
了解《缺氧》中的陷阱与隐藏机制,从失事坠落到陌生小行星,再到火箭科技。 本部分侧重于游戏中期,旨在打造一个能够自主运行数百周期无需干预的自给自足殖民地。 ### 游戏中期开始时的殖民地状态 **警告**:我最后一次游玩是在2022年6月。本指南在当时据我所知是最新的,但后续更新可能已导致部分内容过时或完全错误。我将不再更新本指南,也不会回复评论。 本指南是我上一篇指南的续篇: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2337892979 本部分内容默认你已理解前文所述的所有内容,并且已完成一些重要阶段,拥有一个至少能在未来百余个周期内稳定运转的殖民地: - **基础食物来源**:能够满足你的复制人的需求。这里默认是食用树,并会提及其他替代方案。 - **基地房间**:你已拥有一个大餐厅、营房、食品储藏室和浴室。 - **哈奇 ranch**:目标是孵化光滑哈奇。你应该已经拥有第一批光滑哈奇,或者它们即将孵化出来。 - **水处理系统**:你已建立闭环系统,用于处理厕所、洗手池和淋浴产生的污染水。 - **煤炭发电厂**:你已拥有一个配备变压器和智能电池的发电厂,依靠一到两台煤炭发电机供电。到目前为止,以下是满足你的复制人基本需求的流程,假设你正好有8个复制人:
电力:泥土→煤炭→电力,基础哈奇当前食用的任何食物平均每周期消耗1200千克,可稳定供应600瓦(一台煤炭发电机)的电力。实际上应该更低,因为你应该尽可能节省电力。

氧气 [需求 1000g/s]:藻类可转化为氧气。若要让 2 台氧气扩散器持续运行,平均每个周期需消耗 660kg 藻类;而针对我们的实际需求(8 名复制人所需的 800g/s 氧气),每个周期则需消耗 528kg 藻类。
食物来源 [每周期需8000千卡]:泥土 => 食用树 => 生食用虱,泥土平均使用量为每周期400千克(不计算哈奇偶尔产出的肉)

过滤介质:假设每个复制人每个周期洗手(5千克)、使用厕所(11.7千克)和淋浴(30千克)各一次,总共需要过滤373.6千克污染水,这将消耗75千克/周期的沙子。此外还需要添加除臭器,其沙子消耗量不固定。 以下是目前被忽略但需要处理的事项:

热量:由目前已建造的多个建筑产生。很难给出精确数值,但仅煤炭发电机就有9千DTU/秒。如果需要稳定使用600瓦电力,热量可能在10千DTU/秒到20千DTU/秒之间;如果用电非常节省,热量可能略低于10千DTU/秒。暂时假设为12千DTU/秒,这个数值并不算高。

污染水:每个周期会产生53.6千克的过量(污染或已净化)污染水,由厕所产生(按每个复制人每周期使用一次厕所计算,每个复制人产生6.7千克)。这个量不算多,但值得一提。

二氧化碳:9.6千克/周期(呼吸产生)+ 12千克/周期(煤炭发电机产生,假设稳定输出600瓦),总计21.6千克/周期。 以下是按千克/周期排序的简要表格: | 资源 | 每周期量 | 用途/来源 | |-------------|----------------|--------------------------| | 原始矿物 | 1200千克 | 稳定600瓦供电 | | 藻类 | 660千克 | 制氧 | | 泥土 | 400千克 | 食用树(Mealwood)种植 | | 热量 | 12千DTU/秒 | 建筑产热 | | 沙子 | 75千克 + 变量 | 水处理 + 除臭器 | | 污染水 | 53.6千克 | 厕所过量水 | | 二氧化碳 | 21.6千克 | (综合产生) |6千克 呼吸作用+煤炭发电机输出 要建立一个长期可持续的基地,你需要以不消耗不可再生资源、不遗留未处理副产品且热平衡的方式解决所有这些问题。 如你所见,这些问题的重要性存在巨大差异:你可以在很长一段时间内忽略最不重要的三个。因此,我们在本部分不会涉及这些内容。我们将在本部分末尾简要介绍二氧化碳处理方法;当你进入太空后,沙子可用浮土替代,或者可以通过岩石破碎机或 pokeshells 生产;多余的水应用于补充可再生水源、浇灌一些不太重要的作物,或者倾倒到某个地方(但填满你的储水罐需要100多个周期)。另一个目标是更多地利用自动化和运输系统,借助你的光滑哈奇开始产出的精炼金属,来减少复制人的劳动量。这样他们就能专注于其他无法自动化的任务。 你可以自行决定处理这些事项的顺序,而解决方法将取决于你的地图种子所提供的可再生资源以及你偏好的方案。每个问题都没有唯一的最佳选项。我会以合理且可行的方式进行介绍,以便你能跟上进度。 举个例子,这是我在中期游戏中使用的规划:你会注意到,在添加黄昏帽农场后,食用树农场已被移除,而营房已升级为卧室,后者占用的空间是前者的两倍。其他现有房间未做改动。

节能小贴士 当你运行着一台甚至两台燃煤发电机时,在获得可再生电力之前,浪费电力可不是个好主意。即便拥有了可再生电力,在建立大规模发电厂之前,节约能源始终是明智之举。 获得第一批精炼金属后,你将解锁自动化系统,这能让你以极低的成本采取一些节能措施。本节将随机介绍一些节能技巧。 **避免双重泵送**

这是一个非常简单的技巧,但很多人都不知道:一旦气体或液体被泵入管道,在管道内输送它们就不再需要电力了。 如果你将管道内的气体或液体排放到管道外,之后就需要重新泵送,这会浪费电力。 相反,你应该在需要存储气体或液体的地方建造储液罐/储气罐,并设计管道系统,以便在系统出现堵塞等问题时,能够在关键节点安全停止:例如,为封闭的卫生间循环系统设置溢流装置,注意管道的优先级,并确保不会泵送会堵塞管道的物质。 在管道中排放气体或液体的主要原因是为了无限存储(在天然气部分会解释)、能够装瓶液体或创造人工 atmosphere。避免泵送部分数据包

这是一个小小的节能措施,可能并非在所有情况下都值得费力去做,但只需将大气/液体传感器放置在泵的旁边,就能确保有足够的气体/液体可供抽取,从而避免抽取部分数据包,只抽取完整的气体/液体数据包以实现最高效率。 不同的管道过滤器 过滤气体和液体有3种不同的方法,但你解锁的第一种方法效率很低:

标准过滤器:即气体过滤器和液体过滤器建筑,它们的功耗为120瓦,且可能会过热。其中液体过滤器甚至会产生热量。尽管它们的可靠性达100%,但仅用于过滤气体/液体就需要消耗大量电力。

自动过滤器:将气/液管道元素传感器与紧随其后的气/液截止阀组合使用,可实现完全相同的功能,激活时功耗仅为10W。这种过滤器的一大缺点是,如果任一输出端出现堵塞,它将无法正常工作。 一种变体是添加一个非门来过滤掉特定物质:如果以不频繁激活的方式构建,其耗电量几乎可以忽略不计。例如,若要在主要输送氧气的管道中过滤氧气,可检测氧气,添加非门,此时截止阀会过滤掉所有非氧气的物质。在示例截图中,顶部管道将输送氧气,底部管道则输送其他所有物质。

自动通风过滤器:与之前的过滤器非常相似,不同之处在于它不消耗任何电力,而是将气体/液体直接排放到外界。如果你遇到某种不在乎的气体/液体,只想将其排到周围环境中,这个过滤器会非常实用。例如,在管道中,任何非氧气的物质都会被排出。

机械过滤器:这类装置的设计带有一定的利用机制,其原理是两种不同的气体/液体包无法合并,但相同的则可以。它们通过阀门来限制循环中的流量,并且该循环必须预先注入目标气体/液体。一旦循环完成预注,就只会允许该特定元素通过,且无需消耗电力。你可以按照这个教程[imgur.com]来建造一个。机械过滤器在某些情况下可能会失效,更多相关信息可参考此帖子[forums.kleientertainment.com]。在我看来,标准过滤器耗电量太大,不适合任何长期建造;而机械过滤器又过于取巧,且建造过程需要投入过多精力。因此,我更倾向于使用自动过滤器,并且确保在过滤时不会出现堵塞情况,这一点非常重要(不过在某些情况下,这并不那么关键,就算过滤失败我也不在意)。 尽可能避免使用液冷机。

接下来我会详细讲解,但“水调谐器”(Aquatuner)的诱惑实在太大了,尤其是与“蒸汽轮机”(Steam Turbine)搭配使用时。这两者组合而成的“ATST”,无疑是游戏中最被滥用的装置之一。 在很多情况下,其实你并不需要用到它:如果可以通过被动方式传递热量,那就优先选择被动传热。比如将热量排入“冷泥浆间歇泉”的冷水、让蒸汽轮机自行冷却,或是将“金属精炼厂”的热量被动传递到“蒸汽室”(Steambox)。关于后两种方法以及ATST,我会在接下来的部分进行详细说明。 加热方面:“液体加热器”(Liquid Tepidizer)的效率非常高。

如果你需要供暖(通常只有在“rime”开局时才需要),那么**效率最高的加热器是液体温热器**,其功率为4200DTU/秒每瓦。只需创建一个水池,将温热器放入其中,很快你就能得到热水,这些热水可以通过管道用来加热任何你想要加热的东西。 另一方面,由于其85°C的温度限制,若不使用严重的漏洞(通过脉冲控制温热器来突破限制,这是最极端的漏洞之一,因为它可以实现无限能量生成),就无法用它来产生蒸汽,这使得温热器成为一个非常小众的建筑。 接下来的最佳选择是:

金属精炼厂生产钢时:每瓦约产生1600DTU/s(精炼金属每瓦约产生800DTU/s,其中金的数值要低得多)。这是一个很好的选择,因为它在产热的同时还能生产有用的物品。
小型电池:以每瓦750DTU/s的速率(计入能量损耗)运行时,表现相当出色,无需管道即可直接加热大气。但要产生显著的加热效果,你需要大量的小型电池。

热交换器(Thermo Aquatuner):每瓦功率可将近500DTU/s的热量转移到水或污染水中。问题在于,当你试图加热某物时,会产生温度极低的冷却液,必须对其进行处理。此外,你还需要找到足够热的冷却液,以确保热量能够排入其中而不会导致其冻结。

玻璃熔炉:每瓦250DTU/s的效率远低于金属精炼厂,且产出的实用性也更低。
太空加热器:每瓦仅能产生150DTU/s的热量,是个糟糕的选择。作为一款以加热为主要功能的建筑,它在本职工作上表现极差。 (可选)建造一座非可持续的金属精炼厂

原因:你尚未解锁“平滑舱门”,但急需精炼金属(用于自动化、运输或太空服),或者需要一些钢(用于蒸汽中的液冷机) 前提条件:已解锁熔炼技术,有散热的地方 我不建议采用这种不可持续的方法: - 你需要提供1.2KW的电力,这相当于两台燃煤发电机的输出功率。这会产生大量热量。 - 1.2KW的功率超过了普通电线的承载能力,这意味着它必须靠近你的发电站,并使用高压电线连接。 - 精炼黄金时,冷却剂会额外产生264KDTU/s的热量(黄金是所有精炼金属中产生热量最少的)。再加上精炼厂本身产生的16KDTU/s以及两台燃煤发电机产生的18KDTU/s,总热量接近300KDTU/s。这热量可真是高得离谱,而且目前还无法将其中一部分转化为电力,这意味着你得找地方把它排掉。对于远离基地的小规模生产来说,或许还能应付,但这实在不是长久之计。 精炼钢会产生2339千DTU/秒的热量,几乎是精炼黄金的10倍。这么说吧,这就更难持续了,冰萝卜(Wheezeworts)根本派不上用场。 既然有这个东西,你可能会忍不住过度使用它。 在我看来,最重要的原因是:过度依赖这种方式是个坏习惯,因为在最难的小行星上,你可没有寒冷生物群系来排放热量。请注意,当你选择常规农业+工业发展路线时,这几乎是启动工业化所必需的步骤,对于更有经验的玩家来说这是很常见的做法。我建议新手不要这样做,因为这很容易导致你的基地陷入困境。

可持续的金属精炼厂将在你的殖民地实现自给自足后的下一阶段推出。在此期间,光滑哈奇会产出你所需的所有精炼金属。 如果你仍决定现在建造金属精炼厂,最好选择远离基地的位置,建在冰冻 biome 内或其附近,将其与基地隔温,并铺设一条穿过冰冻 biome 的液体管道来冷却金属精炼厂的冷却液。 请注意,使用啜饮花冷却并非理想选择:你需要25株(黄金种植的)啜饮花才能冷却如此多的热量(显然,如果你不一直运行精炼厂,所需数量会更少),而你的地图上甚至不太可能有这么多啜饮花。

你可以使用手动发电机或煤炭发电机,并且可以添加多个以获得更好的吞吐量:3台手动发电机或2台煤炭发电机可让金属精炼厂持续运行。 安全的冷却剂是原油,它具有较大的温度范围,但如果你尚未到达石油 biome(原词),可以使用污染水,并注意不要将其冷却至-20°C以下或加热至120°C以上,以免损坏管道。 在这里,我取用了附近的一些污染水,所有管道和温度转换板均采用花岗岩(目前可用的导热率最高的材料)制成。

我还建议使用液体管道温度传感器和液体截止阀构建一个控制机制,仅当冷却液足够冷时才将其送回金属精炼厂。 合适的温度值约为40°C。当该区域温度开始接近此数值时,或许就该关闭此装置或将冷却液循环系统移至更冷的地方了。 自动化牧场

原因:减少蛋的微操,降低劳动力需求 所需条件:精炼金属、机电工程技能、研究“固体运输”科技 这是我建议的第一个中期游戏步骤,因为蛋的微操非常繁琐。 和后续其他步骤一样,你需要大量的精炼金属。如果你还没有光滑哈奇,建议开始进行探索,探索不需要任何前置条件且随时可以进行,一旦你的第一批光滑哈奇产出精炼金属,就立即着手进行。 重要提示:虽然截图中显示的是普通哈奇,但最好换成石哈奇,因为你可以用火成岩喂养它们,而火成岩是你的小行星上最丰富的资源。实际上,你永远不会耗尽火成岩。如果真的用完了,只需再挖一些即可。普通哈奇和石哈奇在其他方面几乎完全相同。 为了妥善实现哈奇牧场的自动化,我们需要三个房间: - **实际的牧场**,这个房间需要一些改进。 - **孵化室**,用于储存部分蛋以更新哈奇种群。 - **溺亡室**,用于放置多余的蛋,这样幼哈奇孵化后会自动溺亡。 需要注意的是,孵化室和溺亡室可以合并为一个兼具两种功能的房间,我将其称为孵化场。在以下设计中,孵化场与哈奇牧场是分离的。稍后你会看到,它可以完美地建在我即将展示的帕库鱼养殖场的侧面。

我们先从牧场开始:牧场需要足够大,但你可以用门限制哈奇(Hatch)的活动范围,只要有一个开放的格子连接两个区域,使其成为一个完整的房间即可。 你只需要一个自动清扫器(Auto-Sweeper)来覆盖哈奇产卵的区域。 这能略微减少移动时间,从而提高效率。 房间的其余部分可以用来放置不需要特定房间条件的建筑,只要这些建筑不涉及其他生物或蛋,且能保持房间的整体性。这里你可以看到厨房,下一部分会详细说明。 这个新牧场有两层,每层饲养5只哈奇。此时,5只哈奇和5只光滑哈奇(Smooth Hatch)的数量恰到好处,能与无动力孵化器(Incubator)完美协同工作。我们还添加了一个储物箱用于补充生物喂食器,以及一个传送带装载器,用于将蛋和肉输送至孵化器/溺亡室。这两者均由自动清扫器操作,复制人只需向储物箱中填充生物食物即可。我将在下一部分更详细地说明输送机制。

溺水部分其实很简单:将蛋扔进一格水中即可。需要注意的是,底部的格子必须有一整格的液体(1000千克水、两种液体堆叠,或上方有门)才能淹死幼年生物(Hatchlings)。设置一个两格高的空间并注满水是非常简单的解决方法,但你也会经常遇到一格高的空间,其上方有门来强制溺水。 孵化器的作用是“保存”一些蛋以更新牧场的生物数量:在未通电的情况下,蛋需要20个周期才能孵化。另一方面,一只生物(Hatch)的寿命为100个周期。这意味着一个未通电的孵化器可以更新5只生物(Hatches)的种群。由于我们有两个各容纳5只生物(Hatches)的牧场,因此需要两个孵化器。指定一个用于普通生物(Hatches),另一个用于光滑生物(Smooth Hatches)。生物投放装置设置为0只生物,并启用“自动捕捉过剩生物”功能,以自动转移牧场中剩余的生物。之后,你可以建造一个优先级较低的野生哈奇牧场,这样任何被投放到那里的多余已驯服生物都会自然饿死。 你会注意到那个房间里的传送带装载器:它是可选的,但能节省一些复制人的劳动力。下一部分将详细解释运输路线。现在,将其设置为接收肉类和蛋壳。 完成后,你就可以告别鸡蛋的微管理了。从现在开始,我建议你从一开始就建造运输系统,以省去这方面的麻烦。你还可以进行一项额外改进:无需使用孵化器和生物投放口来让牧场主将生物赶回牧场,你可以使用一种被称为“pez分配器”的装置。图鉴中展示了该装置运行方式的动图,以下是由Ishamoridin提供的一个优化且紧凑的版本示例,它还能通过向腔室中注入液体来充当溺毙装置。


自动化依赖于两个连接到“与”门的生物传感器: - 牧场中的传感器设置为“低于8个”。 - 糖果分配器(Pez Dispenser)中的传感器设置为“高于0个”和“仅限生物”。 - 带有“非”门的机械门用于困住生物并淹死多余个体。当内部没有活生物时,上方的自动清扫器可以将蛋壳和肉取出。 在我看来,游戏早期采用这种优化有点过度,而且与我自己的模块化设计不符,但这是哈奇(Hatch)牧场养殖的最佳形式,因为它省去了捕捉任务。 运输网络和厨房

原因:减少人力投入,通过食物提升更多士气 需求:精炼金属、机电工程技能 我们在上一节简要提及了运输系统。现在是时候构建一个完整的运输系统了,未来的牧场/农场都将接入该系统。其目标是实现生物产出(食物和石灰原料)的全自动化运输。 注:为了让大家现在就能全面了解,我们将提前介绍后续章节( dreckos、pacus 和 pokeshells 部分)会出现的物品。当你在殖民地中添加这些生物时,请回顾此处内容。 最佳运输路线为:牧场 => 孵化室/农场 => 厨房 => 碎石机/食物坑 牧场可产出:蛋、肉、pacu鱼片、石灰原料(蛋壳和蜕皮)。孵化场接收牧场的输入,并生产肉类和石灰原料。孵化场会保留蛋(用于孵化、处理或留待后续收集),其余所有物品均运送至厨房。 农场生产蔬菜并运送至厨房。你也可以选择将种子送往食物坑,以避免农场内的装饰度惩罚。 厨房接收上述所有输入并烹饪食物。烹饪好的食物随后被运送至食物坑,石灰原料则被送往碎石机。 食物坑接收烹饪好的食物,并将其置于二氧化碳环境中以防止腐烂,无需存放在冰箱里。你也可以选择将种子运送至此处,因为它还可以用作杂物储存处。 碎石机接收石灰原料,将其加工成石灰。在游戏后期,石灰将是生产钢材的重要原料。 生产流程总结如下:


厨房本身非常简单:只需将一个电烤炉和一个燃气灶并排摆放即可。燃气灶需要天然气,关于天然气的获取方法将在之后介绍。 哈奇 ranch(牧场)旁边的空闲空间是建造厨房的理想位置。注意,我还添加了一个药剂室,它将在之后用于为医院生产药品。 营造可控的环境

原因:后续步骤需要特定气体来在部分房间内营造受控环境。 前提条件:研究暖通空调(HVAC)。 我们已拥有一个此类受控环境:食品储藏室,其中充满二氧化碳以防止食物变质。 要在房间内营造受控环境,您有以下几种选择: - 被动让房间充满预期气体。这仅在部分情况下有效,主要适用于二氧化碳,但大多数时候您需要使用主动方法。
使用气体排放口时,若附近有气体储存罐会更为便捷,因为需要从储存罐或泵铺设管道连接至排放口。普通排放口的过压阈值为2千克/格。若需要更高的压力,可选择高压排放口,其过压阈值可达20千克/格。但需注意,当气体压力超过4千克/格时,复制人会出现耳膜破裂的状况。


使用储液罐填充器/储液罐排空器。这对于少量气体以及当你拥有气体储存罐或泵但距离较远,不想一路铺设管道时效果最佳。不过,它需要一块高度为3格的地砖。储液罐排空器没有压力限制。 手动气闸通常足以将气体限制在房间内,尤其是无人房间,但你还需要注意门的位置。 假设你周围有氧气: - 对于氢气房间(氢气比氧气轻),将门放置在底部,这样氢气就会被困住。 - 对于氯气/二氧化碳房间(比氧气重),将门放置在顶部,这样它们就会被氧气压在下方。稍后,我们会学习一种更优的方法,能够可靠地将气体保留在房间内,无论其重量如何,但目前这些内容已经足够。 收集气体有两种方法: - **简便法**:将抽气机直接连接到通风口或储气瓶填充器。如果抽气机所在区域的气体不纯,还可以选择性地加装气体过滤器。 - **控制法**:先将气体泵入气体储存罐,再通过储存罐为通风口或储气瓶填充器供气。这种方法能让你轻松监控气体量,避免因周围气体变化而频繁移动抽气机。 选择哪种方法取决于你自己,两者各有优劣。我最初选择了控制法,但回想起来,其实使用简便法也能达到同样的效果。 这些气体有什么用途呢?以下是一些例子: 氢气: drecko( drecko)牧场、冰萝卜( Wheezeworts)的最佳用法 氯气:香蜂百合/磷矿农场、净化室 二氧化碳:黄昏帽农场、食品储藏室 用 drecko( drecko)生产塑料

原因:提前规划塑料生产 前提条件:有可用的氢气 我们现在就要开始营造可控的环境了,因为是时候开始养殖 drecko( drecko)了,更具体地说,是为了获取塑料而养殖 Glossy Drecko(亮壳 drecko)。 塑料的用途 在学习如何生产塑料之前,让我们先了解一下为什么我们需要尽快获得塑料:

蒸汽轮机:这是主要原因:蒸汽轮机的冷却效果非常出色。我一开始因为觉得它们操作复杂而迟迟没有使用,但蒸汽轮机是目前游戏中唯一的工业级冷却解决方案。

塑料梯子:消防滑杆虽好,但只能提供向下移动的功能。塑料梯子则还能满足向上移动的需求。初期你不会有足够的塑料来替换所有梯子,所以升级时要讲究策略。可以考虑使用“交通可视化”模组来找出使用频率最高的梯子。
舒适床:这是一种比简易床稍好的升级,能让复制人减少睡眠时间,还能将营房升级为卧室,从而提升1点士气。它算是个不错的选择,但不像之前那些物品那么重要,有些人更愿意使用简易床,因为它们占用的空间更小。 塑料还有其他用途,准备一些塑料会很有用,但要注意那些(用途)。

运输管道:虽然确实很诱人,但它是以消耗电力为代价来换取速度的。这是一个后期项目,你应该等到电力充足后再考虑,而且你需要的塑料数量,远非一个普通的亮壳 drecko( Glossy Drecko )养殖场在短时间内能够产出的。
塑料地砖:可提升横向移动能力,但被金属地砖比下去了——金属地砖不仅装饰性更佳,获取材料也更简单。
小型气泵/液泵:虽然小型泵有一定的用途,但总体而言,它们的效率远低于常规型号。我将介绍小型气泵在液体气闸中的一个特定使用场景。

确信你需要“塑料”吗?让我们看看该怎么做!
就像哈奇一样,用 drecko( drecko)生产塑料而非工业流程,能让你更早实现低调生产,且无需消耗电力或产生热量。现在就开始着手是个好主意,因为这需要一个进化过程。

塑料生产的唯一替代方案是聚合物压制机,它需要消耗石油,这意味着你得前往石油 biome 并将原油精炼成石油。该建筑本身耗电 240W,并不算多,而且可以实现自冷却,但它消耗的石油最好还是用作电力来源和火箭燃料。 绝大多数玩家都认为,光面 drecko 更好,即便走农业/工业路线,也绝不应该建造聚合物压制机。 Drecko ranching(牧场养殖) 其进化树比哈奇的要简单得多:
你只需要让一只 drecko 产下一只 Glossy Drecko 蛋。为此,喂它们食用 Mealwood 可以提高几率。 普通 drecko 可以食用 Pincha Pepperplant、Balm Lily 或 Mealwood。在这些食物中,如果你想繁殖 Glossy Drecko,就只喂它们 Mealwood,否则就喂 Balm Lily。 理论上,给 drecko 喂食 Balm Lily 是很棒的:因为 Balm Lily 不需要任何肥料,你就能获得食物、磷灰石和芦苇纤维的来源,这只需要复制人的时间(以及一个控制良好的环境,顶部是氢气,底部是氯气,中间可以有氧气供复制人在穿上 atmosuit 之前呼吸)。由于这些都不是本指南所描述的游戏风格的真正瓶颈,所以我不会详细介绍。而且它并不像看起来那么好: 食物方面:有更好的选择(例如后文会提到的食人鱼): drecko( drecko)的寿命太长,因此肉类产量非常低。 磷矿方面:光面 drecko( Glossy Drecko)应该能为你的冰萝卜( Wheezewort)和医院提供足够的磷矿,而且我们不会使用肥料合成器、种植刺花胡椒( Pincha Pepperplant)或用磷矿喂养其他生物。 芦苇纤维方面:它主要用于装饰,这是后期游戏才需要考虑的问题,只要你不过度提升复制人的技能,完全可以暂时忽略。制作服装所需的少量芦苇纤维可以通过初始的 drecko( drecko)以及在野外找到的针苇( Thimble Reed)来获取。 光面 drecko( Glossy Drecko)可以食用食用树( Mealwood)或刺花( Bristle Blossom)。两种作物都能种植,但食用树更容易种植,因为它不需要光照或灌溉,所以我们打算先种这个。不过在耗尽泥土资源前,别忘了换成刺花。

这些房间可以容纳5只 drecko( drecko):虽然亮壳 drecko( Glossy Drecko)食量更大(每只亮壳 drecko需要3株食用树),但我们只需保证它们不挨饿即可,因为我们并不关心它们的磷矿产出。这意味着,实际上每只 drecko繁殖体只需要1株食用树。 房间顶部充满氢气,这样 drecko在那里时鳞片就会生长;底部则是氧气,以保证食用树生长并让你的复制人能够呼吸。为了最大限度提高效率,你需要增加亮壳 drecko在房间氢气区域的停留时间。从这方面来看,这种简单设计的效果并不理想。 需要注意的是,如果你不关心芦苇纤维,可以等到拥有亮壳 drecko后再用氢气填充房间顶部。大约在你获得SPOM(氢气氧气制造机)的同时:你可以使用SPOM产生的少量氢气来填充你的牧场,而不是将其燃烧发电,这样氢气收集会变得容易得多。

别忘了温度控制!所有生物都有固定的生成温度。对于所有哈奇变种来说,这个温度是15°C,这意味着你无需对它们进行特殊照顾,但石虾的生成温度为62.5°C,而光面石虾则是42.5°C。 如果时间足够长,牧场的温度会与其中生物的温度趋于一致。如果你用 balm lily( balm lily)或 pincha peppernut( pincha peppernut)喂养石虾,这没什么问题,但这会使食用树和刺花过热。这意味着你需要进行冷却。 我们稍后会详细讨论冷却问题,现在我建议用一株冰麦替换掉一株食用树,并时不时检查是否需要再添加一株冰麦。

最大化蛋的利用:由于你会有大量多余的蛋,与其制作煎蛋卷或在 drecko( drecko)孵化后立即杀死它们,更好的办法是进行饥饿养殖:将它们圈养在一个充满氢气的小房间里,只放置一个剪毛站,这样每只 drecko 在饿死前可以进行几次剪毛。通过这种方法,可以减少需要照料和喂食的种畜数量。 以下是一个更高级的设计,适用于 16x9 的房间,包含 2 个饥饿养殖室(最多可容纳 40 只 drecko)、一个小型孵化室和一个种畜室(最多可容纳 5 只 drecko),不过为了减少工作量,我通常会限制在 2 到 3 只(这已经足够了)。

这是对之前展示版本的修改版。 正如运输网络部分所说明的,蛋和肉从养殖/繁殖室运送到孵化室,孵化室则将肉和蛋壳运送到厨房进行烹饪,之后再送往食物坑和岩石破碎机。 另一种方案是这个《闪亮 drecko ranching 教程》[forums.kleientertainment.com]。它不符合我自己的设计限制,而且更为复杂,但这是一个很棒的设计,教程中也说明了如何建造它。 (可选)地毯地砖

原因:低成本减压 前提条件:纺织生产

在多次剪毛 drecko 后,你很快就能获得大量芦苇纤维。虽然之后制作太空服会用到一些,但目前芦苇纤维的一个便捷用途是在关键位置建造几块地毯地砖。 地毯地砖能提供“脚底酥麻”增益效果,该效果持续15秒,每个周期可减少15%的压力。由于地毯地砖会降低移动速度,且目前芦苇纤维数量有限,因此不宜建造过多。 鉴于此增益效果的持续时间非常有限,一个好的解决办法是在复制人长时间使用的建筑的“兴趣单元”下方放置一块地毯地砖,例如床/舒适床和餐台。只有当你的复制人首先承受压力时,这才有用——而你本应从一开始就避免这种情况,但这是缓解压力的最便宜方法之一。 黄昏帽农场

原因:停止使用泥土,提升更多士气,减少劳动力 前提条件:无 开始养殖 drecko(石虾)后,接下来的任务就是改用黄昏帽作为食物。 为何现在进行转换?首先,泥土十分珍贵,虽然我们的储备量较大但仍有限,而且目前没有大规模生产泥土的有效方法。其次,食用树需要占用复制人相当多的时间,我们可以通过转换食物来减少这部分时间消耗。 到目前为止,你应该已经发现了一些黄昏帽:它们是完美的中期食物,原因如下: - **复制人时间**:相比食用树,黄昏帽所需的耕种任务要少得多。 - **从泥土转向史莱姆**:这能将泥土解放出来用于其他用途,而且你从沼泽 biome(生态群系)的探索中应该已经获得了大量史莱姆。 - **从每周期 400 千克泥土减少到每周期 100 千克史莱姆**:材料用量仅为原来的四分之一!这意味着收集材料的次数大幅减少,总体资源消耗也更低。可烹饪:消耗劳动力的情况下,你可以将每个周期的史莱姆用量降至86千克,同时增加+1士气。不过,这可能不是复制人时间的最佳利用方式,而且使用电动烤架需要一名厨师。 警告:黄昏帽虽然是完美的中期食物,但在后期表现不佳:史莱姆是有限的,尽管你可以通过浮油生物生成一些,但后期有更好的食物选择,它们更容易生产且能提供更高的士气。 如果你的食物过多,这应该是首先缩减的项目:考虑到我们正在进行的所有 ranching 活动,你一开始就不应该需要那么多蘑菇。 这是我推荐的设计方案,其中包括运输系统:

有几点需要注意: - 顶部的门用于聚集二氧化碳。 - 有一个浸没在水中的储物箱,设置为接收史莱姆。将其浸没可防止史莱姆释放污染氧。 - 底部的自动清扫机能够为其上方的农场瓷砖施肥,因此我们只需要一个储物箱,但它们无法收集上方的蘑菇。这就是顶部也装有自动清扫机的原因。 - 通风砖可以替换为任何其他瓷砖:这些是底部自动清扫机无法施肥的瓷砖。 - 到目前为止,我假设你的基地底部已经积聚了大量二氧化碳:将部分二氧化碳泵入该房间,直到充满二氧化碳,以加快生长过程。 - 这个房间非常适合8名复制人使用:可种植25株黄昏帽,这正是直接食用生蘑菇时所需的数量。如果你要烹饪油炸蘑菇,只需要22个黄昏帽。有了你的哈奇和现在的 drecko,你可能不需要那么多:首先禁用收获,这样可以完全减少劳动力,然后在不再需要黄昏帽时再将其挖掘出来。 (可选)医院

原因:治疗生病和受伤的复制人 前置条件:研究“医疗设备” 由于我们将要进行大量探索,建造一座医院来治疗生病的复制人可能会很有用。当你进行一些复杂的建造工作或与生物战斗时不小心弄伤复制人,医院也能派上用场。 我将这一步标记为可选,因为医院的实际使用频率非常低,你完全可以完全跳过它:例如,在大约150个周期中,我总共只使用了5个医疗包。 疾病不会导致复制人死亡,而且它们最终会自行痊愈。唯一会造成严重影响的是僵尸孢子,它会使所有属性降低10点,并且需要18个周期才能痊愈。当你到达石油 biome 时,需要留意僵尸孢子兰。生命值也不是什么大问题,因为你的复制人在床或舒适床上睡觉时会恢复一点生命值:只要你不让他们连续与太多生物战斗,也不让他们被烫伤,他们睡觉时恢复的生命值就足够了。 如果你仍然决定建造医院,应该把它建在基地中不太常用的区域。以下是基础医院的样子:

门:唯一需要注意的部分是,它们都被设置为仅能向右开启,这样复制人在进入房间或使用厕所时就必须洗手。 厕所和餐台:两者都是建造医院的必要设施。 医疗床:它可以恢复生命值并复活复制人。这是医院里最有用的建筑,但即便如此,其作用也并非那么显著,因为复制人可以通过睡眠来恢复轻伤。不过,在某些情况下它还是很有用的,比如在没有 atmosuit(太空服)的情况下派复制人进入极热区域(例如在获得 atmosuit 之前处理冷蒸汽喷口),或者当复制人遭到 pokeshell( poke 蟹)攻击时。 病房:使用医疗包治疗黏菌肺病。在游戏的早期版本中,黏菌肺病曾被认为是一大威胁,但目前它的威胁性很小,这使得病房和医疗包几乎没什么用处。疾病诊所:可使用血清瓶治愈僵尸孢子。目前未显示(但中间留有建造空间),因为建造它需要更多研究和精炼金属,之后还需钢材和太阳花精卵来制作血清瓶。在游戏下一阶段前,你无法获得钢材。与其费力建造疾病诊所,不如始终穿着 atmosuit(太空服)探索石油 biome(生态群系)(我们接下来会介绍),并且一看到孢子兰就立即将其连根拔起,以防止僵尸孢子爆发。 药剂室:可制作医疗包、血清瓶以及其他各种不太常用的药品。它并非必须建造在那里:可以建在任何地方,但那里仍有剩余空间,且建在医疗建筑附近更为合理。如果你的复制人经常受伤,也可以在那里再建造一张急救床。剩余的空间可以用来建造一间疾病诊所或第二个分诊病床。你也可以在其他地方建造药剂室,以便同时容纳两者。我倾向于将其建在孵化牧场旁边,因为那里有多余的空间。 注意:如果你经常有受伤的复制人,在医院外建造更多分诊病床可能是值得的。它们不需要在医院内也能发挥作用。 探索与生物群落保护

原因:为后续寻找有用物品 前提条件:无 接下来的任务是开始探索。这需要一段时间,因为默认的泰拉地图相当大。你应该不时暂停探索,去推进其他步骤。 你的探索目标按顺序如下: 1. 找到冰冻 biome,获取一些冰萝卜 2. 找到一些金汞齐,用来喂养你的光滑哈奇,以获得黄金。黄金是一种很棒的中期建筑材料,而且通常数量丰富 3. 找几株野生香脂百合来收获,用于制作医疗包。考虑到其使用量非常低,不需要建造农场或维持它们的生长环境 4. 找到间歇泉/通风口/火山。目前先将它们封闭起来,我们现在只是进行侦察,为后续做规划到达石油 biome(原油 biome)可以找到油滑怪和油井,为游戏后期做准备。 太空 biome 仅在游戏终局阶段才会用到。 应该优先探索哪个方向?由于石油 biome 位于下方,你应先向下挖掘。到达石油 biome 后,再向上挖掘以抵达太空 biome。之后,向两侧扩展以寻找剩余的间歇泉/排气口/火山。 请注意,如果你在获得 atmosuit(太空服)之前就开始探索(例如,如果你需要提前进行冷却,或者平滑石蟹尚未准备好),建议你先向上和向两侧挖掘,以避免在二氧化碳/氯气环境中挖掘——这种情况下挖掘速度会非常慢,因为复制人会不断停下手中的工作去寻找氧气呼吸。

在《缺氧》中,除非地图生成时发生意外,否则你将确保获得以下内容: - 沼泽生态区有1个低温蒸汽喷口。 - 腐蚀性生态区有1个低温蒸汽喷口。 - 沼泽生态区有1个天然气喷口。 - 腐蚀性生态区有1个天然气喷口或氯气喷口。 - 潮池生态区有1个盐水喷口。 - 冰冻生态区有1个反熵热 Nullifier(AETN,反熵热消除器)。 - 石油生态区有1到4个石油储层。 此外,地图中还应该有12个其他隐藏的间歇泉/喷口/火山,也可能会有更多的AETN,你需要根据地图上实际存在的资源进行规划。我们将在讨论可再生资源选项时很快回到这些内容。高效探索 你可能已经注意到,直接向上或向下建造梯子的速度很慢,因为每一格都需要进行挖掘、补给和建造任务。而且必须在前一格挖掘完成后才能开始下一步,无法同时进行。 为了高效探索,更好的方法是挖掘不带梯子的S形竖井。这类竖井的挖掘速度要快得多。

另一方面,复制人在那里的移动速度会大幅降低。如果你需要经常进入这些区域,应该添加梯子(之后可以添加消防滑杆和管道)。由于他们可以同时供应和建造3个梯子,梯子的供应和建造速度也会快很多。 最后再处理未挖掘的砖块,以避免复制人在挖掘砖块后被困在通道的错误区域。

(可选)保护冰冻 biome 原因:避免冰冻 biome 液化并保护野生冰麦 前提条件:无 此部分完全可选,因为你可能并不在意保护冰冻 biome。 当你进入冰冻 biome 时,你需要挖掘部分起到热保护作用的深渊晶石,因为深渊晶石几乎没有导热性。这意味着在你挖掘深渊晶石的地方,热量交换将会开始。这个过程需要很长时间,但在某个时刻会发生两件事: - 可液化的方块将会融化:请准备好处理这些液体,以避免淹没你的基地并频繁出现“湿脚”负面状态。 - 野生冰麦在温度达到 5°C 时将停止生长。稍后我们会发现,用冰霜面包烹饪的野生冰麦是一种不错的补充食物,它无需任何投入,只需时不时进行采集即可。这意味着你可能需要保持最近的冰冻 biome(生物群系)完好无损,如果你想选择这种食物,只需从较远的冰冻生物群系中移走冰原小麦即可。甚至有可能仅依靠野生冰麦生存。如果选择这种方式,每个复制人需要找到并养活10株野生冰麦。 另一方面,由于 ranching(牧场养殖)能提供稳定的食物供应,可能就不值得保留它们了:选择权在你手中。 在这件事上,我的观点是不必费心,因为当大量进行牧场养殖且保持较低的复制人数量时,食物根本不是问题。另一方面,如果你想保留冰冻生物群系,就需要对它们进行隔热处理。首先,尽量少挖深渊晶石,因为它是游戏中最好的隔热材料(在进入太空之前)。 你需要尽可能减少热交换。感谢Discord用户Penthyn提供的解决方案:

理想情况下,气闸门用黄金建造,隔热瓷砖用火成岩建造,并尽可能保留所有深渊晶石。 这将大幅减缓热交换,因为气体无法大量流动:左侧是走廊刚建成时的温度覆盖图,右侧是90个周期后的温度覆盖图。可以看到,气闸旁边的冰麦仍然保持在适宜的-15°C,不过确实有部分热量泄漏。


一个更好的解决方案需要布设电路和精炼金属,那就是使用三门热力锁,或者后文会介绍的两种隔热液体气闸中的一种。虽然有点大材小用,但这些选项几乎能无限期地保护冰冻 biome。 ### 封闭暴露的间歇泉 在探索时,你会遇到间歇泉/喷口/火山。 它们要么是被掩埋的(可以通过4格中子态物质识别),要么是暴露在外的(这种情况下它们已经会时不时喷发)。 如果你遇到任何类型的暴露间歇泉且不打算立即使用,应该对其进行封闭处理:因为它们温度很高(除少数例外),你不会希望它们加热周围环境并将内容物喷得到处都是。

最基本的做法是铺设一层火成岩隔热砖。这是因为在当前阶段,火成岩是制作隔热砖的最佳材料,你需要用它来隔绝热量。 你可以通过增加第二层实体砖块来稍微改进隔热效果。任何类型和材料的砖块都可以,其目的是避免气体将热量传递给隔热砖(气体的传热速度比砖块快)。 这一点对于气体间歇泉尤为重要,因为未加控制的氯气/天然气/氢气喷口可能会将氧气挤出基地,从而对基地造成严重破坏。 液体气闸 你需要驯化一些遇到的间歇泉。我们稍后会详细介绍具体方法,但在此之前,你必须了解一个基本概念:液体气闸。你可能已经注意到,气闸门在关闭时能完美阻止气体流动,但当复制人通过时效果就没那么好了。遗憾的是,建造一个真正的气闸非常复杂,你可以参考这个设计示例。[forums.kleientertainment.com] 不过,有一种简单的解决方案:液体气闸。

液体气闸利用了以下原理: - 液体具有粘性,除非受到外力作用,否则不会大幅移动。 - 气体无法穿过存在液体的格子。 - 另一方面,复制人可以穿过液体。 这些机制使得我们能够建造一个阻挡气体但允许复制人通过的人工气闸。该系统的主要问题在于液体的蒸发点和凝固点,必须确保液体温度不超过这些临界点,否则气闸将会失效。 在游戏初期,你没有太多选择:最好避免使用污染水,因为它会释放污染氧,这会破坏气闸两侧的大气环境,所以你唯一可用的就是普通水。到达石油 biome 后,你可以使用原油,它拥有更优的温度范围,之后是石油,其在温度上限和下限上都略有余量。在大多数使用场景中,原油和石油的差异极小。 后期,请参考液体维基页面[oxygennotincluded.gamepedia.com],以找到适合你气闸的理想液体。 我展示的液体气闸设计是最简单的,同时也是最稳固的。若想了解具有不同取舍的各种液体气闸设计,请查阅专门的维基页面。[oxygennotincluded.gamepedia.com] 对气闸进行隔热处理。

液体气闸会阻隔气体,但无法阻止热量传递:即便它是由隔热瓷砖制成,热量仍会通过液体传导。 要解决此问题,你需要一个真空区域,这样热量就无法通过气体传递。 这其实非常简单:并排建造两个液体气闸,然后将中间部分抽成真空,既可以使用气泵,也可以先在该区域铺满瓷砖,之后再拆除这些瓷砖。
警告:佩戴氧气面罩的复制人在真空中会释放二氧化碳。这是切换为 atmosuit(太空服)的一个充分理由。肠胃胀气的复制人即使穿着 atmosuit(太空服)也能放屁,因此建议永远不要选用肠胃胀气的复制人。

虽然这个方案不错,但你的复制人需要穿过两道气闸,这会拖慢他们的速度。如果你不介意消耗一点电力,其实可以采用单气闸方案:使用一道气闸舱门(机械或手动)和一个小型气体泵。这个巧妙的设计归功于Hotep Thunderbolt。 舱门打开时会有气体进入,但一旦舱门关闭,气体很快就会被排出。对于那些只需偶尔进出的区域,这是一个完美的解决方案。 为什么用小型气体泵而不是普通气体泵呢?除了体型明显更小外,迷你气泵相较于普通气泵还有一个优势:它能够抽取其覆盖范围内所有格子的气体,因此非常适合用来抽真空小区域,而普通气泵在清除最后几克气体时会比较困难,且成本更高。 不过通常情况下,你不应该使用迷你气泵:它们的效率不如普通气泵,而且由于是塑料材质,其熔点和过热温度都非常低。 气压服

### 气压服 **作用**:防止烫伤,可在非呼吸性气体环境中工作 **前置科技**:危险防护 尽管复制人可以短时间屏住呼吸,且通常能适应较大的温度范围,但气压服能为复制人提供环境防护,显著提升探索速度。 现在你应该至少拥有少量精炼金属了,这意味着是时候建造并使用你的第一套气压服了! 这一步可以推迟到游戏中期结束,因为只有在太空和石油 biome 才开始强制要求使用。不过,它能极大加快探索进度,并且在驯服热水源和天然气喷口时非常有用,可避免复制人被烫伤。要建造并使用你的第一套气压服,你需要相当数量的精炼金属: - **锻造台:400kg** 建造一个外殖装锻造台,用于制作气压服。 - **气压服:300kg** 在锻造台中制作一套(或多套)气压服。 - **检查点:100kg** 建造一个气压服检查点,强制复制人在通过时穿戴气压服。 - **停靠站:100kg** 在检查点旁建造一个(或多个)气压服停靠站,用于存放气压服。 建立一套最基础的气压服设施总共需要900kg精炼金属。如果你目前还没有这么多,可以先继续进行其他项目,直到攒够为止。你也可以通过使用上文提到的非可持续性金属精炼厂来加快精炼金属的获取速度。

检查点和停靠站是如何运作的?检查点会提示复制人需要穿着宇航服才能朝着箭头指示的方向前进。为此,复制人会从与检查点直接相邻、且位于箭头指向相反方向的停靠站取用宇航服。 你可以为单个检查点设置多个停靠站,这样就能允许多名复制人同时通过。 需要为停靠站供应氧气:目前,只需在氧气密集的环境中,将气体泵放置在氧气扩散器附近即可。偶尔,气体泵可能会抽取到其他气体,这会损坏停靠站。不过目前这不算大问题,因为在我们建造SPOM(自循环氧气模块)后,这个问题就能得到解决。如果你已经提前建造了SPOM,那就太好了!直接连接起来吧。你也可以建造自动通风口来过滤其他气体,避免损坏你的气闸。 在哪里放置检查点?有三种主要方法可以选择让你的复制人穿戴装备的位置: - **就在需要的地方**:就在太空生物群系、石油生物群系以及任何高温或其他工作环境恶劣的地方之前。虽然这可能是你的首选方法,但不推荐:你需要在各处放置大量装备,而且设置起来很麻烦。如果有多个路径,这会导致复制人把装备遗留在各处的问题。 - **在基地入口处**:通过设置一个单一的基地入口,你可以强制复制人在那里穿戴装备。这意味着需要一条只有气闸的长走廊。由于我的设计包含一条主走廊,我建议你把检查点放在那里。这是介于其他两种方法之间的折中方案。主要缺点是复制人(Dupe)在每个周期内可能仍需多次穿脱宇航服,这会降低他们的工作效率。 离开卧室时(穿戴宇航服):这是最佳方法,但如果一开始没有规划好,就需要重新设计基地。通过这种方式,复制人每个周期只需穿戴一次宇航服,因此只需维持一小块区域的宜居环境即可。 虽然最后一种方法是最佳选择,但采用第二种方法也完全没有问题,效果同样很好。 冷却选项

原因:保持你的基地和建筑处于适宜的运行温度 前提条件:取决于你的冷却方式选择 这款游戏或许应该叫做“空调未包含”,因为热量才是你最大的问题,而非氧气。 到目前为止,处理热量的唯一方法是将高发热建筑放置在基地外部,用隔热材料隔离,并且在基地内从一开始就避免产生热量。 显然,从长远来看这并非长久之计,所以让我们来了解一下主要的冷却方式:
制冰机:你能获得的首个冷却装置。它以60瓦的功率提供4千DTU/秒的净冷却,效果不算理想。其主要用途是转移热量:它输出16千DTU/秒,但生成的冰可以通过建造冰温移板并在其融化后拖走水分,轻松将热量转移到真正需要冷却的地方。只有在作物濒死或建筑过热时才使用制冰机,否则应选择其他更好的解决方案。我不会详细介绍它,因为如果规划得当,根本不需要用到它。
喘息花:这是一种需要磷矿(恰好可以由你的 drecko 提供)的植物,它只吸入气体并将其转化为更冷的气体排出。在最佳环境下,它的冷却效率可达 12KDTU/秒,并且不消耗任何电力!不过,每张地图的喘息花数量是固定的,想要获得更多只能寄希望于打印舱的随机产出。这将是你的首个冷却方案,因为它的设置最为简单。

反熵热零器(AETN):无法建造,必须在地图中寻找。其输出功率为80千DTU/秒,需要消耗10克/秒的氢气(相当于氢气发电机产生80瓦的电力)。由于无法移动且冷却能力极强,使用起来可能较为不便,更重要的是氢气还有其他用途:发电和火箭燃料。除非地图中有幸存在氢气喷口,否则将稀缺的氢气用于反熵热零器可能不是最佳选择。

蒸汽轮机(ST):乍一看,它使用高温蒸汽来发电,所以将其用于冷却似乎有些奇怪。但实际上并非如此:蒸汽轮机的大多数用途都围绕冷却而非发电。它的设置难度较高且需要塑料,但这是值得的,因为它在大多数情况下都能实现电力平衡甚至电力盈余。当蒸汽温度为125°C时,冷却效率为221千DTU/秒,不过随着蒸汽温度升高,冷却效率会急剧提升。在200°C时,冷却效率可达785千DTU/秒,并且理论上温度越高效率越高,不过不建议将温度升得过高。关于蒸汽轮机的详细内容将在游戏后期部分进行深入讲解。

太空沸腾:过程复杂且消耗电力,需要将其引导至地表,并且使用太空材料时效果更佳。不过这并非理想方案,因为你可以利用这些热量驱动蒸汽轮机,从而回收一部分液冷机消耗的电力。因此,此处不对此方法进行详细说明。 注意:还有其他热量消除方法,但目前没有一种能与上述方法相媲美:它们要么建造难度过高,要么散热效果太差,要么耗电量过大。不过,阅读维基中关于建筑的“热量经济”部分仍然是个不错的主意,例如:向电解器输入热水可使其实现负热运行。[oxygennotincluded.gamepedia.com] 如果你想了解特定场景下所需的冷却量,可以使用《缺氧》冷却计算器[oni-assistant.com]。 初级冷却:冰萝卜

原因:保持你的基地和建筑处于适宜的运行温度 前提条件:找到一些“喘息花”(Wheezeworts) 这意味着“喘息花”适合作为你的首个冷却装置。在探索过程中,你应该已经发现了一些。如果没有,继续探索。 你也可以选择将“冰冻 biome”(Frozen Biome)用作巨型散热器并向其中排放热量,以此跳过此步骤。这种方法有两个主要优点: - 可以大幅推迟真正冷却装置的搭建,从而优先专注于其他事务。 - 它会融化可液化的方块,而非直接挖掘,这意味着能100%保留其质量(而非挖掘时的50%),从而获得更多水资源,这些水也能帮助你推迟获取可再生水/氧气源的时间。 这可能是一个不错的策略,但它并非长久之计,而且在难度较高的小行星上可能没有这种选择。使用冰麦有两种方式: **精准冷却**:在需要冷却的位置放置种植箱,然后将冰麦种入其中即可!若冰麦处于氧气环境中,每株冰麦仅能提供5KDTU/s的冷却效率,但这已能满足多种使用需求。 **高效冷却**:需要一个仅充有氢气的气密室,并根据需求放入足量冰麦,需注意每株冰麦在此环境下可提供12KDTU/s的冷却效率。建议添加温度控制装置,以防止冷却剂冻结。 冷却室的结构如下:

储物箱为可选设施,可设置为接收磷矿和/或 Wort Seeds( Wort 种子)。若添加储物箱,建议搭配自动清扫器以减少人力消耗。 这还能通过锁闭门并将自动清扫器连接到温度传感器来控制房间温度,使 Wheezeworts(喘息wort)仅在温度不够低时进行施肥。你需要时不时地补充储物箱,可定期开门添加,或直接从 Drecko(鼻涕虫)牧场将磷矿输送到冷却室。一个装满的储物箱可供 8 个 Wheezeworts 持续运行 625 个周期,因此该房间的物资输送优先级可以很低。 在背景中,铺设管道让冷却剂循环。在当前阶段,最佳的冷却液是污染水,因为它比普通水拥有更优的温度范围,并且是目前能获得的比热容最高的物质。如果你需要另一个气体冷却循环,也可以使用氢气,但除非你需要更宽的温度范围,否则氢气的效果远不如污染水。而在游戏的这个阶段,你并不需要。 另一种选择是直接流过需要冷却的物质,例如电解器产生的氧气,这一点稍后会进行说明。 至于管道,虽然辐射管道效果更好,但它们需要使用精炼金属,而精炼金属目前可能并不充裕。你可以放心地节省精炼金属,转而使用花岗岩管道。花岗岩管道的热交换速度会慢一些,但只要时间足够,最终还是能达到热平衡。 如何设计冷却循环呢?到了这一步,只需在需要冷却的区域制作蜿蜒曲折的管道,通入水,并确保管道不会堵塞。我不会展示具体示例,是时候通过反复尝试来学习了。再次推荐这份指南以了解管道相关知识。[forums.kleientertainment.com] 我的冷却室只能将水冷却不到1度!这未必是个问题!即使冷却效果微弱,只要冷却量大于冷却液吸收的热量,假以时日,整个系统就会逐渐降温。这是一种长期冷却方案,而非应急措施。如果情况紧急,可以使用制冰机,或者从冰冻 biome(生物群系)获取冰块,在需要紧急冷却的地方建造冰温移板。这个冷却室能够轻松满足你的发电厂和水处理设施的冷却需求,因为它们仅在部分时间运行。在当前阶段,单个“喘息花(Wheezewort)”应该绰绰有余:随着你扩大电力使用和工业规模,你需要相应地增加冷却能力。 氧气选项 在我们深入了解电解器的细节之前,先来看看不同的氧气获取方案,大致按从优到劣的顺序排列:

氧气扩散器:你的首个氧气生成装置。它目前表现良好,是游戏初期的最佳选择,但存在一些缺点使其不适合游戏中期后使用:它消耗藻类,而藻类难以通过可再生方式大量获取;需要补充资源,这将占用复制人的劳动力(除非你已建立可再生藻类生产系统并使用运输系统);此外它还会消耗一定电力。你应在游戏中期将其替换。

电解器:通常被认为是游戏中期的最佳选择。我会进一步详细说明,但它几乎需要可再生水源和冷却解决方案,这也是为什么不建议在游戏初期使用(除非你清楚自己在做什么)。它是氧气扩散器的自然过渡选择,因为它不会受到氧气扩散器的缺陷影响:一旦能够驯服间歇泉/排气口,可再生水源就会非常充足,它可以实现电力正输出,并且不需要任何复制人劳动力。

锈蚀脱氧器:由于《缺氧》中没有锈蚀生态群系,因此无法使用该装置。即便在拥有锈蚀生态群系的星球上,它也比不上前两种选择,因为它兼具两者的缺点:需要补给、消耗电力、锈蚀不可再生,而且和电解器一样,其产出需要冷却。此外,它还会产生用途不大的氯气。虽然30克/秒看似不多,但换算下来是每个周期18千克,按每格2千克计算可填满9格(如果分布更分散的话甚至更多)。使用它的唯一理由,要么是你确实需要铁矿(通常并不需要),要么是在电解器启动前藻类短缺,这种情况在某些星球上可能会发生。
藻类培养缸:正如我在上一部分已经指出的,它会占用大量复制人劳动力,因此被认为不如氧气扩散器。使用它们的主要原因是如果你需要生产瓶装污染水。这对于需要污染氧的流程很有用,主要是通过除臭来生产黏土以制造陶瓷。你也可以进行污染氧→浮油生物→黏液的生产流程。在“苔原”星球上,这两种用途通常都不是必需的,但在没有沼泽生物群系的小行星上可能会有用,因为这些小行星会缺乏黏土和黏液。
野生氧蕨:这是另一种在地球(Terra)上无法获得的选项,因为那里没有森林生物群系。虽然它是个不错的补充选择,尤其是在游戏初期,但它比较挑剔,且扩展性不强——你的产量会受到氧蕨数量的限制。与氧气扩散器相比,用跳跳虫(Pips)重新种植氧蕨并提供二氧化碳环境也需要不少功夫。
驯化氧蕨:虽然它不会受到野生氧蕨的规模限制,但现在需要水(比电解器少约10%)和泥土,这意味着需要另一个可再生的生产流程。你还需要处于二氧化碳环境中。除非你真的想尝试不同的路径,否则电解器显然是更好、更容易设置且运行稳定的选择。 可再生氧气/水 既然我们要停止使用氧气扩散器,现在是时候考虑转向可再生的氧气生成方式了。


如前所述,游戏中期的最佳选择是电解器/氢气发电机组合,通常被称为SPOM(自供能制氧机的首字母缩写)。我们稍后会详细介绍它,现在只需知道单个电解器能将1000克/秒的水转化为888克/秒的氧气:这意味着一个8名复制人、消耗800克/秒氧气的殖民地,大约需要1千克/秒的水。 首先,我们需要获取可再生水源。为了便于比较,我会将每种可能水源的平均输出表示为其能供能的电解器数量。请注意,这是活跃期和休眠期的综合平均值:你需要在活跃期储存部分水源,以确保有足够的水度过休眠期。我也会列出直接可再生的氧气来源,不过你会发现这些来源的效率实在不高。 有关更多详细信息,请查阅蒸汽喷口的维基页面[oxygennotincluded.gamepedia.com]。 那么多余的水该如何处理呢?由于大多数蒸汽喷口产生的水量超过单个SPOM(自循环氧气模块)的消耗量,而你又不能真的建造更多SPOM,因为那样会导致氧气过量生产。目前,暂时什么都不用做:只需让蒸汽喷口周围的储液罐充满,这样它们就会因过压而停止喷发。 你也可以将多余的水用于农作物,如果你决定种植需要用水的作物(如果水温过高,别忘了先将其冷却!)。你还需要一些水来供应油井,以及在初始水量不足时完成研究。到了后期,水的用途就没那么多了:作为蒸汽,它可以用作火箭燃料,但游戏后期的主要用途是将其电解,保留氢气用于发电,多余的氧气则排到太空。 那么,你应该使用哪种间歇泉呢?选择你能找到的列表中等级最高的那个开始使用。 我只会介绍污染水喷口和低温蒸汽喷口,因为处理其他类型的间歇泉需要新的知识。至于其他的,我相信你自己能弄明白! 以下是(在我看来)最适合SPOM(自循环氧气模块)的间歇泉列表,从最佳到最差排列。请注意,有些间歇泉虽然不太适合SPOM,但在其他用途上表现出色。 水/氧气间歇泉
酷寒泥浆间歇泉 产出:-10°C的污染水 可供应能源:1.5个SPOM 使用方法:将热量排入水中,然后进行过滤。它被认为是最佳的水间歇泉:虽然其产量处于平均水平,但-10°C的温度使其成为出色的天然冷却源。一个简单的使用场景是让它流经你的基地,这样既能为基地降温,又能将污染水加热到可过滤的温度。
冷盐泥间歇泉 产出:-10°C的浓盐水 可供电量:1.05个SPOM(蒸汽发电装置) 使用方法:将热量排入水中,然后进行脱盐或煮沸处理。它与冷泥间歇泉非常相似,但由于水质不同,性能稍逊:相比之下,脱盐器的耗电量是滤水器的4倍,需要 dupes(复制人)时不时进行操作,并且在处理相同水量时会释放两倍的热量。 此外,浓盐水的质量会损失很大一部分:脱盐器产出的水量会减少30%,因为其中30%会转化为盐而非水。
污染水喷口 产出:30°C的含菌污染水 供电能力:可驱动3个SPOM(蒸汽发电装置) 用途:先净化,再过滤,也可选择向其中排放热量 这被认为是第二好的水热泉,因为它的产量很高,初始温度也很适宜。净化过程很简单,我将在下一部分进行说明。虽然它无法将基地冷却到30°C以下,但你也无需对其进行冷却。
水热喷泉 产出:95°C的水 可供电量:3个SPOM 使用方法:直接使用,也可选择冷却 虽然它的产出量很大且无需任何处理,但温度相当高:在某些用途中需要进行冷却,并且不能将热量排到水中。 虽然对于SPOM来说不是很理想,但它非常适合后期的油井,因为油井不在乎温度,尤其是油井本身的产出温度就超过90°C(这意味着如果向其输入低于90°C的水,反而会产生热量)。
盐水间歇泉 输出:95°C的盐水 可供应:2.8个SPOM(蒸汽发电装置) 用途:进行脱盐或煮沸处理,也可选择冷却 尽管盐水间歇泉的产量可观,但其温度和水质并不理想。如前所述,脱盐器的性能不如净水筛,但处理盐水时,仅有7%的质量会转化为盐。 你也可以完全省去复制人的操作并降低能耗,使用盐水煮沸器,因为盐水本身已非常接近沸点。例如,这是我自己设计的高效早期盐水煮沸装置——Saltuner[forums.kleientertainment.com],它无需外部热源,效率远高于脱盐器,且能100%自动化运行。我不会在那里详细说明,但我仍然建议你从建造脱盐器开始,它更容易且更快建成。 无论通过哪种方式获得干净的水后,根据你的使用需求,你可能需要对其进行冷却,而且绝对不能将其用作热沉。 就像水热喷口一样,它的温度使其非常适合搭配油井使用。 注意,在“泰拉”星球上,你保证至少会有一个(这样的资源)。
### 冷却蒸汽喷口 输出:110°C 蒸汽 可供电量:1.5 个 SPOM(蒸汽动力氧气模块) 使用方法:将其冷却至可用温度 作为产水装置,它与其他选项相比表现欠佳:蒸汽需要冷凝成水,或加热至 125°C 以上才能用于汽轮机(汽轮机仅接受 125°C 以上的蒸汽),且其输出量处于中等水平。它唯一的可取之处是在“Terra(地表)”环境中,你保证能找到至少两个。 另一方面,在游戏后期,如果你能安全地将蒸汽输送到火箭处,它可以为火箭提供即用型蒸汽。 尽管它通常是你最早发现的间歇泉,但我建议不要优先尝试驯服它,而是进一步探索以找到更适合优先驯服的间歇泉。我会展示一种低科技的驯服方案,但高科技方案需要钢材,而钢材在游戏后期才能获得。
蒸汽喷口 输出:500°C的蒸汽 可驱动:0.75个SPOM(蒸汽动力氧气模块) 用途:在发电的同时将其冷却至可用水平 尽管它是所有产水喷口中产量最低的,但可以直接与蒸汽轮机配合使用,实现发电和产水双重功能。 不过它存在两个问题:水量和蒸汽温度。 运气好的话,你可能获得足够或接近足够驱动一个SPOM的水量,也可能得到一个水量远不足以驱动单个SPOM的水源:你需要对它们进行分析以确定是否可用。如果产量太低,就转向其他喷口。 蒸汽温度过高,使其驯服起来有些棘手,因此这里不做详细介绍。这些问题使得间歇泉(Geyser)因产水量低而极难利用,这也是它排名如此靠后的原因。
高温污染氧通风口 输出:500°C的污染氧气 可供应:0.12个SPOM(105克/秒) 用途:除臭并冷却 我们来谈谈氧气通风口。它们都存在一个致命缺陷:先不考虑其他问题,其输出量非常小。每个通风口的输出量仅够一个复制人使用。 考虑到这些氧气温度极高且需要除臭,单纯为了获取氧气而使用这些氧气通风口实在不值得。它们的主要用途是通过除臭器生产黏土,进而制作陶瓷。
感染性污染氧气喷口 输出:60°C的带菌污染氧气 可供应电力:0.12个SPOM(105克/秒) 用途:对其进行除臭,也可选择净化和冷却。与其他氧气喷口一样,这不值得费力处理。这个喷口对冷却的需求较低,但在使用前,你或许应该让氧气自然净化。 再次强调,除非是为了获取黏土/陶瓷,否则不值得这么做。 污染水喷口的利用/净化 让我们专注于如何处理污染水喷口。 其产出的水存在两个问题: - 它是污染的。我们已经讨论过净水筛:你可以再建造一个来处理,或者复用现有的水处理设施。由于初始的水处理设施设计为闭环运行,使用单独的净水筛可能更简单。 - 它带有病菌。虽然在某些用途中使用不洁的水可能不是什么大问题,但将其净化后再使用其实非常简单。 要净化水,有多种方法,但目前为止最简单的方法是将水置于充满氯气的环境中。你可以找到一些复杂的净化室设计,但如果你不介意占用空间且用水量较低,那么无需自动化设备,只需建造一个装满液体储液罐的大房间即可。


输入口位于右上角,输出口在左下角。 在你的基地中找到有氯气的地方,或者使用氯气储存罐将氯气排放到那里。你可能需要运用一些技巧将房间内的其他气体排出,但到目前为止,你应该能解决这部分问题。 当水/污染水到达该循环末端时,将不再含有任何病菌。刚开始时,务必将输出口关闭一个周期,确保第一批水有足够的时间完成净化。 我选择净化污染水,是因为你可能需要直接使用污染水。这样做还可以避免将所有污染水预先转化为普通水,从而节省电力和沙子。需要注意的是,你也可以通过将两个储液罐移到单独的氯气房间,对水处理室进行改造以实现相同效果。最好将其与筛网(Sieve)分开放置在不同房间,因为复制人(Dupes)需要进入筛网所在的房间(除非你直接将过滤介质输送到该房间),但永远不会进入储液罐房间。不过这其实没有实际作用,因为浴室建筑并不在意细菌。 低科技冷却蒸汽喷口利用方法

让我们来看看一个简单的冷却蒸汽喷口(CSV)的解决方案:使用你找到的冰萝卜将蒸汽冷却成水。 这一步你需要开始运用数学计算,或者使用《缺氧》冷却计算器[oni-assistant.com]。如果你输入数据,会发现将1千克/秒的蒸汽从110°C冷却到98.5°C(略低于蒸汽冷凝温度99.4°C)需要48千DTU/秒,这相当于4个冰萝卜。 这是单个电解器所需的数量。然后你还需要将产生的氧气从98.5°C冷却到适合基地的温度,比如说25°C。对于888克/秒的氧气,这需要5.5个冰萝卜,为了安全起见可以四舍五入到6个。 为什么不直接冷却水呢?因为冷却水所需的冷量比冷却氧气要多得多。这就是为什么在将水送入电解器前不值得对其进行冷却。 如果你已经找到了10/15株冰息芦苇,并且不介意仅将它们用于单个SPOM(稍后会解释),也不介意通风口最终会出现超压情况(否则,你将需要使用更多冰息芦苇来冷却其所有输出),那么这是一个非常简单的低科技方案来处理CSV以获取水。

驯服CSV(原油蒸汽机)最简单的方法是在其上方铺设流通着冷却液的管道,将蒸汽冷凝成水。重要的是要把管道放在顶部,这样就不会过度冷却水资源,并且要事先(在CSV休眠时)将该区域抽成真空,以避免热量通过其他气体传递。要做到这一点,你需要封闭该区域,并在内部让气体泵持续运行。如果之后需要进入该房间,你需要使用之前展示过的液体气闸。 冷却液应使用经过之前提到的冷却室处理的污染水。这样一来,即使你的冷却室尺寸不足,也不会有管道破裂的风险。为避免泵过热,必须使用金汞齐制作泵。为避免泵送部分数据包,最好将其连接到配置为任何高于10千克数值的水力传感器。你还需要储存足够的水来覆盖CSV的休眠期,可以使用储液罐或无限存储装置。

这是一个完整的设置示例,包含冷却室、CSV冷凝室,以及足够覆盖特定CSV休眠期的储液罐。要确定所需的储液罐数量,首先使用《缺氧》间歇泉计算器[oni-assistant.com]或“间歇泉计算平均输出提示”模组计算间歇泉的平均输出,然后将平均输出乘以休眠期。例如,对于平均输出为1.35kg/s的间歇泉,其休眠期约为50个周期,需要储存40吨水,即8个储液罐(一个周期为600秒)。 有没有更好的方法?这就需要蒸汽轮机了。虽然你已拥有建造所需的精炼金属和塑料,但目前仍缺少建造热交换器(Thermo-Aquatuner)所需的钢材,这种热交换器能够承受125°C以上的温度。 如果你仍决定要建造一个,就需要先建造一座非可持续的金属精炼厂来获取首批钢材,然后按照另一个教程建造ATST来控制它。我会在接下来的部分解释ATST,但不会专门针对CSV进行说明。 如果你这样做了,有两种方法可以控制CSV:一种是将蒸汽冷凝成水,就像上面所示的那样,这意味着只需用ATST冷却取代惠泽草冷却;另一种是将蒸汽加热到125°C,使其被蒸汽轮机吸收并以95°C的水排出。 第二种方法更省电,但也更复杂。这就是大多数教程采用冷凝法的原因,我也推荐这种方法。 SPOM(自供能制氧机)

原因:改用可再生资源进行氧气生产 前提条件:水源、已研究空气系统 在驯服可再生水源后,我们来专注于SPOM(自供能氧气机)。 你可以利用不可再生水源建造SPOM,但如果这样做,需要制定计划在不可再生水源枯竭前切换到可再生水源。 首先是电解器,它需要水,会同时产生氧气和氢气。这意味着你可以将氧气用于基地(或其他用途,如气闸舱),并将氢气用于驱动氢气发电机。这种组合被称为自供能氧气机,简称SPOM,因为产生的氢气足以驱动整个装置运行。 在切换到SPOM之前要注意:这将是一个大型基础设施项目,其正确搭建的难度比看起来要大。那会消耗多少水呢?一个100%效率的电解器每秒消耗1千克水,即每周期消耗600千克。考虑到几%的效率损失,它大约每2个周期就会消耗一整格自由漂浮的水。例如,如果你有一个4x10的水箱装满了水,它大约能持续80个周期。 让我们从一个基础设计开始。它应该具备:

Electrolyzer the main building of the design. Hydrogen Generator for the Powered part. Water input, if possible from a renewable source. Gas Pump for Hydrogen. 2 Gas Pump (optional) for Oxygen, if you don't free-float it. Gas filter (optional) to only pass Hydrogen to your Generator, to avoid damaging it. See the energy-saving tips for the 3 possible filters. Cooling (optional) to use Oxygen in your base. On this sample build, there is a dedicated Hydrogen Pump, 2 Oxygen Pumps and some automation. The automation is there to only activate the Hydrogen Pump when there is Hydrogen with a Gas Element Sensor (Atmo Sensor also works but need more precise structure) and only activate the Oxygen Pumps when pressure is above 1000g. I decided to link it to the rest of my power plant, thus a battery and transformer, but you can keep it separate if you prefer. Seems easy right? There are a lot of caveats, and the build I showed will not perform well. You'll have to choose which trade-offs you want to make and choose a design on the internet accordingly, or design your own: Electrolyzer output gases at a minimum of 70° (depending on your water temperature). It's a good idea to cool Oxygen before venting it into your base. For some, the definition of a SPOM includes cooling. You can go the easy way with Wheezewort, or use more complicated setups, including a self-cooled SPOM. But if you use more power for cooling, it's no longer self-powered. Cool all the Oxygen or not? You can cool all of it, only the part going to your base, or output hot Oxygen in your base and cool the base itself another way. Cooling all the Oxygen means you spend energy cooling some oxygen that doesn't need to (anything going out of your base or being consumed, like Atmo Docks, Telescope and Oxylite Refinery), while other solutions have different implementation challenges. Free-floating or not? Electrolyzer stops if the pressure around it is too high. That limit is rather low, and it's a real design challenge to keep it at 100% uptime, even with Gas Pumps. Free-floating is worse. How many Gas Pumps? Theorically, 2 Gas Pumps match exactly one Electrolyzer output. In practice, it might be easier to have more with automation, like shown above. SPOM startup: The system needs at least some electricity to start, so you'll need to initialize it with a Manual generator (at the risk of the SPOM stalling and having to wait for a Dupe to restart it), or link it to another power plant. Actually being self-powered is a challenge. Having a suboptimal design, using Gas Filter or integrating active cooling will get in the way. This is closely tied to the uptime. Insulation: Either you keep a door for maintenance, which is going to radiate heat and leak a bit of gas every time it's opened, or you close off your SPOM and pray you got everything right. Upstream water treatment: Also a consideration, depending on your water source: integration with the Geyser/Vent providing water can change which SPOM design you choose. For example, Cool Slush Geyser goes well with base cooling, while Polluted Water Vent goes well with a self-cooling SPOM, in my opinion. There are tons of SPOM design, but 2 specific designs are well known: the Rodriguez, which is a compact setup that uses the One element per cell rule[oxygennotincluded.fandom.com] to mechanically filter Hydrogen from Oxygen in the Atmosphere. the Hydra, which exploits the fact that liquids over Gas output prevent the Gas output from stopping due to Max Pressure, meaning it lets the Electrolyser continue to work well above 2kg/tile of gas. Both can be found in the Compendium and are talked extensively over several threads. I also like the idea of a self-cooling SPOM, which relies on water colder than 70°C and dumps heat in it before Electrolysing it, using the SHC differential between water and oxygen, as it doesn't use Wheezeworts nor Steel or anything fancy, but it is quite inefficient as it uses a lot of electricity for heat transfer. Learn more about it in this Reddit thread. Note that if you use that with the output of a Polluted Water Vent or Cool Slush Geyser, you can cool much more than just the Oxygen (at the cost of electricity). I advise you to play around with a few designs to understand the trade-offs and limits, and choose what suits best your needs. As an example, here is the self-made design I use, which does not take advantage of the one tile rule mechanism or max pressure exploit:



可再生电力:天然气


到目前为止,我们使用复制人(Dupes)手动操作发电机,之后又使用煤炭发电机来发电。前者比较麻烦,因为它会占用复制人的时间;而后者则消耗不可再生资源。 虽然你可以通过哈奇(Hatch)将其他物质转化为煤炭,从而长期维持煤炭发电机的运转,但这种方式的规模是有限的(每台煤炭发电机在100%负载下需要8.5只已驯服的哈奇)。而且哈奇的食物虽然非常丰富,但终究是有限的(除非你开始将岩浆转化为火成岩,或者使用浮土熔化器,不过这些都是非常后期的项目)。 现在是时候使用可再生能源替代品并提高我们的发电能力了:在下一部分中,我们将会需要这些电力。需要注意的是,将燃煤发电机用作调峰发电机是个不错的选择,或者在你的可再生能源因故停止运行或燃料耗尽时使用。 该选择哪种方式呢?你不应局限于仅使用一种发电结构,而是应该各种发电方式都配置一些。拥有更多在不需要时可以关闭的发电容量,比受限于电力产量要好。大多数可再生能源的发电量都有限制,因此最好进行多样化配置,并使用智能电池按优劣顺序激活发电机。燃煤发电机应作为最后启动的选项。

天然气发电 原因:易于控制的能源来源 前提条件:找到天然气喷口、进行冷却 你必定能找到至少一个天然气喷口,无需复杂处理即可直接用于驱动天然气发电机。一个普通的喷口大约能为一台发电机供能,也就是说,每找到一个喷口就能轻松获得800瓦的电力! 天然气没有太多其他重要用途:它仅有的另一项用途是用于燃气灶,但这并非必需,而且由于食材产量的限制,燃气灶也不会消耗太多天然气。 在当前阶段,你还没有钢材:可用的最高过热温度是金汞齐材质的125°C。而天然气喷口输出的气体温度为150°C。这意味着在抽取天然气之前,你需要先对其进行冷却。
最简单的解决办法是使用“喘息wort(Wheezeworts)”:你大约需要一个喘息wort就能将气体从150°C冷却到125°C,为确保足够冷,建议至少使用2个,最好是3个。由于天然气的比热容(SHC)与氢气非常相似,你可以将喘息wort放在间歇泉和泵之间的天然气环境中。这样做不会产生显著影响,还能简化房间布局。 后期你将能够建造钢制建筑,届时就无需担心冷却问题了。 不过目前,除非你想手动添加和移除喘息wort来控制温度,否则需要一个温度控制系统以避免冻住你的液体气闸。有两种解决方案: 1. 在机械气闸上方的种植箱中种植冰麦,并使用温度传感器在温度过低时打开气闸门:种植箱会被掩埋,冰麦将停止工作。 2. 将磷灰石运送到房间内,禁止复制人进入该房间,并将自动清扫器与温度传感器相连:这样在温度过低时会停止给冰麦施肥。 第二种解决方案不会利用掩埋状态,但在温度控制方面非常粗略。在我看来,这对于天然气驯化来说不是问题。

为了应对间歇泉的休眠期,你需要将天然气储存起来: 或者不存?如果你有其他发电机,或者打算在间歇泉活跃期间就烧光所有天然气,那可能就不用在意储存问题。不过在这个阶段,我建议你至少建立一个小型储备。 笨办法:建造大量的气体储存罐来储存所需的天然气。这意味着需要很多储存罐,会占用大量空间,并且需要时间和材料来建造。 聪明但有点像利用漏洞的方法:使用无限气体储存装置。这种设计利用了在气体喷口前放置水可以避免超压的特性。这意味着你可以在一个小房间里储存任意数量的气体,并在需要时将其抽出。这也意味着你需要二次踩下油门,会多消耗一些电力。不过在这个阶段,这已经不太重要了。

无限存储机制解析(由《缺氧》Discord机器人提供)。 你需要注意的最后一个细节是液体气闸(前文中已解释)。建议使用原油(如果已有石油也可使用),并控制房间内温度以防原油冻结:温度不得低于-40°C。 综合以上所有要点,这就是一个已驯化的天然气喷泉的样子。我添加了一个自动清扫器和设置为收集磷矿的储物箱,以减少任务数量;大气传感器应设置为高于1000克(或更高),以避免抽取不完整气团,并确保有足够气体供冰萝卜全力工作。


关于天然气发电机,它的使用并不复杂,你需要自行决定如何将其整合到你的发电站中,但有几个注意事项: - **二氧化碳是通过管道输送的**,这与煤炭发电机不同。你需要对其进行处理。我们将在基地大气部分详细讨论二氧化碳的处理方法。 - **污染水会从右侧数第二个格子排出**。这意味着你需要用泵将其抽到其他地方使用,或者在下方设置收集罐。将发电机放置在网格砖上是个不错的主意。

应使用另一个智能电池,将其阈值设置得高于煤炭发电机,这样天然气发电机就会优先启动。 通过这种方式,你的煤炭发电机使用量有望大幅下降,甚至可能完全停止运行。这应该足以满足你目前的电力需求,不过我们将在接下来的部分探讨其他可再生能源。 电网升级

原因:同时运行更多设备 前提条件:大量精炼金属 有了新的能源,现在是升级电网的好时机。 到目前为止,除SPOM外的所有设备都在单一电线网络上运行,功率限制为1千瓦。这存在局限性,你可能在生产太空服(Atmo Suits)期间,或者同时运行过多泵时遇到过电力问题。

解决电力问题有三个简单的方法: - **升级为导电线路**:这会将电力上限翻倍至2KW,并且不会像其他线路那样产生装饰度惩罚。

铺设重型输电线主干:远处的用电设备和发电设备会消耗和产生大量电力,可直接将其连接到你的发电站。

分为多个电网:每个导电线路网最多可承载2KW。 升级为导电线路的方法很简单:只需使用你手中最不常用的精炼金属,在现有线路上方建造导电线路即可。

如果你目前对精炼金属有更紧急的需求,尤其是还未到达石油 biome 的话,或许可以稍微推迟一下:石油 biome 含有丰富的铅,这是一种容易获取的精炼金属。它也是最差的精炼金属,因为它会降低过热温度,且熔点非常低,因此不适用于许多场景,但用于导电线路以及许多不会过热且不会在高温环境中使用的其他建筑时则完全没问题。


当整个电网都更换为导电线路后,你可以添加第二个变压器,从而开始实际输送最高2千瓦的电力。

为什么不使用大型变压器?大型变压器可输出高达4KW的功率,这意味着如果你的基地在任何时候的耗电量超过2KW,哪怕只是一瞬间,你的导电线路都会受损并需要维修,这会消耗更多的精炼金属。 大型变压器仅应在从高压电线切换到导电线路为完全绝缘的房间供电时使用,且该房间的耗电量不得超过2KW。其主要应用场景是蒸汽箱中的热交换器,这将在下一部分介绍。 大型变压器相较于两个电力变压器的优势非常小:仅节省2格空间、减少1KDTU/s的热量以及拥有更好的容量。 凭借2KW的容量,在可预见的未来,你的基地应该拥有足够的电力容量。

另一方面,我们很快就要开始为石油和太空生态区的建筑以及已驯服间歇泉的设备供电了。这将需要大量电力,因此建议开始铺设一条从太空生态区延伸至石油生态区并穿过你的发电站的重型导线主干。 这条重型导线主干将消耗大量金属矿石。注意不要让你的光滑哈奇吃掉所有矿石,因为与精炼金属不同,金属矿石不易再生。在小行星初始矿石耗尽后,你只能从太空中获得少量的铜矿石和金汞齐。 最后但同样重要的是,当你需要一些局部电网,或者你的基地经常超过2KW功率时,你也可以设置多个电网,每个电网使用单独的变压器。可再生食物来源:食人鱼 到目前为止,我们依赖食用树,之后转为黄昏帽,同时将多余的哈奇/ drecko作为补充食物来源。 现在是时候转向可再生的替代方案了。游戏后期有很多食物选择,以下仅列出主要的几种:
食人鱼:在(利用藻类扩大种群规模后)无需喂食也能保持稳定的种群数量,而且不需要任何复制人时间。在我看来,这是最佳的食物来源。我会对此进行解释。
dreckos(鼻涕虫):在氯气环境中使用香蜂百合时,无需为它们提供任何东西。如果你愿意,也可以通过剪毛获得芦苇纤维,但这需要在氢气环境中进行。

哈奇:在游戏后期,火成岩可通过固化获得,因此被视为可再生资源,并且可以喂给石哈奇。同时,火成岩的数量也十分丰富,这使得石哈奇成为了不错的长期食物来源。
刺花:需要水和电力,目前这两者均被视为可再生资源,因此成为了一个极佳的选择。在工业流程的游戏进程中,这会是我首选的食物。
野生冰麦:保持野生状态意味着无需任何资源。不过这会花费大量往返时间,除非你构建一个庞大的运输网络。需要注意的是,若使其非野生,则需要泥土,而泥土很难实现可再生。 我没有列出需要两种不同作物的方案,因为那会增加额外的工作。虽然它们能提供稍高的士气,但并不值得为此费心。 那么,让我们把重点放在食人鱼身上。它们具有许多有趣的特性:

它们不需要任何食物就能维持稳定的种群数量(下文将对此进行说明)。 它们不需要任何复制人时间。 它们可以与你现有的肉类/烤肉结合,制作出“海鲜牛排”,这是一种非常优质的后期食物。 除了不产食物的 pokeshell 外,它们比其他生物产出更多的蛋壳。 最后一点实际上是你选择 pacu 的主要原因,即使它们需要很长时间才能扩大规模,而且可能不会成为你唯一的食物来源:石灰资源稀缺,通常是钢铁生产的限制因素,而钢铁是你后期的主要材料,这将在下一部分中介绍。 现在就开始建造 pacu 养殖场,你正在为后期钢铁生产减少石灰瓶颈。

帕库鱼的主要缺点是,它们需要相当数量的初始藻类来扩大种群规模(或者你需要在打印舱获得好运)。通常,初始地图中的藻类数量远超你的需求,但你也可以使用藻类蒸馏器从淤泥中生产藻类。如果你也没有淤泥,就需要使用浮油生物从污染氧中产生淤泥。我假设你拥有足够的藻类来培育出足够大的种群。

帕库稳定种群的注意事项是,帕库有2%的概率产出吞噬鱼苗卵,除非采取措施防止,否则该卵在普通帕库水箱中会死亡。有关更多详细信息,请参见数学部分。 感谢cowbell_solo牧场设计提供的原始设计。

储物箱仅接受藻类,用于喂养你的繁殖器。 左侧的2个传送带装载器会将蛋和帕库鱼片从2个水箱中取出。 蛋房的装载器会将蛋壳和帕库鱼片送往厨房。蛋壳将被送往岩石破碎机,帕库鱼片则在那里烹饪。 只要你想增加种群数量,就需要每25个周期手动清扫繁殖稳定器中的一个蛋。在你经验丰富(或复制设计)之前,这部分不值得自动化,因为你只需这样做几次就能达到种群目标,但你可以使用生物传感器+自动通知器来提醒自己何时需要补充繁殖稳定器。
帕库养殖场是如何运作的?你会有一只种鱼帕库,通过喂食,它一生大约能产12枚卵。 其他所有帕库都被养在饥饿水箱中,它们会在那里存活、产一枚卵,然后很快因饥饿死亡。你也可以将任何野生帕库扔进饥饿水箱,不会有任何问题。 卵会被存放在饥饿水箱上方的单独房间里,任何新孵化的帕库都会掉进饥饿水箱。 等等,这真的可行吗?目前是可行的,为此你需要了解本指南中解释的所有生物负面状态,以下是相关的几点: - **必须不惜一切代价避免“幽闭”状态**,因为它会停止繁殖。只需将两个房间都建得超过8格即可。 - **同样必须避免“拥挤”状态**,原因同上。这就是为什么需要单独的孵化室。 忧郁状态至关重要:它能将卡路里消耗从100千卡/周期降至20千卡/周期,使食人鱼能够终生不进食而存活。 必须避免繁殖用食人鱼处于过度拥挤状态,因此其水箱必须至少有8格水。对于饥饿的食人鱼来说这并不重要,它们甚至可以待在1格水的水池中,只要房间面积至少为8格即可。 性能警告:大量繁殖食人鱼会占用大量CPU资源。尤其是它们的寻路能力特别差。为了提升性能,你可以限制饥饿养殖场,让食人鱼待在1x1格的水中,且所在房间至少有8格面积或与外界相通。如果你想要一个高度优化的帕库鱼繁殖装置,我建议使用Saturnus Aquamaton设计。[forums.kleientertainment.com] 如果你想种植刺花,这个设计非常好用且易于操作。[medium.com] 帕库鱼数据计算及吞咽处理 让我们深入了解一些难以找到的具体数据。

食物生产 帕库鱼从帕库鱼苗阶段开始生命,初始拥有450千卡能量。 鱼苗阶段持续5个周期,期间每周期消耗10千卡能量。 在第5周期成年时,剩余400千卡能量。 由于处于“忧郁”状态,成年帕库鱼每周期消耗20千卡能量,仅依靠初始能量可存活20个周期。 成年后,帕库鱼每周期获得7%的繁殖进度:约14.3个周期后产卵,此时年龄在19或20周期左右。 这意味着,如果帕库鱼没有“受限”或“拥挤”的负面状态,每条帕库鱼将恰好产1枚卵,维持种群数量稳定。 需要多少条帕库鱼?鱼苗卵需要5个周期孵化,之后帕库鱼约20个周期产1枚卵:每25个周期可获得1000千卡的帕库鱼片,若烹饪后则为1600千卡。
每只帕库鱼(Pacu)烹饪后每周期可提供64千卡能量:每个复制人需要15只野生或未喂食的帕库鱼,8个复制人则需要120只。如果将其作为唯一食物来源,大约需要240个周期和20只种鱼才能将种群数量培育到这种规模。 幸运的是,凭借现有的哈奇(Hatch)和 drecko,你无需达到如此高的数量。你也可以选择将两者结合烹饪成“海陆盛宴(Surf'n'Turf)”,以消耗劳动力和天然气为代价,额外获得4点士气和400千卡能量。在我看来,这是一笔非常划算的交易。

关于大咽鱼的细节说明 巨口鱼及其鱼卵在30°C时生成。热带鱼和大咽鱼会在不同温度下生成,但总体温度会趋于平均。这意味着,除非你对主巨口鱼养殖池进行温度控制,否则经过足够长的时间后,池水温度会稳定在30°C。 遗憾的是,由于大咽鱼只能在不超过25°C的环境中存活,它们在30°C的养殖池中甚至无法存活至成年(感谢Discord用户Ishamoridin的测试)。 由于你的巨口鱼有2%的概率产出大咽鱼鱼卵,这意味着每25个周期你将损失2%的种群数量。 你有以下选择: 保持简单并接受这一损失。这是我推荐的方案:除非你打算进行极长周期的游戏,否则你可能甚至不会注意到这一损失。即使是资深玩家,在有人指出之前也不会注意到这一点。控制水箱温度。若温度保持在10°C至25°C之间,你的吞咽鱼和热带鱼都能在其中存活。这是我建议的长期基地方案,因为它不需要太多冷却。不过,或许通过生产藻类来弥补种群损失会更简单,这由你决定。 将吞咽鱼分养在另一个水箱中。该水箱会稳定在较低温度,吞咽鱼可以在那里生存。这种方法实施难度最大,而且在我看来属于过度设计。 基地大气

原因:处理二氧化碳以维持基地的可呼吸环境 前提条件:到达石油 biome(原油 biome)和/或从打印舱获取幼虫蛋 在某个阶段,早期向下挖掘以容纳二氧化碳的解决方案将显示出其局限性,因为你的复制人呼吸会产生大量二氧化碳。 通常,如果你妥善封闭了遇到的所有间歇泉/通风口,并防止了各种物体的释气,那么现阶段其他气体不会造成问题。在野外自然遇到的氯气和氢气数量很少,不值得处理。 唯一的例外是如果你有“肠胃胀气”特质的复制人:你需要收集他们产生的天然气。其产生速率约为4克/秒:虽然不多,但会逐渐累积。它是天然气喷口的一个不错补充,但我仍然建议你尽可能避开它们:在我看来这不值得费这个劲,尤其是它们可能会破坏一些高级液体气闸。 需要注意的是,理论上22个复制人可以用他们的屁为天然气发电机供能,如果你想为了好玩尝试一下的话。你可能需要模组才能稳定获得“屁多”的复制人。 这意味着你必须处理二氧化碳问题。幸运的是,有不少解决办法。

碳涤气器:只需将其接入浴室循环系统,它就能清除二氧化碳。这是最简单的方法,但其产出并不那么有用。它的主要用途是:若你需要将(可再生水源的)水转化为农业用的污染水(这超出了本指南的范围),或者需要污染泥土来转化为普通泥土,亦或是用来喂养 pokeshells。

用二氧化碳喂养滑鳞蜥:这是我最喜欢的解决方案,因为你能得到一些原油作为回报。处理8个复制人产生的二氧化碳(每个周期9.6千克)大约需要2只野生滑鳞蜥,每个周期可获得4.8千克原油;每台煤炭/天然气发电机则需要约2.5只野生滑鳞蜥。如果使用气泵将二氧化碳输送给滑鳞蜥,其耗电量与碳捕集器+水筛大致相同,但不会产生任何热量。

液体气闸:通过在基地所有出口处设置液体气闸,可以阻止任何外界气体进入,然后抽出顶部/底部的非氧气气体。但这样仍会在基地外部形成气压,从而进一步延缓二氧化碳产生的问题。
持续穿着 atmosuit:当复制人穿着 atmosuit 时,不会产生二氧化碳。有些策略甚至会为每个复制人配备两套 atmosuit:一套用于睡觉,一套用于工作,这样他们就能始终穿着 atmosuit。通过这种方式,不会产生二氧化碳,也就无需处理它。或者,他们可以只在工作时穿着 atmosuit,睡觉时脱下,这意味着只需对卧室进行气候控制。 注意:最后一种说法需要更多测试。有玩家报告称,复制人脱下 atmosuit 时会释放二氧化碳,但我几乎可以肯定,这比正常呼吸产生的量要少。 碳涤气器和滑鳞蜥都能产生有用的东西,选择哪种由你决定。碳涤气器的作用不言而喻,因此我将重点介绍滑鳞蜥。要开始操作,只需找到野生滑鳞蜥(或从打印舱获取一些幼体蛋),将它们放在原油池上方(或制作一个空储罐),然后将二氧化碳排到那里。 最好将滑鳞蜥放在原油储罐上方的网格砖上,因为在某些情况下它们容易溺水。 如果野生滑鳞蜥处理的二氧化碳量不够,你需要养殖一些来增加数量。通常在开始使用石油发电机之前,这种情况不会发生。以下是二氧化碳消耗量: - **驯服且快乐**:20千克/周期。一只滑鳞蜥可以处理16个复制人呼吸产生的二氧化碳,或几乎相当于2台煤炭/天然气发电机产生的量。这是很大的处理量,但需要照料它们,你可能并不想这么做。如果你想将它们作为食物来源,这是一个很好的方法。野生:5千克/周期(快乐驯服个体的25%)。在早期拥有足够野生个体满足需求时,这是一个无需维护的理想方案。在建造石油发电机之前,所需的野生个体数量非常少。 驯服且闷闷不乐:4千克/周期(快乐驯服个体的20%)。这是一个不错的后期选择,当你需要大量个体但不想让复制人一直照料它们时适用。你只需要拥有快乐个体数量5倍的这类个体即可。 目前,我们只需要少量野生滑鳞蜥来处理二氧化碳并缓解压力。获得的原油量很少(相比之下,约为单个油井产量的0.5%),但仍是一个不错的补充。 其他生物 到目前为止,我们讨论了4种生物:哈奇、 drecko、帕库鱼和滑鳞蜥。这对牧场主来说已经是相当多的工作了,尤其是 drecko(德雷克),除了常规照料外还需要剪毛。 那么其他生物呢?它们的用途更小众,对于这种玩法来说并非必需。所有生物都有其存在的意义,但如果你不需要它们提供的东西,最好让它们保持野生状态,对于某些生物甚至可以一见到就杀死。 由于它们并非必需,我会简要介绍一下它们以及你可能想要驯化每种生物的原因。

发光虫 它们是你最早会遇到的生物之一,主要作用是提供光照和装饰值。在我看来,由于这两项功能基本无关紧要,所以养殖它们并没有太大意义,除非是作为一个兴趣项目。 一个值得注意的用途是“发光虫反应堆”——利用发光虫为太阳能电池板供能。但另一方面,要产生可观的电力需要大量发光虫,因为当它们离电池板非常近时,每只发光虫也只能提供约10瓦的电力。而且还有更好的发电方式,尤其是发光虫还会影响游戏性能。 其他用途包括产出太阳若虫蛋,用于制作对抗僵尸孢子的血清瓶,但如果你妥善处理孢子兰,这一用途就没什么必要了。 此外,培育发光虫也是解锁一项成就的必要条件。

皮普 皮普其实非常有用,主要有两个用途:生产泥土和种植。但另一方面,它们只在森林生物群系中出现,而在初始星球(Terra)上并没有森林生物群系,这意味着你需要通过打印舱来获取它们。 由于我们现在已经不怎么进行农业耕种了,所以皮普的作用不大,因为不再需要泥土。但如果你打算通过农业来生产食物,那么皮普在制造泥土方面就很有用。此外,在不太可能发生的“你用尽了给哈奇的食物”这种情况下,皮普制造的泥土还可以用来喂养哈奇,以获取更多的煤炭和肉。 不过,皮普最主要的用途还是种植:它们可以携带种子并将其种植在天然地砖上,从而培育出野生植物。这使得创建人工野生植物园成为可能,而且这种植物园不需要任何输入材料。有很多完整的指南专门介绍这方面内容,你可以从这个开始[forums.kleientertainment.com]。

穴居蜗牛 我们在比较食物来源时曾简要提及穴居蜗牛,它们会产出两种东西:沙子和穴居蜗牛蜕皮。沙子无关紧要,但穴居蜗牛蜕皮非常有用,因为将其粉碎后可以获得大量石灰,而石灰通常是钢铁生产的瓶颈资源。 另一方面,喂养它们可能比较麻烦,因此我建议你将所有野生穴居蜗牛(以及从打印舱获得的那些)集中到一个房间里,让它们保持野生状态,这样你就无需喂养或照料它们,却仍能获得它们的蜕皮。 需要注意的是:当空间拥挤时(房间内有蛋),它们会变得具有攻击性。因此,你要么通过自动运输蜕皮来确保复制人不会进入那个房间,要么设置一个单独的孵化室(不需要孵化器)。我们将在下一部分了解如何养殖它们。

浮油生物 基础浮油生物会吸入污染氧并产生史莱姆。这些史莱姆可转化为藻类。 如果你需要更多藻类来喂养食人鱼,它们是个不错的解决方案,但主要挑战在于为其制造污染氧。通常认为这不值得费力:你可以让 morb 产生污染氧,但这需要大量 morb(大约每只浮油生物需要 4.5 只 morb)。制造污染氧的主要方法是让污染水释放气体,可使用藻类培养器制造瓶装污染水(其释放气体的速度比自由漂浮的污染水更快)。 其他变种浮油生物会从氧气中生成氧化石,从氯气中生成漂白石,这两种物质除了特定用途外都不是很有用。

长毛滑鳞蜥 这种滑鳞蜥变种值得一提:它消耗氧气,除了装饰度(以及肉类,和其他所有生物一样)外不产生任何东西。 到了游戏后期,你的可再生水资源会多得用不完,因此当你添加电解器来消耗这些水并将氢气用作燃料时,它们可以作为处理多余氧气的一种方式。 在这种情况下,2只已驯服的长毛滑鳞蜥可以替代1名复制人,因此你需要将近18只才能消耗掉一个100%运行的电解器的产出。 这需要大量投入却收效甚微,尤其是这些滑鳞蜥还可能影响你的游戏性能。处理氧气过剩的一般解决方案是将多余的氧气排放到太空。

推 vole 推 vole 有两种不同的用途:一是用于生成自然地砖,二是作为可再生食物来源。 主要的挑战在于控制它们:它们几乎可以在任何地方游荡,而且它们生成的自然地砖会造成阻碍。因此,不建议在游戏后期之前驯服它们。 此外,还有其他不需要太多特殊照料的可再生食物,以及其他生成自然地砖的方法,这意味着你在很大程度上无需费心去处理它们。 另一方面,它是最佳肉类生物之一,在相同的照料量下,其产出的肉类是其他生物的 5 倍。只要通过照料来维持它们的种群数量,就可以进行饥饿养殖。只有在需要增加种群数量时才需要喂食它们。如果你不打算驯服或圈养它们,那这就是你应该一见到就杀死的生物之一。你仍然可以偶尔从打印舱获得更多(这种生物)。

气体哞哞 它们需要通过太空探索带到你的小行星,同时还要带上它们的食物——气体草。主要挑战在于喂养它们:这种植物需要液态氯,这意味着要驯服一个氯间歇泉,并将氯冷却到-40°C。 作为驯服氯间歇泉以及定期执行太空任务获取更多气体草的回报,你可以得到可燃烧的天然气,从而将氯间歇泉转化为可再生能源。 这可以成为一个有趣的游戏后期项目,但我不打算深入介绍。驯服它们通常被视为一种炫耀成就的项目,因为它没有实际用途。

morb(莫布) 莫布是一种非常特殊的生物:它们不会产卵,也不会自然生成。相反,它们会从肮脏的厕所或其他肮脏的地方滋生出来。 它们不吃任何东西,会产生污染氧。理论上,将它们与除臭器配合使用时,可以作为免费的氧气来源。 但实际上,它们很难生成,产出也不稳定,你最好还是使用SPOM(自循环氧气模块)来生成氧气。 (可选)复制人时间优化 如果你仔细观察,会发现有些复制人毫无理由地在基地外闲逛。 这是因为他们会竭尽全力去完成一些不太有用的任务,而目前没有办法让他们只完成基地内的某些任务:我说的是收集食物和蛋壳/蜕皮。为解决该问题,我建议: - 封锁小行星上未使用区域的通道。 - 将野生生物圈养在饥饿牧场中。 我们先从简单的开始:封锁小行星上未使用区域的通道。找出你不希望复制人进入的区域(即使那里有植物产出食物),然后建造要么锁定要么禁用复制人通行权限的门。出于性能考虑,锁定门比禁用通行权限更好。 如果你需要帮助确定复制人前往的位置,我建议使用“Traffic Visualizer”模组。野生生物相当容易照料:它们不会饿死,并且只要满足几个条件,在其生命周期内就总会产下一枚蛋: 显然,它们必须存活,这意味着不要攻击它们,并将它们保持在适宜生存的温度范围内。 它们不能感到拥挤或被限制,至少在成年期的大部分时间里不能如此。 要解决第二个问题,你有两种选择:可以采用“露天”设计,这样“房间”就是你的整个基地,它们实际上不会感到拥挤(但这对会逃跑的 drecko 不适用);或者你可以建造一些较小的房间,并将蛋放在牧场之外。

接下来我们来看第二种解决方案。 首先,对于帕库鱼,你需要使用现有的已驯服帕库鱼养殖场,并将野生帕库鱼放入其中。由于我已经有一个污染水箱,我决定用它来单独监控我的已驯服帕库鱼水箱,但概念上完全没有区别:鱼卵被移到上方的房间,而活的帕库鱼则直接落入水箱中。 你拥有的任何 morb( morb )都可以养在那里,或者任何地方都行:因为它们不会产卵,也不会因衰老而死亡,唯一需要特别注意的是在它们周围放置除臭器(截图中未显示,它们位于污染水释放气体的门上方)。 帕库鱼可以通过鱼卵获取,或者使用捕鱼陷阱+放鱼器来捕捉。 morb( morb )需要用生物捕捉器来捕获,因为它们不会产卵,也无法被捕捉。请注意,所有陷阱在触发时都会被消耗,且不会返还材料。

对于野生的哈奇、 drecko(德雷克)和 pokeshell( pokeshell),情况要复杂一些。哈奇和 pokeshell 可以养在露天房间里,但 drecko 会逃跑。 需要注意的是,尽管图示显示如此,但 pokeshell 不应与其他生物混养,因为当有 pinch roe( pinch roe)时,其他生物进门时 pokeshell 会攻击它们。 为避免这种情况,我们将利用鸡蛋可以通过开着的门移动这一特性,将门本身作为一个独立房间:进入门内的生物会获得“被限制”的 debuff,但它们一离开 debuff 就会消失。它们在门内停留的时间不足以阻止它们产卵。 至于运输部分: 左侧的清扫器能够伸到门内,收集掉落在那里的蛋壳、蜕皮和肉。右侧清扫器能够够到底部装载器,以便将蛋移至门内。 两个清扫器均可够到顶部装载器,该装载器会将蛋壳、蜕皮和肉输送至厨房。 自动分配器设置为仅清扫模式,仅用于将蛋移至房间内。完成生物聚集后,你可以将其移除。 生物投放口也是如此,完成生物聚集后应将其禁用或移除,以避免牧场主把已驯服的生物移至此处。已驯服的生物若被移至此处,会因饥饿死亡且无法下蛋。 如果你需要容纳超过20只生物,可以将该房间扩大一倍,因为生物投放口最多只能容纳20只生物。对于我的模块化设计而言,这个高度有些奇怪,不过这意味着你可以在上方设置一个2格高的小型走廊。请注意,此设计非常新颖,尚未经过广泛测试。一些资深玩家认为它能够正常运行,但只有时间才能证明这一点。 特别感谢Ishamoridin帮助我完善此设计。 这样做还有另一个很好的理由:提升游戏性能。生物寻路会占用相当多的资源。通过限制它们的移动,可以降低模拟所需的资源。 随着游戏的推进,性能会越来越差。根据你的电脑配置,你可能需要调整游戏玩法,采用资源消耗更低的方式进行操作。 中期基地状态结束 你的基地现在完全依靠可再生资源运行,在几乎无需干预的情况下,应该能够运行数百甚至数千个周期。你已“完成”游戏的生存阶段,现在正式进入以完成实际目标或任何你感兴趣的内容为核心的后期游戏。 中期游戏阶段至少需要100到200个周期(如果遇到一些意外情况,时间可能更长,不必担心),因此你现在应该处于150到300个周期之间。在这个阶段,周期数实际上已经变得无关紧要了。 经过多次查询,以下是我严格按照本指南搭建的基地。首先是整个小行星视图:

接下来我们将深入石油 biome,最后一部分则会探索太空 biome。 殖民地目前的状况如下:

为了便于理解,我已将房间进行了高亮显示:

这里有大量未使用的空间,这些空间可以保持闲置,也可以用来招募更多复制人、建造更多农场,或者进行任何你想尝试的项目。 深蓝色区域是所有必要的生活房间:大礼堂、浴室和卧室。当你有足够的塑料时,升级到卧室是个不错的主意,而且我已经开始对生活房间进行“装饰轰炸”了。 深绿色区域是黄昏帽农场。由于已经有足够的生物来为8名复制人提供肉类,这个农场已经开始显得过时了。 浅绿色区域是厨房。对于8名复制人来说,一个电力烤炉和一个燃气灶已经绰绰有余。 紫色区域是哈奇、 drecko( drecko)和帕库的牧场。光滑哈奇很快就会过时,而帕库牧场才刚刚起步。 浅蓝色区域是野生生物房间。复制人不需要进入这些区域。橙色区域为医院,几乎从未使用过。 黄色区域为换装区,是整个基地唯一的出入口,其位于殖民地的哪一侧并不重要。 红色区域为小型精炼室,不过这些建筑之后会迁移到真正的工业区。 白色区域是靠近起居室的一块空地,可用于建造娱乐室。本指南不会涵盖这部分内容,因为它完全是可选的,但如果你希望你的复制人学习更多技能,建造娱乐室可以提供更高的士气。 运输系统也很有趣,让我们快速了解一下。

除了运输网络部分所示内容外,我还添加了从哈奇牧场到煤炭发电机的煤炭运输路线。你需要在附近放置窑炉,因为它们也会消耗煤炭。 磷矿目前尚未进行运输:如果所有冰萝卜都集中在一个区域(目前我的情况就是如此),那么运输磷矿会是个不错的补充。

需要注意的是,我必须为水处理系统添加一个溢流装置,因为两个储液罐都满了,管道开始出现堵塞。 芦苇是个不错的解决方案,尤其是到了后期,你需要大量的芦苇纤维来制作隔热材料。 由于我的CSV(原油喷口)离基地非常近,所以将发电站、CSV驯化装置和SPOM(自循环氧气模块)整合在了一起。需要说明的是,在本指南中我使用CSV只是为了演示其驯化方法,否则我会选择更容易处理的间歇泉。



目前,煤炭发电机处于闲置状态,但将它们作为备用发电机是个不错的主意。 天然气管道并没有什么特别之处。不过我还没处理二氧化碳,尽管我计划稍后将天然气发电机的二氧化碳管道延伸至石油 biome。

最后但同样重要的是,来简单看看天然气喷口的控制装置。我不喜欢使用无限存储,所以我使用了由25个气体储存罐组成的阵列,这刚好足以覆盖该喷口的休眠期。 接下来的挑战将围绕工业化展开:钢铁和玻璃的生产,以及大规模发电。之后便是太空探索,这是当前的游戏终局内容。 那么ATST(自动调温器)呢? 你可能会惊讶于至今尚未见到它。我认为钢铁是制作它的先决条件,但并不认为在游戏后期之前有必要建造一个:如果你遵循我的建议,避免产生热量并且没有建造金属精炼厂,那么目前还不需要它。不用担心,ATST的相关概念将在下一部分中进行解释。这就是为什么我不建议建造一个,尤其是如果你有其他水源选择的话,不要去驯服冷蒸汽喷口,并且不要推迟你的第一个金属精炼厂,因为它几乎需要蒸汽轮机。 结论 目前就这些内容,如果你发现我有错误,或者你认为有更好且不增加复杂度的选择,又或者有什么我忘记解释的地方,欢迎留言。 特别感谢非官方《缺氧》Discord[discord.gg] 里所有超级友好的朋友们,他们帮助我理解了游戏机制。 祝大家建造愉快!
2026-02-13 16:00:27 发布在
缺氧
说点好听的...
收藏
0
0
