矮人要塞 土耳其语指南

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Dwarf Fortress
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我在学习这款游戏时查阅了许多资料,但很难找到足够且多样的土耳其语资源。因此,为了给刚接触这款游戏的玩家提供一个至少能观看数小时的指引,我制作了这份指南。我的参考资料: 【矮人要塞】是什么? 【矮人要塞】,用开发者自己的话说,是“迄今为止最深入、最复杂的世界模拟游戏”,这个描述绝对是正确的。【矮人要塞】为你提供了一个完全模拟的世界。在这个世界里,你努力让地下的矮人们活下去,而动态且真实发展的事件完全随机,就像真实世界一样。但要记住,你并非这个世界的主角。你只是一群在地下水中挣扎、时而被巫师追捕、时而被地精杀害的矮人部落。 当然,既然你现在正在阅读这份指南,那你是幸运的。至少在几个小时内,你或许不会被杀死,一切都会顺利。这正是《矮人要塞》的刺激之处——这种不确定性! 开始游戏时,点击“创建新世界”后,你需要知道一件事:这不会是你唯一的一次点击,你将会经历许多痛苦。如果您已经准备好了,我们现在可以继续。

这里没有太多需要说明的,但简要总结如下: 世界地图尺寸:建议将世界尺寸设置为【大】 世界尺寸:世界尺寸越大,就有越多可探索的地方和冒险等待着你。因此建议选择一个大的世界。这意味着你的矮人将有更多探索机会! 历史长度:历史越长,世界上的事件和文明发展就越多。而过长的历史可能导致其他文明变得非常强大并迅速碾压你。同样,过短的历史可能没有足够的生物进行贸易。因此,【100年】是最佳选择。 文明数量:这控制着世界上不同文明的数量。此数值通常可保持默认。 最大定居点数量:这会影响世界生成时文明可建立的新定居点数量。此设置通常可保持默认。 巨兽数量:决定世界初始存在的巨型生物和泰坦的数量。在较长的时间线中,这些生物的死亡概率会增加,因此建议使用默认设置。 自然野性:提高此设置会增加世界中出现攻击性生物的概率,意味着你的矮人或冒险者将遭遇更多主动攻击的生物。此设置通常可保持默认。 矿物分布:这对要塞模式很重要。“稀有”选项意味着许多地区的矿石资源数量不足。这会影响贸易和生产等诸多方面,因此对于新手来说,“随处可见”选项会更好。 寻找合适的定居点 我们的世界已经生成,历史已经书写,一些生灵成为了英雄并被铭记,另一些则化为了历史尘埃。现在,是时候在这片广阔的地图上(确实非常广阔,如果换算成现实世界的面积,足足有231,632平方公里)为我们的矮人找到一个合适的地方了。那么,该如何寻找呢?当然是选择最安全的地方。A) 点击【寻找登船地点】选项进入。

B) 我们在想要定居的地方选择我们寻找的特性

我的建议是: Aqufier(light)和Aqufier(heavy)→不选 河流→选 土壤→深厚 黏土→选 沙子→选 Aqufier→地下水。而且,如果你不希望有一天你的矮人的床变成凡湖,建议你关闭它。 土壤→是农业所必需的。 黏土和沙子→是我们日后制作工具和设备所必需的。 河流→水,就是生命。 完成这些设置后,点击【开始】按钮。游戏将根据你设置的参数扫描世界各处,并将合适的地点标记为绿色。现在,轮到你从这些绿色区域中选择最佳地点了! C) 正确的地点在哪里?我好像听到你在说:“绿色区域出现了,但现在我该选哪个绿色区域呢?”不用担心,现在我们需要关注几个特性,并根据这些特性进行筛选。我认为最重要的特性有:温度。与地精、人类、精灵的距离。树木。(没错,就是普通的树木)

下面我为你介绍所有特性: 温度:你的动物、矮人以及地表水源都会受到温度的影响。 温度分为多个等级,分别是:冻结、寒冷、温和、温暖、炎热、酷热。 其中最适宜的温度是温和与温暖。 树木:表示树木的密度。理想等级为:茂密森林和林地。 树木意味着木材,木材意味着资源,资源意味着快乐的矮人。 其他植被:指植被覆盖度。分为稀少、中等、茂密等多个等级,其中茂密为理想状态。 环境:在特定生物群系中游玩时,环境会对出现的植被、野生动物和生物产生影响。地表水源:可以从地表水源获取鱼类和水。等级分为:小溪、溪流、小河、大河。以下是各等级的简要说明: 小溪:最小的水源。与其他水源的唯一区别是,生物可以不游泳或不弄湿就能从上面经过。 溪流:一种较大的溪流,通常与其他溪流汇合,并将一些小溪作为支流。通常宽度为4-6格。 小河:一种通常有支流的河流类型。通常宽度为7至10格。 大河:通常承载小河的支流。通常宽度可超过10格。主要河流:是最大的河流,宽度可能超过40格。它们通常有支流(次要河流),并且经常为大湖供水。大河中大量流动的水可能会对帧率(FPS)产生负面影响。 环境 什么是环境?环境会影响特定生物群系中的植被、野生动物和生物种类。有些动物是特定环境类型所特有的,因此这是一个重要参数。我们可以不加多余修饰地将环境类型排列如下: 良性 中立 野蛮 善良 宁静 欢乐 喜悦 荒野 中立 平静 荒野 未驯服的荒野 邪恶 险恶 闹鬼 恐怖 A) 中立(平静、荒野、未驯服的荒野) 中立区域可以说是普通的野生动物区域。从弱小无害的生物到大象、巨鹰等各种生物都可以栖息。良性中立区域非常安全,而野蛮中立区域则可能因气候、地形和野生动物而让人汗流浃背。B) 良好(宁静、欢乐、喜悦荒野):良好的生物群系通常包含较少的攻击性生物(大多数为【无害】)和较弱的生物,唯一的例外是独角兽。此外,良好生物群系相比中性生物群系,往往拥有更多奇幻生物。良好区域还能孕育出游戏中用于酿造最佳酒类的野生太阳果。通常在无害良好和狂野良好生物群系之间存在细微差异。这些生物群系是游戏中最安全的区域之一。 C) 邪恶(险恶、闹鬼、恐怖):我弟弟在书上写着,书上说【远离】,快远离。 定居:如果为你的矮人找到了合适的地点,接下来就该开始定居了。在世界地图上点击绿色区域后,会再次出现一些小的绿色方块,不过请保持冷静,不必慌张。在这一步,我们同样需要留意所需的特性,然后选择其中一个方块。 开始行动吧!点击右下角的【EMBARK】按钮,然后将白色方块放置在我们选定的位置,这里很可能就是我们的墓地。 点击左上角的确认后,不要更改任何设置,直接点击【play now】即可。祝你的矮人们离充满磨难的日子又近了一步。 界面(上方区域)

小矮人的数量和幸福状态位于屏幕的左上角。

库存信息和查看库存按钮位于屏幕的中上部。

季节、日期、时间信息位于库存的右侧。(当前为花岗岩月15日,季节为春季前,年份100)

屏幕右上角有让我们暂停时间并重新开始的按钮。

在它们正下方,有一个能让我们快速切换楼层和在不同位置间移动的按键(我稍后会在“快捷方式”部分提到这个按键)。

点击后会将您带到表面。

点击时会将您带到您下降的最深位置。

提供相机设置功能,【+】键可拉近相机,【-】键可拉远相机。

上方的【#】符号表示水和岩浆的深度,显示为1到7之间的数字(7为最深,你的矮人会溺水)。 下方的按键显示地形的高度,在山的边缘会出现向上箭头,在坑的周围会出现向下箭头。 界面(底部)

士兵排序如下: 1. 市民:显示关于你的矮人的基本信息(数量、职业、从事的工作) 2. 任务:显示矮人们当前正在进行的工作 3. 地点:显示各个区域(如进食区、休息区等) 4. 劳动:用于指定矮人们从事何种工作的区域 5. 工单:显示自动生产指令 6. 贵族与管理者:我会专门就此主题开一个标题,但简单来说,这是一个可以为特定矮人分配管理者等特殊角色的界面 7. 物品:显示你创建或发现的神器的菜单 8. 审判:如果你的矮人拥有相应角色,你可以在此菜单中审判犯罪者

1. 卡斯马模式 2. 砍树模式 3. 植物收集模式(地面上【您自己的农场会自动收集】) 4. 命令删除模式 5. 建造模式 6. 仓库指定模式 7. 区域指定模式 8. 边界指定模式 -> 您可以为您的矮人指定边界,他们会尝试不越过这些边界 9. 矿车模式 -> 您可以指定矿车的运输路线

1- 小队:通过此按钮创建并管理你的军事单位(后续会详细说明) 2- 世界地图:顾名思义就是世界地图 定居后的操作步骤 我认为定居后应按以下步骤操作: 向下挖掘3-4层。 砍伐周围的木材。 收集一些植物。 建造工坊。 建造几个办公室。 为矮人制作床铺。 A) 向下挖掘 1- 点击镐子图标。

点击双阶梯图标。

调整您的三个小矮人将在挖掘楼层使用的梯子大小。(2x2尺寸适合初始阶段)

将鼠标中键向下滚动,滚动的次数即为您想要的倍数,最后点击鼠标左键。

注意:我从43级升到40级时获得了这些,当然以后我们会获得更多,但目前这些已经足够了。 B)砍树 1-点击斧头图标。

选择要砍伐树木的区域。

C)收集植物 1-点击收集植物图标(背包和草丛)。

选择要收集2-Bitkilerin的区域。

进行农场建设 在完成采集植物和砍伐木材阶段后,现在是时候进行扩建了。

农场区域所需的东西 -> 土壤地面。

一开始我觉得合适的农场区域。

这不是最终版本。

我们可以在田地里种植什么呢?这会随着季节变化而有所不同,但大致可以分为以下几种: 酒窝杯:仅用于制作蓝色布料染料,在游戏初期并非必需品。 香菇:主要食物来源。可用于酿造酒精和制作食物(建议优先用来酿造酒精)。 采石灌木:是产量最高的食物来源,但不能用于酿造酒精。其种子可用来榨油,进而制作肥皂。 洞穴麦:可用于酿造酒精,但要用于制作食物则需经过加工处理。 甜荚:org:可用于酿造酒精,但需要经过几道工序进行烹饪。 猪尾草:可用于酿造酒精和制作衣物。 非常重要的注意事项:种子在植物被生吃、发酵、研磨或加工时会产生,但烹饪时不会产生。关闭烹饪的方法是在劳动菜单的厨房部分进行设置。

将你在左侧看到的图标设为红色。

因此,胖头盔菌现在只能用于酒精生产,而不能用于烹饪。 我的建议是你也从这一步开始,因为矮人喝的酒越多就越快乐。 农业实践2 土壤质量与施肥 如果你在地下进行农业种植,土壤质量会比较差。你可以通过在自然洞穴中进行种植或施肥来解决这个问题;只要你有足够的木材资源,这并不算太难。 此外,如果你采集植物或通过贸易获得必要的种子,也可以在地表进行农业种植,地表的地块还可以用墙壁保护起来。施肥 施肥需使用钾肥,其生产流程如下: 1. 建造木熔炉,用木材生产灰烬。 2. 建造灰窑,用灰烬生产钾肥。 3. 最后整理好你的农田。

2. 勾选该选项为可选操作,但这能确保农田始终保持施肥状态。即使勾选了2号选项,仍需点击1号选项以立即开始施肥。 地表农业 地表农业与地下农业的唯一区别在于,种植和收获的是地表作物而非洞穴作物。农田可在露天环境中创建,农民可以在地块周围建造围墙甚至屋顶以抵御危险。农田可以施肥,但如果土壤质量良好,施肥的重要性就没那么高了。与地下作物一样,地表作物也可用于生产食物、饮料、纺织品、油脂及类似物品。 温室技巧 你可以在地下进行地表农业。挖一个坑并将其露天,在坑底放置一块耕地。在这种情况下,地面仍会被视为【外部】。采矿

您的首要任务之一是让您的矿工开始挖掘,以提升等级并寻找矿石、宝石以及我们称之为【经济石】的岩石。 矿石(即【经济石】) 游戏中挖掘出的岩石,仅从名称很难判断其熔炼后能产出什么。为此,您可以在游戏内通过【工坊】->【石材用途】->【经济石】选项进行查看,也可以通过维基了解每种矿石或岩石的用途。 自动挖掘

使用自动采矿功能时,你的矿工将自动开采你点击的矿石旁边的同类型矿石。手推车

它能提高你的车辆运输速度。可以分配到库存区域,也可以释放出来让矮人随意使用。 铁匠铺

存储区域设置:未精炼燃料 - 石料:经济类:烟煤和褐煤;精炼燃料 - 条/块:其他材料:煤炭;未精炼矿石 - 石料:金属矿石:全部,以及石料:经济类:(炼钢用助熔石):方解石、白垩、白云石、石灰石、大理石;金属条 - 条/块:条:金属:全部。上述示例是我在一份外文指南中看到的,是我喜欢的锻造厂示例之一。燃料、煤炭和精炼煤炭。

你可以使用两种类型的燃料:焦炭和木炭。它们之间的唯一区别是,当你与精灵商人进行木炭交易时,你们的关系可能会恶化,但焦炭交易不会影响你们的关系。 焦炭是在熔炉中使用烟煤或褐煤生产的。拥有熔炉操作员技能的矮人可以缩短生产时间,但不会增加产量。 木炭是在柴炉中通过燃烧木材获得的。拥有木材燃烧者技能的矮人可以缩短生产时间,但不会增加产量。 墓地 墓地的建造非常简单。为了防止矮人死亡后可能产生的负面影响,尽快采取行动会有所帮助。看到死去同伴的尸体,会让矮人们感到悲伤,而尸体腐烂的气味会带来更多悲伤,甚至有时未被安葬的矮人可能会以幽灵的形式回来。 集体墓地

制作大约10-20个棺材,然后在建造(structure)选项中选择家具(furniture),放置棺材(Burial)。(如果想快速放置,可以依次按下“b-f-x”键。) 指定墓地:贵族矮人会要求专属墓地,这种墓地类型就是为他们准备的。在卧室附近挖掘一个办公室大小的房间,用优质材料制作棺材。必要时可以通过打磨和雕刻(Smooth and engrave)来提升房间品质。 失踪的死者

有时你的矮人死亡后,尸体可能会因某种原因消失,导致无法安葬。针对这种情况,你可以制作一些石头纪念板(rock slab)。然后,在石匠工坊(stoneworker's workshop)中选择“雕刻纪念板”选项来加工这些纪念板。之后,和棺材一样,你也可以将这些纪念板放置在墓地中。这样就能消除死者以幽灵形态返回的风险。宝石切割

你的矿工在采矿时可能已经发现了一些宝石。切割宝石能显著提升其价值,并让你能用它们来装饰各种物品。 一开始,你的矮人可能不具备切割宝石的技能,不过不用担心;将一名矮人分配到珠宝工坊,他们的技能会随着时间逐渐提升。此外,珠宝工坊还提供打磨石头的选项,这能让普通石头也可以用于装饰,并且有助于在不使用宝石的情况下提升宝石切割技能。 引人注目

如果你开采了大量贵重矿石并对其进行加工,那么积累过多财富【Wealth】会增加吸引世界中贪婪和暴力生物的风险。因此,初期阶段在仓库中储存足够与商队进行交易的贵重矿石会很有帮助。在增加财富之前,请确保你的防御足够坚固。 交易

商队到来时会带来各种商品用于交易。而你进行交易所需的,就是大量在【矮人工坊】制作的石制品和切割宝石。 交易流程: 1. 在仓库中请求经纪人,点击按钮召唤你的经纪人。 2. 将你为交易生产的物品搬运到交易仓库。(这可能需要一些时间)

3. 开始交易。 4. 从商人处选择你想要的物品。 5. 选择你想要出售的物品。 6. 点击交易按钮以完成交易流程并提议交换所选物品。 精灵例外:如果你需要与精灵交易,请注意不要向他们提供木材和其他有机物品(如金属制品、兽皮等)。 利润与议价

商人不会接受你按商品实际价值进行交易,因为他们期望通过漫长而危险的旅途获得一定的利润。因此,你需要给他们一些利润。具体给多少利润取决于你的经纪人的技能。 在议价界面中: 当交易利润(Trader Profit)显示为绿色时,他们很可能会接受你的报价。 当显示为黄色时,他们通常会提出一个反报价,要求比你的报价更多的货物。但有时即使利润金额为黄色,他们也可能接受。 另外,不要忘记商队有重量限制。这会限制你出售那些过重而无法携带的物品。有时商队会携带像铅块这样非常便宜但很重的物品。购买此类物品可以减轻商人的负重,从而获得更多销售商品的机会。 尝试持续向商人提供低利润报价可能会使谈判变得困难,如果过于极端,商人甚至可能停止交易。 进行多次小额交易,相比单次大额交易,能更快提升经纪人的技能。 一级工坊 工坊是我们的矮人使用材料进行生产的地方。 制弓工坊

用于制作木石弩所需的工坊。木匠

木匠工坊是木匠用于制作除雕像外大多数家具类型的工坊。此外,工坊还可以制作木块或箱子等物品,以及棍棒、盾牌和训练武器等装备。床只能在木匠工坊中制作。 矮人工匠工坊

一个你可以制作从十字弓零件到乐器等多种物品的工坊。农民工坊

这是一个加工动植物产品的工坊。(包括挤奶、剪羊毛、生产线、制作奶酪等) 渔场

将生鱼处理成适合烹饪的状态(如去鳞等)。 珠宝匠工坊

珍贵宝石经过切割和雕琢变得更加贵重的工坊。 肉铺

进行动物切割的工坊。机械师工坊

石制机械与赛德人(Sedyelerin)的生产工坊。攻城工坊

用于生产弩炮、灵柩部件和弹药的工坊 石匠工坊

制作石雕像、家具和方块的工坊。 木制熔炉

用于生产木炭的熔炉。 岩浆玻璃熔炉

用于生产Camdan产品的熔炉,与普通熔炉不同的是它使用岩浆运作。岩浆熔炉

用于生产陶瓷制品的熔炉,但与普通熔炉不同的是,它使用岩浆进行运作。 岩浆熔炉

通过熔炼矿石将其转化为金属锭的熔炉,不过与普通熔炉不同的是,它使用岩浆运作。 二级工坊 锻铁厂

这是用于生产碱液、碳酸钾和石灰乳的工坊。 碱液 -> 用于制作肥皂。 碳酸钾 -> 用于给田地施肥以提高作物产量,同时也用于生产制作洁净玻璃和水晶所需的珍珠灰。 石灰乳 -> 是造纸过程中必需的物质。 鞣皮工坊

用于纺织品生产。织布机

用于将线织成布。风格

卡列宁的酒精生产在此工坊进行。 三级工坊 皮革工坊

皮革工坊是一家利用制革店加工的鞣制皮革生产皮革制品的工坊。这些产品包括盔甲、背包、水袋、矮人卫兵用的箭筒,以及民用服装和包包。 染坊

染色工坊是用于染线和布料的工坊。建造需要一个桶和一个水桶。 裁缝店

Terzi Atölyesi(绳索工坊)是用于制作背包的工坊。使用布料、纱线、丝绸作为原材料。(布料和丝绸需从商队获取或在【织布机】处编织制作。) 金属锻造炉

铁匠铺可生产多种物品,包括金属工具、武器、盔甲、家具、货币、围城装备、箭矢、陷阱组件以及乐器零件。建造铁匠铺需要一个铁砧,并使用焦炭或木炭作为燃料。 岩浆熔炉

岩浆熔炉,可以说是铁匠熔炉的无燃料版本。建造它需要一个铁砧,并且建造区域内至少有一个方块的下方存在深度为4/7或更深的岩浆。 肥皂制作工坊

此工坊用于生产肥皂。肥皂可使用油或动物脂制作,但使用动物脂时还需烧碱。 工坊 1-劳动力

你的劳工矮人会决定如何开展工作;你可以设定某个矮人允许从事、能够从事或无法从事的工作。个体的技能等级和特质将决定其执行某项工作的效率。 需要工具的任务:前三项任务(矿工、伐木工、猎人)都需要携带工具,因此较为特殊。所以你不能将这三项中的任何一项设置为“所有人都能做”。这三项任务存在冲突。矮人只能携带一种工具,且不会根据任务更换工具。因此,不能将同一个矮人分配到这三项任务中。矮人只会携带一种工具,并一直使用该工具,且只能执行需要该工具的任务。无需工具的任务 这些任务是无需工具的任务。在早期阶段,你可以将它们设置为“所有人都做这个”,无法删除或编辑。 自定义 任何未被默认工作详情涵盖的工作类别都会自动默认为“所有人都做这个”。因此,你无需为所有内容创建自定义工作详情。只有当你想将某项工作仅限制给特定矮人时,才需要这样做。 任务设置 你可以通过3种不同方式将任务通用化。 “所有人都做这个” “只有被选中的人做这个” “没人做这个” 此外,你的矮人可以“做默认工作”

或者“只做分配给她的工作”

你可以将其设置为。 概括、选择和特化 “每个人都这样做” 此选项允许所有能够执行特定工作类型的矮人进行该工作。如前所述,此选项不适用于需要工具的工作。不需要工具的工作默认设置为“每个人都这样做”。即使某项工作被设为“每个人都这样做”,矮人通常也会优先选择自己擅长领域的工作。而技能不足或技能较低的矮人则通常会选择自己更擅长的其他工作。 “仅选定者可做此工作” 这意味着任务将仅由选定的矮人执行。其他矮人默认不会执行这些工作。当选择此选项时,没有任何矮人会执行该任务。贵族与管理者

在贵族和管理者阶层中,你可以根据矮人的能力为他们分配角色。每个角色的功能和需求各不相同,有些角色需要办公室,而有些则需要墓地、餐桌、房间大小等设施。 市长

市长是一个负责与市民互动以及(在男爵被任命之前)接待外国外交官的贵族职位。通常在人口达到50时,会从社交技能最高的矮人当中选出。随着矮人们社交技能的变化,有时可能会选举出新的市长。 卫队长

卫队长是负责城堡内部安全的贵族。其所需房间简单。当你选择了城堡市长且人口达到50时,警长职位将消失(已任命的警长会自动变为平民),卫队长职位将在贵族界面中出现。卫队长负责管理城堡卫兵;卫兵除了常规军事任务外,还通过调查犯罪、抓捕并惩罚罪犯来维护正义。 地下城主

当选市长时被授予的头衔。负责间谍活动和动物管理。 民兵指挥官

民兵指挥官是卡莱辛军事指挥层级中的最高领导者,由贵族担任。可随时从贵族界面或军事界面任命,且无房间要求。民兵指挥官负责管理你的军队,允许你用新队伍扩充民兵以及任命民兵队长为队伍领袖,但本质上是一个象征性人物,除非积极参与军事事务,否则不会提供任何加成。 锤击者

锤击者是一个贵族,其职责是作为你的刽子手,并且不需要房间或家具。 管理者

工头,是允许您在工坊中下达多个生产指令的贵族。 首席医疗矮人

卡列宁是负责医疗服务的指定贵族职位。该职位负责管理医院,且医院在未被指派该职位的情况下无法运作。担任此职位唯一相关的技能是【诊断师】,但实际上,要指派一名修道士担任此职位,并不需要其具备任何医疗技能。 经纪人

经纪人是一个没有任务或要求但很实用的职业。他们在城堡中承担各种职责。通过家族界面指派一名具备估价技能的经纪人后,将鼠标悬停在城堡用户界面左上角的文明名称上,即可在弹出的状态窗口中查看城堡的财富和贸易信息。经纪人的估价技能还用于决定是否在总体和贸易仓库中显示物品价值。此外,经纪人还是在建造行会和神庙时,能让你与其他区域一起准确查看房间价值的职业。总之,经纪人能防止你以低于物品价值的价格出售物品。 记账员

记账员,是确保库存准确清点的尊贵职业。需要办公室。 民兵队长

民兵队长是指挥由最多十名民兵组成的队伍的贵族。他们直接隶属于民兵指挥官,职能上与指挥官相同。 信使

他们负责在城堡和已占领的定居点之间保持联系。当指派一名信使后,可以从世界屏幕(Y)将他们派往任务地点。点击你控制下的资产,可以请求矮人或让已占领定居点的居民成为你城堡的公民。治安官

警长是在城堡足够壮大前负责维持粗略正义的贵族。他们会对违法的矮人处以鞭刑或监禁。当没有监狱时,监禁刑罚会转化为“惩罚”鞭刑。当城堡首次选举出市长后(矮人数量达到50名后),警长职位将被取消。 冠军

冠军是在城堡成为男爵领地后获得的一种贵族职位,没有房间要求。冠军会在军营区域组织军事演习,如同一名军事指挥官。他们不需要特殊技能或属性,也不必在军队中服役。不过,教学技能可能会有所帮助,因为该技能会随着军事训练自然提升,所以经验更丰富的士兵可能是最佳人选。 男爵

当一座城堡满足特定要求时,代表会提出将其升级为男爵领地的提议。玩家在代表离开地图后,将有机会选择一名市民晋升为男爵。前哨联络员

前哨站代表是一位负责协调与首都贸易协议的特殊矮人贵族。当您的城堡变成山间居所后,代表将与君主一同迁居至此。他对房间有中等需求。代表会带来关于年内其他地方发生的贵族任命或收复行动等事件的消息。随后,他会努力达成贸易协议:您需要说明对各种不同商品的需求,这将对价格的确定和来年商队的货物构成产生重大影响。作为回报,他会指明矮人文明特别想要的商品的收购价格。

从男爵之后的下一个阶段是伯爵;当玩家满足特定要求时,前哨站代表会宣布晋升为伯爵,且当代表从地图上离开后,晋升正式生效。也就是说,领地未成为从男爵领地就无法成为伯爵领地。与从男爵册封不同,晋升为伯爵是自动的,不可拒绝。公爵

公爵(或称为Düşes)是伯爵之后的下一等级。满足特定要求并与代表会面后,伯爵可晋升为公爵。君主

Monarş, en yüksek düzeydeki soyludur ve aynı zamanda en üstün öncelikli soyludur. Baron, kont ve düke gibi içeriden terfi ettirilerek değil, önceki başkentten göç eden mevcut bir monark olarak gelir. Fiziksel Nitelikler Cücelerin hangi yeteneklerle geleceklerini seçemiyoruz, ancak onları becerilerine göre görevlendirebiliriz. Bu kısmı isterseniz göz ardı edebilirsiniz; sonuç olarak cüceleriniz iş yaptıkça becerileri gelişiyor. Ancak yine de aşağıda beceri seçimlerini belirtmek istiyorum. StrengthYakın dövüş hasarını arttırır Saldırı hızını arttırır Kas Kütlesini Arttırır(Daha çok kas daha çok hasara direnç) Taşınabilen ağırlığı arttırır Koşma , yüzme ,ata binme hızını arttırır.ValueDescription2250–5000Unbelievably strong2000–2249Mighty1750–1999Very Strong1500–1749Strong1001–1499(No Description)751–1000Weak501–750Very Weak251–500Unquestionably Weak0–250Unfathomably Weak AgilityHızını arttırır Value Description 1900–5000Amazingly Agile1650–1899Extremely Agile1400–1649Very Agile1150–1399Agile651–1149(No Description)401–650Clumsy151–400Quite Clumsy0–150Totally ClumsyToughness Darbelere karşı direncini arttırır. Value Description 2250–5000Basically Unbreakable2000–2249Incredibly Tough1750–1999Quite Durable1500–1749Tough1001–1499(No Description)751–1000Flimsy501–750Very Flimsy251–500Remarkably Flimsy0–250Shockingly Fragile EnduranceDayanıklılığını arttırır(stamina). Value Description 2000–5000Absolutely Inexhaustible1750–1999Indefatigable1500–1749Very Slow to Tire1250–1499Slow to Tire751–1249(No Description)501–750Quick to Tire251–500Very Quick to Tire1–250Extremely Quick to Tire0Truly Quick to Tire RecuperationYara iyileşme hızını arttırır Value Description 2000–5000Possessed of Amazing Recuperative Powers 1750–1999Incredibly Quick to Heal1500–1749Quite Quick to Heal1250–1499Quick to Heal751–1249(No Description)501–750Slow to Heal251–500Very Slow to Heal1–250Really Slow to Heal0Shockingly Slow to HealDisease resistanceHastalık Direncini Arttırır Value Description 2000–5000Virtually Never Sick1750–1999Almost Never Sick1500–1749Very Rarely Sick1250–1499Rarely Sick751–1249(No Description)501–750Susceptible to Disease251–500Quite Susceptible to Disease1–250Really Susceptible to Disease</td>[/tr] 0Stunningly Susceptible to Disease</td>[/tr] Zihinsel Nitelikler Analytical ability Value Description 2250–5000Awesome Intellectual Powers2000–2249Great Analytical Abilities1750–1999A Sharp Intellect1500–1749A Good Intellect1001–1499(No Description)751–1000Poor Analytical Abilities501–750Very Bad Anal FocusBir karakterin odaklanma veya dikkat dağılma hızını belirler. Daha yüksek değerler memnuniyetsiz ihtiyaçların etkisini geciktirir, tersi de geçerlidir. Value Description 2542–5000Unbreakable Focus2292–2541A Great Ability to Focus2042–2291Very Good Focus1792–2041The Ability to Focus1293–1791(no description)1043–1292Poor Focus793–1042Quite Poor Focus543–792Really Poor Focus0–542The Absolute Inability to Focus WillpowerEfor ve acı etkilerini azaltır. Savaştan kaçma eşiğini ve stresi etkiler. Value Description 2000–5000An Unbreakable Will1750–1999An Iron Will1500–1749A Lot of Willpower1250–1499Willpower751–1249(No Description)501–750Little Willpower251–500A Large Deficit of Willpower1–250Next to No Willpower0Absolutely No Willpower Creativity Value Description 2250–5000A Boundless Creative Imagination2000–2249Great Creativity1751–1999Very Good Creativity1500–1750Good Creativity1001–1499(No Description)751–1000Meager Creativity501–750Poor Creativity251–500Lousy Creativity0–250Next to No Creative Talent Intuition Value Description 2000–5000Uncanny Intuition1750–1999Great Intuition1500–1749Very Good Intuition1250–1499Good Intuition751–1249(No Description)501–750Bad Intuition251–500Very Bad Intuition1–250Lousy Intuition0Horrible Intuition PatienceBazı görevler sabır tarafından etkilenir. Macera modunda bir karakterin konuşma sırasında sabırsızlık gösterme hızını doğrudan etkiler. Value Description 2250–5000Absolutely Boundless Patience2000–2249A Deep Well of Patience1750–1999A Great Deal of Patience1500–1749A Sum of Patience1001–1499(No Description)751–1000A Shortage of Patience501–750Little Patience251–500Very Little Patience0–250No Patience at All Memory Value Description 2250–5000An Astonishing Memory2000–2249An Amazing Memory1750–1999A Great Memory1500–1749A Good Memory1001–1499(No Description)751–1000An Iffy Memory501–750A Poor Memory251–500A Really Bad Memory0–250Little Memory to Speak of Zihinsel Nitelikler 2 Linguistic ability Value Description 2000–5000An Astonishing Ability with Languages and Words1750–1999A Great Affinity for Language1500–1749A Natural Inclination Toward Language1250–1499A Way with Words751–1249(No Description)501–750A Little Difficulty with Words251–500Little Linguistic Ability1–250Very Little Linguistic Ability0Difficulty with Words and Language Spatial sense Value Description 2542–5000A Stunning Feel for Spatial Relationships2292–2541An Amazing Spatial Sense2042–2291A Great Feel for the Surrounding Space1792–2041A Good Spatial Sense1293–1791(No Description)1043–1292A Questionable Spatial Sense793–1042Poor Spatial Senses543–792An Atrocious Spatial Sense0–542No Sense for Spatial Relationships Musicality Value Description 2542–5000A Stunning Feel for Spatial Relationships2292–2541An Amazing Spatial Sense2042–2291A Great Feel for the Surrounding Space1792–2041A Good Spatial Sense1293–1791(No Description)1043–1292A Questionable Spatial Sense793–1042Poor Spatial Senses543–792An Atrocious Spatial Sense0–542No Sense for Spatial Relationships Kinesthetic sense Value Description 2000–5000An Astonishing Knack for Music1750–1999A Great Musical Sense1500–1749A Natural Ability with Music1250–1499A Feel for Music751–1249(No Description)501–750An Iffy Sense for Music251–500Little Natural Inclination Toward Music1–250Next to No Natural Musical Ability0Absolutely No Feel for Music at All Empathy Value Description 2000–5000An Astounding Feel for the Position of [His/Her] Own Body1750–1999A Great Kinesthetic Sense1500–1749A Very Good Sense of the Position of [His/Her] Own Body1250–1499A Good Kinesthetic Sense751–1249(No Description)501–750A Meager Kinesthetic Sense251–500A Poor Kinesthetic Sense1–250A Very Clumsy Kinesthetic Sense0An Unbelievably Atrocious Sense of the Position of [His/Her] Own Body Social awareness Value Description 2000–5000An Absolutely Remarkable Sense of Others' Emotions1750–1999A Great Sense of Empathy1500–1749A Very Good Sense of Empathy1250–1499An Ability to Read Emotions Fairly Well751–1249(No Description)501–750Poor Empathy251–500A Very Bad Sense of Empathy1–250Next to No Empathy0The Utter Inability to Judge Others' Emotions Nitelikler ve Becerilerin İlişkisi Becerilerin hem birincil nitelikleri ("A") hem de ikincil nitelikleri ("B" ve "C") vardır. Birincil nitelikler her 100 puan için bir bonus sağlarken, ikincil nitelikler her 250 puan için bir bonus sağlar. Spatial Sense ve Kinesthetic Sense neredeyse her beceride etkilidir. Intimidator ve Comedian agilityi yükseltir. Student skill, barakalarda öğretmen-öğrenci ilişkileri dışında beceri kazancını doğrudan artırmaz. Balık tutma (Fishing), Kuşatma Operasyonları (Siege Operating) ve Kayıt Tutma (Record Keeping): Marksman (Nişancı) cüceleri için faydalı beceriler, özellikle Focus (Odaklanma) özelliğini geliştirir. Av (ambusher/sneak), Crossbow (Yay) ve Archer ( Okçu ) becerileri ile benzer özellik kazanımına sahiptir.

受属性影响的技能-1 力量

主要职业:矿工、伐木工、木匠、石匠、屠夫、酿酒师、磨坊主、挤奶工、种植者、熔炉操作工、武器匠、盔甲匠、金属匠、金属工匠、玻璃匠、皮革匠、斧兵、剑士、锤兵、战锤兵、矛兵、盾牌使用者、盔甲使用者、攻城工程师、攻城器械操作工、 pikeman、投掷手、烧木工、制碱工、制皂工、制钾肥工、染工、泵操作工、游泳者、恐吓者、摔跤手、咬击者、打击者、踢击者、杂项物品使用者、压榨工、阉割师、造纸工。 次要职业:脱粒工、奶酪制作师、渔矮、纤维提取工、刀使用者、鞭击者、机械师、骨医、平衡师、战士、敲石工、剪毛工、纺纱工、养蜂人、攀爬者、舞者、打击乐手。 敏捷

首席雕刻师,驯兽师,动物管理员,鱼类解剖师,动物解剖师,鱼类清理工,陷阱师,鞣皮匠,织工,裁缝,脱粒工,奶酪制作师,厨师,草药师,渔民矮人,丝线提取工,宝石切割师,宝石镶嵌师,木工,石匠,骨雕师,用刀者,十字弓手,制弓师,鞭击者,弓箭手,吹箭手,机械师,伏击者,伤口包扎员,外科医生,骨科医生,缝合师,拄拐行走者,喜剧演员,协调者,平衡者,战士,弓箭手,闪避者,打制者,剪毛工,纺纱工,陶工,上釉工,养蜂人,制蜡工,舞者,键盘手,弦乐演奏家,管乐演奏家,打击乐演奏家,装订工,骑手。次要职业:伐木工、木匠、石匠、屠夫、酿酒师、磨坊主、挤奶工、种植者、武器锻造师、护甲锻造师、金属锻造师、金属工匠、斧兵、剑士、锤兵、榔头兵、矛兵、持盾者、攻城工程师、 pikeman、投掷手、德鲁伊、染工、游泳者、威慑者、摔跤手、打击者、踢击者、杂项物品使用者、压榨工、攀爬者、阉割师、造纸匠。韧性

主要:无 次要:矿工、驯兽师、熔炉操作员、斧兵、剑士、刀客、锤兵、榔头兵、矛兵、盾兵、甲胄兵、攻城器械操作员、 pikeman、鞭挞者、投掷手、德鲁伊、烧木工、碱液制造者、制皂工、钾肥制造者、水泵操作员、战士、咬击者、打击者、踢击者、闪避者 耐力

主要职业:德鲁伊、攀爬者 次要职业:矿工、伐木工、石匠、驯兽师、鱼类清理师、屠夫、磨坊工、脱粒工、奶酪制作师、挤奶工、种植者、熔炉操作工、纤维提取工、武器锻造师、护甲锻造师、金属锻造师、金属工匠、玻璃制作师、皮革工匠、护甲使用者、攻城工程师、攻城器械操作员、机械师、拄拐行走者、木材燃烧工、碱液制作师、肥皂制作师、钾肥制作师、染色工、泵操作员、游泳者、摔跤手、咬击者、闪避者、剪毛工、纺纱工、压榨工、养蜂人、去势师、舞者、管乐器演奏者、打击乐器演奏者 疾病抗性

主要属性:无 次要属性:无 恢复

主要属性:无! 次要属性:无! 分析能力

主要职业:动物管理员、陷阱师、攻城工程师、机械师、诊断医师、鉴定师、组织者、记录员、追踪者、战术家、养蜂人、批判性思考者、逻辑学家、数学家、天文学家、化学家。 次要职业:奶酪制作师、厨师、熔炉操作员、纤维提取工、宝石切割师、攻城武器操作员、学者、石器制造者、地理学家、光学工程师、流体工程师。 专注点

主要职业:渔夫矮人,专注者 次要职业:十字弩手,攻城器械操作员,弓箭手,吹箭手,德鲁伊,伏击者,外科医生,接骨医生,缝合师,记录员,学生,纪律执行者,观察者,阅读者,射手,音乐家,歌手,键盘手,弦乐演奏者,管乐演奏者,打击乐演奏者,谋士 意志力

主要属性:纪律 次要属性:矿工、伐木工、斧兵、剑士、刀客、锤兵、榔头兵、矛兵、盾兵、甲兵、 pikeman、鞭挞者、投掷者、德鲁伊、拄拐者、泵操作员、游泳者、专注、战士、摔跤手、咬击者、打击者、踢击者、闪避者、杂项物品使用者、攀爬者、骑手 创造力

主要:无 次要:木匠、雕刻师、石匠、陷阱师、织工、裁缝、奶酪制作师、厨师、武器锻造师、护甲锻造师、金属锻造师、宝石镶嵌师、木工、石匠、金属工匠、玻璃匠、皮革匠、骨雕师、攻城工程师、制弓师、机械师、组织者、说谎者、喜剧演员、语言大师、作家、诗人、战术家、陶工、上釉工、蜡工、音乐家、歌手、键盘手、弦乐演奏家、管乐演奏家、打击乐演奏家、谋士 直觉

主要:无。 次要:驯兽师、诊断师、意图判断者、鉴定师、追踪者、观察者、语言大师、作家、诗人、战术家、谋士。 耐心

主要:无 次要:驯兽师、渔夫矮人、专注 记忆

主要职业:学生 次要职业:动物管理员、草药师、诊断师、鉴定师、记录员、阅读者、数学家、天文学家、化学家、地理学家 语言能力

主要:说服者、谈判者、说谎者、恐吓者、健谈者、喜剧演员、奉承者、安抚者、语言大师、作家、诗人、读者、演说家。 次要:安慰者、领导者、教师。 空间感知

主职业:十字弩手、攻城操作员、弓箭手、吹箭手、伏击者、观察员、射手、碎石者、地理学家、光学工程师、流体工程师、装订工。 副职业:矿工、伐木工、木匠、雕刻师、石匠、陷阱师、织工、裁缝、武器锻造师、盔甲锻造师、金属锻造师、宝石切割师、宝石镶嵌师、木工、石匠、金属工匠、玻璃匠、皮革匠、骨雕师、斧兵、剑士、刀客、锤兵、锤战士、矛兵、盾兵、攻城工程师、制弓师、 pikeman、鞭击者、机械师、伤口护理员、外科医生、骨科医生、缝合师、拄拐行走者、游泳者、追踪者、协调者、战士、摔跤手、咬击者、打击者、踢击者、闪避者、杂项物品使用者、剪毛工、纺纱工、陶工、上釉工、养蜂人、制蜡工、攀爬者、舞者、数学家、天文学家、造纸工。受技能影响的能力-2 音乐性

主要:音乐家、歌手、键盘手、弦乐器演奏者、管乐器演奏者、打击乐器演奏者。 次要:舞者。 动觉

主要职业:矿工、伐木工、木匠、雕刻师、石匠、鱼类解剖师、动物解剖师、鱼类清理工、屠夫、鞣皮匠、织工、酿酒师、裁缝、磨坊主、脱粒工、奶酪制作师、挤奶工、厨师、种植者、草药师、熔炉操作工、纤维提取工、武器锻造师、盔甲锻造师、金属锻造师、宝石切割师、宝石镶嵌师、木工、石匠、金属工匠、玻璃工匠、皮革工匠、骨雕师、斧兵、剑士、刀手、锤兵、锤战士、矛兵、盾兵、盔甲使用者、制弓师、 pikeman、鞭击者、伤口护理员、外科医生、骨科医生、缝合师、拄拐行走者、烧木工、碱液制作师、肥皂制作师、钾肥制作师、染工、泵操作员、游泳者、协调员、平衡员、战士、摔跤手、咬击者、打击者、踢击者、闪避者、其他对象使用者,剪切工,纺纱工,陶工,上釉工,压制工,打蜡工,攀爬者,去势工,舞者,造纸工,骑手。 次要渔夫矮人,弩手,弓箭手,吹箭手,投掷手,伏击者,威吓者,喜剧演员,射手,打制工,养蜂人,装订工。 共情

主要:动物照料者、伤口处理者、说服者、谈判者、健谈者、奉承者、安抚者、演说者、骑手。 次要:动物照料者、伤口处理者、说服者、谈判者、健谈者、奉承者、安抚者、演说者、骑手。 社交意识

主要策划者。 次要说服者、谈判者、意图判断者、组织者、说谎者、健谈者、奉承者、安慰者、安抚者、发言者、领导者、教师。 恭喜!

如果你看到这里,恭喜你!希望你已经掌握了一些基础知识。制作这份指南比我想象的要困难(可能是因为这是我第一次尝试制作指南)。因此,我会根据反馈决定是否继续完善这份指南。继续在《矮人要塞》的世界中探索吧,希望这份指南能帮到你。期待我们下次探索再见!