学习 RPG Maker II:增强你的游戏

0 点赞
RPG Maker VX Ace
转载

本系列的第一份指南为你介绍了创建角色扮演游戏(RPG)的基础要点。这次我们将发挥创意,为你的游戏注入生命力。完成本指南后,你将掌握制作一款真正有趣游戏的基础要素。我们将涵盖以下内容: - 精美的开场动画 - 全新的角色选择界面 - 世界地图 - 随机遇敌系统 - 通过单个任务创建数十种游戏活动 开场动画 本指南并非那种仅提供几个步骤就草草结束的速成指南。它旨在教你如何设计游戏,其中会涉及大量的地图编辑工作,以及许多在制作大型内容时容易被忽略的细节处理。在游戏设计中,细节往往更为重要。我假设你已经阅读过我之前的指南,或者具备一些使用RPG Maker的基础知识。 http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=268799588 下载本游戏的创意工坊文件: http://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=300612162 与之前的指南相比,本指南不会提供大量的步骤列表,而是更多地解释如何进行小改动以实现显著改进。我对本指南的期望是: 1. 你已经对自己想制作的游戏类型有了明确的想法。 2. 你只需要了解如何操作RPG Maker来制作游戏。 3. 你可能需要一些创意或灵感来让你的游戏更生动。 以上就是本指南的主要内容。我猜你已经知道如何制作开关和条件分支了,但或许你想了解如何创造性地运用它们。和往常一样,如果这里有任何不清楚的地方,请使用评论区。你的反馈总能让我的指南变得更好。我很难知道自己遗漏了什么,所以请尽管指出问题。 创建新游戏 让我们开始吧。打开 RPG Maker 并创建一个新游戏!给它取个你喜欢的名字。暂时将数据库数据保留为默认值。 我们不用普通的开场介绍,而是用一些高级功能来稍微增加点趣味。当玩家开始游戏时,我们希望标题画面淡出,然后淡入另一张图片。接着,我们要给玩家一段简短的背景故事。 1. 进入资源管理器。 2. 选择图片文件夹。导入至少2张与你的游戏相关的图片。 保存并关闭资源管理器。 接下来,创建一张空白地图。保留默认设置,但将其命名为“Intro”。这样,我们只需扫一眼地图列表就能知道这是哪张地图。完成后打开事件编辑器。 任务 我们将使用事件把资源管理器中的图片与一段简短的介绍故事结合起来。看这张图片,我会逐步演示我在这里做了什么。

当游戏启动时,玩家会看到标题画面,该画面有其专属的图片和音乐。为了从标题画面过渡到开场动画,我使用了“屏幕淡出”效果来增加一些戏剧性。当标题画面淡出后,我添加了希望玩家接下来看到的第一张图片,然后执行“屏幕淡入”。玩家看到的效果就是标题画面渐变为黑色,随后新图片渐入视野。 接下来,我通过添加文本事件开始讲述游戏故事。你可以根据需要在这里放置或多或少的内容。注意,在讲述了一部分故事后,我再次淡出屏幕以添加新图片,这就是戏剧性! 通过缩放、平移甚至动画效果,可以让图片更具戏剧性。虽然这里没有涵盖这些内容,但RPG制作大师(RPG Maker)完全能够实现这些功能!现在不妨大胆调整一下设置,看看效果如何。 测试你的开场介绍。如果一切正常,那就继续下一步。 ### 角色选择 我们不会直接询问玩家想玩什么职业,而是会将玩家带入一个新场景,职业训练师们正在那里等候迎接。当然,你的地图可以设计成任何样子,但我选择了一个快速简洁的营地,里面有3名职业训练师。每位训练师都站在自己的帐篷前,当玩家走近时,他们会与玩家对话。

在这个界面中,我们需要完成3个关键事项: 1. **玩家在选择职业前无法离开该区域。** 2. **一旦玩家选择了职业,其他训练师将无法再对其进行训练。** 3. **选择职业后,玩家必须为自己的角色命名。** 4. **根据玩家选择的职业为其分配新外观。** 看到了吗?就是这3件事。 对于你我来说,这些都非常简单,因为我们知道如何使用开关!我们只需创建1个开关就能完成所有这些操作。不过在创建训练师之前,让我们先处理地图上的一些小问题。 **碰撞** 你的角色是否能穿过砖墙?直接越过树木?有一个小细节我们还没涉及,那就是碰撞——如何将地图元素设置为玩家无法穿过的墙壁。在这张地图中,角色会与树木、帐篷、灌木丛以及其他角色发生碰撞。 1. 前往数据库。 2. 进入图块组标签页。

查看右侧的按钮。“通行”按钮默认处于选中状态,它允许你设置哪些 tiles(图块)可以通行,哪些不能。看到图块上的 X 和 O 了吗?这些标记决定了图块的碰撞属性。X 表示不可通行,O 表示可以通行。不过,我们可以通过图块物理系统实现更多功能。 将鼠标悬停在每个按钮上会显示解释其功能的工具提示。你可以在之后自行查看这些内容,现在我们先跳过,直接讲解本教程的重点部分。点击“草丛”按钮。当我们的角色走到长草的图块上时,我们希望他们的脚部被隐藏,就像被草丛遮挡住一样。波浪线“=”符号表示“草丛”功能已激活。 每个图块集默认都已设置完成,因此你无需编辑太多内容。但要确保墙壁和树木等物体是无法通行的,这样玩家就必须绕开它们。 如果你进行了任何修改,在继续之前请测试你的游戏。一定要抵制跳过这一步的诱惑。 职业训练师 让我们创建第一个训练师。花2分钟时间来创建你的第一个训练师吧。完成后,我们来看看这里的事件脚本。

我们希望训练师能够向玩家打招呼并主动提出训练他们。我已将整个互动流程整合到一个条件判断中。简单来说,如果玩家尚未选择职业,训练师就会与他们对话;若玩家已有职业,该NPC则会让他们离开。 为实现这一功能,我创建了一个名为“职业”的开关变量。代码的第一行会检查该开关是否处于开启状态。如果开关未开启,训练师便会向玩家打招呼,并提供训练选择。玩家有两个选项:“成为X职业”或“再考虑一下”。选择第二个选项后,玩家可以先与其他训练师交流再做决定。但一旦玩家选择第一个选项,“职业”开关就会被激活,其他训练师将不再为其提供训练服务。这就是为什么我在这里的Else语句会将玩家送走。 完成那个训练师后,再制作两个。你甚至可以复制粘贴它们,这样就不必再次输入所有事件了。只需确保编辑图像和文本以使其匹配。 处理完训练师后,玩家需要一个离开地图的出口。我将其设置在石径的最南端,并在那里放置了一个传送事件。这会引导玩家自然地沿着唯一可用的道路向下走。只要职业切换处于开启状态,他们就能离开这个地图,去探索广阔的世界! 在进入下一部分之前测试你的游戏。忍住跳过这一步的诱惑。 世界地图 完成两个了!我们已经制作了一个不错且不单调的开场(尽管有点老套),还有一个相当酷的角色选择界面。现在我们要制作一个同样酷炫的世界地图。这将花费你想投入的时间,你将负责设计你的世界。

你玩过《超级马力欧兄弟3》吗?还记得游戏中那个可以让你前往任意关卡的小地图吗?我们将要制作一个类似的地图。这类地图非常适合减少玩家在游戏中的移动时间,还能让玩家对所处的游戏世界有清晰的视觉认知。制作过程非常简单,如果你使用预制地图,这部分工作只需10分钟就能完成。 如果你想使用预制世界地图,直接打开一个并将其命名为“世界”即可。如果不想使用预制地图,请按以下步骤操作: 1. 创建一张新的空白地图,保持默认尺寸17x13。 2. 按个人喜好设计陆地和海洋,保持简洁即可。 3. 在世界地图上创建一些城镇、地点或营地。 4.为每个城镇创建独特的地图(这意味着你需要制作与世界地图上城镇数量相同的地图)。你可以使用预制地图,也可以将其作为设计环节,由你决定。 我的地图有4个城镇,你可以根据需要在你的地图上创建任意数量的城镇。之后你可以随时调整和自定义地图,当然也可以添加或删除城镇。目前我们只需要实现城镇之间的旅行功能。 每个城镇都需要通往世界地图的入口/出口。如果玩家进入城镇,必须有返回小地图界面的途径。

这其实很简单。当玩家感觉自己在“传送”到另一个地点时,我们实际做的只是将他们转移到另一张地图。这就是你需要为城镇的每个入口/出口所做的操作。确保让玩家出现在合理的位置! 测试游戏,确保所有地点都能正常运作。不要有任何跳过这一步的想法。 随机遇敌 除了游戏内容外,我们已经拥有了制作游戏所需的一切。

区域用于在地图上“绘制”区域。这些区域是你指定随机遇敌的方式。只需按F7键打开区域工具,然后你就会看到此界面。你可以使用数字来指定区域。使用数字的顺序无关紧要。例如,你可以先用数字63绘制一个区域,然后再用数字7绘制,这没有影响。 现在,我们要实现的是当玩家走过这些编号区域中的任意一个时,有一定几率遇到一些怪物。在列表中选择地图,按空格键可使用快捷方式。

这与你创建新地图时看到的界面相同。不过现在我们要处理右侧名为“遇敌设置”的空白区域。首先,查看右侧“遇敌设置”下方的“平均步数”框。这个数值是针对整个地图设置的,默认值为30。这意味着玩家平均每走30步会遇到一次怪物。请注意,这是一个概率值,并非每30步就一定会遇到怪物。具体遇敌情况还会受到你为每个遇敌事件设置的权重影响。让我们来实际操作一下。 双击“遇敌设置”框中的第一行。

你可以从列表中选择任何怪物。该列表由数据库填充。每个怪物都有特定的力量和能力,因此要注意你让玩家面对的是什么。确保怪物的力量与你设定的区域相匹配! 对于这一点,史莱姆和蝙蝠非常容易击败。这也让测试你的游戏变得简单,因为你几乎总能获胜。 权重决定怪物的出现频率。范围是怪物可以生成的位置。请注意,你也可以设置某些怪物在地图上的任何位置生成。你应该测试这些设置,感受它们在你的游戏中的效果。 在进入下一部分之前测试你的游戏。忍住跳过这一步的冲动。### 充满生机的城镇 城镇不应是一个陈旧、静止的地方。它需要让人感觉真的有人生活在那里,就像玩家确实在拜访和与那些有自己生活的人们互动一样。下面介绍一些实现这一目标的简单方法。 #### 动物与动态效果 镇上有狗或猫四处走动?这很简单。你需要知道的是如何让它们动起来!我们不能只放一张狗的图片,狗必须会移动,甚至会吠叫!

1. 打开你想要编辑的城镇。 2. 在你希望动物出现的位置打开事件编辑器。 3. 将顶部的名称更改为“Animal”。 4. 在左侧将图像更改为你想要的动物。 5. 在图像下方,查看动画选项。“Walking”(行走)的含义正如其名,角色移动时会行走。“Stepping”(踏步)是角色在原地进行动画,就像在原地踏步一样。踏步主要用于为物体设置动画,例如水或火。 6. 将角色设置为自动执行。 我们不使用预设的行走选项,而是为动物创建自定义路径。我们不希望它们在整个地图上随意游荡,同时还希望它们行走时发出声音。

RPG Maker 内置了大量素材,例如特效精灵图。你只需选择想要的对象(就像我们选择小狗那样),然后使用上方的设置即可。不要害怕尝试,我非常鼓励你这么做。 烟囱应该有烟,溪流应该有波纹,走在草地上应该有声音,牛应该会哞哞叫,火焰应该会发光。这些都能让游戏世界更具生命力,所以不要错过任何在地图上增添活力的机会。这比一堆任务更能让游戏体验变得出色。 测试你的修改。 任务与剧情 更多内容,越多越好! 现在我们已经有了一个不错的游戏框架,但目前玩家除了选择职业和在生动的城镇中四处走动外,没有其他事情可做。在上一部分中,你已经通过人物、动物、特效和音效让你的城镇充满了生机。现在,是时候让玩家找到一些值得自己去做的事情了。 我们将要: 1. 制作一个有故事性的任务线。 2. 创建一些探索区域。 3. 在制作过程中测试你的更改。 任务线 在我的指南中,我不会告诉玩家如何玩/制作他们的游戏。我想向你展示如何使用这个工具,但我希望你用自己的想法来制作实际的游戏。你自己动手做的越多,你制作游戏的能力就会越强!去尝试,去实验。 这里有一个道具可以帮助你开始创建任务:酒馆里有一个醉汉。你之前遇到过他,他含糊不清地说着什么……但他们会告诉你他们身上发生了什么。这也为玩家调查他的故事留下了空间。 一旦玩家获得这些信息,他们就会开启一场前往地图上全新区域的冒险!我们要做的就是在那里设置一个秘密,在合适的地点放置一些丰厚的战利品,并营造一些悬念。你可能已经注意到,我对这里的细节描述十分模糊。 这是因为你将亲自填补这些空白。我会为你的创意提供一个简单的框架。最后,你将制作出属于自己的游戏,同时还能学到一些完成游戏的技巧和窍门。 1. 创建这个醉酒的NPC,玩家将通过与他对话来了解这个故事。 2. 与NPC谈论这个故事后,应解锁地图上之前未出现的区域。 3.运用你所了解的区域知识,在新区域设计一些遭遇战。 4. 在该区域中放置丰厚的战利品。 5. 玩家访问该区域后,应触发城镇中一个新NPC的生成。 6. 访问该区域还应解锁与初始NPC的新对话选项。 内容设计是一个过程。我希望你为这个醉酒NPC构思一个任务。以我的示例来说,这个醉汉只会给玩家一些信息,其余的内容需要玩家自行探索。完成这个任务的设计后,你将至少为游戏创建了6个其他内容。一个任务,六种游戏玩法选择! 接下来我会逐步讲解我的设计过程。

首先,我创建了醉酒的NPC。如果玩家倾听其故事,地图上一处此前未显示的区域将会“解锁”——变得可见。 玩家下次访问世界地图时,会看到一个全新的地点。我们完全可以指望玩家会好奇地前去查看。仅通过一段简单的文本和一个触发器,你就创建了玩家可以“解锁”的内容。 ### 秘密区域 既然秘密区域已被揭示,我们就用预设脚本增添些趣味。每个秘密区域都有宝藏,因此我添加了几个宝箱。我通过地图上的区域绘制了一些遭遇战——玩家有小概率会遇到一些小恶魔,但并非必然。最后,我在该区域添加了一个NPC。这是醉汉在他的故事中提到的某个人。击败他后,玩家可以找到一件特殊的战利品,并将其带回酒馆交给我们的朋友。更重要的是,敌人被击败后,地图上会出现一个新的秘密宝箱。对玩家来说,惊喜总是很棒的。 在设置这个单一NPC和单一故事的过程中,我们创建了一个全新的区域。该区域包含随机遭遇战、宝藏,还能为玩家揭示更多新任务。玩家完成这些内容后: 1. 提升等级。 2. 获得新装备。 3. 解锁新NPC。 4. 解锁物品商店(引导玩家开始规划他们的装备/技能)。 5. 结交新朋友(阵营)。 6. 发现新故事,而这很容易引出世界中的其他人物。 你应该明白意思了。一段内容能发挥的作用远超想象,所以尽情发挥创意吧。 经验总结 从本文中你应该学到两点: 1. 内容不只是在RPG制作大师(RPG Maker)中创建任务。 2. 单个任务本身就可以扩展为一个多层级的故事。 许多RPG制作大师的设计师在游戏中塞满了一个又一个任务,但这却忽略了该工具的核心意义。在本指南中,你只做了一件事,却为玩家衍生出了十几种潜在的活动。让玩家与NPC对话以获取线索,这能鼓励玩家探索游戏并寻找信息。 不要过于纠结为玩家创建数十个独立任务。只需想出一个单一的创意、一个单一的主题,它就能发展成远超你想象的内容。专注于一次只做一件事,你会惊讶地发现,它会自行催生许多想法。相信你内心的设计师:) 测试你的更改。