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使用UABEA处理Unity压缩资源包的方法

2026-02-18 04:00:11

AI智能总结导读

本文介绍了使用UABEA处理《太吾绘卷》压缩资源包的方法,因该游戏部分.uab资源包为压缩状态,无法直接用UABEA操作,需先导出为未压缩资源包,完成资源替换后再按特定步骤重新压缩,解决了压缩资源包无法直接替换字体等资源的问题。

《太吾绘卷》的部分资源包(如字体文件)经过了压缩处理,因此使用UABEA进行处理时会比较麻烦。由于目前没有相关的中文说明,我在这里记录一下操作方法。 首先,《太吾绘卷》是一款中国游戏,所以默认字体为中文字体。对于不熟悉中文的人来说,直接查看可能很难辨认其中的文字。于是我尝试将其替换为日本汉字字体,但发现由于资源包被压缩,使用UABEA进行导出和导入的步骤与常规操作有所不同,过程比较耗时。因为找不到关于这个步骤的日语说明,所以我决定将其作为备忘录记录下来。 工具等说明: 关于UABEA是什么以及下载地点,请参考以下内容。本指南中不做说明。 导出情况: “游戏安装文件夹The Scroll of Taiwu_Data GameResources”下的“.uab”文件是压缩的资源包,因此无法直接使用UABEA进行资源替换等操作。 用UABEA打开此文件时,会显示下方的对话框。

在这里选择“文件”会打开保存对话框,输入文件名创建工作文件后,再选择“内存”就会直接显示下一个画面。无论选择哪一个,之后要做的事情完全相同。

无法直接操作内部资源,只需选择所需的资源包(Asset Bundle)并导出即可。导出的资源包为普通的未压缩资源包,可使用UABEA进行导出和导入操作。

导入时 由于UABEA无法直接操作压缩的资源包,若要导入资源,需按以下步骤操作: 将目标资源导入从压缩资源包导出的无压缩资源包并保存。 用UABEA打开压缩资源包后,导入已完成资源导入的无压缩资源包。 将导入后的压缩资源包保存为无压缩资源包。 用UABEA打开上述资源包,进行压缩并保存。 1.的说明省略。 2.接下来请在下方界面中点击【Import】按钮以继续操作。

不过,如果想要修改现有的资源包,那么导入的未压缩资源包的名称必须与修改前的资源包名称一致。如果使用不同的名称,将会添加新的资源包。另外,导入时会显示下方的对话框。

我当时没明白这条消息的意思,就先点击了"Yes"继续操作,不过这样生成的压缩资源包似乎没有运行问题。 3.虽然只需从菜单中选择"File"->"Save",然后在保存对话框中输入文件名,但这里保存的是未压缩资源包,所以需要输入与最初的压缩资源包不同的名称。

4.然后选择菜单->【文件】->【压缩】,在保存对话框中输入文件名。

于是会显示下方的对话框。

虽然问题是询问资产包的压缩方法,但在这款游戏中,似乎是使用“LZ4”进行压缩的,所以选择这个选项。 以上就是修正后的压缩资产包的完成步骤。 最后 如前所述,对于压缩资产包,需要多次保存中间文件,并且无法创建UABEA的补丁文件(.emip),因此很难与他人共享资产的更改。 该怎么办呢……

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