什么是敏捷?

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大家好!我想为项目写一篇关于我们游戏中所有属性的文章。不过,当我开始理解什么是“敏捷”时,我意识到它需要单独一篇文章来介绍。这个主题比看起来要深入和有趣得多。请大家阅读了解。 引言:

在我们的游戏中存在4种主要属性,分别是力量、防御、速度和敏捷。我们团队本想写一篇关于所有这些属性的文章,但因为敏捷属性,我们改变了主意。这个属性与其他属性不太一样,差异非常大,因为从游戏玩法角度来看,很难明确它具体有什么作用。只有一个模糊的描述,称它能让你攻击更快。但许多职业玩家并不认可这个属性。为什么呢?为什么它会被视为最没用的属性之一呢?毕竟它最有用的地方,不就是单纯地解锁新的连击吗?我们决定比普通的《博德之门》玩家更深入地探讨这个问题。 什么是敏捷? 维基百科:

敏捷不影响攻击速度。它会影响恢复时间(以下简称RT),即攻击后的硬直时间。简单来说,这是游戏中你在能够执行下一个动作前处于“僵直”状态的帧数。请注意,此处的“recovery”并非指强力空中攻击,而是攻击后的恢复时间。RT是指攻击后玩家无法移动或攻击的时间。RT冷却时间具有可变数值,可根据角色敏捷度减少或增加。这意味着攻击速度较高的角色并非攻击更快,而是在攻击后拥有更多行动机会。正是由于这一点,高敏捷的角色会给人感觉更灵活。更容易且更快地进行打击和连击,这是由于闪避窗口缩短以及更容易做出特技动作。 敏捷性如何运作? Hits and miss

如我们之前所了解的,敏捷会影响RT,而RT又会影响游戏中的每一个动作,无论是攻击还是投掷武器。RT可分为其他子类别,即未命中(miss)和命中(hit)。未命中时,你会攻击落空;命中时,你会击中敌人。并且在这两种情况下,RT的帧数是不同的。部分武器在按下RT键时可能完全没有硬直帧,而部分武器的硬直帧则非常短。固定帧与可变帧

游戏中在RT动作期间有固定的4帧,这与敏捷度无关。也就是说,无论你的攻击速度如何,攻击后至少需要4帧来恢复。需要注意的是,这些固定帧只存在于missRT中。除了固定帧外,还有取决于敏捷度的可变帧。其上限为20帧的后摇时间。眩晕的最大时长为24帧(当攻击未命中时)。但这20帧的情况仅出现在游戏中某些重攻击以及使用大剑时。 为什么敏捷性不总是有用? 这里的原理其实很简单。根据游戏内的计算公式,有时眩晕的理论持续时间会是14.7帧。但由于帧数不存在小数,因此会取最大的接近整数。也就是说,如果眩晕应该持续9.游戏中1点敏捷值对应10帧。9.1点敏捷值等于10帧。这就是为什么2点和3点敏捷值之间,或者6点和7点敏捷值之间没有太大区别。游戏中敏捷值的作用是什么?

那么敏捷有什么实际作用呢?研究数据虽然有趣,但关键还是要能在游戏中运用,对吧?当然!正如我们前面所了解的,敏捷会影响游戏中与耐力相关的方面。而耐力过剩会导致缓慢的回复。因此,根据经验,我们发现敏捷是一个个性化的属性。在《格斗哈拉》中,每个玩家都有自己的游戏风格,并且多少会坚持这种风格。比如我,就玩不了敏捷值低的角色,因为我经常失误,会在空中按攻击键来挑衅和压制敌人。如果你们经常被【hitRT】判定击中,而这个判定本身就比较宽松,那似乎可以想办法避免……但要是你非常需要特定的连招或者闪避窗口极小的技能呢?不过对于那些玩得比较被动、沉稳的玩家来说,敏捷远不是最主要的属性。专业玩家都明白这一点。总的来说,我们发现敏捷性在游戏的以下这些方面有所帮助: 引诱对手,以及用同样的攻击进行连续输出。 区域控制和敌人控制。 依赖高敏捷性才能施展的连招。 想要长时间持续的激进攻击。 以及其他个人游戏风格的特点。 总之,敏捷性不容小觑。如果对手清楚自己为何选择并强化该属性(甚至相反情况),那他会是个危险的对手。但如果你不确定该选择什么属性,建议先尝试其他属性。 注意!