかしチャアクはガード性能スキル以外にもガード時の受け値を上げる手段が存在します. 盾強化でガ性+2、GPで攻撃を受けるとガ性+2.の認識でいいです. ガ性5でも盾強化とGPでの受け値上昇自体はありますが、大事なのはガード時に大きくのけぞらずに攻勢に移れるか否かです.よって 基本ガ性は1で盾強化とGPで受ける.GPが苦手なら妥協案としてガ性3を乗せる.となります. 尚チャアクは相手の攻撃を全てGPする武器ではありません.回避とGPの双方を使いこなす必要があります.そのため「ガード強化」は相手によっては入れるかもしれないくらいの認識でいいと思います. 攻めの守勢GPで発生させます.物理威力乗算スキル.榴弾は特に重要性が大きいです. GPが使いこなせないとこのスキルは無駄になりやすいです. チャアクはモーションの長さとそれぞれの強化に意識が持っていかれますがGPから発生する守勢の効果時間も重要ファクターであり、戦闘中に同時に考える要素が全武器種中でもかなり多いです. 各種属性強化 属性会心属性ダメージ主体で戦うチャアクなら欲しいところです. 砲術榴弾チャアクで超高出力(ブッパ)を主体にするなら.属性ビンには全く意味がないです. 操虫棍この武器で威力リーチ単体モーションの短さから、最も強い行動とされている飛燕切りはマルチで他プレイヤーにしりもちをつかせます.注意しましょう. 昔と今とで中心に据えるモーションが違います. 信用できるサイトであっても古い記事に限っては操虫棍は空中に飛ぶ必要がない武器であると書かれているのですが、それは無印時代の話です. IBでは強襲突きの存在がそれなりに重要であり、空中と地上どちらでも戦う武器になっています. エキスは赤さえあればなんとかなります.ダラダラ虫飛ばしシューティングゲームで遊んで3種揃えるくらいなら、赤だけ取って戦いましょう.強襲突きで戦ってればたいてい勝手に他の色も集まります. 基本的に飛んだら敵の攻撃を空中回避の無敵フレームで躱しつつ接近、弱点部位目がけて強襲突きをぶっ刺しましょう.舞踏は強襲突きの位置調整にのみ使用します.強襲突き以外で地上に降りることはまずないです. よって操虫棍が乗りを積極的に行う武器種であるという認識は間違っています.空中から降りるときは棒をクルクル回すのではなく一点をぶっ刺すようにしましょう. 仮に乗りを行う場合でも事前にハジケ結晶などは持っておき、速やかに2回怯ませてダウンを持っていけるようにしましょう. 一部闘技クエなどでは必須テクになります. ナイフを突き刺してる間にクラッチで付けた傷が無くなったりすると結局総合的な全体火力を失うことになります. 切れ味消費はかなり激しい武器種です.切れ味スキルは採用することになるでしょう. 飛燕必須.強襲突きに適用されます.これがない操虫棍に飛ぶ資格はありません. 体術地上でもちゃんと立ち回れて飛翔中に変な行動を連発して遊ばない限り体術がなくてもスタミナは切れません. もし入れてもLv2くらいまでです. 強化持続一見必須に見えるかもしれませんが必須ではないです. これは操虫棍のエキス強化時間延長には猟虫強化【気】(エキス時間+45秒)が存在すること、スラアクのと違って強化持続Lv3でも時間延長効果が1.4倍に留まるためです. 長時間の狩りにならない限りはエキス回収に奔走する回数が何回も変わるわけではないと思う(2色維持だと特に)ので、 エキス時間を前提にチャートを組んだTAめいた狩りをするとかでもない限り、火力に直結しているというより快適性に関係しているスキルといえます. 虫強化と強化持続のエキス時間延長効果は重複します.しかし強化持続スキルが虫強化の時間を伸ばしてはくれないので注意しましょう. サルファースタッグⅢ・攻上手くなりたい、火力を出したいならシナトオオモミジは卒業しましょう.操虫棍の虫は強襲突きの際に追撃を行う部分が重要なダメージソースの一部であり、これは虫のスピードが遅いほど攻撃間隔が上がります. 扱いやすいとはいえシナトオオモミジは攻撃力が低くダメージソースとして機能しません. 使用する虫は

くわがたこれ一択です.虫の重ね着も欲しかったなあ相手別に各種属性に変更したものを5匹作っておいて相手によって付け替えるといいです. キチンと当てられるならアルバトリオンの抑制は対応属性にしたコイツの追撃だけでダウンまで取れます.一つの目標にして練習するといいでしょう. 遅い虫であるため虫を飛ばす形でしかエキス回収をしてこなかったハンターはエキス回収に手こずると思いますが、最低限赤エキスがあれば火力面では困りません. 強襲突きの最終段が印当てになっているため、大抵のモンスの該当する頭に強襲突きを入れて印を当て、赤エキス回収するという流れをできるようになりましょう. もちろん普通に虫を飛ばしてエキス回収する選択肢も併用します. 武器種ごとの必須スキルや立ち回り意識PART3 ここからガンナー系 このゲームにはガンナー武器が3種ありますが遠距離武器は極一部のライトくらいしかないです. ほぼ全部近(中)距離武器です.怖いから遠くで弾を撃つ武器使おう、なんて理由で弓やボウガン握っても一生上手くなれません. ボウガン全般武器種専用のボウガンwikiが存在します.ガチ勢寄りの意見ではない内容もあるけどね. モンハンの知識ゲー部分が集約された武器種です.きちんと調べない、トレモで検証しないで検索上位に出てきただけのおすすめ装備作るとか、テキトーにやってるとほぼ100%周りに鼻で笑われることになります. スキルやパーツが最適解とは程遠い、ぞんざいに扱われているアルドミナとヴォルバスターを幾つも見てきました. 上等な武器が適当に扱われてるのは武器がかわいそうだし見てるこっちも正直恥ずかしいです. さて、 何の弾をダメージソースとして撃つか1種類を明確に決めた装備構成にしましょう.でないとハッキリ言って火力スキルが足りません. 属性弾と散弾などを同じ武器防具装飾品の構成の装備で撃ち分ける、とかは火力面を考えるとまずできません. アルドミナで複数の属性弾を華麗に撃ち分けられるとかも思わないでください.(滅龍弾は別ね) 極稀に徹甲弾をスタン目的で片手間に撃つ場合もありますが慣れるまではそういうのは一切考えない方がいいです.弾の切り替えとかでごちゃごちゃしてやりにくいだろうし. この武器種は武器それぞれの撃てる弾種、反動やリロードなどに依存が非常に大きいです. そのため武器種の概念の他に武器それぞれで個別の知識を要求されると思ってくれて構いません. よって ボウガンパーツは使用武器や主力弾によって組み合わせは固定と思ってください. まったく自由枠がない場合も多いです. オリジナリティ出そうとか、盾パーツ欲しいとかいらん考えで最適解以外のボウガンパーツを組むと残念なことになります. 断言しますが 弾速強化パーツ、遠距離パーツ、シールドパーツの3種は基本要らない子です.これ着けてる時点でかなり特殊な装備か、パーツ選択を間違えています. シールドパーツはなんか文句言う奴が結構いそうなのでヘビィの項目で多少解説します. 弾速強化パーツと弾丸重化パーツがあってさもどちらか選べるみたいな感じでつけれますが、弾速強化パーツは基本実戦レベルでは使えません. 一応サポライトとかに使用する場合があるが野良で担ぐことは絶対にない. 重化パーツの方は貫通弾を使用する場合は必須、属性弾を使用する場合は一応リロードと反動を確保してから入れることになる.ほぼ必須なのはそうだけど. 散弾とかはこの辺のパーツは要らない. 次に近距離、遠距離での威力増加パーツがありますが、入れる場合ほぼ100%近距離になります. 何故か? 遠距離パーツ付けてトレモでいろんな距離から柱を撃ってみてください. 威力倍率はなかなかですが適用距離が狭く、適用される距離がちょっと遠すぎると思いませんか? ソロでもかなりの工夫が必要で、マルチでは近接に迷惑になるレベルのモンスターの過剰な移動を誘発するような距離でしかも適用範囲はクソ狭い. 脳死で接射できる近距離のが確実に強いです. そのためボウガンは貫通、通常弾運用であってもかなり近くで弾を撃ちます. よってほぼ全てのボウガンは近距離武器です. 通常/貫通/散弾を撃つボウガンは超会心ベースで近接とほぼ同じようなスキル構成の考え方でいいですが、属性弾は違います.全く別の知識と仕様理解を多く要求されます. 属性弾を撃つボウガンは属性会心の方が有用で、物理ダメージを考える意義が薄くなるため超会心の優先度が少し下がります.また弾が敵を貫通するように敵の様々な部位に当たることを考えると、会心率を盛るときは弱点特効より渾身の方がいい場合が多いです. 許可貰ってるので全ボウガン使いが目を通しておいて欲しいブログサイト貼っておきます. ボウガンの属性弾ダメージ計算などの記述アリ、またヘビィボウガンの詳細な攻略防具例と考え方が記載[fumofumobun-study.hatenablog.com] 属性弾ボウガンで属性ダメージだけを考えた装備であっても、各種バフアイテムでの物理攻撃力のステータスアップは欠かさないようにしましょう.理由は割愛します. 通常/貫通/散弾強化該当弾使用装備で2必須.それぞれ主軸になる弾の種類の3スロ装飾品を2つ入れましょう.ライトはクラッチ強化も入れるので防具の空き3スロットを他武器種より注視することになると思います. こいつを入れる装備ではスキル構成が超会心主体の近接と同じような考え方になります. 属性開放/装填拡張撃つ弾のレベルと同じだけ(2か3)入れましょう.装飾品の複合珠が比較的優秀です. リロードという行為自体は何の火力にもなりません.狩猟中に行う回数は少ない方がいいです. 属性弾型の場合は入れたくても枠が重すぎて入らない場合があります. 心眼/弾道強化特殊照準を覗くヘビィは是非入れておきたいです.必須ではないですが結構火力に関わってきます. 砲術徹甲弾を使用する場合5必須.猫の砲術も忘れずに. 会心の概念がそもそもない攻撃なので超会心をはじめとしたスキルが全て必要なくなります.が、逆に言えば「攻撃7」「挑戦者7」「フルチャージ3」などの攻撃加算系スキルは盛りに盛らないとしっかりした威力が出ません. 徹甲弾はどこに当てても威力が変わらないという特徴がありますが、スタンのことを考えると頭を狙って撃つべきです. スタンしないミラボレアスであっても部位破壊のことを考えると結局頭をしっかり狙って撃つことになります. 各種属性強化 属性会心属性弾を使用する場合ほぼ6必須.何度も言いますが超会心などの物理ダメージ関係の乗算スキルは優先度がある程度低くなります. またヘビィとライトで属性会心時のダメージ倍率が違います.ヘビィの方が倍率が高いため必須になります. ライトはこれを乗せない構成もありますが割愛.もしつまないならフルチャージや逆恨み等汎用攻撃加算系スキルを大量に詰め込む必要が出てきます.属性会心スキルを入れるならば、当然会心率が必要になります. ここからライトとヘビィ個別項目. ライトボウガン撃ちたい弾が最低でも反動中リロ普通にするようにボウガンパーツで調整しましょう.あくまで最低限です.あくまで. 回避装填パーツでリロードを頼る系統の装備は相手の攻撃を回避モーションで避けながら装填できるレベルにならないとそこまで強いものではありません. 妥協して足を止めないとリロードできない装備を製作することを選んだ方が上達にはよかったりします. 個人的にあんまりガルルガライトを初心者が使うのはオススメしないんだよな… 起爆竜弾はダメージソース足りえます.使いましょう. 使用時間短縮が集中で、威力増加が特殊射撃強化で行えますがこの辺のスキルを入れる余裕はまずないと思います. 身も蓋もないことを言いますがこのゲームで理論上のDPSを見たときは最弱火力といっていい武器種です. ただしちゃんとスキルを組んでいない他武器種よりも弱いなんてことは絶対にないです. ちゃんとスキルを組めばしっかり強いし、取り回しは随一. またムフェトや上位マムなどでよく見るようにどうしても距離を離れたところをピンポイントに狙わなくてはならない場合などでは右に出る武器種はありません. ヘビィボウガンキチンと装備を組んだヘビィは間違いなく作中最強のぶっ壊れ武器種です.文字通り他武器種の3倍火力が出ます.逆にシールドに頼ってたりちゃんとスキルやパーツを組まないと豆鉄砲になり、ライトの下位互換みたいな悲惨なことになります. 作中最強の火力武器という前提に対し、特殊照準パーツの必需性とシールドパーツの不合理性の存在から、この武器は安定性というのものがとても低い武器種です. 自動でガードしてくれる盾に守られて安全かつそこそこの火力が出る武器種、という考え方は上達とは正反対なところにあります.捨ててください. この武器って使いこなすの普通にむずいよ. 特殊照準パーツ物理ボウガンに必須. 物理ボウガンが強すぎるためメジャーではないですが、属性ボウガンには他に優先パーツがあるので要りません. 物理ボウガンを握るならばゲーム中に気分が悪くなってしまうとかでもない限り絶対に着けましょう. 素材の用意も必要なくただつけるだけのぶっ壊れパーツです. これを使いこなして初めてヘビィボウガン使いを名乗れるといっても過言ではない要素です. このパーツを着けてから、アイテム欄から装着して、スコープを覗きながら射撃を行うと常時物理倍率に補正がかかります. 具体的には1.3倍です. 1.3倍です 必須レベルの超会心Lv3や紫の切れ味補正、あとは不屈.これらのダメージ倍率すら上回っています. あたまおかしい. ヘビィボウガンだけ武器じゃなくて兵器だって言われてる原因です.これ着けないと他近接と同じか1.5倍くらいの火力しか出ません. 努力せずに上を目指さないで一般的な近接とどっこいの火力でいいというのなら特殊照準着けないでいていいです. 最早これを着けないのはただの舐めプだと思いますけどね. こんな視野狭い状態でモンス撃つのかよ⁉と最初はみんな思います.筆者だってそうです. でも倍率があまりにも壊れてるんです.難しいから諦める、というのが許されないレベルに. もう練習して慣れてくしかありません. ボウガンは他近接と違い難しいコンボ派生やゲージ管理という煩わしさがない代わりに、アイテムや装備面での知識、そしてこの特殊照準パーツの狭い視野を自分のモノにするという形で上達していくことになります. 特殊照準でのテクニックとして、 ①スコープを覗いている時に照準のピントを更に近遠距離に引き延ばすことが出来ます.引き絞って最大まで近距離にしておきましょう.必須. ②素早くスコープを覗く、俯瞰視点に戻すのを繰り返すことで散弾では特に狙いをつけやすくなります. ③設定で照準時のカメラ速度はみなぎる速さ(最大速度)にしておきましょう. これはFPSのゲームとかやってるゲーマーからしたら常識かもしれませんが. ちなみに、これを着けているときと着けていないときでは他人から見たときのボウガンの構え方が違います. スコープ覗かないで腰打ちしてる物理ボウガンは見ていて、あーあって感じ. シールドパーツは捨てていけ上達したいならシールドに頼りきった立ち回りは絶対しないでください.ガード関係のパーツやスキルは火力に繋がりません. あの独特な回避でのらりくらりと避けながら弾を撃っていくハイリスクハイリターンな武器種であるという認識を持ちましょう. ガードでのけぞってる間、当然弾は撃てないわけです. シールドパーツの場所を近距離パーツ、ガ性の枠を火力スキルや回避性能、距離を入れて避けていきましょう. 火力理論値は当然そちらの方が上ですし、近距離パーツの倍率や火力スキル群の追加を考えると実力がつけば被弾を加味してもDPSはこちらが上回ります. 当然特殊照準パーツがついてないならそっち優先だぞ. 楽したいなら盾を付けてもいいのかもしれませんが、 このガイドは強くなるためのガイドですその装備では作中最大最狂ぶっ壊れ武器の片鱗しか味わえないということは覚えておきましょう. 盾パーツを付ける場合、ヴォルバスは反動やリロパーツの都合で赤龍武器に火力で勝てなくなります.万が一盾付けるなら赤龍(迫撃だけパーツの余裕で許される)、ヴォルバス担ぐなら盾は卒業しましょう. 以上の内容から野良でよく見るヴォルバスターでシールドパーツ着けてる、特殊照準パーツ着けてないようなハンターは 上達を諦めた奴が舐めプを見せびらかしているようにしか筆者の目には映っていません. なんにせよ、個人的には物理ヘビィボウガン握るってことは格ゲーでトキか毛利元就、それ以上のレベルの最狂キャラ使ってるようなもんですから、他武器より最低2倍は火力出して当然だと思ってます. 弓とりあえず選民試験やれ選民wiki見とけば大体何とかなります. ここではチラ裏でやれと言われそうな机上論を纏めています(大嘘) CSループとパシャパシャは義務教育. 他の瓶を使用するとき以外は接撃瓶は常につけて行動するように.接撃瓶での戦闘距離が弓でのモンスターとの適正距離です. よってこの武器は近距離武器です. 一部の弓以外で使用可能である強撃瓶は弓使いの常用アイテムです.毎クエスト50個+調合の20個を合わせて持ってって使い切るのがデフォ. 全体的な物資が足りないような進行度だと結構支給品BOXの瓶がありがたかったり. 植生研究所では常にニトロダケを栽培することになるでしょう. 曲射はスタン値以外の要素がゴミです.威力がしょぼすぎるし、スタンを狙うなら強打の装衣を着て普通に頭を撃つほうがいいです. 複数回スタンを狙う場合など、全く使わないわけではないですが基本的に封印してて問題ない行動です. ニュートラルから撃てるクイックショット(QS)は唯一スタミナを消費しない攻撃行動且つ初動です. 千々矢はともかくカズヤはネタ技と思っていいです. 長押しして引き絞って溜め段階を溜める武器種だと思わないように.(他シリーズだとそういう武器らしいので勘違いが起きやすいみたいです.) 弓溜め段階解放必須.マカ錬金でおばあちゃんに作ってもらい必ず装飾品を組み込みましょう.一応防具側のシリーズスキルでも入れられますが、それで採用する奴はネタ以外に基本いません. 通常/散弾強化貫通弾強化はカズヤとかにしか乗らないので要りません. 3スロ装飾品、Lvごとに乗算でのダメージ量増加.ただし物理ダメージのみ. よって属性系の弓であれば優先度が下がります.物理弓には欲しいところ. 通常は通常矢、散弾は剛射が該当.故に散弾強化の方が優先度は高いです. そもそもクラッチ強化、属性強化、スタミナ系スキルに属性会心までのせるとなるとまず間違いなく装飾品枠カッツカツな一般的な属性弓において、今更3スロを入れる余裕はほぼない場合がほとんどです. 麻痺/睡眠瓶追加これらを本来使用できない弓を使用する装備で、装衣に入れて使いましょう.メイン防具では装飾品枠を圧迫し、入れたくても入れる余裕がないと思います. 強打の装衣に入れておけば、スタンと麻痺or睡眠と拘束を多く入れることができます.相手によってはスタン後に麻痺や睡眠を入れてそこから再度スタンさせたりもでき、数十秒単位でモンスターを拘束し殴り続けることもできます. 以下は双剣使いも参照すること 各種属性強化ほぼ6必須です.武器の属性値上限に引っかかるなら抑えていいでしょう. 属性会心カーナ防具2か所、もしくはマムタロトの皇金武器に付いてきます.無理をして入れるべきではないですが入れられるなら装備構成を2か所縛られてでも入れたい所. 銀レウス&USJイベ防具を合わせて4部位のものは「真・属性会心」であり、性能と防具の縛り、共に上位互換です. 体術 スタミナ急速回復必須スキルでありながらめいっぱい入れとけばいいというスキルではありません.食事スキル猫の体術、アイテムバフの強走薬とそれぞれ乗算されるスタミナ消費ですが、消費スタミナのカット率の上限は50%までです.また乗算という都合上、これらバフを併用している場合 装備スキルのLv数が高くなればなるほど1Lvあたりの恩恵は薄くなります.実際猫飯と薬を併用している場合、装備スキルの体術Lv3~5はカット率上限50%に引っかかるため、乗せる意味が全くがありません.(乙ると猫飯効果が切れるのは注意) そのためここでスタ急が入ってきます.(時点で双剣はランナー) 体術Lv0~2、スタ急Lv0~3でそれぞれの組み合わせで感覚とスタミナ効率が少しずつ変わってくるため、実際に試していくのがよいでしょう. 個人的には、乙った時用に体術3or4の装備と通常の1or2の装備を用意しておくのを推奨. 双剣はスタ急とランナーの重要さが上がります.そのため同じスキルポイント数でも若干優先度の違いがあります.しかし、体術関係のスタミナ消費への理解があれば自分でスキル分配を考えるのは難しい話ではないはずです. 尚、スタミナに関する検証記事は割と緩く検索ヒットします.必ず目を通しておくこと. Q.結局ランナーは? A.弓には絶対要らん.双剣は体術とスタ急の効果を脳と実際の体感で理解してから幾つ採用かを考えろ.野良でよく見る脳死で体術5を乗せてるハンターを、筆者は強走薬やお食事券の稼ぎをサボってるんだなあとかその枠攻撃スキルに割けるのにもったいないなあとか思って見てます. スキル「ひるみ軽減」 マルチでこのゲームをプレイするならとりあえず1入れておきましょう.装飾品名は【耐衝】 このゲームはマルチにおいて何故か味方の攻撃に対してダメージこそないものの、のけぞりや尻もち、吹っ飛ばしという形でフレンドリーファイアが存在します. このスキルをつけずにマルチに参加し、モンスターのダウン時にみんなで頭を殴りに行くとだいたい味方の攻撃でのけぞりまくって自分のキャラを思うように動かせない状況になります. 逆にいえばソロなら別に入れなくていいです。防具でつける行為は、装飾品が1つでもあればいいこと、超会心や弱点特効などの装飾品だとレアなスキルが付いている装備を優先したいのもあり、あまりいいとはいえません. 灰色の3スロの装飾品か4スロ複合をとりあえず放り込んでおきましょう. 逆にこれで味方からに対し防げるのはのけぞりだけです. ハンマーのフィニッシュや溜め2、チャアクの斧攻撃でのカチアゲ、ガンランスの竜撃砲での吹っ飛ばし、操虫棍の飛燕切りのしりもちなどなど、このゲームではのけぞりより大きいひるみを味方に発生させるアクションが思っているよりも多く存在します. 該当攻撃のある武器種の使用時はそれを把握し、行動の封印とまでは行かなくとも味方に当てないように細心の注意を払う、もし当ててしまったら謝罪の定型文やスタンプを打つ、というのがマナーでしょう. 大剣などSAつきの攻撃が多い武器種の場合、プロハンの一部はひるみ軽減を外してでも火力スキルに割り振ってたりしますが、初心者がやるべきではないです.大人しくつけておきさない. 採用可能な生存系スキル ここまで火力系スキルに関してひたすらに説明を行ってきましたが一応生存系スキルについても記載します. 分かってると思いますが 必須系火力スキルの犠牲は絶対に避けてください.そのためこの項目では単純な性能が強いスキルではなく、 装飾品1つの採用でも十分に生存に貢献できるコスパに優れたものについてまとめています. オススメできるスキル上のものほど基本優先度が高いと思ってください. 体力増強まず3必須.最強. 精霊の加護確立でしか発動しないが1でのコスパ最強. 装飾品スロも小さいし、超会心や弱特との複合4スロ装飾品があるのもベネ. 発動確率そのものが変わるのはLv5だけ.どうせ秘薬飲むしLv3入れるなら火力系でいい. 整備と同じく極意スキル優先で構成を歪めないように. 死中に活属性耐性系スキルをたくさん入れるくらいなら1スロ装飾品1つで済むこれだけをいれておき、ウチケシを食う時間までの補助として運用しましょう. このスキルによって伸びる回避の無敵時間の延長というものは、回避性能Lv5と同様の時間になる. という意味です.既に回避性能Lv5を搭載している装備では価値は落ちます. また上級者向けなことを言いますが、〇耐性スキル系をつむと「死中に活」の他「災禍転覆」の発動を狙えなくなる場合も多いです. よほど安定を取らない限りは耐性系スキルはオススメしません.(ハザクは特殊過ぎるので例外) もし耐性系スキルを採用する場合上記2種のスキルは無用の長物になります. またアルバのシリーズスキルを見て複数の耐性スキルを採用する人がたまにいますが耐性→武器属性値への変換率がクソすぎるのでやらないでください. 個人的にミラに対する「火耐性」のみ一般的属性耐性系スキルとしては採用に値する例外だが、装備全体のステータスが火耐性20あればそれ以上は必要ないでしょう. 根性発動させるならほぼマム腕と足のシリーズスキルに頼ると思います.有用ですがかといって無理に2部位採用は禁物. 猫飯の項目にも記述してありますが、飯と回数の重複可. 発動後ちゃんと発動範囲内のHPまでしっかり回復できないと残り根性回数があっても無駄になるのは注意. 連続攻撃に対応できず、回復がままならないまま刈られて乙るのはよくあります.リカバリー意識が大事. 属性やられ耐性「死中に活」と選択.3入れるこっちの方がスキルとしては重い.個人的に死中に活の方をオススメ. あくまで属性やられにならないだけであり、〇耐性系スキルと違い相手モンスからの属性ダメージそのものは軽減されません. 耐性系スキルもあくまで属性ダメの軽減であり物理パンチはどうしようもないことは念頭に入れて採用しましょう. 龍紋装備でやられ3にするなら胴はαにしておきましょう.装飾品スロの兼ね合いでそっちのがいい場合が結構あります. 上級者はわざとLv2で抑えて採用し、スムーズな「災禍転覆」の発動を狙ったりします. オススメできないスキルたとえここに書いて無くても、火力貢献も生存貢献もあまりないスキルはほぼ全部該当. 目についたものだけ記載. 防御ゴミ.効果を実感できるスキルレベルまでに必要な装飾品枠への圧迫が重すぎる. そのうえ無理やりLv7積んだとして、2パンを3パンにしたところでその装備火力出るんか? その枠全部とまではいかなくても攻撃とか加護とかに振り分けた装備の方が被弾増える前に倒せないか? 満足感極意発動させてまで1以上の採用はオススメしない.入れてもLv1採用. 装備スキルで攻撃5とかになったときに、攻撃装飾品入れてある1スロをこれに替えてもいいかもな、くらいの採用度. 無くはないが上記オススメスキルの枠よりは優先度低. キノコ大好き面白いスキルだと思いますが全部別アイテムで同効果を発動可能です. 一応摂食モーションの違いはあります.そのため採用は広域でアオキノコ食うくらいか? 広域の難しさも相まってほぼネタ以外での採用はない. 広域こんなスキルを初心者で採用するというのなら、筆者の面白いと思うMHWIBとは違うゲームがしたいということですからもう別に止めません. このゲームは役割の決まったMMORPGじゃないんでやるにしても個人の火力を落とす言い訳にはならんです. 耳栓、風圧耐性、耐震スキル枠に余裕がない装備の装飾品や護石を犠牲にしてこれ入れるくらいなら回避性能入れてください. そっちのが汎用的です. 装衣のあれこれ+整備スキルについて ゲーム内では特殊装具ともいわれていますが、このガイドでは装衣で統一します. 理由はこのゲームで円筒を使用する場面がほぼないからです.アルバトリオンのエスカトンジャッジメントだってアステラジャーキーを2個頬張れば済む話ですし. またかつてアサシンクリードコラボクエストで手に入ったアサシンの装衣については割愛します. まず大前提として、上達したいのであれば、ですが、装衣はあくまでクエスト中の狩りを円滑に行うために使用するツールであり、脳死でとりあえず着て一定時間ゴリ押しできるようにするための道具ではないということを念頭に入れて使用してください. あくまで不動と転身のゴリ押しを否定しているわけではないです.そういうデザインの装衣ですし.着るタイミングを考えることが上達に繋がります.考えた結果最善手として脳死で着ることになったりするけど 装衣の開放と強化の重要性装衣はその個々の特性も非常に強力ですが「改」に強化すると装飾品スロットが開きます.ここに入れた装飾品の効果は該当装衣を羽織っていて効果が切れていない間だけ適用されます. 転身や不動の効果に目をやってその他の地味な装衣の強化クエストをサボるというのはいただけません. 特に滑空の装衣改や体力の装衣改などの装衣は装飾品スロットが非常に大きく、装衣本体の効果はおまけで一定時間つけておいた装飾品スキルを発動してくれる道具としての使用が前提であり、転身や不動に負けず劣らずの活躍になる場合もあります. 全ての種類の装衣は上位までの無印時代に実装されIBで強化されました.よって解放クエは全て上位までのクエスト、強化するクエストは全てMRのクエストとなります. クエスト発生のトリガーとなる!の出ている該当NPCとの会話を忘れずに. 実際に装備することが多いもののみを記載.「~の装衣・改」は略.これ以外も一通り全て強化までやっておくつもりでいましょう. 装衣名解放クエスト強化クエスト補足体力ナシMR1 ビックホーン・クラッシャー隠れ身の装衣を強化しないと該当クエストが発生しない 早期に強化までが可能滑空ナシMR3 切り札は赤と黒装衣は青い.スロが4-4の装飾品スロ最強装衣耐熱☆7 火と火に交わる者達MR3 爆発粉砕フェスティバル対ミラで使用するかもしれないので記載 解放クエ発生条件は上位のレイアとドドガマルの狩猟耐龍特別任務☆7 食物連鎖の波に乗れ納品依頼MR入ってからだと解放クエがだるいか 強化にはテオとクシャのMR素材が必要 こいつだけ装備中に龍属性値を1.2倍する攻撃的な効果があり効果時間も他耐性装衣より短い強打☆9 泥土と骨鎚の激突合戦!MR6 陰陽讃歌解放クエ発生は上位でボルボロス、ラドバルキンを含む歴戦危険度1該当モンス5種の狩猟が必要 強化クエスト発生受注に要MR125不動☆9 奈落にて君を喚ぶMR4 黒炯々解放クエ発生は上位でキリン含む歴戦古龍3種の狩猟が必要 強化クエ発生は耐寒、耐雷の強化を済ませる必要がある. クエストの読み方はくろけいけい転身特別任務☆8 平伏するより他に無しMR6 神時の台地これもMRからだと解放クエが面倒か 強化クエスト発生受注に要MR150回避☆9 新大陸の空と花MR3 孤高の白騎士解放クエ発生条件はリオ亜種夫妻を含む上位危険度2該当モンス7種類の狩猟 強化クエ発生には耐熱、滑空、挑発の強化まで済ませないといけない 意図的にクエ関係がめんどくされてる節があるかも が、それだけの価値はある.最強装衣の名は伊達じゃない 装衣を持ち込むとき、装着するときの考え方効果そのものの説明はほぼしません. 体力の装衣・改装飾品スロット、効果共に他に優秀な装衣が存在するが、ストーリー攻略途中でも簡単に手に入るため記載.所謂他までの繋ぎ枠. どうせ2パンしてくる火力の終盤モンス相手には一撃で効果が切れることも珍しくないため恩恵も薄いです. スロット枠としての効果を期待するならば滑空を優先した方が、防御面での効果を期待するなら不動や転身の方がいいでしょう. 滑空の装衣・改ムフェトやエンシェントレーシェンで拘束の一環として本来の乗り値UPの使い方をされているときがあるが割愛. 空きスロが4-4、全装衣中スロ効率最強である装衣.効果時間180秒、再使用時間も120秒と優秀で装衣効果がおまけ程度なので普段の立ち回りの邪魔をしないため優秀です. 実質4スロ×2の装飾品分のスキルの恩恵を長時間受けるために使用する装衣であるという認識を持ちましょう. メイン防具装飾品でどうしても足りない場合のスロット枠を補う他、 【攻撃Ⅱ】と攻撃複合珠で攻撃3を入れ、攻撃4が入っているメイン防具と合わせて攻撃7にする. といった火力増強の面での使用が多いです. スキルの恩恵を目的に装備するため、弓の瓶追加装飾品などを入れている場合以外では結果的に着られるときにすぐ着る運用になることが多いでしょう. 耐〇の装衣・改単純な防御性能として該当ダメージを70%、割合での軽減をします. 各種属性やられへの対抗としては4スロ1つでLv3、耐性値を+20する〇耐性装飾品(最終ステータスが+20以上ならその属性のやられにはならない)、複合珠が優秀でLv3での採用が比較的簡単な「属性やられ耐性」に軍配が上がる. あくまでダメージのカット率70%を目的に着ること.秘薬で即全回復し、猫飯でド根性を付けているのがデフォであることを考えると、ワンパンしてくるミラボレアス以外で耐熱を着る以外に使う場面はないでしょう. ただし耐龍だけは着ている間龍属性値1.2倍という攻撃的な効果を持ちます.スロットに龍属性強化を入れておけば、属性ボウガンで滅龍弾を撃つ際に着ることでグっと火力面での増強が見込めます. アルドミナ担いで火炎弾氷結弾だけ撃ってるソコのアナタ.装衣を片方これにして龍形態時のアルバの胴に撃ってみましょう. 強打の装衣・改特に散弾ボウガン、弓使いには強力な装衣となります.粘着石の強化撃ちができる武器種なら別に装衣無しでもスタンは取れるので近接で着ることはあまりないでしょう. 散弾はいつも通り頭を撃ってるだけで複数回スタンが取れます. 弓使いにとっては装衣の3スロの空き部分に麻痺や睡眠瓶追加の装飾品を入れることで、スタン以外の拘束手段を同時に増やしてくれる装衣として運用できます.元から麻痺睡眠のどちらかが装備できる弓なら スタン→麻痺→スタン→睡眠→吹っ飛ばし→怒り移行→スタン までモンスターによっては一人で怒涛のハメが行えます. 効果時間が90秒と短めなので相手の状況を見ず適当に着ないように.例えばマルチでモンスターが非怒りで挑戦者の効果が乗っていないときに意気揚々とスタンを取り始めても周りはいい顔をしてくれないでしょう. 不動の装衣・改脳死ゴリ押し枠. ただし脳死して無理な立ち回りでの武器アクションをする装衣ではありません.考えなしのゴリ押しをしてもカンカン鳴らしながらそのまま乙る所謂「不動事故」の元にしかならないからです. もし不動を着ているときに事故った経験があるならば、攻撃のために着るという意識は一旦捨ててしまったほうがいいでしょう.その考え方は上達への妨げにしかなりません.上手くなった時にもう一度考え直すほうがいいです. 再使用が可能になってもすぐには使わずに取って置き、傷つけが必要になった、挑戦者の効果が切れた、そんな時に問答無用で吹っ飛ばしをスムーズに行うための道具として使うのがオススメです. スロットは1スロ2つなので、メイン防具に採用していないのであれば加護などを入れておくと仕事をするでしょう. 転身の装衣・改ゴリ押し枠その2.これも使えるときにすぐ着るよりも、相手のモンスターの行動を無視して無理やり吹っ飛ばしや傷つけを行う際に使用することを意識すると上達に繋がります. しかしながら、不動と違いスリップダメなど特殊なもの以外は無効にするため、ゴリ押ししないでも大丈夫な実力まで上達した方も 着ている間は事故を防げる精神的な保険として持っていく人は多いと思います. 自動回避モーションが発生すると今行っているモーションは当然ですがキャンセルされます.そのことを考えると大剣や太刀などの儀式モーションや長めのコンボを行う武器種では不動を優先した方が火力は出しやすいと思います. 不動と違いダメージを受けないと思うのでスロットには大体見切りか攻撃が入っているでしょう. 回避の装衣・改回避時のフレーム無敵時間を16フレームまで上昇させます.このフレーム数は「回避性能5」よりも長い時間(1.5倍)であり、メイン防具で回避性能をLv5を既に入れた装備であってもこの装衣を着る意味は大いにあります. 単純な無敵時間増加もありますが一番の目玉効果はこれです. フレーム回避成功後20秒間攻撃力1.3倍1.3倍…1.3倍!? ハイ最強.これ着けてシャキンシャキン音鳴らしながら避けて異常な大きさのダメージの数字に囲まれながらモンスター殴ってるときがこのゲームで一番キモチイイ瞬間まであります. この1.3倍という倍率、生半可な乗算スキルの数値を遥かに凌駕する異常なものです.着ない理由がありません.不動転身で精神負担を減らしながら狩りするのもいいですが、それに慣れるのはオススメしません.そのどちらかを回避の装衣に替えてアクションゲームを楽しみましょう. 太刀の見切りや片手剣のバクステ、操虫棍の空中回避などでも攻撃を回避できれば攻撃力アップの効果が発動します.これらの武器種ではより優先度が上がります. 円筒についてあまり使うことはないですが一応.マルチで全員が恩恵を受けられますが、誰かの円筒の恩恵がありがたく感じてしまう、頼ってしまう装備で挑むこと自体がよくなかったりします.強いて言えば回復を置くくらいでしょう. 回復の円筒回復行為そのものは火力に直結しません.また、秘薬で回復するんだからじっくりとHPを回復してくれるこいつの恩恵は薄いです. 大きいダメージの被弾時、猫のド根性発動ラインの確保という考え方も装衣に加護珠を入れて確率でダメージを軽減する方が装衣の効果と両立できていいと思います. 達人の円筒強化するクエストの受注可能MRがやけに高い.改では使用時の効果範囲のみの強化. 会心率50%は強そうに見えるかもしれませんが、そもそもほぼ全ての装備で会心率は100%になるように、またはそれに近くなるように構成します. この円筒が火力貢献に繋がる装備の時点で問題アリです. 解除の円筒これの世話になるくらいなら最初から耐性スキルつんでる方がいいです.またマルチのことを考えないのなら滑空の装衣に各種耐性装飾品を入れて着る方が効果時間も長いし場所に縛られません. 整備スキルについて装衣が強力なのは誰もが分かっている事実ですがこれをサポートする整備スキルはどうでしょうか. 不動や転身を着るとして、整備スキルで装衣のクールタイムがそれぞれ30%、50%削減される場合、装衣を着ることができるようになるまでの時間を考えてみましょう. 接敵後0秒とクールタイム完了後に速攻着た場合を考えます. 実際は当然モンスターの移動や怒り状態の移行のタイミングを見たりして着ることになるため、表の各回数の記載より着始める時間は伸びます. 不動効果時間90秒、クールタイム360秒 回数整備無し整備Lv3整備Lv51回目0分0秒0分0秒0分0秒2回目7分30秒5分42秒4分30秒3回目15分0秒11分24秒9分0秒4回目22分30秒17分6秒13分30秒10分30秒以上かかる場合に整備5だと1回だけ多く不動の恩恵を受けることができます. 18分36秒以上かかる場合に整備3だと1回だけ多く不動の恩恵を受けることができます. 当然接敵までの時間や着るタイミングがずれるので脳死で即着たとしても実際にはクエスト開始後10分くらいで効果を受けられる回数が1回増える感じになるでしょう. ちなみに整備Lv5で滑空と不動をずっと着まわすことができます.一見凄そうに見えますが、滑空の装衣はほぼ装飾品スロ目当てで着るものです.整備5は極意のために防具が縛られますし、メイン防具を自由に組んで、整備削って滑空の装衣に入れたスキルをメイン防具に入れてしまう方がよい場合が多いです. 転身効果時間120秒、クールタイム300秒  一切攻撃を受けず、転身の効果時間が一切削られなかった場合を想定. 表の時間から効果時間中に攻撃を食らった回数×20秒マイナスして考えてもいいでしょう. 回数整備無し整備Lv3整備Lv51回目0分0秒0分0秒0分0秒2回目7分0秒5分30秒4分30秒3回目14分0秒11分0秒9分0秒4回目21分0秒16分30秒13分30秒5回目28分0秒22分0秒18分0秒不動に比べるとクエスト中での装着回数の増加による恩恵を体感しやすいと思います. 装衣効果やクエスト中の行動によって表の時間の通りとは行かないでしょうが 大体10~13分前後のタイミングだけを見ると、整備3、5の場合共に1回、整備5ではギリギリ2回増えるイメージになりますね. しかし15分前後、整備無しでも3回装衣を着てクエストクリアした場合を考えると、整備3では 辛うじて、整備5では確実ですが、転身を着る回数は1回増えるか増えないかのラインでしょう. 前述していますがこのゲームは慣れたら10分以内、長いものでも15分でクエストクリアが安定するゲームです. その装備の「整備」の枠、一部でも「攻撃」とか「フルチャージ」にしたら装衣の恩恵を受ける回数が何回も増えるより前にクエスト終わってしまいませんか? 無理して装衣を着る回数を1、2回増やすために割くスキル枠としては装備にかける負担が重くなりすぎていませんか? 以上の理由から整備スキルの採用は 有用だが一部攻略サイトで持て囃されているよりはずっと優先度は低いといえるでしょう. このスキルがめっちゃ強い必須スキルだと感じている方、クエストクリア時間が20分以上かかるのが当たり前だったりしていませんか? 当然時間のかかりやすい多頭狩猟クエストや長時間かけて戦い続ける導きの地では採用度は上がります. クエストが長引けば長引くほど有用なスキルになってしまうために、(整備の極意発動のために防具構成を捻じ曲げて)最低限の火力スキル達を放り出して整備をつけてまで装衣を着たがり、結果装衣を着ている時間自体は長くなったが同時にクエストクリア時間も伸びていってしまったなんてことにはならないようにしましょう. 番外極まった装備における整備スキルここからは完全に個人の考えです.もう既に装飾品をほぼコンプリートしていること前提で進めます.完全に初心者向けではないです.申し訳ありません. 武器種毎必須スキルなども全て乗せ切って、もうこれ以上極まった装備が組めないところまで来て(所謂ラドドドド、ドドドドラ、ドドエドドなど)、残りに何のスキルをいれるか悩む人は多いと思います.特にスキル自由度の高めの武器種である太刀などはそうでしょう. 恐らく超会心や弱点特効、フルチャージなどの複合装飾品の複合スキルの中で選ぶことになります.(回避性能や加護、整備など) ここで他のスキルより役立ちそうな整備を5つむ人も多いですが、筆者は少し考えが違います. 筆者は整備5でもクエスト中に装衣の使用可能回数は1回か2回しか増えないということと、フルチャージの発動条件を満たしやすくするスキルの恩恵とを一度天秤にかけてみてほしいと思っています. ラヴィγ足で容易にフルチャージが乗せられるため、既に乗せている人も多いでしょう? 装飾品でつけてる整備5、整備4と加護1に振り分け直した方がフルチャージの恩恵を受けやすくなって総合火力上がりませんか?体力回復量UPも選択肢に入れてみてもいいでしょう. 上手く調整しなおせば、クエスト中に自分が装衣を着る回数が増える恩恵はそのままに、フルチャージの恩恵を受けやすくなる構成も組めるかもしれません. 当然クエストのクリア時間は一定ではないですし、加護は確率スキルです.正解はありません. 以上を踏まえ装備スキルを考える(まとめ) ここまでのスキルの説明を総合すると 「何の装備が強いか?」という問いに対する答えは「カブカカブ」ですが 「どんな装備が強いか?」という問いの答えは以下の通りになります.(当然例外に該当する装備もあります.またこれは武器種に拘らない汎用性を重視した考え方です.) 基本的に上の項目ほど優先度は高いですが、 1~5は例外装備以外は絶対の必須項目.最重要. 6~9は準必須項目.武器種とスキルそれぞれで変わるのでどの数字も重要度は同列. 10~12は更に一押し、優先度は少し劣るけど上記項目が達成できているならつけてみよう. 13は組んでみた装備を見直す時間.ダメならやりなおし. の4ステップで考えましょう. 加工屋でひとつひとつ防具を検討するたびにこれらの項目を全て1から考えます. とりあえず生き残るための「体力増強」、火力の要に何が何でも「超会心3」は入れる スキルなしと比べて相対物理火力を4%×3、計12%落としてもいいなら超会心は入れなくていいです 体力増強は自信があるなら削ってもいいかもしれませんが自己責任です 「超会心3」に必要な会心率を最もコスパよく稼げる「弱点特効3」を入れる 「弱点特効3」の効果の全てを発動するため、一部武器種で「クラッチ攻撃強化」を入れる 弓の「溜め段階解放」、狩猟笛の「笛吹き名人2」、属性ダメージ武器では最低限欲しい「各種属性強化3」 など、武器種によってはないと話にならないレベルのスキルをつむ もしマルチに行くなら絶対に「ひるみ軽減1」を入れる ソロで挑むならこの項目は無視してよい 操虫棍の「飛燕」、ランス、チャアクの「攻めの守勢3」、非属性系ボウガンの「通常/貫通/散弾強化2」、砲術ガンランスなどの「砲術5」、属性ダメージ武器種の「各種属性強化4~6」 など、武器種別に必須になる乗算系スキルを乗せていく 弓、双剣の「任意Lvの体術」「任意Lvのスタミナ急速回復」、大剣の「集中3」、チャアクの「砲弾装填数UP」、ランスの「ガード性能5」、スラアクの「強化持続3」 など、火力そのものの変化はないが結果として火力に繋がる武器種ごとの実質的必須スキルを乗せる. ※「任意Lvの回避性能」「任意Lvの回避距離」もここに該当するスキル 当然「弱点特効3」だけではまず合計会心率は足りないため、「任意のLvの見切り」「攻撃4」できれば「挑戦者5か7」を用い合計会心率が100%になる状況を作り上げる ※ここは後項目で実際に装備を見た方が考え方として理解しやすいと思います.ここいる 手数の多い属性ダメージに偏重している武器種、そうでなくても属性ダメージに特化した構成であるならば、防具のシリーズスキル(カーナ防具2部位、もしくはリオレウス希少種&USJイベ防具合わせて4部位)で「属性会心」の発動も狙ってみる. 皇金武器を担ぐ場合と「冰気錬成」装備の場合、既に発動しているためこれは無視してよい. 使用する武器それぞれの切れ味と持ち込む相手モンスターとの戦闘において「剛刃研磨」での切れ味の維持、及び「任意Lvの匠」での切れ味の延命が必要ならば入れる.この時もし余裕があれば「アイテム使用強化3」で「剛刃研磨」のサポートを行ってもよい. ここまでの条件をすべて満たしそれでも更なる火力を求めるなら、「フルチャージ3」「任意Lvの災禍転福」「攻撃4以上」 などの会心率に影響しない攻撃系スキルを乗せていく ここまでの条件を全て満たすか、どこかで妥協してしまうのなら、「満足感1」「〇耐性3」「精霊の加護1」 など火力貢献のない便利系、生存系のスキルを乗せる ※「整備」は10~12辺りと同等の優先度 生存や便利スキルにおいて過剰なレベルになっているスキルが存在する場合、例えば 正しく猫飯と強走薬を使用していれば完全に無駄になる「体術2以上」 クエストクリア時間と具体的な装衣装着回数増加が見合わない場合の「整備」 防御カスタムと併用している場合やLv1と発動確率の変わらないLvの「精霊の加護」 秘薬を飲んでいる以上は恩恵が非常に薄い「早食い」 会心率合計が100%以上になる場合の「見切り」などの会心率アップスキル 会心率合計が足りない場合の「フルチャージ」などの会心率に関係ない火力スキル 1~5までの必須スキルのない構成に歪めてしまっている場合、その原因の全てのスキル これらを切り捨て、6~9に戻る.これらスキルが防具由来ならばそれを外し別の防具での構成を練り直す.多分最初からは「超会心3」と「弱点特効3」と「クラッチ攻撃強化」でもうかなりキツく、「属性会心」とか武器種ごとに欲しいスキルとかはあんまりつめないと思います.様々な装飾品が揃っていけば別ですが. この窮屈な状態を装飾品を用いて少しづつ解消して、いろんなスキルをつんでいく. 場合によっては装飾品ひとつで防具の部位を複数個所変えることになったりする、というのがこのゲームで装備が強くなっていく流れです. 筆者が簡潔に伝えるのを不得意にしているのもありますが、 質問が何の?だと5文字で終わる質問が、どんな?だとここまで酷い文量になります.ここだけ読んでから考えるのを諦めて チグハグなスキルな低会心率で超会心のない「達人芸」の恩恵すらほぼ無駄になっているカブカカブを装備する、 集中や強化持続、精霊の加護などの便利系のスキルを最低限の火力スキルすら捨ててまで過剰に搭載した装備を組む、 というのなら筆者は止めません. 具体的に何を作ればいいのか(汎用編) 他すっ飛ばしてここだけ最初に見た人にとって多分いい情報はこのガイドから得られないと思います. ここに書いてあるのは装飾品がまだ乏しいハンターに向けた、汎用性に優れ組みこみやすい防具たちです.あえて詳細には紹介していません.尚、装飾品が何もかも揃っているのならカブカカブでいいです. また「体力増強」に関しては防具ではなく装飾品でつけたほうがいい場合が多いと筆者は考えているので省きます.防具からつける場合は自分で考えてください. 「渾身」は実質1択なので割愛. 超会心や弱点特効などは一つでも装飾品が増えると装備構成を1から考え直す必要も出てくるでしょう. 脳死でここで紹介されている防具だけを装備してもスキルはチグハグなものでしかないし、紹介されていない防具にも採用価値のあるものは多いので、加工屋とにらめっこしながら考えていくこと. 防具のα、βのどちらを製作するべきかも、それぞれ付随するスキルと装飾品スロットを見比べてみて自分で考えましょう.大抵βがいいですがたまにαに軍配が上がるものがあります. 超会心素材モンス部位補足クルルヤック腕ストーリークリアまでに使うかもしれない.感謝祭イベント胴防具名はアストラ.イベ中なら製作難易度低.他への繋ぎ.アンイシュワルダ腕本作のラスボス.個人的オススメ防具.マムタロト腕 足腕はシリーズスキルの「根性」が欲しいなら.足が優秀でオススメ.ジンオウガ頭リオ亜種のものでもいい.どっちにしろ繋ぎ.リオレウス希少種胴 腰要MR70.シリーズスキルも強力であり装備箇所数は蒼世防具と共有できる.弱点特効超会心に比べれば防具で付ける場合の選択肢は幅広いといえる. 素材モンス部位補足アンジャナフ亜種頭 腰ストーリー中に作っておける.シリーズスキルもいいが重く見過ぎないこと.カンタロス腰素材が何もないときの最終手段.単純に防御力がクソ弱い.感謝祭イベント足防具名はアストラ.イベ中なら製作難易度低.他への繋ぎ.リオレウス胴ストーリー中からの愛用者も多い.製作難易度的にオススメ.ティガレックス亜種胴 足要MR70.満足感極意を火力スキル犠牲してまでつまないこと.テオテスカトル腕カブカカブの真ん中の「カ」.臨海ブラキ足カブカカブの最後の「ブ」.臨海ブラキが強いため製作難易度高.USJイベクエ頭 足防具名は蒼世の侍、シリーズスキルはリオレウス希少種防具と共有可.挑戦上記2つよりは優先度低.ただしLv1でも入れておくとスキル発動と効果切れの表示から、モンスターの怒り状態を判断でき、スムーズな吹っ飛ばし壁ドンの助けになる. 素材モンス部位補足ティガレックス亜種足Lv1でもいいから入れたいときに.ネルギガンテ腕同様.「攻撃」2がうれしい.ブラキディオス頭 腕 足無理をして採用するくらいなら別のスキルつんだ方がいいと思う.臨海ブラキ胴 腕 腰カブカカブとか抜きにそもそもこのシリーズ防具は全部位強い見切り見切りと攻撃は装飾品でもつけやすいため防具を選ぶ際は、超会心や弱点特効をつけたのちまだ決まっていない部位を埋める形で採用していくと選びやすいだろう. 素材モンス部位補足オドガロン腕 腰腕は主に「体術」目当て.イャンガルルガ足個人的オススメ.キリン胴 足足は「属性開放」スキルの意味を理解できているのなら.満福イベント頭防具名はウーロン.案外使えるシリーズだが部分採用推奨.氷河ベリオ頭 腕防具名はオルムング.強い防具だがこのシリーズだけを装備しても弱いといういい例テオテスカトル頭カブカカブの最初の「カ」.ついてくる力の開放はおまけ.攻撃見切りと同様.ただ中途半端に積むよりはそもそもつまないかLv4だけつむ、見切りを優先する方が結果的に火力が出る場合も多い. 素材モンス部位補足ティガレックス亜種胴要MR70. 頭と腕が強く見えるなら、それはあなたの装飾品がしょぼいからです. 一応採用候補から完全には外れない程度の便利さはある満開イベント胴防具名はローゼ.イベント産故製作難易度低.いつかは乗り換えるの前提.骨素材胴防具名はボーン.ストーリー攻略中にしか使わない.ネルギガンテ腕挑戦者つき.リオレウス頭ストーリー中や胴制作のついでに.心眼はマカ錬金の装飾品でおk.氷河ベリオ胴 足防具名はオルムング.足は正直微妙. 具体的に何を作ればいいのか(その他) ここには武器種によっては採用の価値がある防具の部位やシリーズスキルを適当に目が付いたものから紹介.ここの紹介防具以外でいっくらでも採用候補に上がってくるのがあるのでこんな表見てるより加工屋に行った方が早いと思う. 素材モンス注目部位スキル/補足ドドガマル足どうしても装飾品以外で砲弾装填数UPが欲しいならハイメタ腰ガマル足と同様ウラガンキン腕足ガード性能の珠がないなら.ガ強は装飾品でいいので無理しての2部位採用は禁物ナルガクルガ全部位真業物の他、回避性能が盛りやすい 装飾品スロは並なので業物に拘り過ぎないようにダマスク胴腰これ2つで集中3が揃う.装飾品スロも悪くない. 大剣は雑なカブカカブよりこっちのが強い装備構成が作れる場合もたまにあったり.バゼルギウス胴ランスで胴を採用できるが、根性のためにもう1部位採用となると他が微妙過ぎるイヴェルカーナ頭腕腰MR100まではβのこの3部位から2つ選んで属性会心を発動させることになるだろう 無理な採用で他スキルがおざなりにならないようにテオテスカトル頭腕他カブカ「カ」ブ、腰の「カ」は達人芸のために消去法で選ばれている この腰防具が採用されるくらいに達人芸は強い.クシャルダオラ胴腕足それぞれ匠、回避性能、距離を入れたい時使いやすい.シリーズスキルはゴミキリン足属性開放/装填拡張が欲しいときに.αβどちらも候補 強運のためにスキル構成を歪めないようにしましょうネロミェール頭腰足スタミナ急速回復と体術. シリーズスキルは有用ではあるがブログなどを閲覧しての仕様理解必須ギルドパレス腕攻めの守勢の装飾品がないときにゾラマグダラオス全部位3部位で砲術の極意発動.要導きコモン骨素材. 個人的にこれ着て砲撃ガンスするよりは殴りガンスに持ち替えた方がいいと思う 防具単体の性能は全部微妙で完全に臨海ブラキ防具4部位までの繋ぎアルバトリオン腕足腕はスラアクの神器.足は龍属性武器でのみ使用するかも. 胴と腰が魅力的に見えるのはあなたの装飾品がミソッカスだからです 決して悪いもんじゃないけど複数部位進んでの採用は考えなくていい シリーズスキルは実装時みんなして溜息出たレベルのゴミ. つけてる人、ちゃんと自分でどのくらいダメ変わるか検証した?満福イベント胴防具名はウーロン 頭も見切りで有用.足はストーリー攻略途中でギリ使えるんじゃない?ハロウィンイベ胴以外防具名は魔界ノ主.部分採用してこそ有用なスキルばかり 一式装備のゆうたが一時期散見したUSJイベクエスト全部位防具名は蒼世の侍.リオレウス希少種装備と合わせて真属性会心が発動 その他体術が嬉しい.集中で採用されるのは稀 護石のあれこれ といっても内容はかなり単純です.まず 護石は防具の主要5か所に比べても重要性は劣らず同列であると認識してください.よってなあなあで適当に作れるもの装備しておこう、中途半端な強化段階の挑戦の護石だけ作って装備しとけばいいや、というのは愚の骨頂です. スキルへの理解ができていれば最初に貰った防御の護石が何もないよりはまし程度のゴミでしかないというのは薄々気づいている、もしくはとっくに別のものを製作して装備しているはずです. 有用な護石は3段階以降は強化に高い地帯レベルの導きの地素材を要求してくるものも多いため、強化段階3でも腐りにくいものを紹介します. 尚最終的に基本挑戦の護石5がデフォになります.しかし、こいつの3段階目以降の強化は導き砂漠地帯レベル6、7が必要であり、挑戦者は中途半端なレベルではあんまり強くないスキルであることから、 強化しきれていないこれを装備するくらいなら、MR100まではすぐ作れて腐らないスキルのものを暫定的に付けている方がよほどいい場合がほとんどです. オススメできる護石無印時代から存在する種類の護石はだいたい3までは上位素材だけで作れます.きちんと考えている人はストーリー攻略で付けていた人も多いはずです.もちろんそれ以上の強化ができるならしておく方がよいのは言うまでもありません. 攻撃の護石 達人の護石見切りはまず腐らず、攻撃は他の防具か装飾品のどこかでLv1でもあれば会心5%の恩恵が付きます. 会心率合計100%が遠いなら攻撃より見切りを優先しましょう. 匠の護石切れ味の消費に余裕を持たせたい場合に.キレアジの上ヒレをケチる目的で装備するのはオススメしません.またとりあえずでつけるなら見切りの方が有用な場合が多いと思います. 各種属性強化の護石このスキルの装飾品は1スロでLv1、4スロでLv2を加算するものしかありません.かといって防具にこれらのスキルが付いているものを採用する余裕もないでしょう. このゲームをやりこみ、属性武器を握るなら実際に使うかは別にしても各種属性5種類の最大強化Lv5の護石を作ることになります. 属性偏重武器種はもちろん他武器種でも属性特化装備の際、選択肢に入ってくるはずです. 回避の護石これも上位までの素材だけで3までは作れます.最終的なミラボレアス防具が(主に装飾品の複合スキルの都合で)回避性能を盛りやすいというのもあり、無敵時間によるフレーム回避の練習を早い段階からしていきたい人にはオススメできます. 業物の護石フリークエスト報酬.他の護石と考え方が違うのでなんとなくでつけないこと. 近接武器で装備することは他スキルの優先を鑑みるとあまりないと思います. ボウガンで装備している人が多いと思いますが、装備する目的は何ですか? 弾を消費しないから弾薬費が浮く、という理由は間違いであり、正しくは 射撃中のリロード回数が減ってその結果火力が増加するからという理由であることを装備の際は意識だけでも忘れないようにしましょう. もちろんアイテム消費を抑えられるのも魅力ですが副産物です. 滅龍弾など、装填弾数の低い弾の方がその恩恵は感じやすいと思います. この護石の存在があるため、付いてくるのが真業物とはいえナルガ装備の優先度はそんなに高くありません. この防具シリーズに装備構成を歪められてまともな火力スキルがない初心者ボウガンは見ていて非常に多いです. アイテム消費の他に威力までリーズナブルになってちゃいかんでしょ. オススメできない護石ここに該当する護石は装飾品で考えたときにすぐに埋め合わせてしまえるものと、火力貢献のない生存スキルのもの全てが該当します.(採取装備用のものなどは例外) 挑戦の護石5は汎用性の高いスキル且つ、2スロ装飾品×5つという装飾品換算で最も大きい価値を持つため最終的に採用されているというわけです. 例として以下を紹介しておきます. 体力の護石 削撃の護石装飾品換算で1スロ×3、3スロ×1で事足りるスキル.しかもその装飾品はマカ錬金で作れると来た.貴重な装備枠をこれだけに割く意味はないでしょう. 耳栓の護石 防風の護石回避の護石付けてフレーム回避の練習した方がよくね? 風圧意識するMHWIのクシャとかナナとか素材以外行く価値意味ないつまんねーモンスだし 〇瓶の護石 体術の護石瓶追加系のスキルは装飾品で装衣につけた方がいい.また体術は猫の体術と強走薬の併用ならLv2あればいいので装飾品なり装備で賄う方がいい. 痛撃の護石 超心の護石欲しいスキルレベルの強化必要素材とゲーム進行段階が全く吊りあっていない. この辺のスキルは防具か装飾品でつけて、他の強化段階を進んだものをすぐ作れる護石を装備する方がいい. なぜカブカカブ装備は強いのか? この項目がここまで後ろに来ているのに理由があります.それは 超会心軸の装備構成の強さを理解できていない人にこの装備の強力さはわからないからです. とりあえず攻略サイトでオススメされてるカブカカブは作ったしここだけ見てみようっと.とかやってる方は頼むから上の方の項目全部読んできてください. 数多の攻略サイトでまるで全部コピペしたみたいにオススメされているカブカカブ.なぜここまで推奨されているのでしょうか?

如图所示,穿上5个部位的防具后就能明白,防具上的所谓攻击技能是“弱点特效3”“挑战者2”“看破2”,而“超会心”是没有的,数值为0。 虽然我觉得现在没必要再解释了,但既然要触发会心,那不带“超会心3”肯定是不行的吧? 因此,在这套“轰龙”装备中,【超心珠】以及其复合珠(理想是【超心·体力】)装饰品是必须要3个的。没有这些的“轰龙”装备,就失去了作为“轰龙”装备的意义,还不如其他防具组合来得强。 系列技能【达人艺】

テオテスカトル防具3部位でのシリーズスキルです. カブカカブで使用する頭、腕、腰、全て防具単体での評価をすると他にいい選択肢があります.それでもカイザー3部位を装備しているのには理由があります.それは 「達人芸」の発動条件は、効率のいい火力スキル構成を満たす中で勝手に達成されるからです. 今まで説明してきた「超会心」ベースの装備を組むと、勝手に達人芸の条件である会心の発生を満たすため、 「達人芸」の発動を満たせる装備なら他の切れ味関係のスキルが要らなくなる訳です.わざわざ「匠」や「剛刃研磨」に装飾品枠を割く必要がなくなり、純粋な火力構成をするだけで切れ味の心配がなくなるのです. ただシリーズスキルなので3部位装備しないと意味がないです. だから「爆破属性強化」なんていうクソの役にも立たない意味不明なスキルしかついていない腰を渋々つけているわけです. たまーに腰防具を自己流にアレンジしたカブカカブみたいな装備を付けている人がいますが、カイザー3部位じゃ無くなってるのでそれ、ただの改悪です. 変えるんだったら頭も腕も他の防具に替えた方が遥かにいいです. 挑戦者カブカカブでわざわざブラキウム2部位を採用するのは【挑戦者の極意】によるレベル上限を7まで解放したいからというのがあります. 7以下の中途半端なスキルレベルで「挑戦者」を発動させるなら2部位をブラキウム防具にする必要性は全くありません. 逆に言えば5つの部位すべてが優秀な防具群であるブラキウムシリーズは、「挑戦者7」を発動させる装備構成であれば胴と足以外も大いに採用候補に入ります. 「挑戦者7」はクラッチクローと吹っ飛ばしによって能動的に発動させられるスキルとしては攻撃力、会心率、共に上昇量はトップクラスです. ただ勿論攻撃力、会心率だけを見ると「攻撃」「見切り」に費用対効果では劣ります. カイザーの「達人芸」を捨てて他の部位のブラキウムとオルムング装備などを組み合わせて、切れ味管理に難こそあるが「挑戦者7」と他火力スキル群を両立、といった装備も十分に組めます. 護石の項目にも記載しましたが挑戦者は会心率上昇のキリのいい、1か5以降のレベルでの採用が最も強いスキルであり、中途半端な強化段階での挑戦の護石の採用は総合火力を考えると悪手になりかねません. 装飾品で入れるにもカブカカブでは最大強化した護石でなければ「挑戦者7」まで賄うのは【超心珠】の都合上かなりキツいです.かといって護石の強化はかなり大変です. 挑戦の護石3以降の強化には歴戦黒ディアと歴戦ナナの導きの地素材が必要です. これらは地帯レベルキャップのためにそれぞれMR70、100が必要な素材であり、完成にはそれなりの期間がかかります. また吹っ飛ばしと壁ドン、クラッチクローによる回転によって挑戦者が任意で実質的な常時発動なスキルであることを理解しそれを実践できなければクエスト中の恩恵は低くなります. いざ装飾品あつめへ ここまでの流れで装備組んでみて、満足するものが組めた人はまずいないと思います. 今ミラ防具で好き放題やってる人も装飾品をMODで直接手に入れたのでなければ最初から強い装備だったわけではありません. ここまでの長ったらしいガイドを読み進めてきてくれた初心者の方は 今自分が欲しい装飾品は何のスキルが付いたものか理解できているはずですし、それが欲しいと思っているでしょう. モチベーションの有無はゲームに関わらず何かを行う時非常に大事な要素です. でもやっぱ先にミラ防具取りに行っちゃだめ?このガイドは自分の力でゲームをクリアする力を付けるためのガイドです.なので 自分でミラを倒せる実力があるなら装飾品よりミラ防具を先に取ってきてもいいと思います.救難上げて誰かに頼りきるのが嫌じゃないならそもそもこのガイド読んでないでしょうし…. 先に書いてしまうと、 ミラ防具は「必要最低限のスキルに莫大な量の装飾品スロット」という防具です.そのため 装飾品が豊富に揃ったハンターと、そうでないハンターのミラ防具には天と地のスキル差が生まれる.なのでどっちにしろ装飾品クエはぶん回します.仮の装備で周回することにもったいなさを感じる必要はどこにもありません.ミラ防具入手時までの 装飾品集めの周回の努力は決して裏切らないのですから. 逆に言えば寄生して、キャリーしてもらって無理やりドラゴン装備揃えたハンターには、最強のはずのラスボス防具に見合わないクッソしょぼいスキルとそれに見合った素晴らしく残念な立ち回りだけが手に入るようにできてるんだよね.このゲーム. クエストに行く前にアイテムポーチを見てみましょう. 秘薬は調合分含めて持っていけるだけ持ちましたか? 護符と爪、鬼人薬G、鬼人の粉塵、怪力の種は持ちましたか?必要なら強走薬もです. キレアジの上ヒレは?罠は?捕獲する方が40秒早く帰れるため効率的です. マルチなら生命の大粉塵もあっていいでしょう. ボウガンは主力にする弾薬は調合分、弓は強撃瓶だけでも調合分持っていきましょう. 次にメニューから今のスキルを確認してみましょう. 体力増強はLv3ある?超会心もLv3入ってる?弱点特攻は? 武器種を変えた際にクラッチ攻撃強化を忘れていませんか?マルチならひるみ軽減Lv1もです. 必要スキルの価値を理解せずに省いて無駄な生存スキルに固執していませんか? 正しく自分に恩恵のある猫飯スキルを発動できてる? 自分の装備のスキルを、レベル幾つで発動してるかも含めて全て、なぜつけているかをひとつひとつ自分の言葉で説明できますか? 更新した新しい防具の強化を忘れていませんか? 稼ぎクエ 鳴神上狼、荒事を成す

古代樹の森とかいう分かりにくい入り組んだクソマップでバフバロとかリオレウス亜種とかの乱入にブチぎれながら良モンスのジンオウガと文字通りの百戦錬磨を繰り広げる. それがMR100までのMHWIというゲームであります.(たまにさらばジンオウガ) MR100いったら今度は滅日のテオテスカトルだ…! 慣れればどの武器種でもソロでだいたい7分前後での周回が可能です.まずは15分、10分と目標を決めてみるのもいいでしょう.多分途中からクリアタイムが遅くなるだけの野良救難に入ったり呼んだりするのが馬鹿らしくなる人もある程度出てくると思います. 救難やマルチでゲームする人も多い、というかほとんどがそうだと思いますが、ときたまソロで挑んでみてください. 自分がどのくらいの時間でクリアできるかの実力を把握することは上達したい人にとってはかなり大事なことです. 何十、何百と周回する装飾品クエスト. 今できる、使える要素で最大限の火力効率を発揮して、手に入った装飾品を活用して、防具とか色々更新して先鋭化して、そうやって周回していかないと正直やってらんないんだわ. アイテム、装備スキル説明や武器種ごとなどの立ち回り、ここまで効率廚じみた内容なのはこういう理由なんですね. 突き詰めていくことに面白さを感じるくらいじゃないと. 運が良ければMR350くらいまでに全種装飾品複数個の完全コンプができると思います. 運がなくてもひたすら周回してればMR600までには揃うんじゃないでしょうか.それまで周回頑張ってください. 戦う際の汎用的立ち回り意識 ここの内容は簡易的なものです.ムフェト、ミラやアルバなどモンスターの仕様が関わってくる内容には一切触れません. バフアイテム使うとか傷ちゃんとつけるとかは今更言わせないでください. 武器種、相手がジンオウガに関わらず以下を意識してくとより上手く立ち回れ、練習にもなると思います.ミラとかムフェトは吹っ飛ばしに関しては仕様がまた違うので注意しましょう. 吹っ飛ばしがいける状況ならまず優先して行うこと壁ドンダウン中に傷行ったり研いだり種食うのは悪い行動ではない. 吹っ飛ばしのダウンは単純に殴る時間なだけでなく、一旦の体勢を立て直したりのインターバルの時間でもあるという意識を持つといいでしょう. 攻撃を食らっても納刀や回復は冷静に回復の秘薬は隙さえあればモンスターの目の前でもできる行為です.納刀もモンスの目の前でやることが多いですが、回復したい一心でモンスの行動を見ずに納刀ボタン連打は悪手です. テオテスカトルのスーパーノヴァなど、モンスターの範囲攻撃が見えているのでもなければ相手のすく近くで秘薬やバフアイテムは食べましょう. 自分から武器のリーチより遠い場所に逃げて距離を取るだけその分時間の無駄ですし、マルチではそういったプレイヤーとモンスターとの追いかけっこが他プレイヤーへのストレスになります. もしモンスと距離を取る場合でも走る方向にカメラを向けるのではなく、モンスを画面に映した状態は常に維持して逃げましょう.逃げるくらいならモドリ玉ケムリ玉使え モンスの怒り移行は殴ったダメージの他、クラッチクローで3回回すと確定で移行する意図的に挑戦者を発動させたいなら知っておこう. また吹っ飛ばしをしようとして落とされてしまった場合や吹っ飛ばしたけど壁に当たらなかった場合、何回クラッチクロ―で回したか覚えておくと、再度吹っ飛ばそうとしたときに過剰に回転させて吹っ飛ばせず怒り移行されてしまう、なんてことを防ぎやすくなります. 弱点特効は傷つけた部位を殴らないとあまり意味がないおおよそ渋い肉質(灰色でダメージが表示されるような部位)である尻尾や後ろ足より、もともと肉質がいい場合がほとんどな部位(ダメージがオレンジで表示される部位)の頭や前足に傷いれてさらにダメージを出せる状態にしてそこを殴ろう. 調査クエストの存在など、素材なんてのは数を回せば手に入るように設計されてます.尻尾を切りに行くとかより傷入れた部位だけを殴りまくって早くぶっ倒せるようになることを意識する方が上手くなれます. クラッチ怯みは必ず取ろうモンスターの通常の怯みに置き換わる形で発生する、口からよだれを垂らし一定時間動かなくなるクラッチ怯み. この状態の時にクラッチで張り付くと動かない時間が延長(張り付くと一定時間に上書き)されます. これは単純な殴るチャンスタイムだけではなく、安全にクラッチして傷を入れることができるタイミングであるという根本意識を持ちましょう. 傷を入れる→傷入れた部分を弱特超会心の恩恵を受けながら殴る→モンスがクラッチ怯みする→傷入れる→その箇所を殴る→クラ怯み… というループが出来るようにするのがまず最低限の目標です.実際はここに吹っ飛ばしやモンスのエリア移動や罠による能動的な拘束が入りますが. モンスターの傷は3分、180秒で治ってしまうのでこの時間以内に最低1回はクラッチ怯みが取れる装備と練度に持っていきましょう. 別に怯み値の管理とかは要りません.殴ってりゃこうなります. マルチにおいては誰か一人でも張り付けば延長されるため個々が必ずしもクラッチを行う必要はなく、またコンボやモーションの長い武器種では普通に殴りに行く場面も多いでしょう. ただ複数箇所に傷を入れておきたい場合とか、自分が今ちょうど納刀しているタイミングだとかでクラッチに行きやすい状態なら積極的に行くべきでしょう. 毎回複数人で過剰にクラッチ怯み取ってる場合と誰もクラッチ怯み取らない狩りでは前者の方が結果的に快適な時間を堪能できます. ビビッて尻尾や後ろ足を積極的に殴りに行くようなことは絶対しない特にマルチではやらない方がいいです. モンスの後ろ足側にいるハンターが標的にされた際、モンスはぐるりと回ることになる. いままで気持ちよく頭とかを殴ってたハンターの前に渋い肉質の後ろ足が現われるのは言うまでもない. 全員で正面からぶつかり合う方が、自分だけでなく他ハンターもダメージが出しやすいことは肝に銘じておきましょう. マルチの際は相手とコミュニケーションの疎通を取ること一期一会の救難だからと軽視してしまう、集会所でも救難同様のつもりで相手に接し、最低限の交流もない人が結構います. どうでもいいようなマナーとかがいろいろ言われていますが、結局相手ときちんと意思疎通が取れるのなら少しのギクシャクや無礼は解消される場合がほとんどです. ゲーム内に関わらず、筆者の態度が普段から粗暴なのもこのガイド見てれば察せると思います. それでも人生何とかなってるのはこんなクソ野郎でも話は一応聞くらしいからというのはあります. ありがとうもごめんなさいも暴言も、ただ一方的では言葉の価値は低くなります.スタンプだけで相手が全てを察してくれるとも思わない方がいいでしょう. まあこのゲームのチャット機能ゴミだけど オトモのあれこれ

这是我的伙伴猫。很可爱吧。朋友说它是个超级治愈系,还带点小傲娇。蜜蜂的回复以及其他伙伴道具,除了盾牌之外,大多都很优秀,我觉得应该没什么人会讨厌伙伴猫。首先希望大家知道的是,伙伴猫基本无法作为伤害来源,这点一定要记在心里,再去考虑伙伴的使用方法。还不习惯伙伴道具的时候,用蜜蜂也可以。不过随着猎人受到的伤害逐渐减少,这家伙就会变得不那么有用了。如果总是想着依赖随从恢复,战斗时处处依赖随从,搞得自己不像主人,这种依赖心理还是趁早戒掉,这才是提升实力的捷径。至于各种随从道具,优先推荐你和住在陆珊瑚台地的卡娜族搞好关系,获取并装备上鼓舞乐器。理由是,这个随从道具吹奏的鼓舞号角效果中包含“攻击大”,虽然是概率触发,但能提供最强增益,除此之外还有其他使用理由吗?嘛,这还是看个人喜好。不熟练的时候用蜜虫,熟练之后笛子会变得更强。除了笛子之外的武器也完全可以使用。但盾牌不行。明明正面交锋才是提升实力的途径,却选择逃避是不推荐的。顺便说一下,玩家的狩猎笛旋律在时间和倍率上都略有不同。增益效果也是独立计算的。由于全旋律延长技能也能延长猫笛的效果时间,所以频繁使用的话能叠加大约10个增益效果,会很有趣。关于随从的武器和防具,先说防具。结论先行:说实话,按外观来选就好。这是因为随从猫的属性特点是体力高但防御力低。既然不能指望它作为伤害来源,那么只要不是频繁被击倒,它还是能正常发挥作用的。也没有叠加效果,建议根据外观来选择并培养感情。接下来是武器。如果不指望它作为伤害来源,那么该让它携带什么武器才是正确的选择,我想答案很快就能明白。

睡眠武器

麻痹武器是可制作武器中异常状态值最高的麻痹/睡眠武器。选择麻痹还是睡眠取决于对手和个人喜好。睡眠状态能重置怪物的愤怒状态。如果不是像弓或轻弩那样刻意瞄准时机触发异常状态,那么武器通常只会附带麻痹或睡眠中的一种异常效果。MR初期可制作的图示两种武器拥有游戏内最高的异常状态值。随从猫使用回旋镖等武器攻击次数较多,狩猎中大概能触发1-2次麻痹或睡眠效果。由于能直接增加控制机会,建议作为辅助手段使用。如果只论攻击次数的话,最多的应该是斩击斧。因为有猫的“骑乘突击”(就是那种缠到怪物身上一顿猛打的技能)。不过不管怎样,狩猎中大概也就只会中一次异常状态,所以基本可以忽略不计。另外,说到底……当你在一定程度上深入游玩这款动作游戏后,往往会让猫处于待命状态。说实话,笔者除非是为了引导任务悠闲狩猎,否则基本都会让它待着。理由和伙伴道具不采用盾牌是一样的。狩猎时怪物突然转向随从猫,完全背对着猎人,这会带来很大的压力。希望伙伴能穿着隐身衣一直吹笛子。你在这里吗?我将举办一场装备搭配展示。基本上只会使用达到MR24后就能立即制作的防具。当然,这些装备仅仅是示例,真正合适的搭配会因每个人持有的装饰品而有所不同。即便装饰品不足,也绝对不要认为只要穿上和图片中相同的防具就一定很强。几乎所有示例都故意留有可改进之处。必须在会心率、属性强化、锋利度等方面做出某种牺牲才能搭配出装备,这种令人焦急的感觉正是这款游戏的乐趣所在。

超心珠是瓶颈,但只要有一个就能配出这么强的套装。锋利度靠刚刃研磨来维持。 做不出腰甲?那就去加工屋找找有没有能替代的装备吧。 会心率的计算为: 武器基础会心(15%)+弱点特效Lv3(50%)+看破Lv6(30%)+攻击Lv4(5%)=100% 也就是说,只要准确攻击到怪物的弱点部位,就能必定享受到超会心的加成。

这也是超心珠拖了后腿。通过系列技能触发了属性会心。另外,用效果时间较长的滑空衣装和随便用的体力衣装来弥补看破和冰属性强化。即便如此,冰属性强化还是没能堆到6级。要是再有一个【达人Ⅱ】的话,这个问题就能解决了。而且这个配装下,伤害和锋利度的维持相当困难吧。会心几率的计算为:武器基础会心(15%)+弱点特效Lv3(50%)+看破Lv5+1(30%)+挑战者Lv1(5%)=100%

尝试了加入玛姆塔洛特防具2个部位的根性技能的配装方案。临海布拉基武器的插槽性能非常优秀。不过这套装备虽然会心率不错,但没有锋利度相关技能,而且对于临海布拉基武器来说,匠技能也没有意义,所以采用这套配装的话,恐怕只能放弃锋利度,在白斩味下进行战斗了。如果有【铁壁Ⅱ】等技能,就能在空出的技能槽中加入【刚刃】,从而解决问题,要是还能空出更多技能槽,应该也能采用攻击性的防御技能。

以布里娜α腰部为核心构成的装备。所需装饰品面向中级玩家。除了必备技能和大剑所需的集中Lv3外,虽然喜好因人而异,但还附带了匠Lv2和回避距离Lv2。有了这些,狩猎应该会相当舒适。会心等级总和当然也是100%。

这是一套目标为MR70、虽略显勉强但旨在触发里奥雷乌斯稀有种系列技能的装备。会心率还差10%,这个问题可以通过强化护石或装备2个【攻击珠Ⅱ】来解决。阿尔巴弓性能和插槽都很优秀,能很好地适配强弓珠,因此才实现了这样的配装。如果是没有武器插槽的弓,恐怕就无法做到了。卡纳防具2部位的属性会心对装饰品的要求要简单得多,其他技能的调整也更灵活,所以如果连这种程度的技能都无法凑齐,建议还是不要尝试真属性会心。另外,对于带有属性会心的皇金武器,比起强行发动真属性会心,完善技能组合反而更容易打造出效果更好的装备。

尝试活用“黑蚀龙防具”挑战者奥义的装备。若不通过“装衣挑战珠”将挑战者等级提升至7级,就无法达到100%的会心率。因此无法装备“不动”和“转身”技能。 由于是“迅龙”装备,所以包含“强化持续等级3”。若拥有【挑战Ⅱ】或【痛击·体力】技能,这个问题就能得到解决。

发射属性弹中的冰结弹。无超会心。装备属于与上述装备组不同的例外情况。通过躯干和腰部两个部位发动了浑身极意。 会心率的计算方式为 武器基础会心(30%)+浑身Lv5(40%)+看破Lv7(40%)=110% 这样一来,就能必定获得由艾维尔卡纳(イヴェルカーナ)防具2个部位发动的“属性会心”效果。 说到这里,是不是发现了?这套装备的看破等级多了1级,有些过剩了吧?能注意到这点,你已经是相当优秀的猎人了。可以考虑更有效的装饰品和技能分配哦?这件装备在很大程度上依赖武器自带的30%会心。其他适合各种属性弹的轻弩会心会比这个低,所以可能需要【各种属性强化Ⅱ】以及其他复合技能的宝珠。

かつて筆者がミラボレアス実装前に使用していた最終装備、カブカカブ.太刀はフルチャ、大剣は集中3付き. 挑戦の護石を5にし、これだけの装飾品を揃え、カイザー3部位の【達人芸】は弱点特効で傷をつけた部位を殴って会心出して初めて意味があるスキルということを理解できていて、そういう立ち回りができている. そこまでやってようやく初めてカブカカブは強い装備になります. このくらいの装備がつくれるなら適当な4スロ部分を【耐火珠Ⅲ】にしておけば、それがミラに挑むことができる段階の防具であると言えるでしょう. ちなみにミラ防具で理論値求めると【攻撃Ⅱ】を3つとか要求されます. MR100を見据えて MR100を超えると、できることがめちゃくちゃ増えます.別のゲームが始まるといっても過言ではないです. ここから先はMR100越えたら、もしくはMR100目前でのモチベーションアップに読むといいでしょう.低MRのハンターはジンオウガ懲役周回に戻ってください. 具体的にMR100から何ができるんだという話ですが、 バフバロのいない高効率での装飾品稼ぎクエストの開放 導きの地の地帯Lv7の開放 それに伴うレア度12武器のカスタム強化.特に回復カスタム 歴戦王ネロミェールとイヴェルカーナの(装飾品があれば)強力な装備 防具のカスタム強化(防御力アップ) 重ね着によるファッションショーちなみにこのMR100で解放された要素すらしゃぶりつくしたハンターに対し実装されていったのがアルバトリオンとミラボレアスでした.簡悔的な感情もありますが、筆者はアルバはともかく、ミラはMR100以下は適正だと思っていません.寄生するならともかく、普通にやると回復カスタムがないと倒せるにしてもきつすぎます. それぞれの仕様を理解してあとはぶっ倒せばいいモンスターと違い、導きの地だけは変な仕様(これでもかなりマシになった)が存在するためレア度12の武器のカスタム強化と共に解説します. ここまで来れたハンターに滅日の解説とかもう要らんでしょ? 導きの地帯レベルのあれこれ 最低限、氷河地帯は解放しキャンプ設置納品依頼も発生はさせておくくらいはしておいてください.導きの地そのものの開放はかなり低MRから足を踏み入れるわけですが、MR100ギリギリまでは極論放置でいいと思っています. 一部カスタム強化は低MRでも可能ですが、MR100までは装飾品集めの方がよほど大事です. 地帯レベルの考え方MR100以降の項に導きの地があるのには理由があります.それは 導きの地の理想状態はMR100以上で初めて到達できるものであり、MR100まで装飾品周回して装備と立ち回りが揃っている状態で導きに挑む方が地帯レベル上げや素材集めが捗るからです. MR100以降での導きの地の理想状態は、任意の3種の地帯のレベル7、1種の地帯がレベル4、残り2つの地帯がレベル1という状態になります. レベル7が3種というのが大事なのでそれ以外は割と自由です. MR100までは主に使用するレア度11、12の武器のカスタム強化に必要となる素材が得られません.そもそも導きの地の最大地帯レベルが7まで解放されないためです. しかしここでMR100以降解放のトリガーとなる任務クエストの存在が立ち塞がります.このクエストは発生条件があり、それが 導きの地で一定以上の地帯レベル(経験値)が必要(おそらく全地帯レベル合計で12~14レベル程度必要な換算)全ての導きの地帯それぞれが最低でもレベル2に到達するといったものです.(未検証) めんどくさ. 上記の理想状態に則し、後々楽をしたいのならば、地帯レベル7を目指したい3地帯のレベルをMR100以前の頃から重点的に上げていくことになります. 導きの地の地帯レベル上げ導きの地のレベル上げですが、6種の地帯全体で共有しているレベルのキャップが存在します. そのキャップ以上にどこかの地帯のレベルを上げようとすると、勝手に別の地帯のレベルが下がります. そのキャップに引っかからずになるべく多くの地帯レベルを上げる、レベル7以外は基本意味がない、というのを踏まえると前述した レベル7地帯3種類とあと適当な状態になるわけです. 仲間内に他のハンターがいるなら分担してどこの地帯を上げるか決めるのもいいでしょう.理論上2人いればすべての地帯レベル7で狩猟ができるのですから. モンスターを狩猟すれば地帯レベルが上がるのはわかると思います.では何を基準に地帯レベルが上がっているのか?という問いですが.これは 狩り中にハンターがモンスター起因で調査ポイントを得ると上がります.必ずしも得る調査ポイント数と地帯レベルが上がるゲージ量は比例しているわけではありませんが、痕跡の回収、罠での拘束、部位破壊、狩猟や捕獲といった行為で上がります. 採取とかはまったく関係ないです. 例えばドスギルオスとラドバルキンなら部位破壊がたくさん起きるラドバルキンの方が地帯レベルの変化は大きいです.あまり意識しなくてもいいかもしれませんが. もし地帯レベルの微調整を行いたいなら狩猟せずに痕跡拾ったりひたすら罠にかけ続けるだけでも地帯レベルは変化します. 次に、非常に勘違いしている人が多いので明記しておきますが、どこの地帯レベルが上昇するかは 該当モンスターの出てきた実際の地帯はあまり関係なく、そのモンスター種がどこの地帯に出現するかの設定のみに起因します.例えばドドガマルは溶岩地帯のみに出現するモンスターなので狩猟すると溶岩地帯のレベルのみが上がります. ナルガクルガは森林地帯の他に珊瑚地帯にも出現するモンスターです.狩猟するとそれが森林、珊瑚どちらの地帯に出現したかに関係なく森林地帯と珊瑚地帯のレベルがどちらも上がります. つまり1種類の地帯レベルを集中して7まで上げ切ってしまいたい.そんな時は該当地帯のみに出現するモンスをひたすら呼び出して倒すのが最も効率的なやり方になります. その地帯のモンスなんて地帯レベル7にしてから環境を固定して狩り始めればいいのですから.

ここでもおばあちゃんの出番です.ここで上げたい地帯のみで出現するモンスターの特殊痕跡をいっぱい錬金して持ち込むのがいいでしょう.例えば 森林ならドスジャグラスやトビカガチ 砂漠ならクルルヤックやボルボロス 珊瑚ならツィツィヤックやプケプケ亜種 森林も珊瑚もどちらも上げたいならナルガクルガやジンオウガ といった感じです. どこの地帯にも出てきて全地帯のレベルを上げてきやがるアンジャナフ亜種とバフバロは地帯レベル上げ中の最大の邪魔です.縄張り争いかってにすんなや.鳴神といいこいつらほんま… レベルは任意で下げることもできますが1レベル分のゲージごとにしか下げられません. 地帯レベルのゲージが中途半端にあるのは地帯レベルの全体キャップを考えるとちょっともったいないです. また、 他人の導きの地において報告する(受付嬢と話す)必要性は皆無です.例え報告をせずとも何時間潜っていようが、何体モンスターを狩っていようが帰還時に纏めて過不足なくしっかりと報酬は受け取れます. 一応途中でセーブを挟めるので、データクラッシュが起きそうな不安定な環境でプレイしているのでもない限り報告の必要性はありません. 寧ろ報告で時間を食って次のモンスへの戦闘に乗り遅れるとか、誰か一人でも報告画面にいると大型モンスの湧きが起こらなくなる仕様の存在のため報告はしない方がいい. 帰還時すら直接メニュー開けばいいのであの女と顔を合わせる意義が導きの地だとマジでなーんもないですぜ. ホストが新しくモンスを呼ぶときは報告しないといけないのでその時だけ渋々話しかけることになります. 番外地帯レベル上限上げ詳細を書き記すとまともな神経してる人から絶対ドン引きされるので書くの止めます.興味あったら「導きの地 全地帯レベル7」とか「導きの地 上限上げ ハメ」とかで調べてみてください. 数万の屍を積み上げ大自然と調和したハンターの記事がいっぱい出てきます. 尚地帯レベルオール7になるまでモンスターを狩るとほぼ確実にMR999になります. MRカンストしてないのに地帯レベルオール7の奴がいたらそいつは100%間違いなくチーターです. MR999に無理やり上げられるチートもあるから併用したらわからんけどな 導きの地専用装備周回するクエストと違いモンスターを1体倒してハイ終わり、で終わることがない場合が多いため長丁場になることもあります. そのため導きの地は通常のクエストとは違う装備スキルが日の目を見ることになります. 地質学実質必須.意図的に放置されたバグなのかはわかりませんが、地質学Lv1以上で危険度1のモンス以外の落とし物を各2回拾えるようになります.骨塚採取回数+1の効果が導きの落とし物骨素材群にも適用された故の挙動ともいわれていますが詳細は不明. Lv1あるだけで落とし物が2倍拾えます.入れない理由がない.あと単純に骨塚と鉱脈の採取回数も増えます. 1スロのものか4スロでLv3発動のものを入れておきましょう. 不屈実質必須.2回乙ると1スロの装飾品1つで50分間攻撃力防御力1.2倍の破格スキル. 狩猟報酬は不屈発動のために乙った相手のみ減少しますが既に不屈の恩恵を受けている間に出現、狩猟するモンスには関係ありません.そもそも導きは落とし物素材がメインです. 1回目の乙から50分の計測開始.2回目以降の乙でも時間の更新はされないので開幕で自殺ムーブして発動した方がいいです. 50分後に不屈の効果時間が切れてから再度乙しても、不屈は再度発動しません.疲れたなら一旦帰還してもいいでしょう. また不屈が付いている装備同士ならキャンプテントでの着替えをしても効果が切れません. 一瞬でも外すと効果が切れるので不屈のついた装備を複数着回したいならマイセット登録から着替えるといいでしょう. 整備長丁場故効果の恩恵を得やすいです.回避や強打でボコボコにしまくるのも、転身や不動で脳みそ休ませながらのんびり狩るのもいいでしょう.己の集中力と相談してください. 睡眠武器導きの地においてモンスターは通常のクエストに比べはるかに多くの落とし物を落とします. 怒り時間をリセットし、吹っ飛ばしの回数を増やしてくれるため睡眠武器は候補に入りはします. ただ、めちゃくちゃな数が必要な導き素材というのはあんまりない、スタンなどの別のダウンに睡眠が被る可能性がある、また普通の武器よりも火力は出ない=1匹あたりの狩猟時間はかかる、そもそも新しい装備を作成する手間がある、 といった理由の存在から個人的にはオススメしません. 全員で数分で殴り倒してしまった方がその後にゆっくり拾える落とし物は多かったみたいなこともあり得ます. 睡眠属性値は特化するのではなく、あくまで何回寝かせるかを考えて装備しましょう. 1回眠らせるか2回眠らせるか、それ以上は火力の犠牲が大きすぎるのでやめた方がいいと思います. 逆に言えばギリギリ狩猟中1回眠らせるなら、火力をあまり落とさずに装備が組めます. もしマルチで他の誰かが睡眠武器を持っていた場合、自分も持って睡眠回数を1回かそこら増やすより普通に火力出した方が、結果的にはよい場合が多いです. 特にボウガンや弓が睡眠を入れられる場合、射撃武器を持つハンターの算段が狂ってしまう場合があるので睡眠は任せちゃっていいと思います. 逆に睡眠を入れられる射撃武器を担ぐ場合、どこで何回入れるかはあらかじめ決めておいた方がいいです. 開幕の吹っ飛ばしの後、怒り状態になったらすぐ寝かせてもっかい吹っ飛ばすのが一番楽です.壁が絶対近くにあるし. 壁のない平地のど真ん中で寝かせた場合、落とし穴があってもあなたは入れません. またモンスターが眠った時は少し待つ選択肢は持ってもいいでしょう.既に転がった落とし物を消える前に拾う他、バフや研ぎを済ませられます. 眠っているモンスターの頭に樽爆弾を置く人が多いですがこれは悪手になる場合があります. 近くに壁がある場合、頭にクラッチして吹っ飛ばした方がいいのですが、頭の付近に爆弾が置いてあるとクラッチクロ―で起爆するため、引っ付けないことがあります. 寝起きに大剣の大きな一撃を叩き込むなどの連携が上手く取れているなら問題ないのですが野良だとその辺が難しいです. 確実なのは吹っ飛ばした先に当たる壁のとこに爆弾置いておくことです.邪魔もしないし爆弾も当たる. 起こした奴が吹っ飛ばししなかったりミスると無駄になるけどな! まあ結局ホストがそいつをキックしなきゃ何でもいいと思います. 筆者も基本モンスターが眠るモーションに入るのが見えたら、眠りにつく前に頭に張り付いて寝た瞬間にクラッチして吹っ飛ばししてますし.殴れない時間発生するの嫌なんや. 導きの地の素材のあれこれ 導きの地限定素材骨塚、鉱脈採取に関しては見た目が分かりづらいだけで見つけて採ってれば地帯レベルは一切関係なく全種類の素材を揃えられるため詳しくは割愛. すっげぇつまんないでしょうけど、基本ソロでコツコツやって用意してしまうのが普通です. 間違っても狩猟を行っているマルチで敵前逃亡してゴソゴソやったりしないように. ホストからしたらただの地雷です.尚鉱脈は炭、骨は調査ポイントのいい稼ぎにもなります. 各地帯ごとに設定されている各4か所程度の骨塚と鉱脈の出現場所候補から2か所に採取ポイントが出現します.巨大採取ポイントも出現場所候補が各地帯ごとに2か所設定されています. 巨大骨塚、鉱脈と採取ゲージの関係性とかの細かい仕様は自分で調べてください.知らなくても素材は揃います. 導きの地でしか獲得できないモンスター素材は、 導きの地に出現するモンスターそれぞれ1種類ずつ(歴戦と通常で別素材) モンスターの危険度に対応した骨素材(これも歴戦か否かで別素材) 霊脈玉系素材3種(大霊脈玉はイベクエによる稼ぎアリ)があります.霊脈玉と骨素材の方は個別にモンスター素材を集めていると勝手に揃っていると思うので意識しなくてもいいです. 落とし物は一定時間で消えてしまいますが、だからといって拾うのに気を取られてマルチでの火力貢献を怠り、結果として狩猟時間が延びるのはご法度です. これらの素材は数自体はさほど要求されないため、モンスのエリア移動時の通り道のものや、倒したあと次のターゲットに行くまでの間に拾えるもんだけ拾っておけばいいです. もし出た落とし物全部拾うというなら事前にホストに申告するか、自分がホストの時かソロでやってください. 多分1体あたり計10個くらい拾ってるくらいでちょうどいいでしょう. 歴戦モンスターに関しては対応地帯レベルが高いと通常種と置き換わる形で出現します. しかし歴戦に置き換わってしまうから通常種素材が得られないと考え、それのために低い地帯レベルで通常モンスを狩りに行くというのは大きな間違いです. 歴戦の古龍、その骨素材、歴戦のラージャンや希少種夫妻以外などの素材に関しては 一度でも入手した素材はマカ錬金で他の導き素材から生産が可能. 歴戦個体の素材を手に入れると、たとえ入手したことがなくても通常個体で入手できる導き素材が錬金可能候補に加わる.というのを覚えておきましょう.例えば通常のパオウルムーと導きの地で戦ったことがなくても、歴戦個体パオウルムーの導きの地素材「歴戦のゴム質殻」を入手すればマカ錬金で未入手だった「超弾力ゴム殻」が生産可能になります. 高レベルの一部地帯限定の歴戦モンスもいますが例外以外は1回でも入手すればもう後は錬金でいいわけです. 最終的に歴戦が存在しないドスジャグラスとかクルルヤックとかは通常を、後は歴戦個体を一通り倒して(素材入手して)、マカ錬金のアイテム錬金リストに加えたら、後は他素材からマカ錬金で作ってしまう.というのがデフォになります. これが成り立たないのが前述した歴戦古龍他の素材たちです.レア度12の武器カスタムの必要素材であるためにこれらの例外素材が最も頻繁に使用します. このマカ錬金不可の素材たちは基本地帯レベル7でしか出てこないモンスのものが該当します.そのため極論地帯レベル7以外はレベル1と大差ないくらいの意識でいいです. マカ錬金不可な導きの地の地帯レベル6、7限定素材各地帯レベル7でしか出現しない歴戦モンス達や地帯レベル6でも出るがマカ錬金できないモンスなど、めぼしいモンスターと素材の一覧.欲しかったら地帯レベルを上げるか該当地帯レベルの高い他人に頼んで倒しに行きましょう. 歴戦モンスター名該当レベル7地帯補足イャンガルルガ森林要地帯レベル6で一度でも入手後、マカ錬金可 レア度11武器回復カスタム素材ティガレックス亜種瘴気ディアブロス亜種砂漠挑戦の護石4への強化必要素材であるため 要地帯レベル6でマカ錬金も可能だが例外的に記述クシャルダオラ森林 溶岩レア度12武器攻撃カスタム必要素材テオテスカトル砂漠 溶岩ナナテスカトリ砂漠 溶岩挑戦の護石5への強化必要素材リオレイア希少種砂漠リオレウス希少種珊瑚キリン珊瑚ネロミェール珊瑚※超重要 レア度12武器回復カスタム必要素材ヴァルハザク瘴気バゼルギウス溶岩ラージャン溶岩レア度12武器カスタム枠拡張必要素材ジンオウガ亜種氷雪レア度12武器カスタム枠拡張必要素材ネルギガンテ氷雪他氷雪以外は地帯レベル7でも非歴戦が出てくる可能性アリ レア度12武器カスタム枠拡張必要素材イビルジョーどこでも貫通ボウガンのおもちゃイヴェルカーナ溶岩以外優秀なマカ錬金素材提供元 レア度12の武器のカスタム強化について ベリオ武器はレア度11です.ここから先は臨海ブラキ武器、アルバ武器、そしてミラ武器といったレア度12のカスタム強化時の考え方となります. カスタム枠拡張はブラキとアルバは難しければ拡張しなくてもいいかもしれませんが、ミラ武器は最低限5枠までは拡張しておきたいです.採取系素材は省略. 拡張回数モンス素材必要なLv7地帯1通常ネルギガンテどこでも2歴戦ラージャン溶岩3歴戦ネルギガンテ 歴戦ジンオウガ亜種氷雪2回目以降の拡張の素材は多くの人が溶岩と氷雪地帯のレベルを上げている要因です. 次にカスタム強化の本体、スロット強化はあまり行いません. 回復カスタムと防御カスタムは2段階以降はまずしません. 防具スキルの考え方である生存は最低限にして残りは火力のそれに基づき、残りは攻撃属性会心の火力強化カスタムの方が優先度が上がります. また回復カスタムを乗せない武器の方が少ない(攻めた構成の一撃の小さい武器種など)のと、そういう装備だと属性強化を優先するため攻撃と会心の2段階目はこのゲームをやりこまないとほぼしないでしょう. 採取系と骨素材、霊脈玉は省略. カスタム名モンス素材必要なLv7地帯攻撃1回目歴戦クシャルダオラ森林or溶岩攻撃2回目歴戦リオレウス希少種 通常ラージャン珊瑚会心1回目通常ディノバルド 会心2回目歴戦テオテスカトル砂漠or溶岩7防御1回目通常パオウルムー 属性1回目通常ラドバルキン 通常オドガロン 属性2回目通常黒ディガ 通常ヴァルハザク 属性3回目歴戦リオレイア希少種 通常ブラキディオス砂漠回復1回目歴戦ネロミェール 通常ジンオウガ珊瑚大抵みんな珊瑚溶岩氷雪の3つをレベル7にしている理由がよくわかりますね. またMR100以前の時点でも会心、属性、防御の1段階目のカスタムは通常モンスターの素材しか要求されないため、採用が可能です.労力に見合うかは知りませんが. カスタム強化は何をどう入れるか?まず 回復カスタムを入れてください.ほとんどのレア度12の武器の6つのカスタム枠のうち3つがこれで埋まります.ちゃんと立ち回れている人なら世界が変わります. 飯で食った根性ライン割ってない=実質体力満タンみたいな認識になり始めます.回復カスタムはこのようにぶっ壊れていますが、2回目以降の強化は過剰であり、攻撃や回心や属性に回す方が火力が出せるので要りません. 次に余った残り3枠に何を入れるか? 攻撃カスタム枠を3つ消費します.回復カスタムと併用で6枠埋まりこれ以上は何も入りません. 主に防具の方で会心100%を達成可能な属性偏重ではない武器に稀に採用されます. 回復カスタムを捨てるなら2回強化する場合もありますが稀. 会心カスタム枠を2つ消費します.つまり残り1枠に属性、防御のどちらかを入れることができます. 会心率+10%.素会心の低い武器(ミラ武器)はこれが最適解です.逆に防具で会心を100%まで賄えている武器群なら必要ないです. ミラ武器は最低5枠までカスタム枠を拡張しておきたいという理由はこれです. 2回目以降のカスタムは会心率加算が+10%から+5%に半減し、回復カスタムが乗せられなくなるために採用価値が著しく低くなります. 番外ミラ武器の会心率ミラ武器は素の会心率がすこぶる低く 弱点特効Lv3(50%)、見切りLv7(40%)、攻撃Lv4(5%)、挑戦者Lv7(25%) これらを全部ぶち込んで尚、会心率合計が100%になりません. (これらのどれか1つでも欠けている場合、覚醒最適解の赤龍武器が火力期待値を上回ったりします.) つまり、この辺のスキルを用意できる装飾品がないならミラ武器を担いでもその強さをしっかり引き出せないって…コト!? 太刀とかはここに会心カスタムの+10%を入れても全体合計が95%にとどまります. 攻撃Lv4の5%、一見小さいようですが、会心率90%から95%ではなく逆に考えてみてください. 回心が出ない確率が10%から5%に半減すると考えると入れないわけにいかなくなります. もしも太刀で合計会心率を100%にしたいならば 回復カスタムの安定性を捨てる、渾身や力の開放など、汎用性のないスキルを選ぶ必要が出てくる、 などこのゲームでのやりこみが想定されている武器ステータスや非汎用的スキルの仕様の設定、その片鱗を味わわされることになります. ハンマーとかの強武器とは言えない武器種とかは太刀より10%回心率が高く設定されてたりするためこういう合計会心率の悩みがなかったりするのだ. ほぼ全武器種が最終的には最強のミラ武器を担ぐわけですが、 こいつらのステータス設定は弱武器は数値が強く、強武器は数値が弱めにぶっ壊されています. 故に今まで強弱のあった武器種格差が多少解消されることとなり、現在のMHWIBの最終評価へと繋がっている要素の一つになってるのかな、と思います. こういう発売後の無料アップデートで順次追加されていったモンスから作れる武器、つまりは当時のコスパ最強武器の性能設定による武器種格差の解消への試行錯誤は、臨海ブラキや氷河ベリオ、アルバトリオンなど何度も行われてきたものだったりもする. あ、ヴォルバスターだけは別.PvPのゲームだったら絶対許されないどころか歴史に名を刻むクラスで明確なバランスブレイカーだからアレ. 属性カスタム1回目の強化で枠消費は1つ.1回の強化ごとに固定値でスキル適用前の武器のもともとの属性値+30ずつ. たかが30、されど30.一撃の威力が低くなるような武器種では回復カスタムを切って属性カスタムを3回行うというのは珍しくはありません.基本回復カスタムでいいと思いますが.会心率が足りている武器だと大抵カスタムは回復の他、属性2回or攻撃1回強化がデフォ. 防御カスタム今更生存系かよいらねえよと思うかもしれませんが、回復会心で残りの1枠を属性か防御かで考えたとき、以下の項目を天秤にかけることになります. 属性値+30 15%の確率でダメージを30%軽減攻撃2回でこちらを吹っ飛ばすモンスや一撃必殺なミラボレアスのチャージブレスに対する保険としてはかなり有用です. ちなみに装備スキルの「精霊の加護」、猫飯の日替わりスキルである「猫の防御術【大or小】」 はそれぞれ単純に重複するのではなく、より有用な確率とカット率が適用されます.詳しくはおまけで後述. 歴戦王モンスの装備(冰気錬成)について 歴戦王モンスターそのものの攻略はあんまり書くつもりないです MR100以降挑戦可能となる歴戦王ネロミェールと歴戦王イヴェルカーナはクリア報酬のチケットで作れる装備が双方優秀なものが多いです. ただこいつらは少なくとも アルバトリオンと同等かそれ以上に強いです.王カーナに関してはミラボレアス実装後に追加されたMHWIB最後のトリを締めくくったモンスであり、ミラと並んでこのゲームの集大成といえます. 歴戦王ネロミェールソロHP36000.怒り時間120秒. クラッチクローに対する専用反撃AIの追加、行動の誘導ができると言えば聞こえはいいが… 大技の新モーションの追加などはないものの、 スライド移動時の判定追加や羽根への弾無効化など全体的にいやらしい調整がなされています. おかげさまで無事プロハンからは一定の支持率を獲得した模様. テンタクルγ装備ドラゴン装備が整った後、最終的には頭以外を使うことはあまり無いと思います. 弓においてテドドドドは汎用最終装備です. シリーズスキルの「属性加速」は今更発動させに行くようなものでもないかと. 歴戦王イヴェルカーナソロHP57600.怒り時間150秒. アルバよりHPが高い.ただ龍結晶の地には落石があるので一概には言えないか. クラッチクローに対し反応するAIも存在しますがネロミェール程ではないと感じるでしょう. 肉質は属性よりも物理の方が入ります.これはイヴェルカーナ種の肉質、というよりも王カーナは纏う氷の段階によって肉質が変化し、属性肉質と弾肉質の悪化による大幅なダメージカットが入るからです. 総じてバカみてーな攻撃力とド派手な必殺技、しっかりとした行動ルーチンとAIが重なり、 モンスターの強さがわかりやすく、また立ち回りを突き詰めていく甲斐があるモンスターとなっています. ラヴィーナγ装備2部位で発動する「属性会心」目当てで装備する場合もあると思いますが、ここでは4部位装備で発動する「冰気錬成」スキルについて取り上げます. 見ればわかりますがこの装備シリーズには「弱点特効」や「超会心」などの会心率に関するスキル群は全くついていません.

このスキルは武器種によってゲージ量があるときの倍率増加が微妙に違います.詳しくは割愛. また重要な要素として 物理、属性双方に倍率がかかるというものがあります.「超会心」や回避の装衣の攻撃力アップなど、ゲーム内で明記されていない攻撃力上昇というものは大体物理威力の火力上昇であり、「冰気錬成」のどちらのダメージも伸びるというのは大きな特徴だったりします. 「冰気錬成」の倍率は最大で1.3倍と絶大ですが、ゲージ量の条件あり. 「超会心」はしっかり条件を満たせばほぼ常時発動できるスキルであることを考えると、これら必須火力スキルを捨ててまで採用する価値は基本ないと思います. 低MR時にαとβで組んでも別にいいけどちゃんと火力スキル入れられてるんか? その代わり頭に「災禍転覆3」、足に「フルチャージ3」ときちんと装飾品で必須スキル群を補えるのであれば火力を更に後押しするスキルが付いており、総じて上級者向きの装備と言えるでしょう. またドラゴン装備と並び最終装備として紹介されることがありますが、ハンターの立ち回りと練度、スキル自由枠の広さ、例え同武器であっても戦法によって火力の出せる装備は変わってくるため、ドラゴン4部位装備とラヴィγ4部位装備の優劣は一概には語れません. 冰気錬成に適性のある武器種と戦い方ここに羅列されていない武器種はほぼ不適正か、かなりの仕様理解と操作練度を要求されるためそのつもりで. 基本的に納刀の早い武器種は適性があります. 通常時では回避での前転で距離を詰めるような場面で、納刀してダッシュするのを少し意識するといいでしょう. 大剣あえて最初に書いておきますが、抜刀戦法だけに頼った冰気大剣は割とすぐにダメージの限界が見えてきます. そのため「抜刀術【技】」はあくまでラヴィγ装備に勝手についてくる補助みたいな考え方をした方がいいです. やはり火力を求めるならば真溜めを中心に当てる戦い方になります. 通常の立ち回りの延長にゲージ管理が1種類追加されるみたいなものになります. そのため相性は非常に良く火力を突き詰めるならば、明確にドラゴン装備よりも冰気錬成装備の方が優れています. ただし傷つけ攻撃が多段であるため、傷をつけると一瞬でゲージがすっからかんになります. マルチで冰気大剣がいるときはクラッチ怯みが見えたら代わりに行ってあげるくらいの優しさを持ってあげましょう. 太刀超難易度. 特殊納刀中でも冰気ゲージが上昇します.この特殊納刀状態を活かすためには居合抜刀を決めていかないといけません. また冰気ゲージの消耗を抑えるためにも見切りからのゲージ色上昇はほぼ必須です. 練気ゲージを毎回通常の気刃切りコンボで色を上げてるレベルだとまず使いこなせません. また大剣同様傷つけが多段です.傷つけしないこと前提での装備などを考えたりする場合などもあり、装備構成の思考難易度はドラゴン装備よりも上がります. 総じて非常に難易度の高い操作と思考を要求されまくりますがこれは通常の太刀の上手さの延長に位置するものでもあり、冰気太刀を使いこなせるようになることは太刀使いの一つの最終目標です. ただ必ずしも火力の出る行動やコンボ=冰気太刀の動き、と完全にリンクするわけではないことは留意すること. 片手剣JR戦法において適正.納刀状態からの強化撃ちが最速でJRが繰り出せるのも好相性. 逆に積極的に旋回ループとかやってると台無しです. JRの火力の高さをさらに引き上げるため相性は特によく最終的な装備は明確にドラゴン装備より強いといえるでしょう. ただしアルバに抑制ダウン入れたい時とかに旋回ループしまくる構成とかだと一応ドラゴン装備の方がよかったりするみたいです. ハンマー難易度高. 飛燕と合わせたエリアル戦法と好相性.段差のない場所での戦闘では総合火力でまずドラゴン装備構成に勝てません. 王カーナの頭を4桁ダメージで叩きまくれるのはなかなか面白いです. 納刀と力溜めの相性が非常に悪いのは懸念材料.通常の戦い方では上手く真価を発揮できないでしょう. 狩猟笛納刀が早いためある程度の適性アリ.雑に抜刀して旋律欄が乱れないように. 響音攻撃は笛における定点強行動ですが冰気ゲージだけを見るとその消費が激しいです. なるべく後方演奏を当てていくようにした方が火力が出ます. 双剣納刀が速いことと立ち回り上にスタミナ管理の緩急が存在するために好相性です. ちゃんとダメージの出る部分がどのモーションのどこなのか(乱舞の初撃など)をきちんを理解した上で立ち回らないと総合火力が伸びづらい瞬間がどこかで出てきます. 弓難易度高. 瞬間火力だけはなかなかヤバい数字が出ます.ただスキル枠はめちゃくちゃにカツカツで最適解装備以外ほぼ組めないレベル. 双剣と比べても高い必要練度と普段と違う立ち回りを要求されまくるため注意. おまけ これ以降は雑多な内容を纏めておきました. 興味がある人だけ見ればいいでしょう. 調査ポイントの稼ぎ、採取用装備について 植生研究所の肥料と交易、オトモ探検隊での少量使用する他、主にマカ錬金で超大量消費することになる調査ポイントの稼ぎ方を説明します. まず第一に調査ポイントは明確な稼ぎクエストやアイテム、コンテンツがお金(ゼニー)に比べ少量のものしか存在しないためいきなり何十万ものポイントを一気にガッポリ稼ぐ、なんてことはできません.MODでズルするのでもなければ、 調査ポイントを稼ぐにはコツコツとした積み重ねが必ず必要になってきます. というわけでそのコツコツの労力を少しでも楽にするための努力は欠かせません.それでも怠いと感じる人が多いと思いますが. バウンティ通常のもクリア後はある程度高効率になりますが、イベント中は毎日更新される配信バウンティも忘れずに.蒸気機関も含めて錬金チケットが美味しい. イベント中毎日更新されるものはそれだけで日に6000ポイントくらい手に入る. 採取をせずにモンスターをハントしてるだけで稼げるため、プレイスタイルにもよるが基本的に最もつまらなくはない方法です. クエスト中のモンスターの落とし物通常のモンスターで500ポイント.古龍の落とし物で1600ポインツ.チリツモの美味しさ. 吹っ飛ばしなどを意識してちょいちょい拾っておくと植生の肥料代や鬼人薬G変換分くらいは稼げます. 一応導きの地でも拾えるが導き専用素材の落とし物と見分けがつかないのでそこでは拾える期待はしない方がいいかも. 納品系クエスト周回調査ポイントだけで考えるとあまり美味しいわけではないです. キレアジの上ヒレの稼ぎクエストと同じく、高速で周回できて植生でのアイテム稼ぎを高速で行いつつも、ついでに調査ポイントを稼げることに意義があります. 意図的に大量にそれらの採取ポイントが置かれている納品系クエストは適正があるといえます. 採取用装備が作れたらこれらをぶん回してもいいかも.最適解を求めないなら手軽な素材で防具が製作可能です. こういうクエストは報酬にも雑多な消費アイテムやそのフィールドでの骨塚採取素材とかも手に入るので足りないときにちょうどいいとも言えるでしょう. 珊瑚の台地の鉱脈採取素材の深海の結晶などは足りない場合が頻出するので該当する非狩猟な納品系クエで稼ぐと楽かもしれません. ゲームストーリーで後から訪れるフィールドの特産品採取物の方が調査ポイントは高く設定されています. そのためポイントと時間だけを見ると最高率はイベントクエストMR2の「その艶姿、凍傷に注意」です. 導きの地での骨塚採取特化した装備で採取しまくってれば30分程度で数万は稼げる方法. カスタム強化に骨素材が必要なため、調査ポイント目当てでなくとも全員採取はやることになります. カスタム強化時に通る通過儀礼みたいなものとも言えるでしょう. 最低限地質学3があればいいため、狩り装備の装飾品スロットに【地学Ⅲ】を放り込み、狩りと併用しながらやってももちろんいいですが採取用の装備を組んでみるのもまた一興でしょう. 未検証だが猫飯の収穫祭や同効果該当装備スキルは導きの鉱脈骨塚には適用されない可能性大. 凍った草花増殖中の凍て地探索最高効率だが調査ポイントのみを稼ぐ方法であり副産物がほぼない点は注意. 北東キャンプから中央キャンプ、西いって地下入って北東キャンプ付近に戻ってくるループが最強. 導きや通常フィールドでの非狩猟の採取探索は10分程度で終わる通常クエストのような高速周回ではありません. もったぶらずに高級お食事券を使用して猫の収穫祭と換算術を発動させておくとよいでしょう. 収穫祭はいわずもがな. 換算術はモンスター由来だろうが採取物由来だろうがそこで稼いだポイント1.2倍です. 時間経過でスタミナは減りますが猫飯スキルは時間経過で消滅することはなく、新たに食事を行うか乙るまで持続されます. 採取用装備についてイベントで楽に作れるものならパッションαが手軽でいいでしょう. でもイベントなんで期間外だと作れませんし、最適解求めてくと使わない場合が多いです. 植生学地質学の他、潜伏などは装飾品でつけられるため防具についているものは序盤以外は採用候補から外れていく場合があります. 採取用スキルというものはゲームクリアに必須ではないからか装飾品が存在しないものがかなり多く、普段絶対使わない防具や護石とのにらめっこが案外楽しかったりします. 大型モンスに絡まれるだけ無駄なので隠れ身の装衣は必須. 装飾品が存在する採取用装備採用スキル群これらは防具で付けてももちろんよいが防具側でしか採用できない装飾品のないスキルが犠牲になる場合がある. 植生学、地質学基本.まずMAX採用される. ランナー、腹減り耐性広いフィールドを駆けずり回るためランナーは採用候補.採取ポイントによっては足を止めるためスタミナ急速回復より優先度が高い. 優先度は落ちるが長時間の採取行動では腹減り耐性もあると楽. 威嚇、潜伏採取中のモーションを小型モンスに絡まれて中断されたいなら入れなくてよい. 熱ダメージ無効、寒さ耐性龍結晶の地や凍て地など対応フィールドでいちいち10分おきにドリンクを飲む手間を省ける. 水場・深雪対応Lv1だけでもあると快適. 整備隠れ身の装衣のリキャスト時間短縮. 昆虫標本の達人まあ無くてもいい. 上位装備防御力なんて無くていいので下手するとここからも採用候補が出る. というかMR防具の方が上位防具に比べ、防具でしかつけられない採取スキルを持ったものが少ない. 素材モンス部位補足なし(レザーα)足クライマー.優先度低鉱石(チェーン)頭採集の達人 採取用装備には是非欲しいスキルのゲーム内最速入手手段小型ジャグラス頭 腰防具名はハンター.足のスキルは正直微妙植生研究所腰 足防具名はハピメル.オオツノアゲハ他、袋系などの汎用素材要求.カンタロス胴瘴気のフィールドそのもののダメージ無効 酸の池とかハザクには無力シャムオス頭感知スキルの有用性は正直あんまりないクルルヤック腕卵納品クエストにでもどうぞドスギルオス腰瘴気環境適応.タロス胴と選択バルノス胴熱ダメージ無効最速入手方法闘技場クエ腰 足防具名はブリゲイド.手間に見合わない.重ね着は人気シーカー頭 足唯一頭防具で採集の達人をつけられる開花イベ頭 腰防具名はブロッサム.ハニーハンターってなんだよクルルフェイク頭のみ重ね着目当ての人が多いMR装備ここにないものでも上記装飾品が存在するスキル群がついていて尚且つ装飾品スロットも優秀なものは採用圏内. 素材モンス部位補足カンタロス胴上位装備と同様シャムオス頭以下同文ドスギルオス腰以下同文バルノス胴RTAにおいてはミラ用最終防具だったりするギルドワーク足以外装飾品スロは比較的優秀情熱イベ腕以外安く作れるとりあえずのベタースキルの有用さより装飾品スロットを重く見るといいかも. 採取用専用スキル護石なんかへんなスキルのついた護石が結構ある.面白い.植生学や地質学は装飾品などでつけてしまったほうがいいです. ほぼ全て上位素材で製作可能. 必要モンス素材名前補足ツィツィ ボルボ仕掛け弾の隠れ身や整備が要らなくなります. 持ち込みで肥やしがいるのがネックかケルピ他狩猟生活のキレアジクエとかにも使えるかも?ケストドン ランゴスタ調達のクルルあるのに使うかこれ?小型ジャグラス モス採集達人の採集の達人スキルは優先度高ハザク テオ心頭滅却のなんか無駄にレア素材を要求してくるネギ ゾラ調査達人のこれも無駄にレア素材を要求してくるゼノ テオ風水の今更ゼノの素材なぞ要求してくるな 広域というスキルの考え方 このガイド読んでくれてる人にいるかこれ? 上手くアクションゲームができないときの火力落とす言い訳につけるのは止めろ. このゲームで正しく広域を使いこなすということは 単純な残りHPだけを見るのではなく、 他プレイヤーが猫飯の根性スキル、入れていたらそのクエで発動してしまったかの有無、 フルチャージや逆恨みを入れている装備構成なのかなどをすべて把握して必要最低減の回復行為を行う. 他プレイヤーの秘薬の使用の手間を省くのではなく、秘薬を頬張ることを考慮した上でスリップダメージへの補助などに対してHP回復を行う. 強走薬を含めた通常のバフアイテムの他、モンスターのダウン時に丸薬の使用を行う. アルバなどでの龍属性やられなどを筆頭にウチケシも使う. 弓や双剣などがいる場合、彼らの立ち回りを見てスタミナが切れてきていそうなタイミングを狙って携帯食料を頬張る. 場合によっては数を稼ぐ方法が存在しない大刺身ウロコすら持ち込んで頬張る. もちろん自らの火力貢献も一切怠らない. ということを全て平行で行うということです. 広域はこのゲームで最も難しい立ち回りを要求されるスキルです. これができないなら、もしくは誰かの広域に対し体力の回復を頼るようなプレイングをしているならば、あなたがこのゲームを上手くなることは一生ないでしょう. 筆者は味方の体力ゲージ見て回復薬ごくごくしてるだけの広域はド三流以下のハンターだと思ってます. 回復だけしたとこで広域のために捨てた火力分の貢献はできません. スキル「精霊の加護」、他の仕様 生存系スキルである「精霊の加護」、実際にどれくらい役立っているかは別として、非常に体感しやすいため強スキルの一つであるといえます.

游戏内说明未标注发动概率,但等级4时为25%,等级5时为40%。此外,每日更换的膳食技能“猫的防御术【大或小】”以及武器的“防御自定义”也拥有与加护相同概率的伤害减免效果。需要注意的是,上述两种效果中,猫饭无法刻意触发,而防御自定义大多情况下不会装配,即便装配也基本不会装配1级以上。当这三种概率性伤害减免效果重复发动时,并非进行多次判定,而是会整合为一个效果,取各自发动率和减免率中数值较高的一方。概率与伤害减免汇总 对应技能 发动概率 伤害减免比例 精灵的加护1 25%(1/4) 15% 精灵的加护2 25%(1/4) 30% 精灵的加护3 25%(1/4) 50% 精灵的加护4 25%(1/4) 60% 精灵的加护5 40%(2/5) 60% 防御自定义1 15%(3/20) 30% 防御自定义2 25%(5/20) 30% 防御自定义3 35%(7/20) 30% 防御自定义4 45%(9/20) 50% 猫的防御术【小】12.5%(1/8)30%猫的防御术【大】25%(1/4)30% 例如,当同时装备“精灵的加护1”和【防御自定义1】时,会以25%的概率在任务中发挥减轻30%受到伤害的技能效果。发动“精灵的加护5”、【防御自定义4】和“猫的防御术【大】”时,会以45%的概率在任务中发挥减轻60%受到伤害的技能效果。这种情况下,猫的防御术【大】就完全失去了发动的意义。以下是以米拉或阿尔巴等2区结束的任务为前提,能最明显感受到该技能益处的情况。伤害减轻率其实无关紧要。重要的是当前处于2级受击状态是否会变为3级受击状态(直至确定前受击次数增加)。另外,即使受到米拉的“查布勒”攻击,只要技能发动,姑且不论伤害减轻率,至少能起到防止被一击秒杀的保险作用。因此,在追求极限火力或装饰品栏位不足时,只装备“精灵的加护1”或【防御自定义1】中的一个,性价比是最高的。怪物分类【超】简易攻略笔记 简易攻略笔记 记录的并非攻略本身,而是战斗中应该获取什么。“氷刃佩くベリオロス”中“佩く”的读音是“はく”。顾名思义,外观像是脚上穿着冰制的鞋子。终焉骑士库艾的历战个体,单人模式下生命值约为22000。发怒时间为120秒。

冻土个体位于中央7号营地北侧的洞窟中。注意不要进入错误的下行入口。可以通过眼睛的颜色来判断这家伙是否处于愤怒状态。

非愤怒的水色

怒り状態の橙色 これを見て吹っ飛ばせるか否かを判断し、水色なら即壁にぶつけるような動きができるようになりましょう. 次に、こいつを殴った瞬間わかることだと思いますが一番殴りやすい部位である腕の肉質が傷なしだとめちゃくちゃに渋いです. 両腕とまでは行かなくても片腕くらいは傷を常に維持したいですね.ただ当たり前のことですが傷つけそのものは火力がある行動ではないことは覚えておきましょう. 最後に、乙ったことがあるならわかると思いますが、コイツは冷気ブレスで足場を固めてきてから強力な攻撃で仕留めに来ます.怒り時は隙を生じぬ二段構え. あんまり引っかかるようなら耐寒の装衣を使用してもいいかもしれませんが別になくても倒せます. ここで猫飯のド根性の恩恵を体感することになるでしょう. ここで、傷つけの必要性、吹っ飛ばしのタイミングとやり方、猫飯の重要性、これらを自らに叩き込んでおくと後が楽です. ジンオウガ鳴神の歴戦ジンオウガでソロHPは約25000前後. 怒り時間は120秒. さらばジンオウガの個体は90秒.全モンスの中でもかなり短い部類. 帯電状態を怯みで解除すると怒り状態も解除されます.その後の遠吠えモーションなどを終えるとすぐ吹っ飛ばせるので狙いましょう. ただしジンオウガの怒り状態と帯電状態とはリンクしたものではないです.非帯電状態でも怒ってるときはありますし、帯電状態でも非怒りで吹っ飛ばせるときがあります. 攻撃が苛烈な帯電状態の方が肉質がよく、殴るとダメージが出ます. 非帯電状態時には傷つけの優先度を上げて、帯電状態のタイミングでちゃんと避けながら傷入れたとこを殴れるかが上達への道です. そのため攻撃に対し後手に回るとクエストクリア時間が伸びやすく、逆に攻め手に回れているとクエストクリア時間が縮みやすい、立ち回りの上達を実感しやすいモンスであると言えます. また、IBストーリークリア後の他一般非古龍モンス達(ガルルガとかラーとか)と同じく、時と場合によっては対象が罠を無効にしてくるタイミングがあります. (ジョーは落とし穴もシビレ罠も効くが落とし穴だと反撃してくる) コイツの場合、帯電状態だとシビレ罠が効かなくなります.非帯電状態だとかかった後に帯電状態に移行します.(使いどころはともかく能動的に帯電状態にできる) 落とし穴はいつでも普通に効く. 何回も戦っているうちに、帯電や怒り、その時々の行動パターンが結構ルーチン化されていることに気づけると思います.ある程度予測して動けるようになるとさらにめちゃくちゃ面白いモンスになります.(亜種はさらにガチガチな固定行動AIだったりする) MR闘技場6の太刀もかなり面白いので冰気錬成装備の練習にオススメ.目指せソロSランク. コイツを通してより強い装備と立ち回りの関係性、モンスターの行動と攻めと守りの見極め方、基礎的なアイテムの仕様や使い方を学んでいきましょう. 以下2種も簡易的.コイツらはこのゲームの終着点に位置するモンスターであることをお忘れなく. ここ以外の攻略記事の閲覧必須の他、実際に自分で挑み、それが正しいか検証することを強く推奨します.平気で間違ってたり、間違って無くても上達には絶対に繋がらない攻略記事でインターネットは溢れています. アルバトリオンソロHP52500.肉質は柔らかいので数字よりはタフさは無い印象です. 怒り時間は180秒.傷の持続や怪力の種、粉塵と同じ時間. 最初に書いておきますがこいつの防具を使うのは強化持続が欲しい武器種と龍双剣弓くらいです. その他武器種ではまず使わん. 武器も対ミラ武器として担ぐことになりますが、ミラ武器作れたらほぼ全武器種お役御免です. 既に優秀な氷武器であるベリオ武器があるのにオウガやテオ周回とかに龍属性武器であるこいつを担ぐ理由はなにもないです. よって挑むのは装飾品周回をしまくった後でも何の問題もない場合が多いです. 属性抑制ダウンとそれに必要な属性への仕様理解必須. 臨海ブラキ武器を持ち込むような人にはならないでください. 任務クエ2種とクエスト名「宵の恒星」のアルバトリオンは炎属性主体の熱いアルバトリオンです. 冷たい氷属性武器を持っていきましょう. クエスト名「明けの死星」のアルバトリオンは氷属性主体の冷たいアルバトリオンです. 熱い炎属性武器を持っていきましょう.

需要冰属性武器的炽热阿尔巴托里昂

炎属性武器が必要な冷たいアルバトリオン クエスト開始時など、キャンプから見たステージの色合いでも炎か氷かがわかるのでそこで判断してもいいです. 炎属性スタートのアルバトリオンにベリオ武器他、推奨氷武器を担いでソロで抑制ダウン取れて角も折れるくらいの立ち回りは最低限できるようになりましょう. どんなに属性値が高い装備で挑んでも結局殴れなきゃ抑制ダウンは取れません. アルバトリオンの抑制ダウンとエスカトンジャッジメントという仕様、適正か否かの装備チェックがなされるという認識は個人的には間違っています. 適正な装備はできていて当たり前.その適正な装備で抑制ダウンという最低限のDPSチェックを超えられるか.という認識でいましょう. まあその抑制ダウンというチェックの難易度は武器種によって激変しますが.手数武器だと平然と3回ダウン取れます. 当然最低1回は取れないとエスカトンジャッジメントで即死します. 手数武器はもちろん、太刀や操虫棍といった準手数武器でも最低2回は取れるくらいはできたいです. アルバトリオンには角が2本しか生えていません. エスカトンジャッジメントを撃つまでを1ラウンドとしたら、4ラウンドまでは戦わせてもらえる計算ですが、32ラウンド目か3ラウンド序盤くらいには倒せるようになりましょう. 実質20分程度のタイムリミットだと思います.それ以上の時間をかけてグダグダやっても攻撃が苛烈で勝てないか勝てても疲労感が先に来て楽しくないと思います. 今日は明けの死星クエだけど炎武器を持ってない?そんなときは大人しくその日はジンオウガ周回でもして明日になるまで待ちましょう.別に炎武器を作りに行ってももちろんいいですが実用に耐えられる武器の作成はそれはそれで大変だったりします. 間違っても明けに氷、宵に炎、抑制対応属性が逆の武器をマルチに持ちこんだりしないでください. ラウンド開始時の属性と同じ武器だと、アルバトリオンが龍属性状態であっても抑制ダウンに必要な数値が一切稼げなくなります. ミラ武器もやめとけ. 一期一会の救難でこれらを担ぐのはただの地雷プレイヤーです.晒されても知らんぞ.(虫だけで一人分の抑制値取れる立ち回りができるなら操虫棍は除く) 龍属性武器に関しては、アルバ武器でも初心者は龍属性強化を入れて尚、結構ギリギリにダウン1回取れるような抑制値しか与えられないと思います. 氷と炎武器がないからアルバ武器でいいやという選択肢で担ぐようなことはしないでください. それ担いでソロで抑制ダウン取れるくらいの立ち回りできるんですか?という問いにイエスと胸張って答えられるならマルチで龍属性武器を担いでもいいでしょう. なに?ミラ武器でエスカトンジャッジメント撃たせる前に倒し切れるって?それ有言実行できる奴は初心者じゃないだろ! 暁の凱旋のアルバはソロでHP10250と凄まじく低く、また一定HP以下で問答無用でエスカトンジャッジメントを撃ってきます. そのため救難を呼ぶ方が突破率が低くなる場合が多いです. 抑制が間に合うかは別としてこの任務クエくらいはソロで鼻歌交じりで10分以内でクリアできるくらいの実力にはなっときましょう. じゃないとあなたはミラで泣くか、救難寄生をするような奴になるでしょう. ミラボレアス二足、四足歩行それぞれの状態での吹っ飛ばしと壁ドンに関して (また四足歩行で吹っ飛ばすと壁ドンか否か関わらず問答無用で怒り状態に移行します) 兵器のダメージとダウンの仕様. (砲撃主スキルの他、それぞれ使用兵器によって兵器ダウンに必要なダウン値に違う係数がかかります.撃龍槍の使用条件はミラのHP60%から一定時間経過.1本につき最大HPの5%のダメージ.) 煙玉による未発見. (劫火後と飛翔時に降ろす他、確定で未発見状態にできるタイミングがあったりします.慣れるまでは事故るからそこでは使わなくていい) スリンガー滅龍石についての仕様.強化撃ちにはこやし玉か石ころを. (2回当てると確定で怯みますが、連打してると一定時間無効になります.殴れるモーションを中断させたり、怯んだ後の行動によっては誰かの乙に繋がるような対応が難しい状況が頻発するため、マルチで脳死でペチペチ当ててると確実に地雷認定されます.冗談抜きで.) 劫火の回避方法と撃ってくる残HP.それぞれ75%、50%、40%25%5%. (形態移行する最初の2回はスキップ不可.それ以降は撃龍槍などで一気にHPを減らせば…?) 頭の破壊による最終形態のブレス威力軽減と頭の耐久値. (ソロで4500ダメージ与えての怯みを3回取ると段階ごとに破壊.頭部の完全破壊には吹っ飛ばし兵器ダメ込みで27000必要.当然マルチでの体力補正がかかる.)これらの詳しい仕様への理解、そして実地での叩き込みは必須です. また自分の力で倒したいのならばミラボレアス以外の このゲームの全ての要素を最大限まで高めた状態で挑むべきでしょう. ソロHP66000.悪魔の数字の666イメージか.言うまでもないがマルチだとHPは増える.171600. 兵器のダメージと拘束などを考えると実質アルバよりちょっと多いかなくらいのHP量だと思います. ただし肉質や殴るチャンスの時間から、実際はこっちの方が遥かにしぶといです. 怒り時間は180秒.傷の持続や怪力の種、粉塵と同じ時間. 当然の権利のように一切クラッチ怯みが発生しません.傷つけにはそれなりのリスクが伴います. 腹は必須ですが、頭は難しいなら慣れるまで傷の維持は妥協しても構いません. HP50%で使用する隔壁に隠れる劫火ブレス後はその時怒り状態か否か関係なく180秒の怒り開始に上書きされます. 初見で挑む際はHPを25%削るまではソロでしか挑めません.ただこのラインを超えたとしても救難は呼ばず一度戻ってから新たに受け直すことを推奨します. また最初から一人(と一匹)で戦ってみて動きを見極めるところから攻略していきましょう. 今まで救難で他人に寄生してきたやつはここで苦しむことになります. 逆にちゃんと実力を付けてここにたどり着いているやつはここで苦戦はしても苦しいとは感じないはずです. 瓦礫に隠れる残HP75%の劫火、ここまでを兵器ダウンなしで6~7分以内にこなせるならば装備と実力は十分でしょう. 逆に筆頭ハンターに粉塵撒いてもらいながらここまでに2乙3乙重ねてるなら今のあなたの実力での勝ち目は絶対ないです. HP50%切ってからの最終形態入ってからバリスタ拘束弾使い切って尚、頭が1段階も破壊できていないならクリアはかなりキツいと思います. 基本攻撃は全部2回連続で食らったら終わりです.そのつもりで. クリアを目指す段階であれば生存スキルにおいて最終的な火耐性を20確保することは大きな意味を持ちます. ミラの炎ブレスを食らってしまった場合に食事スキルなどの根性でミリ耐えして乙を回避しても、火やられのダメージで起き攻めみたいにぶっ倒れされては意味がありません. そんな事態を回避するために火やられにならない火耐性値20をわざわざ確保するのは乙の回避、それだけの価値があります. そのためオルムングなどの火耐性値が低い防具よりマム防具などの火耐性値が高い防具の方が積極採用しやすいでしょう. ただ全体で火耐性値が±0なら「火耐性」スキルで火やられは無効にできます. 【耐火珠Ⅲ】などで火耐性値を+20することは「精霊の加護」をLv1以上入れるよりは良い選択肢になり得ます.もちろん併用も可ですが火力スキルを考えるとそんなに生存スキルに割く枠は無いと思います. また最終形態でのブレス攻撃はその後地面にしばらくの間スリップダメが発生します.これもド根性でミリ残った体力を刈り取ってきます. これは上記の火やられの無効と共に「熱ダメージ無効」を付けておくことで回避できます. カイザー腕についてます.装飾品は2スロ【耐暑珠】のみが該当.他の複合装飾品は一切ありません. 慣れるまでは基本は腹殴りでいいです.後ろ足殴ってる奴は論外. 頭は吹っ飛ばしや兵器ダウン時、扇ブレスや4つ足移行の倒れ込みモーション時などの確実に殴れるときにきちんと殴っておくことを意識すれば一段階目の破壊のハードルはめちゃくちゃには高くないはずです. ハッキリ言いますが猫の分捕り刀で倒すよりも先に防具作っちゃおうとかいってる情報を真に受ける奴は上手くなれないです.筆者はあの動画めちゃくちゃ嫌いです. 火耐性3積んでちゃんと装飾品入れたカブカカブで、ある程度のクリア率が安定します. 筆者は実装当日まだなにも仕様が分かっていない頃というのもありましたが、それでも当時の最強装飾品入りカブカカブを用いて尚ソロクリアまでに4時間以上かかりました.そのくらい強いです. ただそれでもアイテムと装備への理解と使い方が正しくて、ミラボレアスとステージギミックの仕様理解があれば、ちゃんと誰でもいつかは自分の力で勝てるような調整になってます. どんだけやってもクリアできないのは操作や装備やアイテムやクエスト中の立ち回りのどこかが間違っているからです.諦めないこと. 武器はライトボウガン以外は基本最強です.ガンスは砲撃タイプが違うものを今後も使うかも. アルバにミラ武器担いで救難来るのだけはやめろ. 防具は腰だけはαがβより明確に優秀と言えます.優先的に作っとくといいです. その他部位のαもβも装備構成によっては(主に3スロ装飾品が理由で)使用します. 理論値を目指す場合でも全く使用しないのは足のαだけでしょう. この世には装衣も吹っ飛ばしもマップギミックも全部理解した上でそれらを縛ってミラやってる馬鹿がいっぱいいます.これを読んでいるあなたも早くこっち側に来て欲しいです.待ってます. 最後に 目指せ!あたおか勢 まずはこのガイドを最後まで読んでくださりありがとうございます. さて、このゲームは発売から5年以上経っているのもあり、発売時からやってるあたまのおかしい奴らが数多く存在します. ただ残念なことにこういう人たちはへたっぴと狩りをする趣味がないのでほとんどが鍵付き集会所で一人で黙々とタイムを詰めてたり、仲間内で完全に固定メンツが出来ていたりして通常の救難野良や集会所で会えることは稀です. TA勢はもちろん、 アルバやミラ、ムフェトを数千体討伐してるなんてのは序の口で マルチ体力ムフェトソロ一撃討伐とか防具なし極ベヒーモス討伐とか上位マム1折り検証勢とか複数キャラ導きオール7達成者とか全闘技場クエ全武器種Sランク保持者とか全環境生物金冠コンプ者とか筆者がドン引きするプロハンが今でもひっそりと活動しています. 救難でたまに上手い人がいるという認識は間違いであり、閉じこもってるとか、今は別のゲームにお熱だったりなだけで探せばこのゲームは所謂やべーやつらがたくさんいます. ちなみに2023年秋ごろになって上位マムタロトのエリアスキップバグの条件が発見されたりもしています. このゲームは最強のモンスとしてミラボレアスが座していますが、アルバや王カーナ、ゴルトロでの激昂ラージャンなど突き詰め甲斐のあるモンスはそこそこいます. 極ベヒーモスや上位マム(ベヒは特にこちらも上位装備で縛りたいですね)もIB実装後の今ではクリアに限っては脇道でしかないため、あまり日の目を見ていませんがかなり仕様は作りこまれています. こういうモンスで集会所検索をかけると筆者のフレンド変態に会えるかもしれません. このガイドがそんな世界に一歩を踏み入れようとするハンターが新たに生まれる手助けになっていれば幸いです. P.S 2024年1月に猫の筒花火バグをほぼ全てのクエストで安定利用できるチャートが組み上がったことで遂にもんはんがこわれました. ※このガイドは個人主観を多く含んだものも多いです.ここにこういう記述が欲しい.この項目は間違っている、これってどういうこと?ここの文は複数のニュアンスで受け取れてしまうのでは?といった意見、誤字脱字の発見がありましたらコメントしていただけると助かります. 日本人以外の方へ For readers who cannot understand Japanese この項目の全文章はGoogle翻訳を使用しています이 항목의 전체 문장은 Google 번역을 사용합니다.此项目中的所有文本均使用 Google 翻译All text in this item uses Google Translate このガイドのURLは「悪意がないもの」であれば自由に貼り付けて情報共有を行って構いません. 母国語に翻訳して他者に提供するのもいいでしょう. ただしその場合、情報がこのガイド由来のものであることは明確にしてください. 金銭の支払いが発生するようなこともしないでください.有料なのはこのゲームとインターネット契約だけで十分です. このガイドには皮肉めいた言い回しと個人の考え方が多く含まれることを理解してください. もちろん注釈として私のガイドにあなた自身の考えを乗せることは間違ったことではありません. ただ、あなたが正しい形でガイド文章を翻訳できなかったせいで、間違った情報を広めてしまう事態は避けてください. こういった行為を含めた、このガイドの情報によって発生した全ての人間同士の問題についての責任を負うことは、私には一切不可能です. 様々な国のハンターが強くなって、そしてより楽しくゲームをできることを願っています. 이 가이드의 URL은 "악의가없는 것"이라면 자유롭게 붙여 넣어 정보 공유를 할 수 있습니다. 모국어로 번역하여 타인에게 제공하는 것도 좋을 것입니다. 그러나이 경우 정보가이 가이드에서 나온 것임을 명확히하십시오. 금전의 지불이 발생하는 일도 하지 말아 주세요.유료인 것은 이 게임과 인터넷 계약만으로 충분합니다. 이 가이드에는 아이러니 한 말과 개인의 생각이 많이 포함되어 있음을 이해하십시오. 물론 주석으로 내 가이드에 자신의 생각을 싣는 것은 잘못이 아닙니다. 다만, 당신이 올바른 형태로 가이드 문장을 번역할 수 없었기 때문에, 잘못된 정보를 전파하는 사태는 피해 주세요. 이런 행위를 포함한 이 가이드의 정보에 의해 발생한 모든 인간끼리의 문제에 대한 책임을 지는 것은 나에게는 일절 불가능합니다. 여러 나라의 사냥꾼이 강해지고 더 재미있게 게임을 할 수 있기를 바랍니다. 只要不是恶意的,请随意粘贴本指南的 URL 并共享信息。 您还可以自由地将其翻译成您的母语并提供给其他人。 请不要做任何需要您付费的事情。 您需要支付的只是这款游戏和互联网合同。 请理解本指南包含大量讽刺语言和个人观点。 当然,将你自己的想法作为注释添加到我的指南中并没有什么错。 但请避免因无法以正确的形式翻译指南文本而传播错误信息的情况。 对于本指南中的信息(包括这些操作)引起的任何问题,我不承担任何责任。 希望各国猎人能够变得更强,玩得更开心。 You may not use this article for any profit purposes. Feel free to paste the URL to this guide and share the information as long as you don't have malicious intent. You are also free to translate this into other languages and make it available to others with clear information that this is the source article. Note the sarcasm or my personal opinion in this article. Of course, you can add your own opinion as annotations to my artcile. However, don't spread false information due to inaccurate translations. I will not be responsible for any problems caused by my article or your translated article. I hope that worldwide hunters get better at hunts and have more fun playing MHW:IB.