新手提示:游戏的“隐藏”机制

0 点赞
Call to Arms - Gates of Hell: Ostfront
转载

新手快速轻松上手游戏的通用指南。本指南将揭示一些不明显的游戏机制和游戏流程细节。 简介 掌握任何策略游戏的关键在于熟悉界面并根据自身习惯舒适地设置操作,使其直观易懂。在本作中,由于游戏融合了多种 genre(类型)元素,情况更为复杂。在《地狱之门》中,系列作品中最详细地实现了从第三人称视角直接控制单位的模式,不过这首先仍是一款即时战略游戏(RTS),我们在战术层面指挥单位。如果进一步深入模组内容,那么甚至可以让每个步兵都以第一人称视角进行游戏,其细节水平和游戏体验接近《使命召唤》系列初代作品,只不过所有这一切都包含载具、可破坏环境以及“附身”任意地面单位的功能。

此外,要想成功掌握任何一款游戏,了解并理解游戏机制以及玩家可使用的功能至关重要。在策略游戏中,这些机制和功能通常比其他类型的游戏多得多,而且也最不明显。 本指南旨在阐述最基础的内容,主要基于《银河英雄传》(GoH)的PVE经验。尽管游戏中有教学任务,但有些内容还是值得单独指出并更详细地说明。如果有更有经验的《英雄连》(GoH)玩家在评论中提供补充说明和有趣的内容,我很乐意用这些内容来完善指南,因为我的经验最初是基于《英雄连2:突击小队》(Assault Squad 2),尽管它在基本组成部分上与《英雄连》有很多相似之处。 操作与界面。第一部分 快捷栏布局和按键绑定(将操作分配到按键)。在屏幕中央的主面板中,可以通过右键拖动界面右下角的图标来放置和设置快捷操作。这对于隐藏在子菜单(例如齿轮图标中)的操作尤为实用和便捷。

为了让大家更清晰地理解,接下来由KMB大师为大家讲解。这是一段关于《坦克世界》系列前作的旧视频,而《坦克世界:将军》正是该系列的直接继承者,其游戏玩法与前作基本完全相同: https://www.youtube.com/watch?最重要的是,快捷面板既是用于执行操作的功能面板(即界面的主动部分),也是用于显示单位状态的面板(即界面的被动部分)。理解并掌握这一基础,正是实现高效动态单位控制的关键所在。个人技巧可以弥补战斗策略方面的失误。 关键在于将快捷栏设置得尽可能舒适且直观,并为重要操作绑定按键。因此,快捷栏的设置将取决于按键绑定,并与之紧密相关。在这里,玩家可以以极具创意的方式来处理这个问题。最重要的是,操作起来要方便,并且所有必要的指示器都要能正常显示。 我会以自己的设置为例,展示面板和按键绑定的组合,并在括号中标注我的按键绑定。

Для контекста: мой основной жанр игр - шутаны от 1-го лица, поэтому все важные бинды схожи с действиями из шутанов и находятся на левой части клавиатуры и интуитивно понятны для меня, а что не влезло - попало на панель. Касательно панели особо останавливаться не буду. Почти всё используется как индикация и как функциональные кнопки одновременно. Остановлюсь только на "Руке". Для поднятия предметов я использую бинд, но на панели "Рука" позволяет поднимать еще и тела. Об этом позже в другом разделе гайда. Управление и интерфейс. Часть 2 Самые важные бинды на мой взгляд, которые либо стоит перебиндить, либо запомнить (в порядке расположения в настройках игры): - Прямое управление - самый главный бинд, который не нуждается в комментариях. Именно с данным названием этот бинд переключает режим одним нажатием, а не удержанием. Это должна быть самая удобная клавиша, в моем случае [Левый ALT]. Также во время включенного прямого управления чтобы быстро взять гранату в руки - необходимо нажать на правую клавишу мыши. - Переключение режима управления - переключает режим прямого управления между видом сверху и фиксированной камерой от 3-го лица. Позволяет также целиться в оптику от 1-го лица, будь то снайперская винтовка в руках пехотинца или же танковый / артиллерийский прицел. [T] - Встать/лечь - шутерная механика для пехоты, которая может синхронно работать на весь выбранный отряд. [CTRL] - Присесть - аналогично с предыдущим. [C] - Перезарядка оружия - при выборе пехотинца или целого отряда происходит перезарядка оружия, а при выборе техники - орудие или пулемет, в зависимости от того, что сейчас выбрано для контроля. [R] - Смена типа боеприпасов - актуально при использовании техники для смены типа боеприпасов по порядку (ББ-ОФ-подкалибер). В различной технике количество разновидностей и порядок боеприпасов может меняться. [ПРОБЕЛ] - Смена метательного оружия - на самом деле бинд позволяет одной клавишей выбрать метательное оружие в режиме от 3-его лица при игре за пехотинца. [G] - Сменить оружие - в режиме от 3-го лица как раз таки и позволяет при выбранном метательном оружии сменить его тип на другоQ. Также работает и с основным оружием, но его более интуитивно выбрать цифрой. [Z] - Смена положения тела - шутерная механика для пехоты, которая может синхронно работать на весь выбранный отряд без включенного режима прямого управления. [CTRL] - Переключение режима боеприпасов - позволяет зафиксировать выбранный тип боеприпасов для орудия/танков. Крайне полезная фича для ПТ-обороны, дабы не попадать в ситуации, когда нужен бронебойный снаряд здесь и сейчас, а ИИ решил переключить на фугас, поскольку засёк пехоту. [X] - Осмотреть - работает, если выбран живой юнит. Иконка курсора превращается в глазик. Можно оперативно осмотреть инвентарь техники как живой, так и мертвой. То же самое касается и живых пехотинцев. Удобно обмениваться снаряжением или лутать ящики, что особенно актуально в PVE. [F] - Посмотреть на - используется для полуавтоматической смены направления стрельбы буксируемых орудий, хотя работает с любым юнитом. Особенно актуально для тяжелых орудий. Вместо самостоятельного поворота орудия проще сделать это одной клавишей, указав на местности центр нового сектора наведения и ботики подвинут орудие сами. [H] - Вращение камеры - помогает выбрать удобный ракурс камеры для ведения боя. [СКМ] - Снаряжение - позволяет оперативно ознакомиться с содержимым инвентаря юнита и произвести необходимый менеджмент. А также выбрать в руки (или экипировать в слот) нужный предмет нажатием на него правой клавиши мыши. В технике можно выбрать используемый снаряд и экипировать снятый пулемёт с башни и др. Поскольку постоянный включенный инвентарь загромождает много пространства на экране, то его удобно быстро переключать, но вы можете со мной не согласиться, если вам лично удобнее его просто оставить включенным. [CAPS LOCK] - Подсветка предметов - очень удобная и необходимая вещь, которая подсвечивает все подбираемые предметы красным (например, брошенное оружие или ремкомплект) и позволяет их сразу подобрать пехотинцем в свой инвентарь, если в нём есть достаточно свободных ячеек для этого. Работает также и в режиме от 3-го лица через клик мышкой, находясь вблизи. [E]

截图中看不到光标——它显示为手形。 - **尸体高亮**:敌人尸体为红色,友方尸体为黄色。开启高亮后,可通过先查看被击杀单位的名称来搜索尸体。在第三人称模式下,靠近尸体时点击鼠标也能使用此功能。[Q]

截图中同样看不到光标——它是眼睛的形状。 - 修复(技能/功能)是重要但非紧急的按键绑定。我一直没找到合适的位置放置它,所以将其移到了快捷访问栏,这样就不用每次都用鼠标移到屏幕角落去点击了。不过你也可以自行设置该按键绑定。 - 设置导航点:将光标对准地图上的位置并按下绑定按键。该点会显示在地图上,并且所有队友的小地图上也会显示。无论是在PVE还是PVP中,这个按键绑定都极为实用,无论你是与好友组队游玩,还是与随机队友匹配。长按该按键还可触发额外功能。[N] - **离开载具**——这是最有趣的按键绑定。如果你在突入敌方后方时失去了载具乘员,但载具本身完好且仍算作一个单位,那么选中该载具后,使用此绑定可激活自毁模式。这样做是为了不让敌方获得该载具。在我看来,所有重要和紧急的按键绑定都已介绍完毕。你可能在某些方面同意我的观点,在另一些方面则可能不同意。这无关紧要,每个人都可以根据自己的习惯进行个性化设置。本新手建议部分的目的是展示单位快速操作的原则和机制,并通过按键绑定组合与快捷栏图标的示例进行演示。游戏机制与新手通用建议 关于医护兵 医护兵是具备为受伤战友提供急救特殊技能的士兵。以前在《逃离塔科夫》中,谁有吗啡谁就是医护兵。而现在,失去医护兵则是不可挽回的损失。通过“拾取”动作(手部图标)可以拖拽尸体,包括死亡的尸体(仅在潜行PVE场景中有效)和流血濒死的尸体,以便将其拖到烟雾掩护下的隐蔽处,或者拖向从地图另一端跑来的医护兵。请注意,抬起尸体需要消耗背包空间。

"Вытаскивайте его оттуда! Санитар уже в пути!" #ЖизниВсехЮнитовВажны. Снаряжение пехоты. Общий лут у отряда Зачем, казалось бы, обычному стрелку с винтовкой коробка с пулеметными патронами в инвентаре? Дело в том, что у отрядов есть механика частично общего инвентаря. Когда вы выбираете одновременно несколько бойцов вместе, то автоматически формируется отряд из них и видна общая индикация снаряжения. Когда у пехотинца (в нашем примере у пулеметчика) полностью кончаются патроны, то над ним загорается красный значок с патронами. Этот значок обозначает, что ему нечем стрелять, будь то отсутствие патронов или оружия в инвентаре в принципе. В PVE опытные игроки зачастую обезоруживают санитара для индикации его позиционирования на поле боя. Возвращаемся к нашему пустому пулеметчику и стрелку: когда вы вновь их выделите вместе в составе отряда, то пулеметчик перезарядится из инвентаря стрелка (но есть определенная дистанция позиционирования юнитов для активации данной фичи). Стрелок как бы подбросит патронов своему товарищу. Данная фича относится ко всему оружию и боеприпасам. Для того у бронебойщиков, пулеметчиков и пт-стрелков есть бойцы поддержки с доп. боеприпасами. Хотя их можно переложить вручную заблаговременно. Эта же фича работает и с бинтами. Соответственно если выбрать отдельного раненого бойца без аптечки, то ему лечиться соответственно нечем, но если выбрать отряд, особенно с санитаром, и нажать команду лечиться, то боец без аптечки начнет лечение. Обычно бойцы лечатся сначала из своего инвентаря, потом сотоварищей. У того же санитара множество запасных бинтов для отряда. Починка Чинить можно подконтрольную вам технику и выведенную из строя (экипаж автоматически покидает технику, но её можно починить), но не уничтоженную полностью вражескую технику и технику союзника. Активную технику союзника чинить нельзя, проще передать бойца. Починка техники происходит по следующему алгоритму: боец в определённой близости самостоятельно детектит нахождение ремкомплекта (его может не быть и боец молча откажется чинить) и начинает производить ремонт по принципу - на одну сломанную составную часть техники (пушка, башня, корпус, трак и т.д.) - один боец и один ремкомплект. Управлять любой техникой может любой боец. Но резоннее посадить туда дешевую пехоту при нехватке танкистов. В свою очередь у танкистов улучшенные навыки владения техникой и ускоренная починка. Если ваш боец производил ремонт и его убили, то продолжение ремонта другим бойцом начнется "с того же места" и может закончиться буквально через секунду. Зачастую повторное критическое попадание по модулю обнуляет ремонт (актуально для траков). Инженерное дело Начнём с парочки простых правил для юных инженеров: сначала ПТ-мины (противотанковые), а только потом ПП-мины (противопехотные). Сначала танковые ежи, а только потом колючка. Таким образом, противник сначала подорвется на технике на ПТ-минах, потом пехота на ПП-минах, новая волна техники упрётся в ежи, а новая волна пехоты в колючку. Если порядок ПТ и ПП изменить, то, соответственно, танки без вреда переедут и ПП-мины и колючки - в остальном же свобода творчества и игра от ситуации. Чтобы протянуть линию ежей / колючек / мин и др. - с зажатой правой кнопкой протягиваем линию. Для установки одиночных мин / ежей и др. - зажимаем Shift и левой кнопкой устанавливаем. Например "ямкам" можно еще и выбрать направление укрепления, при зажатой ЛКМ. Базовое и элементарное действие инженерного дела, да и в целом игрового процесса GoH - взять отряд стрелков, дать приказ им выкопать "ямки" (вырыть ячейку), соответственно количеству индикации на панели и расформировать отряд [K]. Тем самым, вы займете местность, укрепив бойцов импровизированными укрытиями. Расформирование отряда необходимо для того, чтобы бойцы не покидали укрытия для перегруппировки отряда. Обращаю на это особое внимание, поскольку ранее так делать было нельзя, ни в GoH, ни в ВТВ в целом. Дедовским методом считается брать по одному стрелку и ставить по одному укреплению / брустверу. Новичковским PVE-методом считается ленивая "линеечка" из брустверов, которая крайне не эффективна в PVP, а на начальной стадии брать отряды было крайне нецелесообразно, но с возможностью рыть ячейки через Shift+ЛКМ всё изменилось.

据点上方的士兵以简单的方式沿前线构筑了防御工事。据点深处的防御工事由工兵建造。 游戏中还有一个机制,即军事工兵可以加固据点。需要在据点底部找到触发点并下达命令。可以进行多次加固。芬兰军队的工兵拥有特殊功能。聊天快捷发言轮盘 按住聊天快捷键,将打开对应聊天频道的快捷消息面板。当无法手动输入聊天内容,或队友使用你不理解的语言交流时,此功能尤为实用,因为游戏内的这些发言会根据每位玩家设置的语言本地化显示。 为什么坦克无法移动?(油箱为空)

Бензина нет, но вы чините. Для заправки нужно выбрать бойца и через "осмотреть" достать из инвентаря канистру или бочку из техники. Далее открыть инвентарь солдата и кликнуть по канистре правой кнопкой мыши и навести курсор на машину, появится значок в виде воронки. Кликните и он заправит технику. Если канистра не полная, то боец сначала заправит канистру, а потом перелитое топливо заправьте в технику. Грузовики снабжения имеют две полных бочки горючего. Вообще в игре есть полное обучение теперь для этого аспекта игры, ну да ладно Передача юнитов союзникам Для этого выберите юнит и в правом верхнем углу будет маленькая иконка с солдатом. После чего кликайте и выбирайте нужного игрока. Выбранные юниты перейдут под контроль союзника. Крайне актуально в PVE, поскольку у всех общие подкрепления, которые передаются под контроль равномерно всем игрокам, вне зависимости от того, кто их вызвал. Поэтому попавший вам под контроль грузовик снабжения нужен именно вон там, на противоположном фланге игроку с танком без топлива, который этот грузовик вызвал и уже разрывает чат с просьбой о передаче юнита. В динамической кампании все юниты и вовсе принадлежат хосту и он выдает их на своё усмотрение. Неочевидное пт-оружие это... Крупнокалиберные пулемёты M2HB Browning .50 cal. и ДШК. Попробуйте сами! Главное - пехота Новички часто пренебрегают микроконтролем пехотой и упарываются в танки и тяжелую технику - это нормально. Но нужно привыкать играть и пехотой тоже. В GoH очень важен баланс юнитов, хотя и в PVP бывают бои, когда победа одерживается за счёт грамотного спама лишь одной элитной пехотой. В то же время танки и вся техника без пехоты будет неизбежно поймана либо бронебойщиком, либо пт-гратаной. На закуску предлагаю ознакомиться с видео-гайдом ниже, который ориентирован больше на PVP да еще и для предыдущей игры в серии, но для общего понимания пехотных юнитов и пехотного геймплея в игре будет очень полезно, потому что пехота - это фундамент, это база. https://www.youtube.com/watch?v=wT5bnutFJUg&list=PLPyEtu_BakPNs-96HSGIPw5J2huYcIJBc&index=15 Основы общевойскового боя Кратко обозначу за чем стоит следить на поле боя и что может дать вам весомое преимущество. В PVP это будет на подобии перетягивания каната при опытном сопернике, а в PVE то, что будет казаться супер-сложным и невыполнимым - превратится в подпивасные покатушки. Пехота - это база, это фундамент, как уже было сказано ранее. Способна покрыть почти все аспекты и потребности на поле боя, но не так мощно, как хотелось бы. Своего рода мастер на все руки. Пешка, в контексте сравнения с шахматами. Первое и самое важное - организовать линию фронта и обезопасить район, "подсветить" карту и местность. Если линия фронта не организована и не укреплена - вас оттеснят и переедут. Если нет подсветки карты по всей ширине - вам залезут в тыл диверсанты и уничтожат самый дорогостоящий юнит прямо на спавне. Пехота способна в составе укрепленной группы пулеметчиков закрыть потребность по ПП-обороне (противодействие пехоте), спрятанный в кустах бронебойщик или просто же на короткой дистанции в окопе - способен закрыть потребности по ПТ-обороне (противотанковой). В GoH также способна немного закрыть вопрос и по снабжению. В GoH также появился аспект и ПВ-обороны (противовоздушной). Тут пехоте, увы, практически нечего противопоставить самолетам. ПП-оборона - противопехотная оборона. Некая совокупность средств, юнитов и укреплений, которые максимально эффективно противодействуют пехоте и / или уничтожают её вместе с легкими укреплениями типа ячеек и брустверов. Если аспект ПП-обороны не закрыт должным образом, то вас просто переиграют пехотой, будь у вас хоть самый крутой танк, но если он не прикрывается пехотой, то в него просто выстрелят из трубы или даже закинут ПТ-гранату с фланга. Или же просто задавят числом или качеством пехоты. Лучший пример ПП-юнита - это ПП-танк. Наиболее яркий представитель - Т60. Танк с 20-мм автопушкой, который танчит пт-ружья и тяжелые пулемёты в лоб на дистанции. Углубляться далее и перечислять юниты не буду. Суть, думаю, ясна. ПТ-оборона - противотанковая оборона. Некая совокупность средств, юнитов и укреплений, которые максимально эффективно противодействуют танкам и / или уничтожают их вместе с тяжелыми укреплениями. Если вам нечем пробить броню сопернику, то он вас просто переедет и безнаказанно перестреляет. В PVP на ранней стадии обычно происходит следующим образом: идёт пехота, потом вызывается ПП-танк и разваливает пехоту, в противодействие ему подготовлен ПТ-стрелок на фланге или уже катится ПТ-орудие... и далее партия разыгрывается самым разным образом. В PVE вас тоже переедут и перестреляют, но в PVE намного проще закрыть этот момент пехотой при грамотной игре. Отдельно остановлюсь на танках и промежуточности юнитов и их функционала. Средний танк - самый универсальный юнит. Закрывает большую часть потребностей по ПТ-обороне, но его "переедет" только тяжелый танк или орудие, в том числе и самоходное. Закрывает большую часть и по ПП-обороне из-за наличия пулемётов и фугасных снарядов при более менее быстрой перезарядке главного калибра. Ну и немного закрывает воздух при наличии зенитного пулемета, хотя зачастую это весьма номинальный момент и шансов мало. Это я к тому, что есть юниты, которые закрывают несколько аспектов и потребностей на поле боя, но в среднем качестве и количестве, а есть специальные юниты, например, ПТ-САУ, которое едва годится против пехоты и беспомощно против воздуха. Артиллерия - сюда в контексте игры и вышесказанного необходимо относить все орудия, стреляющие по навесной траектории, основным типом снарядов которых является фугас. Базовым юнитом является миномет и вплоть до крупнокалиберных гаубиц. Если за складкой местности или любым иным ландшафтом стоит вражеская арта и безнаказанно поливает вас фугасами, то с этим надо что-то делать, а не терпеть, как иногда это бывает у новичков. Способы борьбы самые разные: контр-артиллерийский обстрел, прорыв противника с фланга на бронемашине, оттеснение противника для занятия вами выгодной позиции и поражения цели прямой наводкой, вызывать авиацию и, самое сложное для новичка - проникнуть диверсантами в тыл врага и навести суеты. В GoH, как и в реальной действительности, арта в своем большинстве юнитов способна закрывать как ПТ, так и ПП потребности и аспекты на поле боя, в отличии, например, от того же Assault Squad 2, где арта это в подавляющем большинстве случаев про ПП-оборону и контр-артиллерию. Авиация - специальные юниты, как разведовательные, так и штурмовые. В модах встречаются и десантные, в том числе и вертолеты. Как ни странно, но самое эффективное средство борьбы против авиации - зенитки. Я уже начинаю чувствовать, как у старых игроков в ВТВ начинает рваться шаблон, поскольку все зенитки ранее были только и только как противопехотное средство в первую очередь, крупнокалиберные - как и противотанковые в том числе. Но в GoH зенитку есть смысл придержать в тылу, а не выкатывать месить пехоту и подставлять её под ПТ-средства противника с последующим вызовом вражеской авиации на ваши укрепленные позиции. Логистика - снабжение боеприпасами и топливом юнитов, а также перевозка пехоты и буксируемых орудий. Опять же есть новые веяния в геймплее после старых частей ВТВ - игрок в PVP, активно использующий грузовики для пехоты и буксирующий орудия с самых ранних стадий игры имеет преимущество перед опытнейшим игроком в Assault Squad 2, который только закатывается в местное PVP и играет "как привык". Как в PVP, так и в PVE необходимо заботиться о том, чтобы юниты были при патронах и снарядах, а техника заправлена топливом, иначе все это плохо заканчивается, особенно в затяжных PVE-миссиях на втором часу игры в кооперативе. Эшелонирование обороны - укрепление войск и расстановка юнитов в несколько линий идущих друг за другом. Если позволяет тактическая ситуация и ресурсы, то всегда стоит разбить свою оборону на 2 или более эшелона, имея на каждом из них хотя бы минимальное ПТ-средство. В то же время укрепление 2-ух эшелонов без наличия ПТ-средств на второй линии имеет весьма мало смысла. Эшелонирование в контексте PVP может заключаться даже в примитивном выкапывании второй линии пехотных ячеек для стрелков / разведчиков. В оборонительных PVE-миссиях у вас уже выстроена неким образом оборона. Если позволяет время и тактическая ситуация - есть смысл перекроить все расставленные юниты и укрепления под себя. Вплоть до того, что, пока первый эшелон уже ведет бой, а второй только укрепляется, юниты расставляются. Где то вырыть новые укрепления, какие-то стартовые даже оставить. Переместить юниты, особенно важно правильно расставить ПТ-юниты, а также играть от ландшафта. В PVP же крайне важно, чтобы вся карта была плотно подсвечена союзными силами от края до края на своей половине, иначе есть риск пропустить диверсантов к своему спавну, которые уничтожат самую дорогостоящую технику, не дав ей даже доехать до передовой. Заключение Не поленитесь произвести тонкую настройку игры и тогда уровень вашей игры серьезно вырастет. После первичной обкатки управления смело калибруйте под себя "как чувствуете", обращайте внимание на необходимую индикацию. В советах новичкам отображены те аспекты, которые я бы посоветовал себе при начале игры в GoH или хорошему другу сейчас, который только начал своё ознакомление с игрой. Если закрыть должным образом все аспекты общевойскового боя из одноименного раздела, или же компенсировать одни другими, то сражение уже по факту выиграно и остается только "дело техники" и тех самых уже фановых подпивасных покатушек. Делитесь и вы своим опытом и интересными мыслями в комментариях. Возможно я упустил что-то весьма важное.