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《死亡边境》阵营系统

2026-02-15 19:00:08
发布在Deadside
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AI智能总结导读

玩家指出《死亡边境》对独狼玩家不友好,玩法重复空洞、缺乏游戏寿命,玩家群体惨淡。认为游戏需结构性调整,建议引入《Breaking Point》模组的阵营系统,设置不同阵营及规则,增加游戏动态,以此留住玩家。

采用《Breaking Point》模组中的阵营系统/结构 《Deadside》的复兴 我对《Deadside》当前状态的看法(截至2020年7月9日) 这款游戏对独狼/ solo玩家极不友好。有时对抗大型装备精良的玩家团队或成群的AI会让人非常沮丧。《Deadside》的终局本质上就是堆满物资的安全区仓库、大量卢布,以及通常一个巨型基地。游戏的战斗系统只能在一定时间内满足玩家群体的娱乐需求。游戏需要结构性的改变和新系统的引入,而不是添加新的配件、地图上的兴趣点或新武器/事件。

《死亡边境》缺乏游戏寿命。当然,新武器、地图新区域、基地部件甚至载具都会很不错。但说实话,我认为这些并不能留住或增加本已惨淡的玩家群体。我觉得游戏的核心结构需要重做,因为在游玩了30小时(包括 solo 和与不同朋友组队)后,游戏仍然感觉很空洞。除了在安全区与随机玩家组队或通过 proximity chat(近距离语音)聊天的那些有趣时刻外,游戏最终变成了刷装备的重复循环。

《死亡边境》是一个适合打造详细阵营系统的完美平台!我不喜欢像《死亡边境》这类以玩家对战为核心的游戏中那种见面就打的玩法。我希望游戏能有更多动态元素,让各种情况变得更加有趣。

Bad Pixel需要引入一些能让这款游戏与同类生存PVP游戏区分开来的元素。《死亡边境》本质上就是没有僵尸的简化版《DayZ》,再加上一个简单的经济系统。 现在我觉得战斗系统还算有其独到之处。枪战体验很新颖,到目前为止我也遇到过一些有趣的战斗。但这只能维持一段时间,引入新装备也无法改变游戏严重缺乏目标这一事实。我的意思是,归根结底,(以PVP为核心的)玩家追求财富和更好的装备,是为了成为最高效的杀手。有些人可能只是休闲游玩,甚至尝试角色扮演,但这在这款游戏中作用有限。基本上,如果你在安全区外拥有装备,通常没什么时间和其他玩家闲聊。3 我在《武装突袭3》“Breaking Point”模组中的体验 这个想法源于我大约5年前的经历,当时我在《武装突袭3》的一个名为“Breaking Point”的模组上投入了大量时间。我不会深入探讨这个模组的历史,但会解释使其蓬勃发展的基本要素。 遗憾的是,这个模组(据我所知)已经没有服务器在运行了。开发者在3年前尝试了众筹,但没有达到目标。可惜,没有“Breaking Point”独立版。但我真心认为Bad Pixel可以借鉴这个模组的元素,并将其融入《Deadside》中! 让我一直玩“Breaking Point”模组的一个独特功能是其创新的派系和等级系统。

世界上最终会有3支主要队伍,其中正义阵营为:游骑兵

游牧生存者

(工程师从未完工)。缺点:猎人

不法之徒和中立势力属于独立阵营(无) 交战规则大致遵循此示意图

基本上,好人阵营的玩家只有在击杀坏人或中立者时才能获得奖励(中立者职业几乎无人使用,是为那些不想加入任何阵营的玩家准备的,不过我会在后面解释猎人职业时再详细说明这一点)。原因如下:例如,如果一名游骑兵击杀了同为游牧民阵营的玩家,就会失去职业点数或经验值,而这些资源本就难以获取。这会削弱他们提升职业等级和获取收益的努力。如果某个职业失去足够多的点数,导致点数变为负数,该玩家就会被标记为叛徒,并会失去他们的帽子。同一阵营的其他玩家随后可以击杀他们,且不会损失任何点数。 这个系统在对抗《死亡边境》中普遍存在的无差别击杀(KOS)现象方面效果显著。在《决胜点》中,非猎人玩家若想提升职业等级,需要先确认目标身份再开火(这仍由玩家自行选择)。不过从理论上讲,如果玩家是叛徒游骑兵、游牧者、不法之徒等角色,他们仍然可以随意击杀任何人。但这样做的问题在于,作为新出生的角色,他们将无法获得额外装备奖励。

每个职业有3个等级,每个等级都有独特外观(独立职业除外,该职业基本无意义)。猎人职业尤其适合猎杀其他玩家,他们击杀任何职业都不会受到惩罚,反而总能获得击杀点数。此外,击杀等级更高的玩家会获得更多点数。对于不法之徒职业,他们只有在击杀其他不法之徒时才会受到惩罚,因此他们自成一派。 4 加入阵营系统 首先,《Breaking Point》是一款僵尸生存游戏。而《Deadside》包含在特定地点漫游的AI。此次更新加入了类似《Breaking Point》中的阵营系统。我觉得可以加入阵营专属AI,比如和平卫士AI,只要玩家不属于敌对阵营(且不是叛徒),它们就不会主动攻击玩家。然后是不法之徒AI,它们不会攻击其他不法之徒,但会攻击除此之外的所有目标,另外还可以设置纯粹的土匪AI,这类AI见谁就杀。此外,为了平衡游戏,如果同一阵营的玩家试图击杀己方AI来获取其掉落的战利品或装备,系统应相应扣除该玩家的职业点数或经验值,以此防止玩家利用AI的非敌对特性进行刷取。

我制作的这张简陋地图可以作为善良阵营新安全区或不法之徒阵营安全区的潜在选址。这能进一步增加游戏的动态性,还可以买卖阵营专属的新武器。 另外,我觉得既然在这款游戏中获取枪支已经很容易了,玩家不妨直接出生就带有自己的装备和枪支(每个职业各不相同)。当然,不会给玩家任何过于强大的破坏武器。例外情况是,猎人职业(无论等级高低)都不应初始携带枪支,因为该职业缺乏击杀惩罚机制。

别管狗了,那东西其实从来就没在模组里出现过。(狗是有的,但不是你想的那种召唤方式)不过我确实觉得游戏里应该加入一个随时间自动恢复生命值的机制,而不是麻烦地制作破布。而且这个机制最好能和脱离战斗计时器结合起来(比如玩家在特定时间内受到伤害就无法自动恢复)。 基本上,非猎人职业的初始补给可以有所不同,可能会有一个背包,还有某种火器(大多是手枪)。但对于游牧者这个职业,《Breaking Point》给了他们一把小口径步枪,那是一把.22口径的步枪,伤害很低。 总结一下,我很喜欢玩《死亡边境》,但觉得它很快就变得乏味了(我所有的朋友都觉得无聊不玩了,这可能也是原因之一)。我觉得这款游戏需要进行结构性调整,以区别于其他PVP/生存类游戏。

我觉得《决胜点》的整个阵营系统很有创新性,而且没有任何一款独立游戏能把它做得恰到好处。《死亡边境》有潜力成为实现这一目标的游戏,我确实看到了它的潜力,并且觉得这会吸引大量新玩家,带来全新体验,甚至创造角色扮演的场景。此外,在那之后,他们可以添加更多内容来完善这个系统。最后,这样做还能让长期玩家受益,给他们更多最终目标去努力。我只是觉得《死亡边境》(在失去新鲜感之后)会陷入一种单调重复的循环,为了获取装备而进行毫无回报的刷取。我真的很希望看到这款游戏蓬勃发展,并且认为这会是个很棒的主意。愿意花时间读完这一切的人,要么是真心热爱这款游戏,要么是在《决胜点》的黄金年代玩过,那时服务器人满为患。我曾尝试联系开发者,并在多个建议论坛发帖,但不确定他们能否看到(因为他们是俄罗斯人,我不知道他们如何翻译或阅读英文帖子)。总之,我要说的就是这些。

始终欢迎反馈,欢迎在下方提出关于如何实现这一目标的建议或任何想法!安息吧,突破点 </3

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