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The Beast Inside
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开发者和发行商说“来玩我们做的这款非常不同、非常棒的游戏”,这其实是一种内部说法,它到底有多符合这个框架呢?还是说这款游戏是按照土耳其商人的思维,带着不必要的自信被夸大后推向市场的?我将尝试从容地回答这些问题。首先,这篇评测/指南可能会比较长且详细,对于那些懒得从头阅读或者想直接看总结的“加密鹈鹕”们,我要说明一下:够了,你们不能再分裂这个国家了,别再徒劳地抱有希望。是的,如果我们抛开这些外部干扰,下面就能看到事情的全貌。 **怪物在内,其余在外** 《心魔》实际上就是这样。怪物和幽灵被引入游戏,但对它们的后续发展却像是完全发出了“你别过来啊,该死的熊!”这样的警告。实际上,当我们审视整个游戏时,会发现情况恰恰相反,因为这款游戏呈现出的是《失忆症:猪猡的机器》《报复》(尤其是在道具方面)、《心灵杀手》和《生化危机7》的融合之作。我所提到的所有这些游戏(当然它们各有优缺点)难道没有一个共同点吗?正是这个共同点将我们与这类游戏紧密相连。没错,我说的就是叙事方式以及故事的趣味性,这对你们来说并不陌生。哈塔(Hatta)还可以声称,即使一款游戏的剧情老套,但如果表现形式出色,也会被称为高品质作品,至少看起来是这样。这就好比高档餐厅端上来的甜点,即便原料和普通超市卖的巧克力没什么两样,经过所谓名厨的“加持”,价格就能从5里拉飙升到499里拉(我故意说个大概数字,免得有人较真)。而《心魔》(The Beast Inside)却反其道而行之,表现得相当平庸。 你们都骗了我,所有人都骗了我! 啊,没错。现在我气得差点把屏幕砸了,只能使劲搓手。因为在这款游戏里感受到的尴尬程度,连青少年砍杀电影都比不上。其实在故事一开始,我就意识到这是一部“苦难”之作,但一方面我好奇它会有多拖沓,另一方面也想给出一个客观的评价,所以没有退款,继续玩了下去。此外,它在多个平台上获得的大量好评也让我决定无论如何都要继续玩下去。而且,由于它被描述为拥有丰富的剧情和令人意外的结局,为了避免剧透,除了预告片外,我没有观看任何实机演示,真希望当初能先看10分钟的实机内容,那样就不会浪费时间了。 我是那种在很多游戏里不把周围环境彻底探索一遍就无法继续推进的人。我差不多把这个游戏玩到一半时,还在小心翼翼地找线索、捡火柴,行动也很缓慢,但后来(因为下面我会提到的部分)我简直表现得像个“速通”玩家一样。甚至从房子的阁楼下来时,我都是跳着走的,结果不小心掉到了衣柜上,下不来了,还把游戏弄出了bug,但还是成功了,真的成功了。我感到一种美妙的清凉感,仿佛在梦境中,又好像在身体深处。这感觉就像吃了冰镇杏仁一样。我更清楚地明白了那些我们熬夜通关、为了一点细节争论不休的游戏的价值。人有时候确实需要这样的“折腾”。此刻心情:

一个平静的假期计划、一座危险的城堡和一个名叫凯兹班的女朋友 是的,我之前说过,故事一开始就明显是一部充满磨难的作品,现在我想进一步解释一下。一开始,你和你的女性伴侣(Dj Ercik效果)坐在车里,当你们到达家门口时,你的伴侣让你把行李搬上去,这时我们的主角打开录音设备,喃喃自语着“这一天开始得多么美好啊,直到艾玛开始发号施令”之类的话,然后那个女性角色敲门进了屋。在这里,虽然我想说“这大概是父子相传的传统吧”,但为了努力举一个恰当的例子,我选择保持沉默……当然,在这段时间里,屏幕上的表情转向了在第1分钟制造点球的瑟夫特·塞廷的脸。仅仅在这10秒的片段中就有3个老套的情节……真是可惜。

如果你说我不在乎那些陈词滥调,对我来说不重要,那它也依然无法成为一部能让人真切感受到的作品。如果你看过《禁闭岛》这部电影,玩过《生化奇兵:无限》,那么其中所探讨的主题对你来说应该不会太陌生,但这并非我的问题所在。到目前为止,世上制作的游戏大大小小或许已有数十万款,游戏之间在某些主题上相互借鉴、获取灵感是很正常的,但能否巧妙地做到这一点才是关键。众所周知,现在甚至有一种被称为“魂类”的新游戏类型,它源自《恶魔之魂》《黑暗之魂》系列。我们中的许多人也都喜欢那些真正做得好的魂类游戏,比如《空洞骑士》《迸发》和《渎神》就是很好的例子。如果你做不到这些,却像Steam页面上那样说些空洞的自信言论,那恕我直言,你这是虚假宣传,说得好听点,这是在愚弄玩家的智商。 这款游戏简直太有创新性了,你一定要见识一下! 游戏的这种“创新”之处不仅限于剧情。即便是所谓通过自然扫描生成的区域,在如今看来也十分扎眼。我对画面没有执念,至今仍会时不时玩《寂静岭2》和《我没有嘴,必须呐喊》。我之所以这么说,是因为大约6年前发售的《伊森卡特的消失》就使用了相同的摄影测量技术,当时我们蹲在河边观察鹅卵石时,会沉浸在那些细节之中。例如:

当我尝试在《The Beat Inside》中体验类似的内容时——而且是在超高设置下——所看到的景象是这样的:

而且这款游戏的显卡要求竟然是8GB。不是开玩笑,官方真的推荐8GB显存的显卡。感觉就像《荒野大镖客2》的情况重演一样。不管怎样,从这些系统需求中,你大概也能猜到优化方面有多少问题了。即便我的配置达标,游戏中还是有很多地方出现掉帧,而且我还得在加载界面等上好几分钟——没错,毫不夸张,就是几分钟。对了,有必要提一下这两款游戏都是用同一引擎开发的吗?虚幻引擎(Unreal Engine)。不过话说回来,整体看起来还不算太糟。另外,游戏机制设计也还过得去,尤其是游戏中背景设定在旧时代的章节,设计得相当不错。我们暂且不谈它在画面层面为游戏世界带来的创新。但我可以很肯定地说,在玩法方面它缺乏站得住脚的支撑点——那些仿佛来自远古时代的快速反应事件(Quick Time Event,QTE)。 这种设计在《底特律:变人》《暴雨》以及Telltale的《行尸走肉》等游戏中,确实是一种可以被接受的方式。毕竟,玩家在购买这些游戏时,已经了解并有意选择了这种核心玩法。然而,这款游戏却把我们丢在一个半开放世界里,加入了各种或好或坏的动画,但在动作部分却完全离不开快速反应事件。天啊,我都已经跳到对面了,位置就在地面一米高的地方,难道我不点鼠标右键就会从那儿滑下去摔死吗?动作部分几乎完全依赖快速反应事件(QTE),这是一种极其令人抓狂的设计。它不仅阻碍我们沉浸到游戏中,还让人感觉像是在玩一款2010年代的老游戏。我不禁想起了《兰博:游戏版》那款烂作,我们在那里面也栽了大跟头。《心魔》的动作部分,可以看作是它稍微现代化一点的版本。此外,在游戏世界中探索时,每隔10分钟就要准备好拉动一两块白板来打破障碍。游戏似乎正通过这类桥段,竭力阻止玩家沉浸到它的世界中。

这是一个对人类智慧进行嘲讽的作品 “别担心,艾玛,我可是个大人物,接近我没那么容易。” 你总是给出那么可爱的反应,当然了,你是最厉害的警察,蠢货。不过这话我可没算上你举着手电筒在持枪歹徒后面追的时候。哦对了,这家伙还是在妻子的监视下溜进家里,从房间里拿了装备,呵,真是个“大人物”。后来我们回到家,发现装备都被偷了,国家正处于危险之中,可我们的妻子却只会喊:“你到底去哪儿了,手上全是血,我一个人好害怕。你不是说过不会这么对我的吗!” 我真是服了,伙计们,我感觉自己简直是在玩“赛达特·S”模式,那些陈词滥调到骨子里的、糟糕透顶的角色塑造又一次上演了。你好,善良的兄弟,你好,亲爱的,我一点也不喜欢这家伙。 这部分会有一些剧透,所以如果你长得帅的话,建议你不要看。是的,我们开始吧。 我们身后的人(真的是这样吗?)是受过极其特殊训练的间谍,也是保密方面的专家。但是他们回到家(用番茄酱)能写下可怕的文字,能向男人的妻子暴露自己,而且还能在隐蔽区域搭起一个巨大的红色帐篷。是的,你在森林地区隐蔽,你在执行非常危险的任务,必须不被发现,但你却住在红色帐篷里。本来就应该这样,那迷彩服是为了什么呢?哦,你会把红色帐篷搭起来,然后对着扩音器喊“兄弟,我们在这儿,来的时候带两瓶啤酒”,我就照你说的做。啊,真的,他们也把那个放那儿了,没错。他们把对讲机留在了中间,正在讨论秘密计划。谁在听,谁在听,他们根本不在乎。每个国家都需要这样轻松的特工。 正如标题中提到的,他们不喜欢我们,但又像《孤岛惊魂》里的反派一样不断攻击我们。也就是说,我们内心陷入了一种矛盾,想知道他们是不是真的喜欢我。我们被扔进了井里,但好在有锁链、石头、衣服、钥匙……那我为什么会被扔进这口井里呢?少费点劲吧。我身边有个人死了,我不到10秒钟就从那里出来了。在这里,人们不禁会想到23。接下来是这个场景,每秒都在发生;而且这个过程在两个角色身上都发生过很多次。我们开车冲进河里,但还有关键的鱼雷,后座上还有枪之类的东西。我不希望主角死在车里然后显示“游戏结束”,我还没那么变态。但你们就不能让我体验一下那种感觉吗?我想一下子感受到那种无助,然后瘫坐在椅子上,但不行。这些也不能被简单归结为精神疾病或多重人格障碍。好吧,一个尸体还能理解,第二个也还行,但到第三个的时候,就有点说不过去了。森林中发现的宝箱、各种监听站,以及过去曾有过的砸墙将我们甩到地上的杀手等现象,都是无法用角色/家族的多重人格来解释的概念。也就是说,制作团队在这一点上也出现了失误。 BÖÖÖÖ 吓到你了吗?

游戏在整体上可圈可点的地方在于关卡设计和环境音效。我指的不是角色配音,而是单纯的环境音效。比如,当你遇到幽灵时,会有一个男人用近乎嘲笑的语气说“你在我家找什么,你是谁”,还有一个女人会说出类似10岁孩子在市场上没得到想要的东西时耍赖般的话语。角色配音就像是劣质电视剧的水平。其他音效虽然不算出色,但也不算糟糕,不会让人觉得刺耳。 我在文章开头曾提到,我喜欢在游戏中探索以及收集散落在环境中的笔记并阅读。这是让我们更沉浸于游戏世界、更清晰地理解剧情的关键因素之一。我之前也说过,从一半开始我就不读了,现在是时候解释原因了:Jump Scare(突然惊吓)。是的,我讨厌Jump Scare。即便是在恐怖游戏中,过度使用Jump Scare也会让游戏不再恐怖,反而变成一种折磨。Jump Scare确实有其适用的场景,如果用得恰当,我们是可以接受的,但总不能我每次进入房间、靠近每个角落,甚至身后都要冒出点什么东西吧。比如,我去看笔记,桌上有张纸,我拿起来读完,转身的时候,“砰”的一声音效,柜子里就飘出个鬼魂,然后扑到我身上消失了。这到底是为了什么呢?好吧,一开始我还吃这一套,前一两次确实被吓得不轻,心跳加速,但你也不能每隔两步就来这么一下啊。我的朋友,我无法通过氛围和故事来营造恐怖感,秉持着“我叫希德尔,我只能做到这些”的心态,几乎在每个角落都设置的jump scare,从某个时刻开始甚至变得滑稽起来。可以说,从这些jump scare的运用中,我们就能看出这款游戏有多么“敷衍”。它们既不像《逃生2》学校章节那样成功,也缺乏创意,无法让我们感到震撼。啊,唉,以前的《鬼屋魔影》《寂静岭》都去哪儿了。