《求生之路2》连跳(教程)

0 点赞
Left 4 Dead 2
转载

EN: In this guide ill be showing you and explaining to you how bhop works/ and how to bhop. SPANISH: En esta guia te estare enseñando como el bhop funciona y como se hace. Spanish BHopping en L4D y L4D2 es ... difícil. En primer lugar, usted tiene que entender algunos componentes básicos de cómo funciona el juego. Los estados de juego se actualizan en el servidor, pero algunos comandos son "de confianza" desde el lado del cliente. Estos comandos incluyen saltar, pero pueden ser "retraídos" por el servidor si decide que está haciendo algo malo. Por lo tanto, el estado del juego se actualiza a una determinada velocidad; La mayoría de los servidores L4D2 son 30tick por defecto, lo que significa que el estado mundial se actualiza 30 veces por segundo. Dicho de otra manera, eso significa que hay son aproximadamente 70 milisegundos de tiempo en los que el servidor no está (o en medio de) calcular el estado mundial y poner en cola sus comandos para el consumo. Ese último bit está mal ... importante en un alto nivel de comprensión, pero los números no son muy correctos. La segunda cosa que debes saber sobre bunnyhopping en L4D / 2 es que confías en golpear el botón de salto antes de que el servidor reconozca (a través de la actualización de estado mundial, el tickrate de que hablé antes) que has aterrizado, pero DESPUÉS de que tu cliente reconoce que He aterrizado Esta ventana es TINY. Lo que sucede es que su cliente le dice "sí, puede saltar de nuevo porque ha aterrizado" y el servidor dice "sí, se le permitió saltar de nuevo hace X milisegundos porque estaba en un marco de tiempo que su cliente permitió [aunque Lo hace la matemáticas de nuevo lado del servidor para las razones anti-trampa] ", entonces el servidor dice:" ¿necesito para reducir la velocidad? No, estaba saltando y no golpeó una tecla anti-mover [ Etc], seguir adelante! " Ahí es donde empieza el bhopping; Usted golpea el salto otra vez DERECHO mientras que usted aterriza y, si trabaja, usted MANTENERÁ su ímpetu y continuará moviéndose adelante en la misma tarifa a la cual usted iba antes del "aterrizaje" del salto siguiente. En tercer lugar, para ganar velocidad mientras se mueve, debe mantener una tecla de dirección que es perpendicular a su movimiento primario y mover el ratón en esa dirección. Debido a la aceleración del aire horneado en el motor de la fuente, usted ganará la velocidad de golpear una dirección mientras está en el aire (puede probar esto, golpear el salto sin moverse, entonces una vez que esté en el aire, mantenga una dirección. Moviéndose en esa dirección debido a la aceleración del aire). La aceleración del aire normalmente no agregará ninguna velocidad notable, EXCEPTO que usted está moviendo su ratón CON el strafing y sus bhops están MANTENIENDO su velocidad actual (que está aumentando de la aceleración del aire). El resultado final es que GANZAS velocidad desde el aire-accel y no pierdes la velocidad de bhopping ... atarlos juntos te hace ir más rápido y más rápido. EDITAR: Fui a almorzar y pensé en algunas otras cosas dignas de mención con respecto a BHopping en L4D / 2 que es diferente de CS: S. Usted NO PUEDE usar un script para bhop en L4D / 2 mientras que en CS: S, es mucho más fácil hacerlo. La razón de esto es porque L4D / 2 hará cola de comandos de spam y disparar el primero permitido a través del servidor. Por lo tanto, si se enlaza + saltar a su mousewheel, y disparar 10.000 + comandos de salto en el aire, el servidor básicamente recibirá esto como un paquete grueso y ejecutar el salto lado del servidor desde su primera (y presumiblemente un montón más de estos ) El comando de salto no estaba permitido en el estado del servidor; Estabas en el aire Incluso su cliente no pensó que era permitido. Esto hará que pierda TODO su impulso y luego simplemente emita ese comando de salto como de costumbre (junto con cualquier tecla de dirección que pueda haber estado sosteniendo). Usted verá esto cuando usted está practicando en el comienzo. Usted salta, comienza su strafe, el salto golpeado de nuevo, pero no muy tiempo correctamente, y saltará, pero muy lentamente moviéndose a la dirección strafe. Si no lo estás escribiendo, entonces esto no es malo; Significa que estás cerca! Sigue practicando. Otra cosa a tener en cuenta - si sólo obtiene una ventana de 1 tick (33ms) como ProdigySim sugiere, entonces es MUY importante tener sus comandos volando rápidamente. Si está utilizando un teclado de membrana USB estándar, entonces tiene una tasa de sondeo por defecto de 20ms, lo que reducirá esa ventana de oportunidad de 33ms a 13ms ... que es mucho más difícil de golpear. Puedes hacer algunas cosas para solucionar este pequeño problema: 1) cambia al bus PS / 2 para tu teclado (puedes comprar un adaptador usb-> ps / 2) lo que causará que tus pulsaciones sean interrupciones interpretadas por la CPU ( No encuestado, por lo que la latencia hay <1ms) o 2) puede actualizar su teclado a un teclado mecánico más moderno con una frecuencia de sondeo de 1000Hz + (reduciendo efectivamente el retardo del teclado a <1ms). Personalmente, realmente no confío en los teclados que dicen ser la frecuencia de sondeo 1000hz ya que no es realmente controlado por el teclado y está más bien en los controladores del chipset ... Sugeriría cambiar a una configuración de teclado PS / 2 para maximizar su Ventana de salto disponible. English BHopping in L4D and L4D2 is... tricky. First, you have to understand a few core components of how the game works. Game states are updated on the server-side, but a few commands are allowably "trusted" from the client-side. These commands include jumping, but they can be "retracted" by the server if it decides you are doing something bad. So, the game-state is updated at a certain rate; most L4D2 servers are 30tick by default which means that the world-state is updated 30 times per second. Put in another way, that means there are are roughly 70 milliseconds of time where the server is not (or in the middle of) calculating the world state and queuing your commands for consumption. That last bit is wrong... important at a high-level of understanding but the numbers aren't quite correct. The second thing you must know about bunnyhopping in L4D/2 is that you rely on hitting your jump button before the server recognizes (via world state update; that tickrate I talked about before) that you have landed, but AFTER your client recognizes that you've landed. This window is TINY. What happens is that your client says "yes, you can jump again because you've landed" and the server says "yes, you were allowed to jump again X milliseconds ago because you were in a time-frame that your client allowed [though it does the maths again server-side for anti-cheat reasons]", then the server says "do I need to slow you down? No, you were jumping and didn't hit an anti-move key [back while moving forward, etc]; keep on going!" That's where bhopping starts; you hit jump again RIGHT as you land and, if it works, you will MAINTAIN your momentum and continue moving forward at the same rate at which you were going before the "landing" of the next jump. Third, to gain speed while moving, you must hold a direction key that is perpendicular to your primary movement and move your mouse in that direction. Because of air-acceleration baked into the Source Engine, you will gain speed from hitting a direction while in the air (you can test this; hit jump without moving, then once you're in the air, hold a direction. You will start moving in that direction because of air acceleration). The air acceleration normally won't add any noticeable speed EXCEPT that you're moving your mouse WITH the strafing and your bhops are MAINTAINING your current speed (which is increasing from air accel). The end-result is that you GAIN speed from air-accel and you don't LOSE speed from bhopping... tying them together makes you go faster and faster. EDIT: I went to lunch and thought of a few other things worth mentioning regarding BHopping in L4D/2 that is different from CS:S. You CANNOT use a script to bhop in L4D/2 while in CS:S, it is much easier to do so. The reason for this is because L4D/2 will queue up spammed commands and fire off the first allowed one via the server. SO, if you bind +jump to your mousewheel, and fire off 10,000 +jump commands in the air, the server will basically receive this as a lump packet and execute the jump server-side since your first (and presumably a bunch more of these) jump command was not allowed at the server's state; you were in the air; even your client didn't think it was allowed. This will cause you to lose ALL your momentum and then just issue that jump command as normal (along with any direction keys you MIGHT have been holding). You will see this when you're practicing at the start. You jump, start your strafe, hit jump again but not quite timed correctly, and you'll jump but very slowly moving to the strafe direction. If you aren't scripting it, then this isn't bad; it means you're close! Keep practicing. ANOTHER thing to note - if you only get a 1-tick window (33ms) as ProdigySim suggests, then it is VERY important to have your commands flying quickly. If you are using a standard USB membrane keyboard, then you have a default polling rate of 20ms, which will lower that window of opportunity from 33ms to 13ms... which is MUCH harder to hit. You can do a few things to fix this little problem - 1) switch to the PS/2 bus for your keyboard (you can buy a usb->ps/2 adapter) which will cause your keystrokes to be interrupts interpreted by the cpu (not polled, so the latency there is <1ms) or 2) you can upgrade your keyboard to a more modern mechanical keyboard with a 1000hz+ polling rate (effectively lowering your keyboard lag to <1ms). Personally, I don't really trust the keyboards that claim to be 1000hz polling rate since that's not really controlled by the keyboard and is rather on the chipset drivers... I'd suggest switching to a PS/2 keyboard setup to maximize your available jump window. Russian BHopping в L4D и L4D2 - это ... сложно. Во-первых, вам нужно понять несколько основных компонентов работы игры. Состояние игры обновляется на стороне сервера, но несколько команд позволяют «доверять» с клиентской стороны. Эти команды включают в себя прыжки, но они могут быть «отведены» сервером, если он решит, что вы делаете что-то плохое. Итак, состояние игры обновляется с определенной скоростью; большинство серверов L4D2 по умолчанию 30, что означает, что мировое состояние обновляется 30 раз в секунду. Другими словами, это означает, что существует около 70 миллисекунд времени, когда сервер не (или посередине) вычисляет мировое состояние и не ставит в очередь ваши команды для потребления. Этот последний бит неправильный ... важный на высоком уровне понимания, но цифры не совсем правильные. Вторая вещь, которую вы должны знать о bunnyhopping в L4D / 2, заключается в том, что вы полагаетесь на нажатие кнопки перехода до того, как сервер узнает (через обновление состояния в мире, о том, что тик, о котором я говорил раньше), что вы приземлились, но ПОСЛЕ того, как ваш клиент узнает, что вы Приземлился. Это окно TINY. Что происходит, так это то, что ваш клиент говорит «да, вы можете прыгать снова, потому что вы приземлились», и сервер говорит «да», вам разрешили прыгать снова через миллисекунды назад, потому что вы были в кадре, который ваш клиент разрешил [хотя это делает математику снова серверной для анти-чит-причин] », то сервер говорит:« Нужно ли мне замедлять вас? Нет, вы прыгали и не ударяли ключ против перемещения [назад, двигаясь вперед, и т. д.), продолжайте! " Вот где начинается bhopping; вы нажмете прыжок снова ПРАВО, когда вы приземлитесь, и если это сработает, вы ПОДДЕРЖИВАете свой импульс и продолжите движение вперед с той же скоростью, по которой вы шли до «приземления» следующего прыжка. В-третьих, чтобы получить скорость во время движения, вы должны удерживать клавишу направления, перпендикулярную вашему основному движению, и перемещать мышь в этом направлении. Из-за воздушного ускорения, запеченного в Source Engine, вы получите скорость от удара по направлению в воздухе (вы можете проверить это, прыгать без движения, а затем, когда вы находитесь в воздухе, держите направление. двигаясь в этом направлении из-за ускорения воздуха). Воздушное ускорение обычно не добавляет заметной скорости. ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО, что вы двигаете мышью. С обстрелом и вашими машинами ПОДДЕРЖИВАЙТЕ свою текущую скорость (которая увеличивается с воздушного ускорения). Конечным результатом является то, что вы повышаете скорость с воздушного ускорения, и вы не LOSE скорость от bhopping ... связывая их вместе заставляет вас идти все быстрее и быстрее. РЕДАКТИРОВАТЬ: Я пошел на обед и подумал о нескольких других вещах, которые стоит упомянуть о BHopping в L4D / 2, который отличается от CS: S. Вы НЕ МОЖЕТЕ использовать скрипт для работы с LOP в L4D / 2, тогда как в CS: S это намного проще. Причина этого заключается в том, что L4D / 2 будет помещать в очередь спам-команды и отключать первый разрешенный через сервер. Итак, если вы привязываете + прыгаете на колесико мыши и стреляете в воздух с помощью команд 10 000 + прыгать, сервер будет в основном получать это как единовременный пакет и выполнять команду сервера с момента вашего первого (и, предположительно, большего количества этих ) команда перехода не была разрешена в состоянии сервера; вы были в воздухе; даже ваш клиент не думал, что это разрешено. Это приведет к тому, что вы потеряете ВСЕ свой импульс, а затем просто выполните команду прыжка как обычно (вместе с любыми клавишами направления, которые вы МОЖЕТ держать). Вы увидите это, когда будете тренироваться в начале. Вы прыгаете, начинаете свой стрейф, снова прыгаете, но не совсем правильно настроены, и вы прыгаете, но очень медленно перемещаетесь в направлении страйка. Если вы не скриптируете это, то это неплохо; это значит, что вы близки! Продолжай практиковаться. Еще одно замечание: если вы получите только окно с 1 тичком (33 мс), как предлагает ProdigySim, то очень важно, чтобы ваши команды быстро летали. Если вы используете стандартную USB-мембранную клавиатуру, то у вас есть частота опроса по умолчанию 20 мс, что уменьшит это окно возможностей с 33 мс до 13 мс ..., что намного сложнее. Вы можете сделать несколько вещей, чтобы исправить эту небольшую проблему: 1) переключиться на шину PS / 2 для вашей клавиатуры (вы можете купить адаптер usb-> ps / 2), что приведет к прерываниям нажатия клавиш, которые интерпретируются процессором ( не опрошено, так что латентность составляет <1 мс) или 2) вы можете обновить клавиатуру до более современной механической клавиатуры с частотой опроса 1000 Гц + (эффективно снижая отставание клавиатуры до <1 мс). Лично я на самом деле не доверяю клавиатурам, которые утверждают, что это частота 1000 Гц, поскольку на самом деле это не контролируется клавиатурой, а скорее на драйверах чипсета ... Я бы предложил переключиться на настройку клавиатуры PS / 2, чтобы максимизировать ваши доступное окно перехода.