【Overcooked! 2】/【All You Can Eat】技术版本2.2

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胡闹厨房 全都好吃
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本指南面向具有中等游戏经验的玩家(能够在大多数关卡获得3-4星评价),内容涵盖《胡闹厨房2》/《胡闹厨房:全都好吃》游戏玩法的技术层面。 简介 本指南面向具有中等游戏经验的玩家(能够在大多数关卡获得3-4星评价),涵盖《胡闹厨房2》/《胡闹厨房:全都好吃》游戏玩法技术层面的基础知识。如果你的经验尚浅,建议先查看相关入门指南。 学习任何事物的最佳方法是正确地去做,即使这意味着速度要慢一些(例如,学习一首新歌时,先以极慢的速度练习,确保能完美演奏,然后再逐渐提高速度)。这比一味求快却缺乏准确性、试图提高精准度要有效得多,因为你的大脑无法建立正确的联系。遗憾的是,《胡闹厨房2》的大部分内容都有时间限制,但在适用的情况下请记住这条建议。 苏菲的博客对于《胡闹厨房2》和《胡闹厨房:全都好吃》的新手和中级玩家来说也是一个可靠的资源(里面还有很棒的《胡闹厨房》系列 artwork)。

我也强烈推荐查看:【胡闹厨房2】、【胡闹厨房1】和【胡闹厨房:全都好吃】的排行榜。你可以学到很多东西,还能发现许多被忽略的精彩内容。而且社区非常友好,很容易参与进来并分享你的游戏记录,不一定非得是顶尖玩家! (点击动图可放大) 以下是基于任天堂Switch的按键说明: A键 - 拾取/放下 B键(或R键)- 冲刺 X键 - 切割/投掷 如果你使用PlayStation手柄,建议采用类似的物理布局,例如: 圆圈键 - 拾取/放下 X键(或R1键)- 冲刺 三角键 - 切割/投掷 如果你使用Xbox手柄,建议采用类似的物理布局,例如:B键 - 拾取/放下 A键(或RB键)- 冲刺 Y键 - 切割/投掷 我开始使用的另一种方案是将冲刺设置为右扳机键,这样右拇指的操作会更轻松。 这两种按键配置都能让你用拇指在A键(拾取/放下)和X键(切割/投掷)之间快速滑动,便于快速连续按下AX组合键的操作,比如放下食材后立即切割、拿起食材后投掷,或是扔盘子。 关于方向键的说明:学习阶段可能会依赖方向键来轻松控制基本方向,但长期使用会限制你的操作。方向键只有在少数情况下有用(例如当你有时间把拇指从操纵杆上移开以对准基本方向时,这会让你的手抽筋,更重要的是,这会成为一种依赖,需要花时间移动拇指。只要练习准确投掷,从长远来看你会很高兴自己这么做的。

在我看来,使用键盘和手柄一样可行,两者各有优缺点。键盘操作在角度上会受到一定限制,但每次输入都能精准指向特定方向。我觉得默认的键盘布局并非最佳选择(不过我认为最厉害的单人玩家笨笨就用默认布局,所以也不是不行,只是如果你还没形成肌肉记忆,不妨考虑一个更舒适的布局)。建议用WASD或方向键移动,另一只手则用符合人体工学的按键(保持手腕与前臂在一条直线上),使用食指、中指、拇指和/或无名指(单人游玩时可以四只手指都用上)。 按键映射可以根据个人习惯来设置,但要记住你需要频繁进行冲刺操作,还要经常使用拾取/丢弃以及劈砍/投掷的按键组合。

定义: 滚键(Roll)——将拇指指尖放在X键上,用拇指靠近关节的部位快速按下A键,然后立即用指尖按下X键。 组合(Set)——特定关卡中所有可能的顺序(例如,故事模式1-3的组合包括:1份虾寿司、1份黄瓜寿司) 装备/物品(Equipment/Object)——任何可以拾取的东西 碰撞箱(Hitbox)——物体、柜台、设备等的可交互(3D)部分,可能与其视觉形状不同 冲刺(Dashing) 如果需要移动3格或更多,使用冲刺。 如果要长距离移动,建议每4-5格冲刺一次。我认为这比下面关于音乐的内容更好,但我不想删除那些内容。冲刺有一个冷却时间,节奏大约在150bpm;我建议将冲刺节奏控制在140bpm左右(即“轻快”难度曲目所使用的节奏)。 要实现最理想的冲刺效果,更值得做的是控制好节奏——在冷却时间结束后立即冲刺,而不是狂按,因为游戏不允许提前输入冲刺指令(也就是缓冲输入)。 如果你尝试以160bpm的节奏冲刺,那么每隔一次的冲刺输入都会被浪费掉,最终实际冲刺节奏只有80bpm。 附带的图片展示了狂按冲刺的情况(节奏很可能远快于140bpm,虽然减少了停顿时间,但仍比把握时机的冲刺要慢,而且会导致冲刺时机变得不可预测)。或者对于熟悉相关机制的玩家来说,这就好比在第一人称射击游戏中,连发型武器在狂按的情况下无法发挥最佳性能。

总是希望在冲刺前朝向准确的方向;如果不这样做,你会出现甩尾现象,这会浪费时间、导致掉落或撞到东西,因此在冲刺前花几帧时间转身是值得的。

冲刺可以让你跨越一格的间隙(即使是水域或坑洞),前提是你要在到达间隙边缘时立即冲刺。

在多人游戏的狭窄区域使用冲刺往往弊大于利(希望这一点显而易见)。 如果你还在学习冲刺时机,可以跟着99%的游戏原声带节奏进行冲刺,这样的节奏会非常接近最佳冲刺时机,这可能是开发者有意为之的设计。 不过不建议长期这样冲刺(因为你会被节奏束缚),但这是一个很方便的方法,能帮你掌握冲刺间隔,最终将这个节奏内化。 早期关卡(例如《美食跑酷》早期关卡(如“美味矿坑”)的节拍通常比后期关卡慢;可以将早期关卡的原声带节奏作为参考,以此判断何时需要加快速度。 任何140bpm的节奏都可以使用冲刺,但要小心,尤其是当你在帧率方面有问题或使用Switch游玩时。 原声带节奏: 故事模式: 寿司城:132bpm 自助餐气球:127bpm 贪婪急流:120bpm(有时会有±5的波动) 美食银河:140bpm(有时会有±5的波动,可能会让你节奏混乱) 魔术师厨房:140bpm 美味矿坑:125bpm 凯文关卡:110bpm(非常慢,与140bpm的节奏差距极大,因此不建议参考凯文关卡的节奏来决定何时冲刺。所有DLC中的凯文关卡均为110bpm。营火:营地精华:124bpm 美味树屋:125bpm 部落:野兽城垛:112bpm 诡异庭院:154bpm(另一首因速度过快而无法冲刺的曲目) 恐怖地牢:136bpm 嘉年华:大帐篷:140bpm 咸味马戏团(游乐场白天):132bpm 翻滚帐篷(游乐场夜晚):140bpm 冲浪与草坪:炙烤度假村(度假村):118bpm 烘焙海滩(海滩):112bpm 春节:可爱月相(弹拨弦乐 intro):129bpm(鼓点 intro):106bpm SOBO:桃色游行:120bpm 中秋:幸运灯笼:115bpm 贪吃崛起:贪婪之船:125bpm 甜点岛:120bpm 单人模式砍7下,多人模式有6声可听见的点击声 无需长按X键来切新食材;你可以走到砧板上的食材旁并按住X键来自动切菜开始切菜(之后可以松开)。在多人模式中,如果你在等待切别人拿着的东西,可以提前按住X键。这一点也适用于洗盘子。值得学习用拇指快速滚动A键和X键(快速按AX键也有助于快速拾取和投掷)。当你在砧板上拿着食材时,放置并立即切菜会用到这个技巧。这比单独抬起拇指在两个按钮之间切换快得多。AX的顺序其实并不重要,只要在按A键之前不要松开X键(投掷)就行……不过用拇指先按A再按X是最简单/最好的方式。

(仅单人模式下,如果你需要砧板格子来处理其他食材,可以捡起已进行最少切割(最多三次切割)的食材) 每当你开始切割动画时(无论是新食材还是已部分切割的食材),进度条开始移动前会有一小段延迟——尽可能在开始切割后将其完全切完——这种情况在多人和单人模式中都会发生,但在单人模式中影响更大,因为切割通常是流程中的瓶颈。 举个夸张的例子,3.93秒对比2.87秒(我全程按住X键)

双人切菜:两名厨师可以同时切同一种食材,速度是单人的两倍(主要适用于单人模式)。厨师可以并排、前后站立,或在砧板的不同侧面操作。 对于像冰沙这类需要尽快投入食材的订单,可能会觉得每次提前将进度条减半(因投入食材导致)以及更早投入第一种食材,能加快每个订单从开始到完成的时间,但实际上在订单搅拌完成的整个过程中,这种方式只会快一点点。而双人切菜反而会降低单位时间内的食材切碎效率。这是因为上述节省的时间是以每位厨师需要更频繁地开始切菜为代价的(每次切菜都有短暂延迟)。使用双重切菜的主要原因是它可以避免出现以下情况:切菜完成后,一名厨师无事可做只能站着,而另一名厨师却需要处理更多食材。

但如果你切碎一个食材,同时让另一位厨师在运输食材时切碎第二个,那么就不会有任何“非生产性”时间(一位厨师可以去取食材,而另一位仍在切碎,两项动作可以重叠进行)。

你也可以很早就离开,避免任何重复切割,但现在没有任何东西在混合,你只是在囤积食材。这种《胡闹厨房2》的玩法可能会导致停滞(例如,当订单在响时,你却在等待杯子、盘子重新生成),其效率与在储备食材或执行其他辅助任务时处理(搅拌、烹饪)订单相当,甚至更低。不过,我认为这个选项比第一个选项更好,因为它仍然采用了重叠操作。

要点:如果你发现自己离食材很远,并且两位厨师的切菜进度相近,试着留下刚好够一位厨师在另一位离开时继续工作的食材;否则,其中一位最终会无所事事。双人切菜可以让两位厨师都专注于切同一种食材,这样你就能调整持续烹饪/混合流程的平衡、处理其他辅助任务,并减少非生产时间。如果一个格子上堆叠了多个物品(如料理台、砧板等),厨师会与最下方的物品互动(虽然可以拿起最上方的物品,但需要精确的位置操作,而按X键进行切割时,总是会切割最下方的食材)。 如果砧板被占用且后方有墙壁,而你正拿着食材跑过去(听起来很具体,但这是一个常见场景)……你可以通过将食材扔向墙壁,然后与初始食材互动(拿起它,或者如果未切碎则继续按住X键切碎)来节省一些A键按压次数/时间和操作空间。如果想交换底部(可互动)的食材,拿起底部的食材并再次将其扔向墙壁。(切碎食材场景)

(未切碎的食材场景)

投掷 大约可投掷7块瓷砖(若有台面可着陆则为5-6块) 仅食材可通过X键投掷;其他物品的投掷信息请参见【盘子投掷】 若操作得当,投掷可以成为最高效的移动方式之一,同时其明显功能是跨越 gaps 运输物品 如果不小心按住X键后又不想投掷物品,按A键可放下物品 使用平台操纵杆后,接下来几秒内无法投掷(参见【Overcooked】bug视频中2分07秒的【拾取/放下】部分) 要在投掷时不朝该方向移动:按住X键,瞄准(不要改变方向,即使是轻微改变),松开X键 当你不想在投掷后朝该方向移动时(例如嘉年华3-2的砧板) 从生成点投掷多种食材时也很有帮助(注意以下设置能让你拿取食材时无需面对箱子,节省时间): 拿起食材,按住X键,瞄准(此后不要改变角度),松开X键投掷,然后持续交替按A键和X键来投掷更多食材,无需移动(比多次来回手动搬运更高效)

你不能连续快速使用AX投掷,必须间隔一段时间(原因见拾取/丢弃机制)。 当你在投掷后确实想朝那个方向移动时,却好像被卡住了,这可能会很烦人。 投掷后短暂改变方向可以恢复移动。 站在搅拌台或炉灶(上面没有平底锅/锅/搅拌碗等)附近会阻止你投掷。

柜台上的食材/物品是【固体】,无法被穿透投掷,除非你紧贴着柜台和食材站立(或者它们相对扁平)。

虽然水槽里的干净盘子是平的,但它们有一个奇怪的特性:如果投掷距离太近,反而会阻挡投掷。

同步投掷接取: 玩家1(下方木筏)投掷食材1 玩家2(上方木筏)应持有食材2(提前持有或此时立即拿起) 当食材1即将接触玩家2时,玩家2投掷自己的食材,同时转向面对玩家1 当玩家2投掷时,飞来的食材可以在玩家2前方约一个格子处(甚至直接接触玩家2),食材不会发生碰撞。关键是要让食材非常接近玩家2后再投掷。只要玩家2不要投掷过早,就会自动接住食材1

盘子投掷 所有持有的物品都可以通过一种名为“盘子投掷”的技巧来“投掷”——即使按X键无法投掷它 这个名称有点用词不当,因为这里根本不使用投掷按钮 本质上,是利用冲刺产生的动量来推动下落的物体 距离较短(最多5格左右,但很大程度上取决于进行盘子投掷的时机以及AB键按下的同步程度) 与本指南的其他内容相比,节省的时间相对较少且操作复杂——不必过于纠结 在OC1/AYCE-OC1关卡中更为相关,因为这是唯一的投掷方式

扔盘子操作概述:朝着你想要扔盘子的方向移动。注意你的冲刺技能是否处于冷却状态。用拇指同时按住A键和B键(或将冲刺键重映射到如L键等),[并继续朝该方向移动片刻,在盘子下落时轻轻推动它]。[方括号内]的步骤并非完全必要,但能让盘子飞得稍远一些。如果试图扔过一个缺口且不想死亡,过早拉回可能导致距离不够。为了更容易扔过缺口,你可以在扔盘子时使用方向键来获得精确的垂直角度;如果不使用方向键,那就瞄准一个精确的垂直角度。这有点像辅助手段,虽然会多花一点时间(但如果是比如最后一个订单需要扔过缺口,那总是值得的)。最终还是值得过渡到使用摇杆操作的,但我认为在刚开始学习扔盘子时,使用方向键可以让你先学会如何同时按下A键和B键,等熟练之后再过渡到使用摇杆(图片有点歪,想象红色箭头向左上方移动一点,与对勾和叉号对齐)

一旦有盘子、平底锅、装满馅料的玉米饼等物品像这样投掷时,其本意就不是为了被接住,所以接收者必须按下A键来抓取,因为它不会自动接住。当你可以互动(接住)物品时,物品会高亮显示,但有时可操作窗口太小,导致难以反应(这种情况下,你必须把握好接住的时机)。只要你所处的高度等于或高于物品,你就可以捡起任何东西。一个随意扔过 gap 的盘子如果掉落,有时可以在它横向靠近时抓住它来挽救,即使它远低于你的高度。接住:如果你正对着被投掷的食材,你的厨师会自动接住它。想象一个从你的厨师向前延伸的120度圆锥体,以他们面对的方向为中心;这就是你接住 incoming 食材的角度范围。在单人模式中,只要当厨师没有进行其他操作(例如切菜、洗碗)时,他们会自动转身面向被投掷的食材并接住它。在多人模式中,你始终需要大致面向物品投掷过来的方向,没有单人模式中的自动转身功能。在即将接住物品时进行轻微移动似乎(心理作用?)有助于扩大接球范围。要么是抓取判定范围有点问题,移动时会让角色的某些部位碰到原本碰不到的投掷食材,要么是代码中存在某种赋予额外抓取范围的机制。 抓取有时会造成大量击退效果,就像没抓住被击中一样,这是个无法避免的bug。 抓取时一个非常非常常见的错误(我自己也经常犯)是:不相信自动抓取机制,按下A键试图手动捡起食材。如果你其实已经抓住了,这个A键操作反而会把食材弄掉。所以努力准确判断是否会自动抓取是很有必要的。

拾取/丢弃 拾取延迟(漏洞?有意的平衡机制?): 拾取物品后,约0.5秒内无法拾取其他物品(但可以执行放置、丢弃、投掷等其他操作) (他试图将面包放在盘子上,然后拾取生菜)

如果你发现要快速连续拾取多个物品,就必须在每次拾取之间留出相应的间隔。 2019年Over tyr的解释视频: 我认为更准确的说法是这是拾取延迟,而非任何A键按下的问题(尽管在录制时,这是在修复前的工作方式)。注意在0:42处,如果你狂按A键,只会限制你拾取的速度,而放置物品的速度从未受限。 这些情况有时可以通过巧妙的路线规划来避免: 通过将食材放在便于转移的位置来组合订单。(例如,在故事模式1-3中,上菜后,如果下一个订单是黄瓜-米饭-海苔,在前往砧板的路上带上一片海苔,并将其放在右侧的柜台上。)另一名玩家可以将盛好的米饭放在那个格子上,你添加黄瓜后即可上菜。这样可以节省一次取餐延迟,因为你已经间隔了A键的按压,而且传递盘子的同时也部分完成了订单的组装。

将已放置食材的盘子与另一个盘子交换不会受到延迟影响,也不会导致延迟。交换已放置食材的盘子还能节省一次A键按下操作,因此在某些情况下这种操作非常有用。

当将物品带到目的地进行处理时(例如食材放到砧板、碗放到搅拌机),你可以比预期稍早按下A键放置物品。如果步行不冲刺,大约在1.5格距离时即可;若进行冲刺,则可以在更远的距离操作。此时厨师会将物品轻推到目标格子上,本质上是一种小型的物品投掷。这能节省一点时间,无需完全走到操作台前再按A键。注意这里的虾提前高亮显示,这表明物品可以提前放下,然后通过走向操作台将其推到砧板上。

其他 《胡闹厨房2》与《胡闹厨房:全都好吃》之间有一个显著变化,即当向搅拌机和 smoothie 搅拌机中添加超过绿色对勾标记点的食材(也就是“过度搅拌”的搅拌机)时,进度条的减少方式会有所不同: 在《胡闹厨房2》中,进度条会重置为6秒。

在AYCE中,进度条的重置位置取决于其“过度混合”的程度,但会高于6秒。

那么,这是为什么呢? 在《胡闹厨房2》中,当你混合部分混合或完全混合的碗(或者添加食材,你可以将其视为“进度为零”)时,游戏会将进度相加,除以二,但会将进度上限设为12秒(12秒是达到绿色对勾的混合时间)。 因此,在《胡闹厨房2》的动图中,面粉的进度远超过12秒(但被上限限制在12秒),加入肉类后进度降至6秒,我们可以预测,在这种情况下,任何过度混合的搅拌器都需要再搅拌6秒才能完成。 《胡闹厨房:全都好吃》没有这个相同的搅拌器,所以在《胡闹厨房:全都好吃》中,面粉的进度为24秒(12秒是达到绿色对勾的混合时间)。 (注:这里的“绿色对勾”是指游戏中的进度条,当进度条满时,食材混合完成。)还需再搅拌5秒才能完成。要点:在《胡闹厨房2》中,即使绿色对勾出现后继续搅拌也是有意义的(如果还要加入其他食材的话),但这会让游戏节奏更快,环境也更难预测(主要影响单人、双人模式)。 你可以将菜单上的任何菜品作为最后一单上菜,且不会损失任何潜在小费,因为打破小费连击的那一单仍然会获得小费连击。这很有用,因为菜单最右侧的菜品通常小费更高,而且这也让你在选择最后一单做什么时有了更多选择(例如)制作普通煎饼非常简单,巧克力蛋糕的复杂程度可能不适合制作。说到最后一个订单,你不必等到订单完全显示在菜单上再上菜,如果游戏已经生成了订单,就可以上菜了(游戏会始终在顶部保持两个订单,所以在上完鱼之后,我会立即上鱼寿司,因为它可能已经生成了)。不要眨眼,注意动图右上角!

如果在回合结束时你有一份已装盘但当前无法供应的餐点,尝试供应它并没有坏处,尤其是在最后一刻,因为它可能会生成。

如果某种食物(薄煎饼、蛋糕、饺子等)在0:30左右还没开始搅拌,那它很可能最终无法上桌(搅拌全过程至少需要12秒,明火灶上烹饪任何食物需要12秒[烤箱/炸锅/红色温度表设备则需10秒],还有几秒钟的移动时间),所以把注意力转向其他能上桌的食物吧。 说到不同的烹饪时间,食物从完成到烧焦的时间,和从生到熟的时间是一样的。 而且在从熟到焦的过程中,会经历4个间隔相等的阶段:不发出蜂鸣声、缓慢蜂鸣、中等蜂鸣、急促蜂鸣。 结论:这意味着烤箱的急促蜂鸣在还剩2.5秒时开始,而在明火灶上烹饪的任何食物或搅拌器则会急促蜂鸣3秒。这种差异并非微不足道,很容易引发火灾。许多包含循环机制的关卡(例如,炒锅下方的火焰会改变位置)在变化前几秒钟会有震动和地震的音效提示,并且这些提示会出现在关卡音乐的固定位置。只要你不暂停游戏,这些提示就会始终出现在关卡音乐的相同位置。 平台控制杆、按钮和拉杆(在【Horde】模式中)可以通过A键或X键激活,但由于使用这些装置时你通常是空手状态,建议养成使用X键的习惯,因为按A键可能会无意中捡起物品,而空手时误按X键则不会产生任何后果。

游戏会根据模式自动生成订单:单人模式下,距离上次生成订单15秒后生成新订单;多人模式下,距离上次生成订单10秒后生成新订单。 这意味着,在单人模式的4分钟关卡中,订单通常会在3:45、3:30、3:15、3:00等时间点生成。 多人模式的4分钟关卡中,订单通常会在3:50、3:40、3:30、3:20、3:10、3:00等时间点生成。这些30秒的时间点会有提示铃声。 【特殊机制】当屏幕上只有两个可见订单时,如果你完成并提交了一个订单,会强制生成另一个新订单,同时重置生成计时器(单人模式重置为15秒,多人模式重置为10秒)。这会打破订单生成的同步节奏,最终能让更多订单在关卡结束前可见。 例如:单人模式下,在3:47提交第一个订单会强制生成第三个订单,下一个订单将在3:32生成,之后是3:17,以此类推。最终会在关卡结束前2秒(即0:02)生成一个订单。额外订单,通常情况下不会出现)如果菜单达到5个订单的上限,而计时器尝试生成另一个订单,它会等待你完成某个订单的服务,然后立即生成那个等待的订单并重新开始计时。这也会改变10秒和15秒间隔的时间点,并减少最终可见的总订单数量。如果你能记住艺术图标的含义,就能更快地在脑海中处理订单,因为从艺术图标显示到下拉配料列表出现之间有整整一秒的时间。即使能从艺术图标中推断出订单的一个特征也会很有帮助(例如,这里可能可以推断出红色的艺术图标模糊图像=樱桃)

要尽快“装盘”大多数熟食并获得更明显的视觉提示和音频提示,你可以手持盘子站在即将烹饪完成的食物旁,快速按A键:我发现响亮的“叮”声和食物出现在盘子上的提示,比绿色进度条消失且没有声音的情况更容易让人做出反应。这段演示甚至让右侧烤箱稍微占了点优势,因为这是我独自设置的,必须先把一份食物放进烤箱里。

请注意,这不适用于小型煎锅(例如煎饼、墨西哥薄饼食材【除非盘子上已经有米饭和/或墨西哥薄饼】)。但适用于较大的“早餐煎锅”。

游戏中只有一种行走(和冲刺)速度,即无论将操纵杆完全倾斜还是轻微倾斜,速度都不会改变。这就像使用键盘或方向键一样。 如果《胡闹厨房2》运行时间过长(大约3小时左右),游戏会开始变得“沉重”,就像你的厨师陷入了糖浆中,或者像是帧率降低了(如果你想体验这种“沉重感”,可以进入主菜单->设置->开启垂直同步)。重启《胡闹厨房2》即可解决此问题。我尚未确认在《吃到饱》中是否也是如此,但我认为情况应该相同。 垂直同步(V sync)最好关闭以获得最佳性能,除非你的帧率始终在60fps左右(可以在Steam设置中开启屏幕帧率计数器)。 预测订单: 在部分关卡中,你可以比订单生成速度更快地制作菜品,尤其是在多人游戏中。 如果操作得当,一定程度的提前制作菜品肯定会有所帮助。 但如果操作不当……

有时候,如果不同订单有共同的食材,你甚至不必完全专注于处理完一个订单再处理另一个。

如果订单在烹饪后需要装盘以腾出烹饪用具(例如蛋糕需要腾出碗、饺子需要腾出蒸笼、甜甜圈需要腾出隔油器),请留意可用的设备和盘子数量;数量越少,就少猜测一些订单。可能的订单数量也很重要,数量越多,就少猜测一些。 像墨西哥卷饼、汉堡等订单,可以大胆尝试。 关于单人模式的说明:90%的关卡在前3到6个订单中总是有相同的订单。这些固定订单对订单生成没有影响,它们只是存在而已。 此外,为这些订单规划一条最佳路线是值得的,而不是每次都临时决定。 在观看视频之前,这里有一个更好的方法来解释菜单如何生成订单,我真希望早点想到: 1) 想象一个“待办事项”列表,首先写下该阶段所有可能的订单 2) 当某个订单出现时,将其划掉 3) 当只剩下一个订单时,回到步骤1) *如果某个订单在列表中出现两次,它出现的可能性会更高。 菜单预测教程: 带中文字幕这就是核心内容,下方其余部分是许多小众信息或要点,供那些对幕后数据感兴趣的人参考。内容非常杂乱,可能会让大多数人感到困惑。 我会尝试用几种不同方式进行解释,每种方式都更复杂但也更准确: 解释1: 到关卡结束时,你可以获得大致等量的每种订单类型,最多偏差不超过2。 例如:嘉年华3-1,这些是所有可能的订单,以及你最终可能达成的示例,共提供21份订单。

The order determination is influenced by what has spawned total so far, which may or maybe not be perfectly reflective by what has just spawned (i.e. with perfect tracking, you can predict when a b2b2b order has the potential to spawn, so once you see the order finally spawn, it would make sense to make at least one more of that order) - (if you've lost track of total amounts spawned, then referencing the recent spawns is better than nothing) For instance, if the menu spawns in the order: Chocolate, Honeycomb, Raspberry, one of each has spawned and they are all equally likely to spawn for the 4th order - Referencing that a Raspberry has just spawned hasn't necessarily helped For 95% of cases, a good rule of thumb is that you can expect to serve some combination of two “sets” of the level’s possible orders, then repeat. For example, if a stage has 3 possible orders, A B C, then you could spawn ACBCBA, ABBCA, CACBBA etc. Explanation #2 Say a stage has 5 possible orders, let's name them ABCDE For the first order, it can be (A, B, C, D, E) - Let's say it spawns A Order #2 could be: (B, C, D, E) - Lets say it spawns B Order #3 could be: (C, D, E) - Lets say it spawns C Order #4 could be: (D, E) - Lets say it spawns D Order #5 could be: (A, B, C, D, E) With a higher likelihood of spawning order E, but possible to spawn others again - (Why? Math) It won't continue like this forever, at max, a given order type can "fall behind" by up to 2, relative to the number of otherwise complete sets, and eventually become inevitable Orders #6, 7, 8, follow the same pattern as #2, 3, 4, but by order #9, if somehow no Es have spawned, it will 100% spawn here Writing out the orders, a menu of 5 orders that delays spawning E as long as possible each time would look like: ABCD ABCDE ABCDE ABCDE ABCDE... etc. (spaces are for clarity) Pick any amount of orders^ (from left to right) and tally up the amount of each letter, at most, E will be behind the rest by 2 Takeaway: The menu won't spawn duplicate orders until it reaches the final order which would make the menu set complete i.e. Swapping out the letters for the amount of the orders spawned, some possible scenarios: (2, 2, 2, 2, 0) (5, 4, 5, 5, 3) (3, 1, 3, 3, 3) These outcomes can only play out in specific ways, for example (2, 2, 2, 2, 0) would have to progress something like: (0, 0, 0, 1, 0) (0, 1, 0, 1, 0) (0, 1, 1, 1, 0) (1, 1, 1, 1, 0) (1, 1, 1, 2, 0) (2, 1, 1, 2, 0) (2, 1, 2, 2, 0) (2, 2, 2, 2, 0) But note that orders can't get ahead of the rest by 2, only fall behind by 2 - impossible scenarios: (6, 5, 4, 4, 4) (2, 0, 2, 0, 1) (3, 5, 3, 5, 5) Explanation #3 The order determination uses weighted odds for each order type, with the formula: ((#OrdersSpawned +2)/n) - x = Weighted odd for order x Where: #OrdersSpawned is the number of orders that have spawned so far (remember, if solo, don't include the static orders at the start) n is the total number of order types for that stage (E.g. Horde 2-2, n=4) x is the number of times the order you're currently looking to figure out the weighted odd for has spawned (The +2 is always there) Example: Let's say the menu has spawned 1 of order A, 0 of order B, and 2 of order C, AKA (1, 0, 2) For order A: ((1+0+2 +2)/3) - 1 = 0.67 For order B: ((1+0+2 +2)/3) - 0 = 1.67 For order C: ((1+0+2 +2)/3) - 2 = -0.33 = 0 Compare the weighted odds: For order A: 0.67/(0.67+1.67) = 0.285 = 28.6% chance to spawn For order B: 1.67/(0.67+1.67) = 0.80 = 71.4% chance to spawn For order C: 0/(0.67+1.67) = 0% chance to spawn The formula can almost be boiled down to: (# of sets) - X = Weighted odd for X But because the +2 in the numerator makes the "(# of sets)" slightly larger than the actual number of sets, the weighted odd of spawning a duplicate is greater than zero once you're at the slot which would complete a set Example: (1, 0, 0) Has spawned -> What spawns next? For order A: ((1+0+0 +2)/3) - 1 = 0 For order B: ((1+0+0 +2)/3) - 0 = 1 For order C: ((1+0+0 +2)/3) - 0 = 1 Equal odds of B or C spawning here, let's say B spawns -> (1, 1, 0) For order A: ((1+1+0 +2)/3) - 1 = 0.33 For order B: ((1+1+0 +2)/3) - 1 = 0.33 For order C: ((1+1+0 +2)/3) - 0 = 1.33 Order A (a duplicate) can spawn here, yielding (2, 1, 0) This applies at any # of sets, i.e. same results starting at (501, 500, 500) Functional online code by CapSora for determining the probability of a certain menu layout incorporating serving the final order as something visible down the menu: https://py3.codeskulptor.org/#user306_0EyvsyvTV0_0.py To use, scroll to the bottom and edit these fields, then click Run in the top left

寻找最佳菜单 这基于之前说明2中的逻辑,能帮助你确定可能的菜单,然后使用上述代码计算概率。 从已知可处理的订单数量开始,进而找出最佳菜单: 例如,【Horde 2-2】是一个准备关卡,包含以下订单:

我们将它们标记为ABCD A是理想选择,因为它仅需多花一点时间组装,却能多获得40分 让A尽早且重复出现,是最大化A的策略 因此,我们可以得到:ABC ABCD ABCD ABCD ABCD ABCD 等序列在这里,每个A会尽早生成,而每个D订单会尽可能延迟(在这个例子中延迟其实影响不大,但有些关卡中你可以将不想要的订单标记为D)。 所以,如果你知道自己能处理14个订单,可能会遇到这样的菜单:ABCDABCDABCDABC(4个A订单,只有2个D订单)。 还要注意,最后一个订单可以是任何可处理的订单,所以在上面的例子中,不一定以C结束。如果你知道在处理第14个订单时,通常最后会显示3个订单,那么你可能会看到:CDA。 又一个A!这意味着在这种情况下,最优菜单最终可以处理5个A、4个B、3个C和2个D,而不会损失潜在小费。 不同规模的订单也遵循相同模式,例如如果存在3种可能的顺序(ABC)(最大化A并最小化C),则顺序应为:AB ABC ABC ABC…… 我会不断更新本指南,也很乐意在评论区回答任何问题,并欢迎大家提出希望涵盖的主题建议。