游戏机制、隐藏机制及非显性机制

0 点赞
WARNO
转载

《战争号令》是一款机制丰富的综合型游戏。其中部分机制较为隐蔽,部分机制不够直观,还有部分机制在玩家群体中存在错误认知。同时,开发者们没有更新游戏手册,也没有解释新机制的运作方式,总体来说他们那边发生了很多让人难以理解的事情,所以许多教学视频或指南都已经过时了。我编写这份指南是为了解构游戏机制并解释它们的运作原理。我并非完全了解所有机制,随着时间推移,这份指南将会不断更新和扩充。我会自行发布这份俄文和英文版本的指南。那里有最新信息。我在截图中提供了一个修改变量的示例。如果你想将内容翻译成其他语言、制作视频评测或发布到其他平台等,只需在发布时附上俄语或英语版本的链接作为原始来源即可。无需申请许可,我默认不反对。 引言 部分信息来源于测试,部分信息来源于对游戏内部文件的分析。感谢Reaktor4,也就是Warno-Armory网站的创建者,他展示了如何读取游戏内部文件并回答了各种问题。 你可以自行研究游戏的内部文件。要做到这一点,你需要进入游戏的根目录,然后在mods文件夹中运行exe文件,该文件会为你创建一个标准模组,它是游戏文件的副本。 此外,该网站还负责数据解析。这意味着网站上的数据会自动从游戏内部文件中读取,并且可以以方便的格式在那里查看。在本指南中,我会多次提及该网站。 在本指南中,我将解析战斗系统,并设立一个专门的小节来介绍一些小知识,那些我不确定该归到哪个章节的内容都会放在这里。 在本指南中,我会使用一些术语。HUD我称之为位于您眼前2D空间中的界面。UI我将称之为三维空间中的单位图标。 战斗系统总共由以下战斗机制组成: 1. 武器与攻击、攻击类型和伤害类型 2. 生命值、护甲、伤害抗性 3. 士气与压制、逃跑 4. 状态 武器与攻击、攻击类型和伤害类型 首先,我们从重要且非常不明显的要点开始。共有三个要点。第一点:什么是真正的射击 游戏中的单位在视觉上射击频率很高,但并非每一次射击都是游戏设计机制的一部分,其中部分只是视觉效果。炸弹、火箭弹、 artillery shells(炮弹)、步兵战车和坦克的大口径弹药才是真正能造成伤害的弹药。防空火力、机枪火力或步枪火力均为视觉效果,实际造成的“伤害”数值有所不同。从技术层面来讲,游戏中始终会生成【投射物】(projectile),它会飞行并在最终爆炸,对范围内所有目标造成一定伤害。我将生成投射物并使其飞行、造成伤害的过程称为【攻击】。例如,坦克发射一发炮弹算作1次攻击,齐射10枚火箭弹算作10次攻击,步兵战车射击5次算作5次攻击。而像步兵机枪的一轮扫射或步枪的一轮射击,则算作1次攻击。 下面我们来详细了解如何准确判断单位发动了多少次攻击。单位实际携带的第二种武器: 如果单位拥有武器,那么武器会在单位卡片中占据单独的一栏。如果单位携带两件相同的武器,那么它们自然会占据卡片中的两栏。 如果你看到某个单位例如有6把步枪,实际上它只有一件武器——这是一把强化了6倍的步枪。它只会攻击一次。其余的5把步枪我会称之为额外武器。当步兵单位失去生命值时,其中的士兵会死亡,同时会失去额外武器,且仅会失去额外武器。也就是说,单位只会损失额外伤害。如果步兵单位中只剩下一人,他将同时使用所有武器进行射击。 当前的伤害变化不会显示在卡片上,但可以在其他地方查看。在HUD上,将鼠标悬停在武器图标上,会出现技术窗口。

从技术层面来说,单位的内部存在隐藏武器,这些武器不会显示在卡片上。例如烟雾弹就是一种武器,坦克配备两门火炮——一门是高爆弹(HE)火炮,另一门是穿甲弹(AP)火炮。这算是一种权宜之计。 在当前补丁中,用户界面(HUD)出现了故障,它总是显示单位没有额外武器。要修复此bug,只需点击武器将其关闭再重新打开即可。 这个技术窗口看起来就像是添加后被遗忘的窗口。我注意到游戏中坦克对集群(压制)造成的伤害比卡片上显示的少一半,而卡片上的数值应该是正确的。第三点:攻击弹药需要消耗弹药。并且攻击在视觉效果上可能是机枪或步枪的连射。一个好的游戏设计方案应该是采用这样的系统:一次攻击消耗一个抽象弹药,而该抽象弹药对应不同数量的补给弹药。但开发者却采用了另一种设计,即每次攻击消耗N发弹药。例如,步枪攻击消耗3发子弹,机枪攻击消耗10发子弹。因此,当你查看坦克的弹药数量显示为58时,你能明白它可以进行58次攻击。但当你查看机枪,看到1000发弹药时,情况就变得不明确了,因为你需要用总弹药数除以每次攻击消耗的弹药量,而武器栏中并未标明这一数值。攻击是如何分阶段进行的 攻击并非立即发动,首先单位需要转向、瞄准,然后进行装填等操作。我将这一系列过程称为攻击循环。攻击循环分为两个阶段:准备阶段和射击阶段。 准备阶段:仅在单位获得新目标时才会触发。如果单位失去目标(失去视觉接触或目标过远),单位会重新进入准备阶段。单位会转向目标方向,可能仅炮塔转向,也可能整体转向。步兵单位可立即转向。此时HUD上显示【转向(Aligning)】,UI上显示未填充的空圆圈。 单位瞄准目标时,HUD上显示【瞄准(Aiming)】,UI上显示正在填充绿色的圆圈。射击阶段。攻击循环结束后,若目标仍存活且可被攻击,则循环从该阶段重新开始,跳过准备阶段。 单位对目标发起攻击。攻击瞬间生效(立即生成投射物,按自身参数飞行)。 若单位拥有多次连射攻击,则开始准备下一次攻击。HUD上显示“开火”,UI上会出现蓝色填充的圆形进度条。如果单位的攻击次数耗尽,它不会准备下一次攻击,而是开始【装填】。在HUD上会显示【装填(Reloading)】,UI上则会出现一个蓝色填充的圆形进度条,与准备下一次攻击时的显示方式相同。循环结束。 单位卡片: 让我们查看单位卡片并应用所学知识。

Юнит имеет 4 винтовки, 3 пулемета и рпг. На деле же у него 1 винтовка, с уроном как от 4, 1 пулемет, с уроном как от 3, и 1 рпг. HE отвечает за урон, наносимый здоровью. Чтобы убить одного бойца, надо нанести 1 HE Supression отвечает за урон, наносимый сплоченности. Target Ranges определяет, какие цели орудие может поражать. Всего типов 3 - наземные цели, вертолет и самолет. Accurasy static отвечает за точность на максимальной дистанции, не в движении. То есть стоя на 850 метров - шанс успешной атаки будет равен 45% Accurasy motion отвечает за точность на максимальность дистанции в движении Скорострельность описано ниже и требует подробного объяснения Aiming time отвечает за время прицеливания. Reloading time отвечает за время перезарядки. Salvo Length отвечает за количество атак в залпе. В табличке отсутствует время подготовки к следующей атаке. Это скрытый атрибут, который нигде в игре не показывается. В файлах игры он называется TempsEntreDeuxTirs. Удобно посмотреть это значения для каждого орудия можно на сайте Warno Armory. Для артиллерии она от 3 до 30 секунд, Для карабинов пехоты от 1 до 1.3 секунды, для автопушек и крупных пулеметов техники - 0.3 - 0.5 секунд, для мелкокалиберных станковых пулеметов 0.1 - 0.2 секунды. В описании орудия вы найдете время подготовки к следующей атаке равному 1 секунду для орудий, у которых только 1 атака в залпе. После этой одной атаке не происходит подготовка к следующему, а происходит сразу перезарядка. Так что не надо его учитывать. Скорострельность показывает не количество атак, который юнит может совершить в секунду, а количество боеприпасов, которые юнит потратит при совершении атак этим орудием за секунду. Да, это абсолютно не нужная информация и её удобно использовать только там, где цена атаки равна одному боеприпасу для расчеты скорострельности атак -это танки, артиллерия, снайперки, гранатометы. Также точность увеличивается по кривой при сближении цели. Последние 25% дистанции точность повышается по особо крутой траектории, резко подскакивая Сплэш(Атака по области): Как я сказал, любая атака - это создания прожектайла. Любой прожектайл взрывается, неся радиус сплэша. Так что несколько юнита могут быть ранены/подавлены. Даже атака из пулемета или винтовки имеет сплэш, но он настолько маленький, что практическая реализация невозможна.Вертолеты получают подавление, когда рядом с ними пролетают(не взрываясь) промахнувшиеся по ним ракеты. Здоровье, броня, сопротивление урону Здоровье юнита описывается с помощью характеристика сила/максимальной урон(Strength и Max Damage). Они не зря разделены, так как пехотные юниты при потере здоровья теряют дополнительные оружие, в то время как техника нет. У пехоты количество силы почти всегда описывает количество людей в отряде. Исключением является станковые пулеметы и гранатометы. Станковый пулемет имеет 4 силы, гранатомет 3, хотя визуально в расчете только 2 человека. HE урон может быть нанесен технике, если HE выше брони техники. AP урон не может быть нанесен пехоте. Если у орудия нет HE урона, он не может повредить пехоте. Нанесение урона пехотным юнитам происходит по формуле: Damage = Damage % Damage Resistance. Нанесения урона по технике происходит по формуле: Damage = (AP - Armor)/2+1. При этом, если броня техники равна 0, то AP умножается на 2 При этом, чем ближе цель, тем больше AP. Удобно расчитать реальный урон можно на сайте Warno Armory, вкладка Armor analytics. Формула нанесение фугасного урона бронированным целям мне неизвестна. Пехота может уменьшить количество всего получаемого урона если будет находиться в здании, в лесу или в руинах. На данный момент здания дает 50%, лес 35%, руины 45% сопротивления урону. Находясь в здании, юниты не получают урон от сплэша от большинства атак Урон от атаки случайным образом распределяется между всеми сидящими. При этом один юнит может получить весь урон, а другой получить все подавление, или оба получить по чуть чуть, там несколько вариаций. Исключением является артиллерия и авиа-бомбы и взрывпакеты. При попадании артиллерии или авиа-бомбы или взрывпакета в здании каждый юнит получает свой урон, как если бы они просто стояли бы на земле. Если стрелять не по юниту, а просто по позиции с помощью кнопки стрелять по позиции, также юниты разделяют урон сидя в здании. Для того чтобы снять у пехоты одно очко силы, ему нужно нанести 1 HE урон. У всех пехотных юнитов кроме станковых орудий при этом погибает один боец. Погибая, отделение теряет одно дополнительное оружие Сплоченность, подавление При стрельбе юниты подавляют друг друга. Чтобы подавить, не обязательно попасть по юниту, взрывы рядом, а также потеря бойцов в отряде, увеличивают подавление. Юниты могут получить только 500 очков подавления. Если по юниту стреляют из пушки которая наносит 200 подавления(Supression), то за 3 выстрела юнит будет максимально подавлен. В мануале написано, что получая 10% урона или теряя одного бойца юнит получает 10% подавления. Это тоже неактуально. Либо это убрали совсем, либо потери минимальные в районе 10 очков. Каждый юнит независимо от его типа и размера имеет 500 очков подавления. Увеличивавшие подавление приводит к уменьшению сплоченности. При подавлении 25% и выше сплоченность юнита переходит из высокого в нормального, и это уже приводит к ухудшению боевых характеристик. При подавлении и выше 50% сплоченность юнита переходит из нормального в приземленное(mediocre) и приводит к средним ухудшением боевых характеристик. При подавлении выше 75% сплоченность юнита переходит из приземленного в низкое, и здесь он получает максимальные ухудшения боевых характеристик, и они очень серьезны, делая юнита практически не боевым. Также, находясь в состоянии низкой сплоченности, каждое попадание по юниту заставляет его пройти проверку на бегство. По ощущением, чем больший HE нанесенного урона, тем больше шанс что юнит дрогнет. В этом состоянии юнит просто не следует приказам и начинает убегать. При этом время бегства случайное. Я думаю где-то от 0.5 до 5 секунд.

- 精准度降低75% - reload time增加40% - 瞄准时间增加18% - 移动速度降低15% - 炮塔和底盘(即整个载具车身)旋转速度增加50%

压制条位于生命值下方,从左到右填充,显示压制点数。压制条的颜色表示单位当前的凝聚力:黄色为高,橙色为正常,红色为受压制,深红色闪烁为低。 另外我注意到,由于某些视觉bug,前100点压制条看起来比后100点压制条更宽。我不知道这是什么原因,但这非常影响直观观察。 另外,有时在获得最大压制值后,最大压制值会回落到约30-40点。我不知道这是实际情况,还是单纯的界面bug。 压制效果基本符合部队资料表中描述的数值。但对坦克射击时除外,其效果不明。根据旧手册的说法,每点装甲值能使载具受到的压制点数减少5%。但我曾遇到过这样一局游戏,【Dragon II】造成了6点伤害,却造成了约280点压制点数,而非160点。 总的来说,我注意到反坦克导弹(ПТУРы)对载具的压制效果很强。我不清楚具体原因,但可以肯定的是,这与单位数据表中的数值不符。 处于建筑、森林或废墟中可以减少受到的压制效果。相应地还有50%、35%和45%的抗性。 可以通过提高部队的 veterancy( veterancy )来减少受到的压制效果。 正如我之前所说,武器也具有范围压制效果,靠近爆炸中心的部队会受到压制。处于建筑内的部队不会受到范围压制效果,而是会随机分摊范围伤害。例外情况是航空炸弹和 artillery shots,它们会对每个被命中的单位造成伤害。 关于恢复凝聚力:这是过时手册中的文本,用于解释单位如何恢复。

Вторая часть не понятна и в оригинале на английском, так что я воспринял её так, что за 10 секунд покоя на 10 очков уменьшается шкала подавления. Это не актуально. В спокойствии юниты восстанавливают 6 сплоченности за 10 секунд. Минимальное ветеранство восстанавливает 0.6 сплоченности в секунду. Чем выше ветеранство, тем выше и сопротивление, и восстановление. Разница очень разительная. Срочники без бафов восстанавливались за 730 секунд. Спецназ под бафом военной полиции востанавливались за 100 секунд. Большая часть трейтов завязана на системе подавления, советую ознакомиться в разделе с их точными цифрами. Стан Стан является очень не понятной механикой. Пехотные юниты имеют объем стана равный 250. Как только пехота набирает 250 поинтов, она станется, а объем обнуляется. Все остальные юниты имеют 300 поинтов стана. То есть в теории то, что застанит пехоту раньше, застанит любую технику позже. Самолеты имеют 9999 поинтов стана и 9999 регенерацию. Чтобы их нельзя было застанить. При этом у всех юнитов равная регенерация стана. 1 очко в секунду. Механика является не понятной, потому что не понятно от чего зависит. Она точно базируется на атрибуте подавление, но при этом не напрямую. Танки оглушают пехоту со второго выстрела. Безоткатные орудия не станят технику вообще, хотя имеют большие подавление. Видимо по каким-то не понятным формулам значение подавления модифицируется и не понятно как используется. Что известно про стан из тестов: От стана защищает укрытия, также как и от урона по здоровью и от подавления. В здании юниты станились после четырех выстрелов из танков. Очки стана в здании также распределялись между сидящим внутри них юнитов. При арт или авиа ударе - каждый получает свою целую порцию как обычно. В общем, очки стана имеют те же правила и те же методы его уменьшения, как и другие системы. Сопротивление подавлению не помогает от стана. Трейты Я не буду описывать очевидные трейты. У половины все есть в описании. Если трейт дает бонусы к атрибутам, то это никак не указано в его карточке. Так что смело прибавляйте/отбавляйте от того, что видите на вашей карточке юнита. Резервист Получаемое подавление с каждой атаки увеличено на 50% Время прицеливания увеличено на 20% Точность в статике и в движении уменьшена на -5% Время перезарядки увеличено на 15% Военная полиция Выключает трейт резервист Регенерация сплоченности увеличена на 1.25 в секунду. Шоковый Время перезарядки уменьшена на 15% Время прицеливания уменьшена на 15% Скорость подготовки следующей атаки в очереди уменьшено на 15% Cпецназ Трейт не несет бонусы, но меняет систему ветеранства и получаемые усиления. Маленькие факты Здесь я собрал набор фактов, которые актуальны сейчас в нынешнем патче и связаны с игровыми механиками, багами, недоработками. Думаю от патча к пачту этот раздел будет постоянно обновляться. Невидимые юниты можно слышать. Если вы не видите вражеского юнита, то он находиться за туманом войны. Тем не менее если вы приблизите камеру к предполагаемому месту его нахождения, вы сможете его услышать. Это не фича, а старый баг. Игроки используют это для нахождения вражеской артиллерии. Артиллерия наносит больше подавления и урона, чем написано на карточке. Я не тестил всю артиллерию, но думаю что так везде. В среднем артиллерия мощнее своих показателей на 30%. M110 имеет фугас 4.5, и подавление 250. На деле же он убивает 6 человек за выстрел, и и подавляет на около 340. Взрывчатка имбалансна. Не знаю сделано это специально или нет, но взрывчатка сейчас очень уникальна. Во первых она работает как артиллерия, нанося урон всем юнитам в одном здании. А вместе с этим она игнорирует все сопротивление юнитов к урону, убивая с одного пакета одного человека в здании, что невозможно при обычном расчете. Насколько я понимаю это единственное оружие игнорирующие резист к урону. К этому еще вишенка на торте. Диаметр взрыва 300 метров, и по всей области наносится полный. Во время теста у меня сидел один сквад в здании, за ним примыкало второе, и в нем еще 2 сквада. От прокидывания одного сатчела погибли 3 человека, по одному в каждом скваде. Это очень мощно. Ветеранство не уменьшает время подготовки следующей атаки в залпе. Юниты замечаются не только визуально,но и по звуку. Когда происходит атака, увеличивается уровень "шума". Но не сразу на максимальный параметр, Каждое орудие может сделать N выстрелов, перед тем как достигнет максимум шума. Заключение Пока что это все, что я хотел рассказать из неочевидного и скрытого. Если вы видите очепятки, грамматические ошибки или не красивые конструкции и обороты пожалуйста сообщайте, я их исправлю. Время от времени руководство будет обновляться, пополняясь описанием новых фич и нюансов. Если вы знаете какие то игровые механики - делитесь в комментариях. Надеюсь вы нашли руководство полезным.