关卡编辑器指南

1 点赞
大事狂欢
转载

《血染小镇》官方关卡编辑器帮助与教程制作中。 常见问题 在评论区提问前,请先确认以下列表中没有您要的答案:

钥匙门无法使用,选择它们时根本不会显示! - 要让钥匙门正常工作,你的钥匙门必须安装在合并后的墙壁上。连接两个房间的方法:选择第一个房间的墙壁中心,按住Shift键,然后将墙壁中心拖放到第二个房间的墙壁中心,这样它们就会合并在一起。现在你就可以添加带锁的门了。如果你的房间需要“通向外部”,可以先附加一个房间,然后通过将其切换为开放式类型或使用透明绘画材质来移除它的天花板、地板和墙壁。是的,这是一个bug。 无论我设置什么地图名称,游戏总是显示“Level matching this is already on Workshop!” - 这表示已经有一个已上传的关卡与你的关卡完全相同,而不是名称已被占用。尝试对地图进行更多细微调整,那个错误应该就会消失。 我保存更改是为了将地图上传到创意工坊。但当我测试地图时,最后仍然显示有未保存的更改。而且保存后,我还需要重新测试地图! - 保存并完成关卡后,如果收到未保存更改的提示,直接忽略,选择上传选项即可。 如何让一定数量的敌人被击杀后,其他敌人进入战斗状态? - 将敌人与敌人追踪器相连,并设置为当N个敌人被击杀时触发。将其与陷阱连接,设置陷阱参数为:激活时间5,非激活时间5000,非激活进度0。在地图后方放置一个低生命值的角色,并移动陷阱位置,确保陷阱触发时能杀死该角色。添加一个逻辑区域,并将其与地图后方的人物以及需要触发的敌人相关联。有关敌人追踪器等更多内容,请查看编辑逻辑部分。 如何让敌人在我击杀某人后与我成为友方,就像监狱场景中那样? - 很遗憾,这无法实现,这是场景脚本设定。 如何让敌人立即拿起某些武器,例如在其场景中的 bikers 头目或武士刀头目那样? - 很遗憾,这无法实现,这是场景脚本设定。 如何添加像海盗湾场景中的水? - 这无法实现。 如何设置玩家出生点? - 在编辑角色部分,你可以移动和旋转默认房间中出现的蓝色人物。三个绿色人物是多人游戏的出生点。你可以移动这四个出生点。如何制作传送门? - 在道具->其他中找到它们,传送门道具看起来像一个带有>>符号的立方体,位于列表末尾。添加两个传送门,然后在编辑逻辑子菜单中像连接任何常规逻辑道具一样连接它们。 能否让角色看起来生气? - 如果你选择拳击手和黑胡子敌人类型,角色会有一张生气的脸,但同时也会有大手(拳击手)或胡子和船长帽(黑胡子)。你也可以在创意工坊中搜索【Always-Angry】角色纹理。 有没有办法和其他玩家/朋友一起建造关卡? - 目前只有以下方法: 1) 你创建一个关卡并保存(可以先进行一些编辑工作)。 2) 在你创建的关卡文件夹中找到该关卡文件,然后将你的关卡文件发送给朋友。3) 你的朋友将关卡放入他创建的关卡文件夹中,现在他可以在自己的编辑器中找到该地图。 4) 接着,你的朋友将文件发回给你,你用新文件替换之前的版本。 5) 重复以上步骤。 关卡可通过以下路径找到: C: Users %Username% AppData Locallow South East Games Paint the town red Created levels 简介

《血染小镇》的关卡编辑器旨在让你能够创建出与原版游戏场景风格一致且内容丰富多样的关卡。它看起来可能有些复杂,但这正是你使用它的原因,对吧? 关卡编辑器可从游戏主菜单进入,并且会持续更新,增加更多功能、武器、道具、角色等内容。 编辑器提供了3个不同的工作区: 1. 关卡编辑器本身 2. 自定义纹理包创建器 3. 自定义音乐包创建器 不过,你不必使用全部三个工作区来创建地图,因为关卡编辑器仍然是主要工具。

本指南将持续更新更多信息和视频教程。目前该指南正在重构中,这将需要一段时间。

### 控制 #### 通用控制 - 点击鼠标左键 - 选择对象 - 按住并拖动鼠标左键 - 选择多个对象 - 按住Ctrl键+点击鼠标左键 - 向选择中添加对象或从选择中移除对象 - 按住并拖动移动 gizmo 上的鼠标左键 - 移动所选对象 - 按住空格键+拖动移动 gizmo 上的鼠标左键 - 移动并吸附所选对象 - 按住并拖动旋转 gizmo 上的鼠标左键 - 旋转所选对象 - V键 - 在等距正交相机和自由透视相机之间切换 - W键 - 移动模式 - E键 - 旋转模式 - R键 - 缩放(基础体)模式 - Esc键 - 取消选择所选对象 - Del键或Backspace键 - 删除所选对象 - Ctrl+D键 - 复制所选对象 - 1键 - 选择房间编辑模式 - 2键 - 选择道具编辑模式 - 3键 - 选择角色编辑模式 4 - 选择逻辑编辑模式 5 - 选择平台编辑模式 6 - 选择楼梯编辑模式 Tab - 循环切换编辑子模式 G - 切换网格吸附可见性 + - 增大网格吸附尺寸 - - 减小网格吸附尺寸 F5 - 快速保存覆盖当前存档 Ctrl + Z - 撤销 Ctrl + Y - 重做 等距摄像机控制 按住鼠标右键 - 旋转摄像机 按住鼠标中键 - 平移摄像机 按住鼠标右键并按 W/A/S/D - 平移摄像机 滚动鼠标滚轮 - 缩放摄像机 自由视角摄像机 按住鼠标右键 - 旋转摄像机 按住鼠标右键并按 W/A/S/D - 移动摄像机 按住 Shift + 鼠标右键并按 W/A/S/D - 加快摄像机移动速度 滚动鼠标滚轮 - 缩放摄像机 F - 聚焦于选中对象 Alt + 按住鼠标右键 - 围绕聚焦对象旋转相机 O - 切换本地/世界空间移动和旋转轴 F8 - 将截图保存为关卡预览图 道具编辑模式 有关所选对象的移动和旋转,请参见通用控制。 C - 创建所选道具/武器 Del - 删除所选道具/武器 角色编辑模式 有关所选对象的移动和旋转,请参见通用控制。C - 创建角色 Del - 删除角色 逻辑编辑模式 添加区域 点击并拖动鼠标左键 - 创建区域 编辑逻辑 - 未选择区域 点击鼠标左键 - 选择区域 编辑逻辑 - 已选择区域 点击并拖动区域边角的鼠标左键 - 移动边角 按住C并点击墙壁中心的鼠标左键 - 拆分墙壁并添加边角 按住Shift并拖动墙壁中心的鼠标左键 - 移动/连接墙壁 按住Ctrl并拖动边角的鼠标左键 - 移动区域 按住X并点击边角的鼠标左键 - 删除边角 按住T(然后点击角色) - 将区域与角色连接/断开连接 Del - 删除区域 工作区

你看到的上方图片是你的工作区。它有3个栏: 1: 主栏

1. 让你能够使用游戏内的所有环境和机制,包括敌人、武器、陷阱、按钮等。这是你将花费大部分时间的地方。 2. 选项栏

与关卡文件相关的所有选项:名称、游玩、加载、保存、上传至创意工坊或退出。我们将在后续章节中介绍其中部分选项,例如创意工坊上传。 此外,你可以在此处找到关卡的常规设置,例如雾色、游戏规则、材质包、音乐包等。 3:提示栏

提示栏左侧会显示可用的热键(例如,当你编辑某些角色时,会出现放置或删除它们的命令)以及错误通知。 提示栏右侧会显示复选框选项: - 隐藏墙壁:使墙壁不可见 - 导航网格透明度:显示NPC能够行走的表面 - 等轴测视图:将相机模式从自由飞行切换为等轴测 - 动画:允许预览角色动画 在不同的工作区域,此列表可能会添加额外选项。例如,在编辑道具区域工作时,会新增移动、缩放或旋转等工具。不过,我们建议使用热键E、W、R或V来操作。此外,你可以在这里找到帮助按钮,点击后会跳转到本指南页面。 保存与加载 关卡保存时的名称无需与关卡名相关。在保存菜单中,你可以选择覆盖当前存档文件,或创建一个不同名称的新存档文件。 按F5键会快速保存到当前存档文件,这与保存菜单中的覆盖选项操作相同。 任何已存在的存档文件都可以从加载菜单中加载。 设置 设置是一个可从选项栏访问的菜单。 在此菜单中,你可以设置游戏规则、自定义纹理、天空颜色等。 在选项栏中找到设置按钮,即可打开以下窗口。

在此窗口中,你可以设置全局选项,如胜利条件、亮度、玩家材质等。本指南的后续章节也会再次涉及此窗口。 编辑器设置: 1. 道具复制偏移量 - 当你复制粘贴道具或角色时,副本与原始对象坐标之间的偏移量可自定义。 2. 撤销保存频率 - 设置撤销状态之间的时间间隔。例如,若频率设为10秒,按下撤销命令将清除过去10秒内的进度(若期间有内容更改)。你可以牺牲撤销/重做的精确度以换取更快的速度。 3. 【角色:可使用枪支】- 这是角色编辑部分中相同选项的默认值。若开启,所有角色都能使用枪支。否则你需要为每个角色单独设置此选项。 ☑ 角色:偏好枪支 - 这是角色编辑部分中相同选项的默认值。如果开启,所有角色都会优先捡枪。否则你需要为每个角色单独设置此选项。 关卡设置: ☑ 必须杀死所有人 - 胜利条件:玩家只有杀死所有敌人才能完成关卡。如果禁用此条件,玩家只需到达关卡终点区域即可,终点区域从一开始就处于激活状态。 ☑ 必须进入终点区域 - 胜利条件:玩家只有进入其中一个终点区域后才能完成关卡。如果未勾选,当最后一个敌人被杀死时,关卡将自动完成。如果这两个方框都未勾选,关卡在开始后会立即结束,因此无论如何你都必须选择其中一个或两个选项。 ☑ 友方变敌方 - 启用后,当所有敌人被消灭时,友方单位会对玩家产生敌意。 ☑ 玩家有坠落伤害 - 顾名思义。 ☑ 敌人有坠落伤害 - 顾名思义。 ☑ 全局友军伤害 - 禁用时,玩家无法对友方角色造成直接伤害。 ☑ 同阵营枪械友军伤害 - 禁用时,同一阵营的角色无法用枪械互相伤害。 ☑ 碎片领主可传送 - 开启欺诈者的传送能力。 ☑ 友方保持友好 - 启用后,即使玩家攻击或击杀友方角色,他们也始终对玩家保持友好。敌人枪械伤害倍率:可提高或降低敌人造成的枪击伤害。 玩家枪械伤害倍率:可提高或降低玩家造成的枪击伤害。 玩家纹理: 纹理:可从挑战或场景关卡中选择玩家纹理,包括:骑手、迪斯科、监狱、海盗湾、竞技场或酒馆。 音乐选项: 战前:可选择战斗前播放的音乐。 战斗:可选择战斗开始时播放的音乐。 胜利:可选择终点区域可用时播放的音乐。 环境光和雾效选项: 这两个参数用于设置全局亮度等级和世界颜色。两者均采用RGB色彩模式。如果您在使用这个颜色选择器时遇到困难,可以尝试使用一些实用的网络页面。 环境光与雾的区别: - 雾不会影响场景亮度。如果将环境光设为0-0-0,在没有额外光源的情况下,您将什么也看不见;而将雾设为0-0-0只会将天空颜色设为黑色,不会影响亮度。 - 雾的数值越低,透明度越高。如果您有一个足够大的封闭房间,能看到周围的雾,可以将雾的颜色数值调低,这样从远处看雾会更不明显。 雾的设置示例:0-0-0、255-255-255、126-75-40、40-126-75。

环境光设置为0-0-0、75-75-75、150-50-50和255-255-255

☑ 编辑模式预览 - 无需启动关卡即可检查环境光状态 ☑ 户外反射探针 - 启用后,若物体(武器、道具、头盔、颜色)不在房间内,则会移除其材质反射。如果你的关卡固定在房间内,且希望提升性能,可以启用此选项 设置自定义纹理和设置自定义音乐: 每个选项允许从Steam创意工坊选择并应用纹理包和音乐包。这两项内容在纹理包创建器和音乐包创建器章节中均有介绍 编辑房间部分

模式通用控制 添加房间 点击并拖动鼠标左键 - 创建房间 编辑房间 - 未选择房间 点击鼠标左键 - 选择房间 编辑房间 - 已选择房间 点击并拖动鼠标左键于角落 - 移动角落 点击鼠标左键于墙壁中心 - 选择墙壁以编辑门类型 按住C键并点击鼠标左键于墙壁中心 - 拆分墙壁并添加角落 按住Shift键并拖动鼠标左键于墙壁中心 - 移动/连接墙壁 按住Ctrl键并拖动鼠标左键于角落 - 移动房间 按住X键并点击鼠标左键于角落 - 删除角落 按Del键 - 删除房间 粉刷房间 选择房间后,在属性窗口中选择要粉刷的地板、墙壁或天花板,然后点击一种涂料材质以更改房间材质。 让我们创建一个新房间/使用标准房间尽情享受吧

如果你想制作一个房间墙壁和角落都精细的精确关卡,在创建房间时应按下G键。这将调出吸附网格,帮助你为房间做出笔直的角落。你可以用+和-键更改网格大小,也可以随时关闭它。 选择好房间后,你会在帮助栏上看到一些可用命令:

添加/移除拐角及其原因 在处理房间或平台时,添加新拐角有助于创建更有趣的形状。 添加新拐角的方法:按住C键并点击任意墙壁的中心,这样会为房间添加一个新拐角,并将墙壁分成两个相等的部分。 移除拐角的方法:按住X键并点击拐角,拐角两侧的墙壁将会合并。

每个房间至少要有4个角,并且墙壁不能重叠。 别忘了使用网格工具将角点对齐到直线上。 房间属性

Y轴位置:地平线高度上的位置。可在-50到50之间设置。 墙壁高度:房间的垂直比例。可在2到100之间设置。通过调整墙壁高度和Y轴位置,你可以创建多层关卡。 天花板和地板:取消勾选这些方框将移除房间的上部或下部,只保留墙壁。 纹理缩放:如果你为房间颜色使用纹理或凹凸涂料,可以通过缩放来创建现有墙壁纹理的不同变体。

允许其他房间重叠:若取消勾选此框,可能有助于避免关卡中出现碰撞伪影,但通常这些伪影并不严重,因此一般无需取消勾选。 绘制顶部天花板:若勾选,天花板纹理将从顶部覆盖房间。与取消勾选“天花板和地板”框不同,此选项不会影响最终关卡的外观或游戏玩法,仅对编辑器有帮助。例如,当编辑者想在屋顶添加内容时,可避免被建筑物内部部分干扰。 绘制房间

要开始涂装,你需要将【添加/编辑房间】子菜单切换为【涂装房间】。 此时会出现新的颜色选择菜单,【房间属性】面板仍保持激活状态。现在,若要为地板、墙壁或天花板涂上你想要的颜色,首先需要勾选你想要涂装的房间部分旁边的复选框。 关于房间、基本几何体和平台的涂装,你可以在关于颜色选择器和材质的专门章节中找到更多信息。 房间连接与门

要在你的房间中添加门,需在【编辑房间】子菜单处于激活状态时,左键点击墙壁中心。执行此操作后,房间属性列表中会出现一个新参数——【门类型】。你可以选择以下几种门类型: - 墙壁:标准“门类型”,即保持墙壁原样。 - 敞开:所选墙壁将完全消失,留下开放空间。其他墙壁会保持原位。不过,你仍然可以对该墙壁执行所有常规操作,例如添加拐角。也可以通过将门类型切换为其他类型来恢复墙壁。 - 单扇门:添加一个小门洞。标准情况下,门洞没有门,你需要从下方列表中选择门。 - 双扇门:添加一个大门洞。标准情况下,门口没有门,你需要从下方列表中选择门。单/双红/蓝/黄钥匙会添加一种门类型,通过此类门需要对应颜色的钥匙(关于钥匙的更多信息请参见专业编辑部分)。

已知问题:添加钥匙门类型时,无法为门口选择门。如果门是两个房间之间的连接,则不会出现此错误。连接两个房间(见下一段)可避免该问题。如果你的房间应该“通向外部”,可以附加一个房间,然后通过将其天花板、地板和墙壁切换为开放式类型/使用透明绘画材料来移除它们。 此外,你可以将两个房间连接在一起。操作方法:按住Shift键,然后点击并拖动一个房间的墙壁中心到另一个房间的墙壁中心。这样的房间有一个公共墙壁,其颜色取决于每一侧的房间。一个房间可以根据需要设置任意数量的连接,但有一个注意事项:如果一面墙已与另一个房间相连,那么它左右两侧相邻的墙就不能再进行连接。你可以通过为房间添加更多拐角(即增加更多墙壁)来轻松解决这个问题。

颜色工具 平台、房间、楼梯和基础模型可使用多种颜色和材质进行涂装。你可以在下方对应章节找到这些物体的所有相关信息。不过所有物体的涂装原理相同,因此它们的【颜色工具】操作方式也一致。 如何使用:

对于房间、平台和楼梯,你需要在它们的编辑器部分选择【绘制...】子菜单。 对于基元,选中基元后会自动弹出绘制窗口。 材质类型:你可以使用材质选择器菜单中的箭头在不同材质之间切换。 颜色预设: - 几种不同的颜色。光泽材质会反射光源发出的光线。

纹理预设: - 场景和沙盒模式中使用的多样化纹理。部分纹理具有反光效果,凹凸纹理在光线照射下可呈现细微的浮雕质感。

透明材质。 - 使物体隐形,但其他所有属性(如阴影和碰撞)不会改变。 - 用它来创建隐形墙,这还用说。

自定义配色方案。 你可以通过此菜单使用RGB颜色选择器创建自己的颜色。 此外,你可以为材质设置高光和光滑度,添加反射效果。在这里你可以创建一些镜面或金属材质,或其他类型的材质。

RGB颜色选择器不允许设置色相、饱和度或亮度,因此你可能需要使用一些替代的RGB计数器。编辑属性部分:此模式的常规控制项

左键点击 - 选择对象 左键点击并拖动 - 选择多个对象 Ctrl+左键点击 - 向选择中添加对象或从选择中移除对象 左键点击并拖动移动 gizmo - 移动选中对象 空格+左键点击并拖动移动 gizmo - 移动并吸附选中对象 左键点击并拖动旋转 gizmo - 旋转选中对象 V - 在等距正交相机和自由透视相机之间切换 W - 移动模式 E - 旋转模式 R - 缩放(基础物体)模式 Esc - 取消选择选中对象 Del 或 Backspace - 删除选中对象 Ctrl+D - 复制选中对象 此类别中的所有对象可分为以下几组:武器、近战武器及盾牌 远程武器 道具 物体 光源 基础模型 陷阱 逻辑道具 预制件 本节段落也按此列表编排。武器属性

武器和道具的主要区别很明显:玩家和敌人都可以拾取武器,这就是武器具有一些可选参数的原因: 【敌人可拾取】:允许/禁止除玩家外的其他角色拿起该武器。 【固定位置】:启用此参数的武器会“固定”在其位置上,直到有人将其拾取。例如,这类武器可以“悬浮在空中”或“固定在墙上”。

【永不损坏】:使武器拥有无限耐久。 【静态道具】:有些人喜欢将武器用于装饰而非战斗。如果不希望玩家使用你的武器,可选择此参数。

此外,将武器设为静态可减少电脑资源占用,因为静态武器加载所需时间更短。如果你的关卡较大且包含大量物体或装饰性武器,这可能有助于防止卡顿。 弹药(适用于远程武器):当前远程武器的射击次数。可在0到10000之间设置。 无限弹药(适用于远程武器):允许你无限射击。启用此选项后,之前的弹药参数将被忽略。 道具属性 普通物体(如家具)除了X-Y-Z位置和旋转外,没有其他额外参数。 光源

大多数灯光设置在逻辑部分完成,但灯光有几个独立参数: 开启:如果你的地图需要某些光源从一开始就关闭,请使用此参数,而非操作逻辑区域。 投射阴影:与静态武器相同,此选项可用于优化你的关卡。不投射阴影的光源占用硬件资源更少,但整体质量也更低,不仅仅是在投射阴影方面。 基本体 陷阱 陷阱是一种复杂的游戏逻辑道具,因此在编辑逻辑部分对其进行说明。你可以在那里找到关于陷阱的信息。 编辑角色部分

角色编辑是最有趣也最复杂的部分之一。它包含大量设置,因此需要花些时间来描述所有内容。

若要移动或旋转玩家出生点,你还需要选择【编辑角色模式】才能进行操作。 该模式的通用控制: W - 移动模式 E - 旋转模式 Esc - 取消选择已选对象 Del 或 Backspace - 删除已选对象 Ctrl + D - 复制已选对象 角色属性 ========下拉列表属性========

敌人类型:可将人类角色更改为不同的敌人或人类类型。 人类敌人 - 人类、高大人类、肌肉人类、独腿人类、钩手人类 地下敌人 - 僵尸、触手突变体、水晶蟹、隐藏水晶蟹、蓝色水晶蟹、隐藏蓝色水晶蟹、冲锋者、跳跃者、传送者、雕像、巨型法师、拦截者、钻孔蠕虫、仆从、漂浮头颅、水晶实体、观察者、九头蛇 地下碎片领主 - 爬行者、欺诈者、魔像、野兽、百夫长、 pyro

目前,大多数属性(如生命值、攻击力、体型或个体参数)暂不适用于低级敌人。这一情况未来很可能会改变。 外观(针对人类):本质上是纹理类型。允许选择原始场景纹理中的一种,或自定义纹理包中的一种。外观不会设定敌人参数。例如,若选择“黑胡子外观”,并不会为角色赋予胡子、帽子以及坚不可摧的骨骼。 敌人设置(针对人类):会为角色带来一些来自场景的个体配饰或属性。这也会使用生命值、攻击速度、攻击力预设,但你很可能会通过此参数来改变人类敌人的外观。例如:厨师会戴着厨师帽。黑胡子有胡子、船长帽和坚不可摧的骨头。迪斯科有机会获得爆炸头发型。迪斯科DJ戴着耳机。拳击手有着更粗壮的手腕,其独特模型带有拳击手套,并且拥有独特的攻击类型。诸如此类。 人类动画:- 战斗前动画,与场景中使用的动画相同。目前有55种动画类型待制作。实际上,如果在未来看到这段内容,应该至少还有20多种。

阵营:用于将角色分组为【队伍】。同一阵营的敌人不会互相攻击,但会攻击其他阵营的敌人。无阵营的敌人会攻击所有角色,包括彼此。算上【无阵营】类型,共有8个阵营,其中包括玩家阵营,可在阵营列表末尾找到。 玩家友方角色可以互相造成伤害甚至击杀,请注意这一点。 ========箱子检查属性======== 优先攻击玩家:触发后,敌人会专注于玩家,不会干扰其他角色。 可被击倒:此类敌人可以通过击倒踢击成功击倒。 头部伤害存活:对于大多数普通人类敌人,额头中弹或太阳穴被匕首刺中意味着永久死亡。启用此参数后,它们的持续时间会稍长一些。就一点点哦>:) 击倒时掉落武器——玩家获取心仪武器的一个好方法,就是击倒已经持有该武器的敌人。让玩家见识一下你对他们这种“小聪明”的看法吧。 可拾取武器——敌人可以自行寻找并拿起武器,除非武器是固定的。 击杀时使敌人爆炸——还记得狂怒之力吗?现在敌人也能展示这种能力了。只要他们造成了那致命一击,就一定会触发。 战斗前随机移动——敌人会在小范围内随机跑动。 不灭之骨——这是另一个提升角色生存能力的参数。拥有不灭之骨的角色不会因肢体被切断或手腕被折断而死亡,只有受到纯粹的生命值伤害才会死亡。【生命值-速度-攻击】 生命值:可设置为0(!)到50。50点生命值是什么概念?比如说,徒手四次刺击的伤害相当于1点生命值。 攻击速度:可设置为0(!)到5。 攻击伤害:可设置为0(!)到10。10点攻击伤害为一击必杀。

好了,我们来谈谈我一直想让你们注意的那些小零。它们表示角色可能完全没有这些参数。生命值为0的角色在关卡开始时就会死亡(这也会触发战斗,所以要确保其他角色在其逻辑区域内是安全的)。攻击速度为0的角色不会攻击任何人,但它仍然可以像普通敌人一样追击他人。攻击伤害为0的角色的攻击不会对玩家造成任何伤害,但它仍然可能会让玩家损失一些能量条点数。 【个人逻辑属性】 接近触发:当玩家靠近敌人时,敌人会被触发。 视野锥触发:当玩家进入敌人的视野范围时,敌人会被触发。 这两个参数的设置范围都是0到50。

=======缩放======== 普通敌人的尺寸为1,这也是玩家的高度。不过,这个数值可以调整。如果勾选此框且不更改任何数字,角色高度会有轻微随机变化,为你的角色带来更多多样性。缩放比例可设置在0.5到4之间。如果你还没见过比普通玩家高4倍的角色,最好去体验一下。 编辑平台部分

现在编辑器中的平台可以用于多种用途,比如作为墙壁或假摩天大楼,但平台的主要特性仍是一个平坦的表面。模式通用控制 添加平台 点击并拖动鼠标左键 - 创建平台 编辑平台 - 未选择平台 点击鼠标左键 - 选择平台 编辑平台 - 已选择平台 点击并拖动鼠标左键于角落 - 移动角落 按住C键并点击鼠标左键于墙壁中心 - 拆分墙壁并添加角落 按住Shift键并拖动鼠标左键于墙壁中心 - 移动/连接墙壁 按住Ctrl键并拖动鼠标左键于角落 - 移动平台 按住X键并点击鼠标左键于角落 - 删除角落 按Del键 - 删除平台 涂装平台 选择平台后,在属性窗口中选择要涂装底部、侧面还是顶部,然后点击涂装材料以更改平台材质。

如你所见,平台和房间的许多设置是相同的: Y轴位置可在-50到50之间设置 高度可在0.1到100之间设置 纹理缩放与基本体的工作方式相同 你还可以选择平台的不同部分进行绘制

使用平台的最简单方法是使用网格工具(G键)。将网格缩放到所需大小,你可以相当轻松地获得精确的几何图形。

每个关卡都有平台数量限制。由于编辑器引擎特性,你最多只能添加254个平台。 编辑逻辑部分 逻辑是各种对象和设置的复杂组合,无疑是编辑器中最复杂的功能。 逻辑的整体原理可以用这个简单公式来解释: 对象A触发对象B执行动作C和/或触发对象D。 因此,为了简化本部分的命名,我们将所有内容分为触发器、执行器和其他。 执行器 让我们从执行器开始,这样会更有趣。这些对象在被触发时可以执行简单的动作。- 角色 - 竞技场陷阱 - 基础元素 - 光源 - 声音道具 - 胜利道具 - 传送门 触发器- 按钮 - 区域 - 敌人追踪器 - 计时器 其他- 武器 - 传送门 - 路径点 战斗开始区域 与角色关联或勾选了【启动常规战斗】复选框的区域,当玩家进入时会触发战斗。你可以通过在玩家起始位置放置区域来立即开始战斗,也可以在关卡中的特定区域放置它们,以便根据剧情或游戏玩法需要开始战斗。 关卡结束区域 勾选了【关卡结束区域】复选框的区域,会在关卡内所有敌人被消灭后显示。玩家必须进入其中一个区域才能完成关卡。目前,玩家所在区域至少需要包含一个此类区域才能完成关卡。 连接区域与敌人: 选中一个区域后,按C键可以连接或断开敌人与该区域的关联。这种连接会改变这些敌人的AI,当其他区域触发战斗或玩家攻击其他敌人时,这些敌人不会进入战斗状态。 与区域连接的敌人只会在以下情况进入战斗:玩家进入其连接的区域时、自身受到攻击时,或与同一区域连接的其他敌人受到攻击时。 敌人可以连接到多个区域。 编辑楼梯部分 楼梯编辑模式

添加楼梯 点击鼠标左键 - 创建楼梯 编辑楼梯 - 未选择楼梯 点击鼠标左键 - 选择楼梯 编辑楼梯 - 已选择楼梯 删除键 - 删除楼梯 粉刷楼梯 选择楼梯后,在属性窗口中选择要粉刷侧面还是顶部,然后点击一种涂料材质来更改楼梯材质。 楼梯属性

楼梯很可能是创建关卡时最容易处理的元素。 旋转:无需多言。可在0到359之间设置。 高度:实际上是Y坐标缩放。可在0.375到100之间设置。 深度:实际上是X坐标缩放。可在1到110之间设置。 宽度:实际上是Z坐标缩放。可在1.2到100之间设置。

重要通知:高度和深度是相互关联的偏好设置,这意味着你不能在不增加或减少另一个参数的情况下,单独将其中一个参数调高或调低。 纹理缩放 - 与房间、平台和基本体的纹理缩放相同。 下方开放 - 请查看截图:

上传至创意工坊 要上传关卡,必须满足以下条件: 1. 关卡必须保存当前状态 2. 必须录制关卡预览图(游玩关卡时按F8) 3. 必须以当前状态完整游玩并完成关卡(可使用【无敌】选项及额外作弊功能加快关卡游玩速度) 4. 关卡必须具有独特名称,且不能与现有创意工坊关卡重名 5. 关卡内容不得与现有创意工坊关卡相同 关卡上传菜单会提示未满足的条件。满足所有条件后,即可将关卡上传至Steam创意工坊。 上传后 上传完成后,Steam网页覆盖层会打开你新上传的创意工坊关卡页面。如果无法自动跳转,你可以在浏览器中手动导航至你的Steam创意工坊项目。为了让其他玩家能够看到你的关卡,你需要将其可见性设置为公开。 在创意工坊页面,你还应该添加关卡描述以及任何你认为有助于宣传和更好地展示关卡特色的额外图片等内容。 可能的失败原因: 如果关卡上传时间超过60秒,编辑器菜单会显示上传失败。但实际上可能仍在上传,只是耗时超过了60秒。请检查你的创意工坊文件以确认是否成功。 你需要已接受Steam创意工坊法律协议。不可接受的使用行为 不要上传多个相似关卡或多个极其基础的关卡。如果要发布关卡的更新版本,应在不久后删除或隐藏之前的版本。不要添加过多敌人、光源、武器等,导致关卡性能过差而无法游玩。

概述

使用自定义纹理创建器,你可以将自己的纹理包上传至创意工坊。每个纹理包最多可包含5种不同的头部和5种不同的身体,但这并非严格要求,最低只需1个头部或1个身体即可。不过,该创建器仅作为在角色模型上预览纹理及上传纹理的工具。若要实际绘制纹理,你需要使用任意独立的图像编辑器,例如Photoshop、Paint.net、Gimp、SAI等。一个完整的纹理(头部+身体)包含7张图像:身体纹理、头部纹理以及5种面部表情(正常、愤怒、畏缩、眨眼、死亡)。

如你所见,所有图像都是正方形,而头部和身体纹理也经过了展开处理。 不考虑你偏好的图像编辑器,创建纹理主要有两种方式: - 完全从头开始绘制所有内容。 - 在从游戏文件中提取的原始场景纹理基础上进行覆盖绘制。 其余部分则取决于你的个人绘画技巧。 身体纹理: 为了方便操作,可以使用【身体指南】(由Supa Player制作)。

使用身体指南,你可以追踪纹理以使其与身体匹配

头部纹理

头部纹理同样是UV。为方便操作,可使用参考图像。借助该图像,你可以像处理身体纹理那样,对头部纹理进行追踪匹配。

面部表情 游戏中人类角色有5种表情:正常、愤怒、畏缩、眨眼和死亡。你可以为多种表情使用同一张图像。例如,眨眼和死亡表情在所有场景中看到的纹理都使用同一张图像。 特殊要求 为了能够将文件上传至创意工坊,你的图像必须符合一系列要求。你可以在本指南的下一部分找到所有要求。 你也可以在自定义纹理创建器菜单中按下一个按钮来创建示例纹理文件。这将在你的纹理包文件夹中添加7张“默认”图像,以便你将它们用作名称和文件分辨率的参考。

### 纹理要求 为确保纹理有效且能在游戏中加载,所有头部、身体和面部纹理必须存在且命名正确。 - 文件必须为PNG或JPG图像。 - 文件分辨率需符合以下参数: - 身体:1024x1024、2048x2048或4096x4096像素; - 头部:1024x1024或2048x2048像素; - 面部表情:1024x1024像素。 - 若身体纹理为4096x4096像素,加载到游戏时将被缩小至2048x2048像素,以避免资源包过大。 - 文件名必须以有效后缀结尾: - 身体:_Body.png或_Body.jpg; - 头部:_Head.png或_Head.jpg; - 面部表情:_Normal.png、_Angry.png、_Dead.png、_Wince.png、_Blink.png,或_Normal.jpg、_Angry.jpg、_Dead.jpg、_Wince.jpg、_Blink.jpg。

例如,有效的角色纹理可以具有以下名称和属性: Mafia_Body.png(分辨率为1024x1024、2048x2048或4096x4096) MafiaBoss_Head.png(分辨率为1024x1024或2048x2048) MafiaBoss_Normal.png(分辨率为1024x1024) MafiaBoss_Angry.png(分辨率为1024x1024) MafiaBoss_Dead.png(分辨率为1024x1024) MafiaBoss_Wince.png(分辨率为1024x1024) MafiaBoss_Blink.png(分辨率为1024x1024) 上传至创意工坊 完成纹理绘制后,若要将纹理包上传至创意工坊,需执行以下步骤: 1) 将所有图像粘贴到【自定义纹理】文件夹中。 可通过点击纹理创建器选项中的按钮来访问此文件夹...

或者你可以在电脑上通过以下路径找到它:C: Users %USERNAME% AppData LocalLow South East Games Paint The Town Red CustomTextures

2) 打开材质包创建器,点击任意标有+的空白槽位,将文件夹中的材质添加到你的材质包中: 如果你的材质符合本指南前文中列出的所有要求,你将能在以下列表中找到该材质。

选择你想要包含到资源包中的文件名称并点击它。现在你可以在右侧的模型上预览你的材质了。

3) 为你的包命名并上传至创意工坊:点击上传按钮,然后在接下来的菜单中再次点击【上传包】。

之后,你将被重定向到包含你的作品的创意工坊页面。4) 不要忘记设置作品可见性!

即使你不打算公开你的资源包(例如,你想先发布地图),你仍然必须至少将其可见性设置为“仅好友可见”。否则,即使订阅后,该资源包也不会在关卡编辑器中显示。 应用材质包到你的关卡: 0) 在创意工坊订阅一些材质包 1) 在关卡编辑器中,进入选项栏的“设置”,然后点击“设置自定义材质”

你将进入以下子菜单,在这里可以设置自定义外观。

从列表中选择最多4个不同的创意工坊包

可设置最多12种自定义外观

一行对应一种自定义外观。 勾选某一行中的复选框,即可选择当前外观可能拥有的头部和身体。 例如,若勾选1个头部复选框和1个身体复选框,角色将100%生成带有这些纹理的外观。 若勾选2个头部复选框,每个头部纹理将有50%的出现几率。 4) 进入编辑角色界面,在外观列表中找到你的自定义外观。

一个替代的社区指南

概述与要求

自定义音乐包允许你为关卡使用任何所需的音效和音乐。 音乐包总大小限制为100MB,最多包含14个音乐文件。 支持的音乐文件格式/扩展名有:.mp3、.flac、.wav、.ogg。 通常建议使用MP3或OGG文件,因为它们经过压缩,比WAV文件小得多。 【上传至创意工坊】 1. 将所有音乐文件粘贴到自定义音乐文件夹中。 你可以通过点击音乐创建器选项中的按钮来访问此文件夹。

或者你可以在电脑上通过以下路径找到它:C: Users %USERNAME% AppData LocalLow South East Games Paint The Town Red CustomMusic 2) 打开音乐包创建器,点击任意带有+号的空槽位,将文件夹中的音轨添加到你的音乐包中: 如果你的文件符合本指南前文中列出的所有要求,你就能在以下列表中找到该音轨。

3) 为你的包命名并上传至创意工坊:点击上传按钮,然后在接下来的菜单中再次点击【上传包】。

之后,你将被重定向到包含你的作品的创意工坊页面。4) 不要忘记设置作品可见性!

即使你不打算公开你的资源包(例如,你想先发布地图),你仍然必须至少将其可见性设置为“仅好友可见”。否则,即使订阅后,该资源包也不会出现在关卡编辑器中。 ♫ 将音乐包应用到你的关卡 0) 在创意工坊订阅一些音乐包 1) 在关卡编辑器中,进入选项栏中的“设置”,然后按“设置自定义音乐”

从列表中选择最多4个不同的创意工坊包

现在你可以在常规设置的音乐选择中,从所选的音效包中查找并选择任意声音文件。

或者在编辑声音工具属性时

一个替代的社区指南

官方Discord服务器

你可以向其他地图制作者寻求帮助。更多Steam指南:请务必查看这些由社区发现的其他实用功能的Steam指南。错误与问题:如果在编辑器中发现错误或问题,请通过《血染小镇》的Steam论坛告知我们。如果在本指南中未找到关于创建内容或使其按预期运行的问题答案,你也可以在评论区提问。