
光的意义是什么?为什么光照在SFM中如此重要?光照究竟能为项目或海报增添什么?我将探讨这些问题,并分享我在光照意义及正确使用方面的见解! 本指南绝非分步教程或布局指南。它旨在探讨光照的概念,以及为何光照能带来如此巨大的差异。我不会直接告诉你该怎么做,而是尝试分享我对光照真正作用的发现,你可以从中汲取灵感,并以任何方式加以应用! 还需说明的是,我并无专业的光照经验,因此为了让内容更连贯,我会自创一些表述和术语。 第一部分:基础起点

光的意义是什么?用灯光增强项目的意义何在?为什么良好的光照能极大地提升视觉效果?良好光照的定义又是什么?在本指南中,我将探讨这些问题。 但首先,让我们从基础开始:全亮光照!

这张示例海报(以女侦察兵为特色)禁用了光照效果(可通过右键点击视口并取消勾选“启用光照”来关闭光照)。所有元素均为无光照状态,完整显示其纹理。 现在让我们放慢节奏。这里有个好问题:我们为什么不就此打住呢?画面中已经包含了所有我们需要看到的内容(角色作为主体,2fort地图环境作为背景)。不过,这里有个更好的问题:现在是什么时间? 你可能会说:“很明显是白天,因为2fort的时间设定就是白天!” 那么,这样呢?

环境实际上是一个风雨交加的夜晚场景;但如果没有合适的光照,这一点就无法体现出来!光照能够为场景实现多种动态元素;而缺乏光照则会使场景失去其动态感! 让我们再来看看全亮光照的另一个缺陷。

告诉我:这个桶看起来离相机有多远?可以安全地假设它离相机很近,对吧? 好吧,事实是这样的

这个桶实际上非常巨大,大到足以挡住通道,并且能连接到城垛顶部。我们这里的相机并非正交投影,但在没有任何光照的情况下,深度错觉仍然极具误导性,因为环境无法告诉我们其中物体的任何信息。 这就引出了本指南的第一点:光照与环境息息相关。缺乏光照的环境,会缺失光照所能带来的动态细节(在这个例子中,就是无法传达一天中的时间以及桶的大小/位置)。 第二部分:什么是光? 光就是能让物体变亮的明亮物质。

东西越亮,整体就越亮! 这是最基本的原理。事实上,光是成像的媒介。就像空气是声音传播的媒介一样,光是视觉环境的一部分,它让所有事物都能被你看见。你曾经见过的一切以及将要看见的一切,之所以可见,都是因为光。 所以这部分内容非常重要。 我是这样理解的:光照既是Source Filmmaker中最重要的方面,也是最不重要的方面。说它不重要,是因为它实际上并不存在。光源实体不会影响相机、模型、动画、场景、片段或故事。实际上,光照本身并不会添加任何实体内容,但与此同时,光照又至关重要。就像空气是声音传播的介质一样:如果没有光作为介质,你的内容就根本无法被看清。 可以把光照想象成画笔。借助Source引擎的渲染功能,你能用光照来“绘制”画面。 第三部分:地图光照 在Source Filmmaker(SFM)中,光照可以分为两大类:地图光照和动画集光照。 我们先来看看第一类:地图光照。 地图光照是由地图提供的光照,其运作方式与Source引擎游戏中的地图光照类似。当为Source引擎游戏编译地图时,VRAD.exe会根据地图几何结构在光照贴图上生成地图光照,然后将这些光照贴图烘焙到环境中。VRAD实际上相当精细,能够在进行计算时生成环境光照。

这些是用于SFM地图的基本光源实体。让我们快速了解一下它们的作用:

灯光 - 一种简单的全向点光源,能以一定亮度强度发射光线

directional_light - 全向平行光 environment_light - 带有环境光设置的全向平行光 (此图片仅为同时使用这两种实体的示例)

light_spot - 单向发射光线的聚光灯

刷形面光源——一种带有自发光纹理的刷形几何体,VRAD会将其视为光源。这种刷形几何体可作为面光源使用。 挺不错的,对吧?我之前还以为Source Filmmaker(SFM)的光照效果很有限呢…… 不过…… 正如截图所示,地图光照有一个很大的问题:它不是动态的!我们虽然有这些能对模型和刷形几何体产生可见反应的小光源,但效果非常静态。假设我们在不重新编译地图的情况下移除其中一个形状,它们的阴影仍然会存在。 要重新计算地图光照,唯一的方法是完全重新编译地图,这个过程在某些地图上可能需要数小时。 但这还不是最糟糕的问题,因为我们可怜的女侦察兵(femscout)根本不会投射阴影。她就像是这个独立游戏世界里格格不入的异物,我们不能容忍这种情况。我们是在制作影片,需要环境能够接纳我们的拍摄对象——但这并不是说地图光照完全没用。首先,地图光照能实现基础的大范围照明,这用SFM灯光可能很难做到。环境光(light_environment)及其环境属性也非常好用,但关于这些的使用技巧,我会在讲到剪辑(Clipping)时再详细说明。不过有个问题:从技术层面来说,没有灯光就无法编译地图,否则地图会一直处于“零光照”状态。所以如果你在制作地图,至少要确保它是一张合格的暗图,或者在某个不显眼、不突兀的地方放置一盏聚光灯。 SedimentarySocks制作了一个关于如何制作暗图的教程。 地图灯光虽然不错,但缺乏我们所需的功能。我们需要利用动画集灯光的动态特性来实现我们基于光照的目标。 第四部分:动画集灯光 动画集灯光,也就是“灯光”。这些功能是Source Filmmaker(SFM)最强大的功能之一,为创作者提供了丰富的动态元素,有助于添加出色的细节。不过我们还是先慢下来,因为我们得先弄清楚这些东西的功能。没错,我知道我把这篇指南弄得更偏向理论,但如果我们要构建理论,就必须先建立一个系统,然后循序渐进。 我在第一部分贴过一个简单的图表,不过这一部分会有一个更详细的版本。

(点击放大以阅读文字) 由于本指南将详细介绍灯光相关内容,下面我们来逐一了解这些滑块的功能。 亮度: (左:低亮度。右:高亮度)

强度的含义非常直观,指的是光线的总体强度。强度越高,光线越亮。 环境光强度: (左:调至最低;右:调至最高。同样适用于Source 2引擎)

ambientIntensity说实话是个奇怪的参数。在SFM里,我真的不知道这个滑块有什么用,而且现在我都觉得它根本没啥作用;但在SFM2里它的作用还挺重要的: 在SFM2中,ambientIntensity实际上决定了灯光未照射区域的亮度,可以这么说。看上面的例子,两个炼金术士都各被一盏灯照亮,但右边那个几乎完全被灯光的反方向照亮。 除此之外,我完全不知道这个滑块有什么用。如果你知道它在SFM里的作用,告诉我,我会补充到这个指南里。 HORIZONTALFOV和VERTICALFOV (上:高FOV。下:低FOV)

这两个滑块控制灯光的宽度。不过,这两个滑块的名称有点误导人,因为除了超级灯光(UberLights)外,灯光视锥体始终是方形的。实际上,上方的滑块决定灯光的宽度。如果你将灯光拖入视口并滚动鼠标滚轮,会同时调整两个滑块。 【半径】

半径是一个非常独特的滑块,因为它是唯一会影响景深采样应用时光照变化的滑块。半径以圆形的形式模拟一个平面区域,目的是模仿光线从一个表面区域而非单个微小点发出的效果。启用视锥体后,你可以看到采样时的情况(见上图)。很长一段时间,我都认为这个滑块没什么用,但我的朋友Doomsday Orange向我指出了这个光照功能的实用性。当我讲到阴影部分时可能会更深入地探讨这个问题,但这确实是一个很酷的滑块,建议你去尝试一下。 阴影过滤大小 (左:调小/关闭。右:调至最大)

这看起来可能和半径类似,但它更简单。本质上,它决定了阴影的模糊程度。这个滑块对于减少像素化阴影很有用,这也是它最常用的功能。在讲解“阴影”部分时,我会更深入地探讨这一点。 SHADOWATTEN(阴影衰减) (左:正常阴影衰减;右:无阴影衰减)

这个实际上和《Source Filmmaker 2》(SFM2)中的环境强度(ambientIntensity)非常相似,但没那么有用。如果你需要一个完全无光的阴影,就必须把它调到最低,但要知道阴影衰减(shadowatten)只影响阴影本身,而不影响照射到物体上的实际光线。 最小距离和最大距离: (上:小最小距离,大最大距离) (下:大最小距离,小最大距离)

这是另一个滑块,用视锥体(frustrum)的术语来描述时,它的含义并不那么明确。不过这张图片很好地展示了这些滑块之间的关系。想象一下,灯光视锥体不是一个顶端位于光源点的金字塔,而是一个具有两个正方形底面的梯形棱柱。 最小距离(minDistance)决定了离光源点最近的底面大小,最大距离(maxDistance)则决定了离光源点较远的底面大小。随着最大距离增大,该底面会越来越远,因为底面到边角的角度通过视野(FOV)保持不变。你可以在上面的图片中看到这种关系。 虽然解释起来有点拗口,但实际上非常简单。最大距离和最小距离决定了灯光【应该存在的范围】。它们还决定了视锥体中分布式体积光的分布方式。较小的视锥体意味着更密集的体积光,而较大的视锥体则意味着更柔和的体积光。观察上方左侧的光源,注意女侦察兵没有投射阴影,而在右侧光源中,该侦察兵投射出清晰的阴影。为了让光线完全存在,该区域必须位于灯光视锥体的体积范围内,这是你编辑此视锥体的主要工具。 恒定衰减: (左侧:正常。右侧:启用恒定衰减)

ConstantAttenuation(恒定衰减)在技术上很难解释,但我会简单说明:衰减滑块与光线衰减(即光线随距离变暗的程度)密切相关。而ConstantAttenuation能让光线在任何距离下都完全不衰减。启用恒定衰减的光线,其照明效果就如同光源紧贴物体一般,这会导致默认光线非常明亮。不过不用担心,如果你想使用这个滑块,只需将强度调至非常低的水平。与LinearAttenuation(线性衰减)不同,一旦这个滑块稍微调高一点,光线就会达到最大强度。 说到这里, LINEARATTENUATION(线性衰减)和QUADRATICATTENUATION(二次衰减) (左:无衰减。右:滑块调至一半)

大体上是一样的,只是它适用于渐变效果。所以不是让光线全力照射,你可以调整衰减的线性程度。一旦滑块达到1000的值,它的作用就几乎和ConstantAttenuation完全一样了。不过这个滑块有个巧妙的用法,就是可以将数值重新映射为负数,这样实际上可以给光线增加更多衰减,使其随距离变得更暗。归根结底,这个滑块是必须使用的。它不仅是一种无需将强度重新映射到极端值就能让光线变亮的好方法,也是让大面积光源正确照亮大面积区域的必要条件。 现在来说说Quadratic Attenuation:它真的很无趣。说实话,我不完全确定它的作用,但它对于对衰减进行细微调整很有用。我猜想这可能与衰减的二次关系有关,但我很难从中(即使使用体积效果)分辨出明显差异。如果我忽略了这个参数的某些隐藏秘诀,请告诉我,我会专门添加一个章节来介绍。 【SHADOWDEPTHBIAS】和【SHADOWSLOPESCALEDEPTHBIAS】

这个其实相当简单,但只有在使用能照亮大量物体的强光时才明显。【ShadowDepthBias(阴影深度偏移)】决定光线阴影会忽略多少细节。说实话,我不明白为什么不把这个值调低,除非你不想要小物体上的阴影。 第4.2部分:动画集灯光 【FARZATTEN(远距衰减)】 不要把这个和最大距离弄混,因为它们的作用不同。远距衰减决定光线实际能照射多远。如果你回顾一下最大/最小距离的例子,注意图中那个小视锥体仍然有光线照射到地面:这是因为远距衰减值仍是默认值,但它延伸到了视锥体范围之外,导致没有阴影被投射。FarZAtten 和最大/最小距离需要一起使用并保持同步,否则会出现以下两种错误之一:无光照或无阴影。确保在重新映射其中一个时,将另一个重新映射为完全相同的值,以便它们协同工作! UBERLIGHT 编辑器和属性

超级灯光编辑器包含以下参数: - nearEdge(两个内侧红色圆圈之间的距离) - farEdge(两个外侧蓝色圆圈之间的距离) - cutOn(红色圆圈的大小) - cutOff(蓝色圆圈的大小) - width(视锥体宽度) - edgeWidth(外侧视锥体宽度) - height(视锥体高度) - edgeHeight(外侧视锥体高度) - roundness(在元素查看器中,决定视锥体的圆度) 超级灯光编辑器构成了灯光的相当一部分属性,但在使用图案纹理时非常有用。在元素查看器中,你可以勾选一个复选框来启用灯光成为超级灯光,使你能够使用此视锥体,该视锥体在主白色视锥体内运行。超级灯光视锥体提供了大量控制,但主要用于图案照明。体积编辑器也很简单。较高的体积强度意味着更厚的体积效果,而噪点强度会使其噪点更多、一致性更差。 稍后我会详细介绍体积效果,但它们确实很简单。 颜色滑块

灯光颜色分为三个独立通道:红色、绿色和蓝色。默认情况下,每个滑块都调至1,呈现白色。调低红色通道,会得到浅蓝色;调低蓝色通道,会得到黄色;调低绿色通道,会得到紫色。 这是非常简单的RGB设置,只是所有数值都在0到1之间缩放,而非0到255或00-FF。 如果你想将RGB值转换为这种格式,方法很简单:取你想要的RGB值,除以该系统的最大RGB值。例如,若绿色值为78或4F,只需将其除以255或FF,得到的就是你要使用的滑块值! 或者,简单来说,不用计算:调整滑块直到得到你喜欢的颜色! 哦,还有color_alpha,我不知道它有什么作用。 那么,我们为什么需要知道这些呢?好吧,你其实也不是非得这么做。又不会有什么测试。我觉得理解如何使用灯光的滑块来正确配置它们是很重要的。另外,如果你不知道的话,你可以双击滑块手动输入数值,右键点击滑块可以重新映射滑块的最大值和最小值。这样做,你可以把灯光调得非常大。 Source Filmmaker(SFM)的灯光可以说有很多可调节的部分,了解这些部分如何运作是必要的。这也意味着当我深入讲解时,就不必再详细介绍灯光的功能了。了解这些动态元素是构建光照的关键。 第五部分:让黑暗变明亮 光照有一个非常关键的作用:这是《Source Filmmaker》(SFM)中每个作品的核心——让黑暗的事物变得更明亮。 看看这张我制作的海报。

挺厉害的,对吧? 是啊……其实也没有。 这张图确实是用SFM制作的,但它是在一个完全没有灯光的地图上。这是我们之前的女性侦察兵模型,只是被放在了一个黑色虚空地图的舞台背景上。所以,如果没有任何地图光照或动画集光照,除非我们关闭光照或者在纹理上使用自发光效果,否则真的没什么别的办法了。 这就引出了灯光的首要功能:让黑暗的东西变亮。 灯光的主要作用是让物体可见。如果我们什么都看不见,那就等于什么都没有。不管我用了多少模型或者角色姿势,这张海报依然会是漆黑一片,难以辨认。不过,那些不依赖光照就能被看见的物体,始终都是可见的。所以当你真的想要黑暗环境时,要记住这一点。 那么,让我们扮演上帝吧。在这片漆黑的虚空中创造光明。

你看!我们现在完成了,对吧? 我的意思是,我不明白为什么我们会没完成。我们已经实现了制作这张海报的目标。 不过,问题来了。可以说,这灯光并没有呈现出我想要的效果。回想一下,我之前说过灯光完全是为了营造环境氛围。这种灯光给人的感觉是在一个漆黑的房间里,有一台相机直接对着我们的拍摄对象打光。这几乎就像是相机闪光灯。 但要注意,这并不一定是好事。尽管我们的灯光是动态的,但环境看起来却非常静态。这盏灯的动态特性根本没有体现出来。 让我们关闭灯光的阴影效果,然后和原始版本进行比较。


它们本质上是完全相同的。我们灯光的动态细节在这里无法发挥作用,因为这些细节根本不明显。换句话说,灯光并没有真正为角色增添任何东西,反而只会让角色显得苍白平淡。 关键在于,灯光首先必须是动态的。通常,实现这一点的一个好方法是将灯光从相机旁移开,向左或向右移动,并使其与相机形成不同的角度。 可以把灯光想象成一个独立的相机。如果灯光和相机都对着同一个物体,那么场景几乎就变成了二维的。但不妨这样设想:如果灯光能照到相机看不到的东西,那么你就为场景增添了另一个维度。灯光与相机共同构建场景,并通过多角度来为我们呈现更多场景细节。 那么,让我们拿起灯光,将其移至右侧,并调整角度以观察角色。 这是灯光的新角度和位置(视口中的灯光)。

这是我们的相机视角

我希望这能帮助你理解灯光对我们的作用。右侧的灯光为我们带来了一个全新的维度,因为它告诉了我们一些相机无法捕捉到的场景信息——相机只能从单一视角进行拍摄(而且这种视角通常是电影视角,意味着低视野范围)。 不过,你可能已经注意到,我们为此做出了牺牲。看看女侦察兵身上完全变黑的部分。这就好像我们牺牲了她左侧的细节,来突出她右侧的细节。这是动画集灯光的一个非常显著的局限性:这个局限性决定了如何在不牺牲细节的前提下为场景赋予维度。这是一个名为“Clipping”的问题 第六部分:Clipping;细节的敌人 不,我这里说的“Clipping”并非模型之间尴尬地交叉重叠,尽管核心概念其实完全相同。 可以将灯光理解为在照亮物体方面存在最大值和最小值。一旦达到这些最大值或最小值,你本质上就创造了极端情况,而极端情况会导致一种我听说被称为“Clipping”的效果。 让我们来看看白光的两种基本极端情况

右侧有一束强光正全力照射:具有极高强度的恒定衰减光。而左侧则完全没有光线。 请注意一个非常重要的点:女侦察兵几乎完全缺乏细节。正如我在上一部分所展示的,她身体上漆黑的部分无法提供任何信息,但过亮的光线实际上也在做同样的事情!这是不是很奇怪?光线虽然能让我们了解她大致的几何形状,但像颜色这样的小细节却丢失了……这两种极端的曝光过度(Clipping)确实非常极端,但这并不意味着它们不会对我们产生影响。 曝光过度(Clipping)简直是细节的敌人。黑色曝光过度和白色曝光过度会使细节变得模糊不清,严重时甚至会导致这些被过度曝光的细节完全无法辨认。现在,有个关于【裁剪】的有趣现象: 当我们把裁剪光调整为单一颜色时,来看看会发生什么。



这很奇怪,不是吗?为什么纯色光没有像预期那样产生白色溢出呢?为什么无论我们增加多少亮度,纯色光都只会保持其本身的颜色?现实世界中的光线在变亮时会发生褪色,但纯色光却不会这样。这种褪色效果实际上非常重要,所以我建议确保它能正常发生。 为了让光线避免(我称之为)纯色溢出,三个颜色滑块都必须大于0。因此,我想借此机会建议,在尝试实现真实感/非风格化照明时,应避免使用纯色光。始终尝试将每个颜色滑块都调高一些,即使只是很小的数值。 不管怎样,回到溢出问题。让我们通过简单降低光线强度来修复白色溢出,使其看起来更接近之前的效果。

好的,现在我们只需要去除那个遮挡住她身体另一半的黑色剪裁。嗯,我该怎么做呢? 哦,我知道了,我们再添加一盏灯来照亮它吧!

嗯,这似乎并没有完全成功。虽然我们现在能看到她身体的另一侧了,但她的脸上仍然有一条长长的深色条纹,遮挡住了她的中央细节。让我们再添加一盏灯。

好多了,但我们仍然有难看的黑色剪裁!我们需要更多光源!

哦不!看看我开始堆砌灯光后发生了什么!我把黑色过曝问题,变成了白色过曝问题!而且我甚至没有完全解决它!现在我的场景看起来真的很苍白(但这可能是因为白色灯光的缘故)。我的意思是,我可以开始降低强度,但一旦我这么做,之前消除的黑色过曝问题仍然存在!这简直就像我赢不了一样! 要是……有一些非常基本的照明规则,我可以作为常量来利用,以消除黑色过曝而不产生难看的白色过曝……要是这个方法能用3盏灯就能轻松完成就好了! 第七部分:三步计划 如果你确实读过这个中心的任何其他照明指南,你可能已经读过这个超过3次了。三点打光法及其衍生的四点打光法。三点打光法是最基础且核心的打光系统,你可能会惊讶于它在各类作品中的广泛应用。 三点打光法由三盏灯组成!我将快速介绍每盏灯的作用: 主光——主要照明光源,亮度最高。 补光——次要照明光源,亮度次之,与主光形成互补关系。 背光——我称之为“轮廓光”,尽管它肯定已有专业分类。通常与主光形成补充关系。 (如果你不记得:互补指呈90度角关系,补充指呈180度角关系。可以将拍摄主体想象成一个圆,通过移动四分之一圆的位置来放置这三盏灯。)或者,只需摆放它们直到看起来合适为止) 好的,让我们从头再来一次 首先,我们添加主光源,从右侧射入,承担大部分照明工作

现在,让我们将拍摄对象向左旋转90度,以放置强度较低的补光

最后,让我们再旋转90度,然后放置背光。

看啊!只需遵循这些非常简单、容易的步骤,我就打造出了这个不错的光照设置,而且没有明显的穿模问题! 三点打光是一个非常精确且易于理解的流程,在为场景打光时考虑它通常是个好主意。不过,这个流程存在一定的局限性,主要是因为三点打光主要用于角色打光或单一主体打光。将三点打光的基本原理应用到整个环境中是可行的,但环境的形状和大小各不相同。 但别担心。三点打光并非打光的规则,它只是一种方法。不过这确实是个很棒的方法,而且经过了长时间的实践检验,所以不要小看这种简单的灯光设置,它能为你带来意想不到的效果。 我知道这篇指南似乎有点偏离主题了,但让我们回到之前提到的一个重点:关于“欺骗性灯光”,以及它的重要性。 第八部分:你的灯光并不存在 欺骗性灯光就是具有欺骗性。事实上,它的欺骗性非常强,甚至已经骗过你了!如果我告诉你灯光并不存在呢?如果我告诉你,你见过和使用过的每一盏灯其实都不存在呢? 欺骗性灯光就是不存在的灯光。地图灯光不是欺骗性的,但动画集灯光是。 现实世界中的光不会像聚光灯那样从空间中的固定点发射出来。现实世界中的光线来自多种光源,并且通常在空间中并非固定不变。 看看我上一部分的场景,从光照视锥体的角度来看。

这三盏灯的位置营造出一种并不真实存在的光影错觉。我们的角色周围其实并没有三盏实体灯——因为这些光源是【不可见光源】。 这似乎是显而易见的,但你必须明白这些光源是多么【虚无】。理解它们的欺骗性,有助于你学会如何利用它们来创造真实感。 本节不会深入探讨这个概念。我只是想向你强调,光源并非以我们预期的方式存在。但这反而是个优势,因为我们可以利用光的这种欺骗性来营造真实感或风格化效果。 第九部分:阴影无处不在 阴影。阴影非常重要。简单明了。 但为什么呢?众所周知,光线会产生阴影——阴影是光线与环境中的物体相互作用后产生的直接副作用,而阴影细节的重要性可能会让你感到惊讶。 做个简单的小实验吧。随便找个地方站着,找到你的影子。根据光线情况,影子可能很暗淡,也可能很浓重。 现在看看你周围最近的物体,找到它的影子。 再找一个它附近的物体,看看它的影子。 以此类推。我敢保证,房间里一定存在某个影子或其他能证明物体存在的迹象。阴影细节其实无处不在,但我们通常不会太在意,因为它和光线一样常见。物体投射到环境中的阴影能够确立物体的存在感。 让我们来看看阴影能为我们做些什么。 但在开始之前,请记住:Source Filmmaker(SFM)每个镜头的阴影灯光限制为8盏灯。 第十部分:边缘光与轮廓光:太空漫游 等一下,等一下,等一下。让我们先退一步。 回到三点打光法。 好的,第一步:主光……

然后是第二步,填充

那么……第三步?什么?

我们为什么要添加那个呢?这看起来真的很多余,不是吗?我们的主光和补光已经完成了它们的工作,完全照亮了角色并展示了她的所有细节。那么这是为什么呢?背光到底在起什么作用? 这是一个我一直努力想要真正理解的概念。这就像那种你知道它有效,但你并不真正明白它是如何起作用的情况。 简单来说,背光会形成轮廓。这些轮廓在某种程度上是将角色与他们的环境区分开来的要素。再看看这个女性侦察兵的例子——注意当我们添加了非常微弱的背光后,她的完整身形是如何变得更加清晰的。 有一种有趣的思考方式:回想一下我之前说过灯光对观众的相机而言就像是另一台相机。灯光能为相机提供的最有价值信息,是关于相机勉强能看到的角色部分的信息。所以,打个比方,如果你要在女侦察兵身上划分“区域”,“海滨区域”会是最“昂贵”的部分,而“中心城区”由于面积更大,单个区域的价值相对较低。 第11部分:体积光;双刃剑 体积光。哦,体积光。多么棒的一项功能。 体积光照明,我愿称之为“几何感知极强(EGW)”。别担心,我不会再用这个术语了。

右键点击你的光源并点击此按钮。这就是你需要做的全部操作。 (顺便说一下,你也可以在元素查看器中勾选体积光复选框!) 那么什么是体积光呢? 它是一种具有体积的光源。你看,普通光源通常没有任何体积,只有表面;一个单一的、背离光源的平坦表面。而体积光本质上也是如此,但更加强大。 你看,有了体积光,我们的光源在某种程度上变成了一个物体。一个功能齐全、动态的模型,可以用来定义你的3D空间。但让我们先退一步:体积光到底是什么? 现实世界中的光不是体积光。光子不占据体积,它们穿过体积直到发生碰撞。那么体积光究竟是在试图模拟什么呢?嗯,你有没有在布满灰尘的阁楼里待过?当灰尘和碎屑漂浮在空气中时,强烈的定向光会照亮它们,使这些碎屑变得可见,从而产生体积光效果!这通常是一个地方有人居住或比较脏乱的迹象;但在Source Filmmaker(SFM)中,这只是表面现象。 在SFM中,大量的体积光使用我称之为“虚假”的方式。它通常不是出于逻辑原因使用,而是出于我上面简要提到的一个原因:增强环境氛围感。 这是一张无聊的海报

这是同一张海报,展示了从后方发起的体积攻击!

我觉得这些工具新用户上手很快。往场景里随便放一两个体积光,立刻就能看到变化。有时候,如果我打光时没用一个体积光,甚至会觉得怪怪的。 但现在我要给你们一个严肃的警告! 我们来看这个小例子: 天啊,这里的光线也太单调了。咱们用点酷炫的体积光来增加点趣味吧!

哦,嘿,我们再放一个在这儿吧,看起来很酷。

哦,还有这里

and here!

哎呀 好的,让我们慢下来。 看到发生什么了吗?当我们继续用大量的光线填充场景时,光线开始与我们的几何图形产生冲突。看看我们的角色,再看看他是如何开始融入体积光中的。 你可能会对自己说:“啊呀,这很像穿模,对吧?”没错,你说得完全正确! 我喜欢把体积光比作枕头填充物。它是枕头的绝佳补充,但用得太多,你就会捂住脸,感觉很不舒服。我们的角色正被周围的光线“捂住”呢! 现在是时候改变你对这些东西的看法了。体积光不是标准灯光!它们是物体!就像你用来创建场景的那些道具一样!一旦光线拥有了体积,它就完全变成了另一种东西,但它仍然是我们熟悉的物体,就像一个道具!我的意思是,Source引擎游戏中的体积光效果通常就是道具,你知道的!你绝对不能把这些东西当成光源来处理,否则就会出现上面那种情况。现在,回想一下我之前说的,关于它们是如何让我们的角色变得暗淡的。如果我们确实想让这里的某个东西变得暗淡,比如说背景,那该怎么办呢?

体积光非常适合实现这种效果!你看,体积光的模糊特性会让背景细节融合成更统一、更单调的效果,从而更突出角色或前景! 上面这位用户只使用了一个体积光、两盏主光、两盏轮廓光和一个深蓝色补光。简洁的布光往往更具吸引力!至少在这个案例中是这样。 体积光的用途和应用场景数不胜数,我觉得一次根本说不完。一定要亲自尝试,找到你自己的使用方式!但要注意别过度使用。 第十二部分:好吧,我收回那句话。阴影并非无处不在 我想让大家注意另一种非常、非常常见的光照现象:舞台灯光效果。 “舞台灯光”到底是什么意思呢?没错,视频游戏世界本质上就是一个巨大的舞台,但这在光照方面带来了一个问题;我觉得这个问题没有得到应有的重视。 在开始打光之前,我们先来看一下这个场景: 告诉我,这个场景中有多少盏灯?

嗯,仅从外观来看,这是一个封闭的房间,所以显然没有大型环境光源,我们可以忽略这一点。 让我们专注于我们能清晰看到的东西:

上面的这盏灯,还有后面的这盏灯。现在,让我们开启照明,把这些家伙添加到场景中。

现在,你会立刻注意到一些大问题: 首先,房间实在太暗了。另外,之前的门灯在启用照明后并不亮,所以我们来添加一个【朝向门灯的光源】,这样门灯就能看起来明亮且正在发光。

好的,现在我希望门透进来的光线更清晰,所以我们把刚才添加的那个门灯复制粘贴一份,旋转一下方向,并且设置为体积光。哦!对了,我们还要在相机位置放置一盏深蓝色的补光灯,用来照亮房间里所有漆黑的暗处!

然后……嗯,让我想想……分三步计划……啊!轮廓光! 给侦察兵打上轮廓光,用两束轮廓光,让他更突出!而且,在此基础上,再给他一个局部主光源,这样他的脸就能看清了!

好的,看起来不错……嗯……我们给这张图再添加一个光源吧……来个指向相机和侦察兵的泛光灯怎么样(双向泛光灯)?对,这主意不错!就这么办!

哦不。 该死。看来我们遇到了一个硬性限制……阴影灯光限制。 这实际上是Source Filmmaker(SFM)的一个物理限制。场景中任何时候最多只允许8盏灯有阴影。超过这个数量,新的带阴影灯光将完全不显示,除非你右键点击它们并禁用阴影……但我们不想对这些灯这么做!泛光灯是大型的定向灯!它们需要有阴影。那现在该怎么办,我们必须牺牲现有的灯光吗? 嗯……不! 不是每盏灯都需要有阴影!这是本节要吸取的重要教训! 让我们看看这个场景中的灯光……

我们有10盏灯,这10盏灯都在尝试投射阴影……但这实在是太夸张了。 现在是时候明确哪些灯需要投射阴影了: 作为【主光源】或特定环境光与轮廓光的灯光需要阴影。补光【绝对不】应该投射阴影,所以务必始终关闭补光的阴影,因为补光的作用只是照亮场景中的暗部!因此补光投射阴影是毫无意义的。 以下是判断哪些灯光需要阴影的方法: 1. 该灯光是否明显需要投射阴影?如果是,就需要开启阴影 2. 它是轮廓光吗?在所有主光源都设置好阴影后,可以考虑为其添加阴影 对于我们当前的场景,让我们关闭以下灯光的阴影: 1. 门发光灯 2. 门体积光 3. 深蓝色补光 4. 屏幕左侧轮廓光 (注意,我没有对屏幕右侧的灯光执行此操作……)这是因为边缘光通常可以利用半径属性来增强边缘效果。一般来说,较亮的边缘光可以带有阴影和半径,以达到环绕物体的效果。 (你还会注意到我关闭了体积光的阴影……但这是因为体积光或多或少是辅助门灯为场景提供清晰度。因此,既然它是辅助性的,就不应该有阴影。我们也可以给泛光灯添加一些短距离的体积光,并出于同样的原因关闭它们的阴影!) 这意味着,我们可以立即将灯光数量从10个减少到6个。注意这里的泛光灯实际上有两个,但其中一个泛光灯并不真正需要阴影,所以让我们关闭一半的泛光灯,这样就减少到5个了。

这样就剩下5盏灯在投射阴影了,但还有一个大问题……就是我在本节开头提到的那个问题……舞台灯光!

看看侦察兵投射出的这些清晰锐利的阴影……这可不太好。 首先,我们的主光源在地面上投射了一个非常不必要的阴影。另一个问题是,尽管与泛光灯和头顶灯相比,门上的弱光光源较弱,但它却投射出了清晰的阴影。 我们总共有3个可见的光源,这意味着我们需要3个阴影,而且它们需要是合适的!所以我们将这样解决这个问题: 1. 禁用侦察兵主光源的阴影 2. 增大门上发射光源的半径 3. 稍微增大泛光灯的半径 4. 大幅增大仍有阴影的轮廓光的半径 完成所有这些步骤后,我们就能得到这样的效果:

看啊!现在我们能看到3个可见的阴影了,每个阴影都有相应的变化! 如果你看不到第三个阴影,就仔细看他的脚前方。注意到那些奇怪的、柔和的深色斑点向前延伸了吗?那是一个更大半径的阴影! 决定灯光使用多大的半径取决于很多因素……在这种情况下,这关系到对场景中光源强度的理解。 一般来说,最强的光源需要通过半径实现的阴影模糊程度最小。较弱的光源则需要更多的模糊! 需要环绕物体的灯光也需要很大的半径。 而从表面发射的灯光需要足够的半径,因为半径的设计初衷就是为了这个! 以这种方式理解阴影至关重要。改变你对它们工作方式的思考,你的场景就会开始变得更有意义!并非所有东西都需要阴影,Source Filmmaker(SFM)会因此感谢你。 第13部分:过度白化与可爱色彩 白色既是有用的颜色,也是危险的颜色。世界上几乎没有纯粹的白光!最重要的是,如果你使用过多的白光,最终会使图像饱和度降低并变得苍白!不要使用过多的白光,要学会爱上色彩!本部分仍在制作中(WIP) 第14部分:从3到5——五灯工具组 这是我想在之后深入探讨的一个概念。本质上,它是关于将三点打光背后的理念转化为更适用的形式。把一种角色打光方法变成一个供你思考的工具箱!哦,另外我还加入了另外两种光照类型——体积光和环境光,因为我超爱那些酷炫的光照创意!这部分绝对还在制作中。 第15部分:再谈谈半径问题 光照中一个被严重低估但实际上非常棒的功能。它有一些非常棒的应用和相关技巧。这是一个章节存根,等我有空的时候可能会来写! 第16部分:动态范围 这部分也是一个章节存根,但本质上,它是关于理解光照中动态范围的概念。换句话说,你需要根据环境本应有的亮度来调整灯光的亮度。站在黑暗的房间里,外面可能非常明亮;而站在明亮的室外,黑暗的房间可能显得相当暗。这就是基础内容,我之后可能会深入讲解更多细节。 光的意义 光的意义,就是照亮事物。简单明了。你需要让你的场景看起来、感觉起来像“地方”——那些你的故事能够存在,并且在某种程度上感觉“真实”的地方。

即使你的意图是捕捉一种风格

或完全颠覆现实

即使标准方法不符合你想要讲述的故事,照明的目标也始终保持一致。






光照是让你的世界看起来更真实、更具动态感的绝佳工具。不要低估优质光照的作用。 本指南的更新与信息: 目前,你会看到本指南中有不少【WIP(工作进行中)】部分。我很久以前就开始撰写这份指南,但一直没有完成——不过现在我决定将已完成的部分分享出来。 我希望这份指南能全面介绍光照以及Source Filmmaker(又称“酱汁乐趣生成器”)。 我会尽力让它内容尽可能全面。
2026-02-14 10:00:17 发布在
Source Filmmaker
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