全级别玩家通用指南.2024.更新至暗雾版本

0 点赞
戴森球计划
转载

Неявные фишки,то что вы не знали о управлении,советы по игре,моды,оптимизация FPS и прочие полезные вещи. Общее описание Гайд в процессе Дописывания до Dark Fog и того что я не дописал 3 года назад.Играл Дописываю и делаю картинки в свободное время.Но вы уже много чего можете найти в нём.Листайте разделы и ищите.Коменты будут закрыты до момента завершения гайда. Начал прохождение версии в 0.9.25.Вернулся спустя несколько лет.Сейчас играю в последнюю версию DARK FOG.обновляю и дополняю руководство. В момент редактирования гайда и какое то время после ,он не доступен.Будьте терпеливы и подождите.И я не учился на редактора,поэтому ошибок будет много.И всех НЕ редакторов по профессии попрошу воздержаться от комментариев связанных с ошибками Последние обновления : X-ray добавил отличную схему новую,рабочую. со ссылкой. Добавил лучшую из существующих схему для производства дэйтериума Добавил стартовую минимальных размеров базу с синими кубами для первых 10-20 минут игры.Что бы вы не мучались сначала. Добавил про Piller(штабелёр) Добавил кратко про Врагов (.Потом расширю ) дал систему сортировки прототипной.Но уже улучшаю.Так же потом дам стартовую систему сортировки и расскажу лучше про оборону Самые ближайшие добавления : - МАЛЕНЬКАЯ система для производства ВСЕГО что есть в игре с системой доставки вам в карман.А не вот это вот макаронное гектаровое поле что сейчас советую (BUS или MALL) Руководство подойдёт людям любого уровня.В нём будет : что вы могли упустить из базового управления полезные фишки Буквально пара схем для стартовых наук и кое чего ещё.Но без спойлеров. Общие правила построения,что бы бесконечно не переделывать базу. полезные моды и как их поставить.И как модамы можно повысить ФПС напрямую или косвенно. Общие советы по игре. Рассказ о потрясающей стартовой базе что останется с вами до конца игры. Вражины: Как умертвлять,обороняться,чем опасны,чем полезны и как полезности сортировать. Нефть, X-ray cracking и что с ним делать Станции логистики.Пара слов о том как использовать и том как вы забудете о сундуках для себя. Дейтериум эффективное производство Сфера дайсона и Рой дайсона. Редкие ресурсы,где их найти и чем полезны. Несколько полезных ссылок и картинок которые вы бы хотели иметь, но не знали о их существовании. Но Будьте готовы.Я хоть ещё и не изучил игру вдоль и поперёк,но в руководстве будет крайне много всего полезного даже для игрока наигравшего 100+ часов.Я вас уверяю.У меня есть чем вас удивить. А для новичка это будет кладезь фишек,тонкостей и крайне эффективных советов.Поэтому текста будет много.Хотя и так ужимаю как могу,но оставляю хотя бы краткое описание тех причин ,по которым тот или иной выбор действие было сделанно. Управление и возможности. R позволяет вращать здание на 90 градусов.С зажатым Shift по чуть чуть. R нажмите несколько раз когда пытаетесь строить конвеета.Их можно строить не по сетке.. Shift + ЛКМ позволяет копировать здание вместе с рецептом Shift + ЛКМпозволяет копировать Сортер в месте с тем фильтром что на нём был Сортерами можно связать здания или перетаскивать с конвеера на конвеер Зажатый Shift позволяет ставить Шахтёра не по сетке строительства. Зажатый Shift + R или Клавиши стрелок позволяют крутить шахтёра не по сетке. Shift +ЛКМ по вещи перемещает в другой контейнер инвентарь Зажать ПКМ на вещи позволяет разделить вещь и появляется бегунок Crtl+ЛКМ по материалу позволяет переместить весь указанный материал в другой контейнер инвентарь в 1 клик Crtl+ПКМ по материалу позволяет разделить весь указанный тип ресурса с помощью бегунка для перемещения. Crtl+ЛКМ по пустому месту инветаря контейнера отдаёт приказ переложить всё что есть (переложить всё содержимое из инвентаря в контейнер или наоборот в 1 клик) В игре есть инструмент для смены "Уровня построек" без их перестройки вашими руками(зелёная стрелочка на панели снизу).Работает на Сборщики(Assemblers),Конвеера(Belt) и Сортеры(Sorter).В нём можно изменить размер кисти. Можно как Апгрейдить ,так и Даунгрейдить.Также там можно отфильтровать что будет грейдится,а что нет.Если зажать шифт во время,то добавиться всё связанное с этим предметом.Таким образом всего за 1 клик можно к примеру Апгрейдить 4 асэмблера,подключенные к ним манипуляторы и линий конвеера ЦЕЛИКОМ.Этот инструмент использует вещи из вашего инвентаря.Вы как бы "мнгновенно перестраиваете" то что было,на то что вам надо. Клавиши + и - меняют размер кисти,если выбранна кисть сеткой. Foundations это фундамент из каменного кирпича+сталь которым можно засыпать моря или убрать горы.Когда вы убираете холмы горы то получаете Почву (Soil),когда вы засыпаете воду или ямы вы тратите Почву(Soil).Размер кисти фундамента можно изменять на + и - .Необязательно использовать большой размер кисти что бы выравнять площадку.Можно взять 1х1 и редко клацая им выровнять площадку под строительство и потратить очень мало фундамента.Так же под фундаментом можно прятать ресурсы если они вам мешают для постройки.Они не пропадут,просто будут недоступны для для Шахтёра.И сменив настройку можно вернуть их обратно,заного пройдя по ним фундаментом.Так же есть функция не покрывать бетоном при использовании и оставить текстуру планеты при этом так же ровняя площадку.

你可以选择颜色和亮度等级。这里有默认颜色,但也可以自定义。点击颜色小图标,然后点击下方两行中的白色。不要低估这个功能。即使是1格宽的混凝土线条,在按M键缩放到最大距离时也能看清。用不同颜色的混凝土在生产设施周围建造边界,你就不会在自己的星球上迷路了。对于大型生产设施以及为了合理利用星球空间,通常会采用子午线布局。原因在于网格看似相同,实则不然。从赤道向极地望去,每条新子午线前的网格方块会逐渐变小,而经过子午线后则会变大。在网格较小的区域,无法像往常一样进行建造,而且传送带线路在这些网格区域也无法保持直线。以前玩家们为了标记中线会使用方块,而大量的光源会导致帧率大幅下降。现在我们有了彩色混凝土来实现这一目的。请不要再影响你的帧率了。在为分拣器设置第二个点位之前,你可以按Tab键选择分拣器将要拾取和放置物品的过滤器。当你从物流站引出传送带时,也可以按Tab键选择将通过传送带运输的物品。分拣器和传送带的过滤器在这两种情况下都可以通过点击相应图标进行更改,无需删除并重新建造。

游戏中有复制和粘贴配方的按钮<和>。建议您将它们重新绑定到顺手的按键,因为会经常用到。这些按钮同样适用于切换轨道推进器(EM-Rail Ejector)和过滤器的轨道。您可以修改恒星和行星的名称,方法是点击行星或恒星,然后在右侧弹出的窗口中点击其名称。这非常方便,能避免在重复名称中混淆。操控与功能 2 这是一款3D游戏,此处的传送带可以有下坡和上坡,并且可以建造在不同高度。在建造模式下,使用上下箭头键切换高度。充分利用这一优势。尝试建造不同高度和宽度的桥梁(在“方法1”部分的截图中,你可以看到一个非常小的桥梁,用于将石墨棒运过净化后的石油)。充分利用垂直空间并习惯三维视角,这会极大简化你的物流工作。实验室有两种工作模式:用材料制造立方体,以及吸收立方体进行研究。此外,实验室是可以建造多层的建筑,你可以将它们一层层堆叠起来。同样可以建造多层的还有箱子和液体储罐。箱子具有独特的特性:它们可以在不同高度的传送带上装卸物品。这非常方便。您还可以利用这一特性,避免建造过高过长的传送带升降机。此外,您可以通过滑块来设置分拣器自动填充的容量,默认情况下会填满整个箱子。 起始星球上有钛,但数量不多。可以通过收集天然矿石(不含矿脉)来找到它。使用这种钛来为机甲制造氢棒。带上矿工、风车、箱子、传送带和分拣机,剩下的空间都装满氢气。然后大胆飞往另一个星球寻找钛。到达那里后,再制作返回所需的氢棒。

不要在没有充足燃料或未完成【能量回路】研究的情况下靠近气态行星。这可能会导致游戏失败。如果你的能量生成(燃料燃烧)量低于你在紧急飞行或脱离大气层时的消耗量,你可能无法从气态巨行星起飞。但如果真的发生这种情况,不要惊慌。停留在气态巨行星上,下方会有手动收集材料的按钮。点击它并等待氢气充满背包。建议收集大约60个氢气,以确保能够起飞并抵达任何其他行星。尝试不使用曲速飞行前往另一个星系同样是个坏主意。虽然有对应的成就,但你需要准备充足的优质燃料才能完成。 分流器是非常重要的建筑。通过它,你可以按比例合并传送带线路,或者反过来进行分流。通过组合多个可以设置所需的流量比例。其中还包含流量优先级系统(右键或左键点击蓝色或橙色圆圈)。此外,其中还有过滤器,双击橙色圆圈并选择材料。这样,只有该材料会进入此位置,而分流器的另一个出口则会输出其他所有材料。分流器还有3种不同的配置。(十字1级、十字2级、直向2级)。在建造分流器前的瞬间(当它呈蓝色时)按下Tab键

Wireless power tower имеет 2 функции :проброска энергии на большую дистанцию и зарядка меха. Вы можете настроить их рядом и ваш мех будет очень быстро заряжаться.Максимум что мне удавалось построить это зарядку от 12 штук разом.Главное что бы энергии в системе хватало на такую быструю зарядку. Рекомендую иметь при себе хотябы штучки 3 Wireless power tower . Вдруг энергия кончится ,а до топлива далеко бежать.А так просто построите рядом с собой и зарядитесь.Да и в целом сделайте так что бы рядом с любым производством была хотя бы 1 такая станция.И несколько в том месте где вы чаще всего бываете. Вы можете менять названия звёзд и планет.Щёлкните на планету звезду и нажмите потом на её имя в правом открывшимся окне.Это очень удобно и позволяет не теряться в одинаковых названиях. Схемы(Blueprint) Технологии изначально закрыты метадатой.Как открыть? Метадата накапливается от количества СОЗДАННЫХ кубов за ЧАС.Чем больше вы производите в течении часа,тем больше будет число метадаты.Считает мнгновенно фактически. Просто делайте кубы,само откроется.Чем больше уровень исследованной технологии,тем больше обьектов может вместить в себя чертёж Что это за система для тех кто не знает. Это система которой можно вы можете выделить несколько обьектов,сохранить в чертёж.И потом просто сразу строить этим чертежом.И в чертеже сохраняются фильтры всех обьектов или назначенные в производство/плавку вещи. таким образом сделав какую то оптимальную схему 1 единственный раз вручную и сохранив её в чертёж,вы больше никогда не будете её строить руками.А строить в этой игре придётся очень много.Поэтому делайте схемы ОПТИМАЛЬНЫЕ ,выверенные , просчитанные и сохраняйте их в чертежи.Они очень легко позволяют маштабировать производство в пару кликов,вместо часа ручной постройки и выставления всего что надо. в 3 клика чертежом и можно даже ПЛАНЕТУ целиком застроить,на что у вас БЕЗ чертежа ушло бы немеренное количество часов. Вы обязаны научиться использовать и приучить себя.Иначе вам придётся очень туго и медленно строить руками. Для тех кто испытывает трудности.Вы можете найти чертежи на этом сайте.Сверху значёк завода.Но я бы не очень рекомендовал этого делать.Это убьёт интерес к игре и очень быстро.Поэтому я дам вам лишь несколько стартовых,для понимая того как МОЖНО было строить и что бы вы в самом начале не страдали. https://www.dysonsphereblueprints.com/blueprints?type=factory Dark Fog (Враги) В последних патчах в игру добавили врагов. Враги так же как и игрок развивают свои базы.И получают уровни. и ОЧЕНЬ ВАЖНО не уничтожать подчистую врагов на своей планете! я обьясню почему ниже.Это самая большая ошибка которую делают игроки в этом дополнении. У врагов есть 2 вида баз. Планетарные и Космические Hive ( они же Ульи к которым вам не стоит пока вообще приблежаться) Главными являются Хайвы. Если вы убьёте планетарную базу,то улей может её отстроить заного. Если вы убьёте улей,он не востановится. Как в общем работает система врагов ,развитие и оборону: ЛЮБОЕ использование энергии повышает уровень внимания врагов.даже то что вы Икарусом что то будете в себе крафтить или ходить даже.Слева сверху есть полоска. Она заполняется от использования энергии. Как только она заполняется,база врага посылает волну атаки на вас.Сражение с игроком или его строениями даёт врагу опыт. Независимо от того убьёте вы вражеские силы или нет,база получает опыт.Максимальный уровень базы врага 30.на максимальной сложности роя х10(по умолчанию х2) база будет отсылать на игрока 150-180 врагов. На базовой сложности это будет около 30-40 врагов. Это очень мало. не бойтесь.Вам хватит пары Cannon и штук 6-8 сначала пулемётных, а потом лазерных турелек вместо пулемётных.И есть ещё антенная башня.Signal tower.Она выполняет несколько функций сразу.Первая и самая важная это выдерживание урона.Это самое толстое здание в игре. Эта башня впридачу ещё и ПРИВЛЕКАЕТ врагов на себя. Да там не 100%. Но тем не менее. Ваша линия обороны должа выглядеть примерто так. Пара сигнальных башен спереди.Сзади линия лазеров и по 1 Canon на фланг.За лазерами стоит Battle field station. Эта станция ЧИНИТ строения,помогает строить ИГРОКУ и сама строит здания,если они были уничтоженны. если в ней есть сами здания. так же Battle field station собирает ресурсы.про это будет отдельно ниже. Но с врагов падает ОЧЕНЬ много разнообразных ресурсов. Более того с них падают некоторые такие,которые вы нигде не сможете достать.И небольшой спойлер. Для поздей игры вы хотели бы иметь эти ресурсы,потому что есть гибридные технологии с ино Чем больше уровень наземной базы,тем круче будут выпадать ресурсы. Всего с врагов выпадает 60 разных ресурсов на 24 уровне базы врага. Космические ульи так же набирают уровень внимания.НО от того что вы повреждаете базы или от роя и сферы дайсона. МАКСИМАЛЬНО агрессивное реагируют если вы попытаетесь уничтожить Станцию для космических кораблей над наземной базой врага. Как только набирается уровень угрозы,высылается космический флот с лазерными оружиями. Бьют больно,здания порушат только так. Поэтому ставьте себе ракетные турели и в опциях ставьте SPACE Приоритет. Либо Plasma пушки. . От уровня улья зависит то ,насколько агрессивно будут себя вести наземные базы.Так как у врага есть энергия и материя.И улей поставляет материю комическими кораблями в наземные базы.И с этой материи делаются собственно все корабли и здания. Сортировка лута с врагов и его полезность Все ресурсы с врагов Это то что может с них выпадать. Допишу статью чуть позже.Скрин тоже поменяю.Но тут видно что самая простая схема выглядит как змейка. Забирают в сундук сортировщики с настройкой фильтра. Но невидно что "конец" конвеера я возвращаю к началу перед первым сундуком и вставляю в сплиттер.И "конец" в сплиттере имеет больший приоритет чем подача в змейку из вне. Это позволяет тем ресурсам что небыли подобраны из за количества (ну одного и того же ресурса было очень много подряд и соритровщики просто неуспели),пойти на второй заход и быть подобранными. Именно поэтому приоритет на подачу того что уже проходило,нежели чего то нового в систему.

这里是一个原型分类方案,不含箱子。按照同样的方案,可以在分流器后暂时放置箱子来替代工作站。选择方案后,在右侧已用建筑栏中,放置蓝图前右键点击工作站即可将其移除。

我的新手蓝图集 蓝图数量将会不断增加。它们非常高效,在同类中是最出色的。 我不会帮你处理所有事情,因为那样玩起来就没意思了。 但你会找到并获得包括黄色科技在内的基础知识。 【起始基地】 该部分已过时,将进行重做。快速启动基地目前仍然有效,但仅适用于游戏中期之前。Nilaus为当前版本游戏设计的结构非常庞大。我正在完善一种布局,它至少会比BUS或MALL小4倍。不过我认为有可能做到小8-10倍,目前正在为此努力。 此外,还将推出适用于游戏前25分钟的基地。这是一个最小尺寸的蓝图,包含自动化和建立所有生产所需的一切。这就是你在游戏中前25分钟的基地样子。

首先要研究基础科技和带传送带的熔炉。然后是装配机。 放置采矿机并给它配上风力发电机。从采矿机获取矿石。可以按住CTRL键并点击物品来收取其所有资源(无需打开物品菜单)。这样初期就能收集到铁,然后在伊卡洛斯熔炉中熔炼。铜的处理方式相同。之后在附近放置熔炉。进入它的界面并按下TAB键(该键用于为物体填充所需物品,游戏中几乎所有物体包括炮塔都适用)。然后快速加载熔炉。之后按照截图中的操作进行。 这样你就能立即获得一个最小规模的基地,它会自动为你生产所有基础组件并进行研究。你可以从箱子中获取资源,它们的作用就在于此。当然,这里的生产速率是最低的。但这仍然比你手动完成所有这些操作要快得多。而且如果乘以你手动操作时会花费的时间和遇到的麻烦……在你自己实现自动化或者因为懒惰或任务堆积而想到这个办法之前,可能已经过去了好几个小时。 有了这个小基础,你就能获得生产线和所有基础资源。然后就可以制作出像样的版本了。最好连接其他拥有大量熔炉、传送带满载且实验室数量合理的资源点。而这两个资源点就留给这个小型基地。这样你就能随时过去获取传送带上和分拣机里的资源。 大容量版本以及大部分建筑我会稍后添加。目前你可以使用nilaus的Jump Start基地。我突然有了打造一个超级高效的初始基地的想法。因为游戏会不断更新并添加新内容,而现有的存档里还是旧版本的内容。而且有时候确实想重新开始。然后我偶然发现了一个视频,是Nilaus在Youtube上发布的“Jump Start base”。有人分享了如何整洁且紧凑地建造初始基地,以及需要引入哪些资源,以便能够制作游戏初期最常用的物品。我得说,这个设计非常出色。建筑数量最少,效率却最高。不过我从一开始就建造了1个带有齿轮的装配机,用于生产传送带(这样可以更快地建造快速启动基地)。我刚开始重新玩的时候(用模组按自己的规则生成系统玩)搭建过好几次,说实话……这东西效率超高,而且极其方便。我现在已经离不开它了。不过我对它做了一点小改进,这样它在后期也能保持高效和便捷。我强烈建议你们也做这些改动。在我的初始基地里,还会制作所有等级的传送带和分拣器。现在我将向您展示这一切是由什么构成的,您会明白这一切是多么容易实现,而且实际上您已经拥有了实现这一切所需的一切。

改进方法非常简单。我调整了装配机的工作顺序。在生产线的末端,我先放置了传送带和分拣器。紧接着,我在装配机生产线的后续部分又添加了2台装配机,用于生产电动机(为了保持比例,必须正好是2台)。此外,我还横向扩展了一小段生产线,以便同时生产MK2和MK3分拣器以及MK2传送带。我们已经有了环线,可以连接过来。煤炭很容易找到,可以收集起来用于制作超级磁铁环,这是制造MK3传送带所必需的。或者你可以直接放置一个箱子,把资源扔进去,然后用三个分拣器直接从箱子连接到装配机,每个分拣器都设置对应资源的过滤器。通过这种方式就能完成MK3传送带的制作。之后把箱子换成物流站就可以了。 电磁涡轮机和超级磁铁环我都是通过箱子来制作的。这样它们也能积累起来。因为需要大量的它们,而且用途广泛。我会定期从那里取出它们,直到建立起完善的生产线。 下面是初期没有超级磁力环和MK3分拣器的示例。我想你们应该知道在游戏后期如何进一步完善。箭头指示了分拣器的连接方式。电动机通过两座传送带进行连接。

同时建议之后将装有成品的箱子替换为通过多个逻辑站运行的传送带。以便能从星球的任意地点取货并运送到银河系的任何地方。 通用建议 能源、煤炭和石墨,起始基地,生产混乱。起始3项科技。便捷的组合。为各个区域预留空间,以提高生产效率和放置物流站。关于Hellmod以及用于计算的链接的实用性。哪些材料需求量最大且应用广泛。首批立方体的制作方案。制作指南:蓝色立方体在初始基地部分,红色立方体在石油与X射线部分(1比2),黄色立方体同样在石油与X射线部分(1种方法)

Энергетика.Она будет в большинстве своём главным камнем приткновения и вашим ограничителем в плане масштабов производства большую часть игры. Производство.И главный девиз это рациональность и точный подсчёт. Каждой из тем по разделу. Энергетика Стартовую энергосистему советую строить с Ветряков Ветряных турбин.Они дешёвые в производстве,Работают 100% времени и ничего не потребляют и вы их можете построить их много на стартовой базе.Рекомендую строить их на мередианах. Прямо поясами.И границы разметите и самоё плохое место для строительства займёте чем то полезным.А потом можете просто забивать свободное место ими.Ветряки - крайне дешёвый и эффективный источник бесконечное энергии. Солнечные панели.Они гораздо дороже в плане производства из за силикона.Камня угоните немеренно и сама цепочка создания для производсва силикона будет большая в плане места в самом старте.Их эффектвность гораздо ниже ветряков.априори это в среднем 50% из за цикла дня и ночи.Но эффективность ещё ниже из за того что другие тела планетарной системы могут закрывать солнечный свет.Это дополнительный источник энергии Можете рядом с ветряками сделать так же пояса из солнечных панелей в местах где квадраты сетки меньших размеров.Дабы до конца израсходовать самое плохое место для строительства производства. Аккумуляторы.Многие их вообще не используют.Но я рекомендую их вам начать использовать с самого старта.И строить их между ветряками для экономии места.Ваше производство не всегда работает на 100%.Аккумуляторы будут сглаживать моменты включения тех или иных цепочек .Позволяя вам экономить на источниках выработки энергии.Особенно они помогут при активном использовании Wireless Power Tower при нападении,отбитии атаки и тех моментах когда вы строите Логистические станции.Позже можно будет с помощью Аккумуляторов перевозить энергию даже в другие системы ТЭС (Thermal Power Station) . На самом старте можете их использовать несколько.Постарайтесь перейти с угля на графитовые стержи побыстрее.Это просто выгоднее и эффективнее.Но не рекоменду сильно налегать на уголь.Его нужна будет потом просто прорва и нужен он будет потом в виде графитовых стержней повсеместно.Выгоднее всего использовать для сжигания излишков водорода.Старайте не сжигать Очищенную нефть(Refined Oil). Лучше сделайте так что бы она шла в производство.После появления Орбитальных сборщиков (Orbital Collector) можете смело ставить станцию логистики и пережигать весь водород с них вместе с первым дейтерием.Водород с газовых гигантов является бесконечным. Рой дайсона(Dyson Swarm).По нему есть отдельный раздел.В последнем обновлении этот итак хороший источник энергии увеличили в 3 раза.Теперь паруса живут 1.5 часа базого (было 30 минут).Теперь 1 дейтериевый энерго стержень равен гдето 2-3 парусам.Этот источник энергии использует в основном КАМЕНЬ.Камня везде много. Это источник энергии будет вытягивать вас после старта.Поэтому делайте все цепочки производства для него.Но не перебарщивайте с количеством парусов у солнца.Контролируйте количество в соответствии с вашими потребностями.Делайте улучшения Для роя и для ресивера как можно быстрее во вкладке Upgrades. Термоядерная электростанция(Mini Fusion Power Station ) и дейтериевые энергостержни.Неплохой источник энергии.Но нуждается уже в титановом сплаве.Менее эффективен чем Рой дайсона.да и требует прорву энергии для производства,жрёт больше нефти угля чем паруса.А с апгрейдами на ресиверы для забора энергии с парусов вовсе становится неэффективным для построек.. Можно использовать как только появится.Но быстро становится чудовищно хуже Чем Рой Дайсона ,по мере исследования улучшений для Роя и ресиверов. Поэтому используйте топливные стержни для себя. Производство Главный девиз это рациональность,логистика и точный подсчёт. Прохалявите с этими тремя основными аспектами - потом будете перестраивать,до тех пор пока не сделаете нормально..ну или будете мирится с проблемами.Тут вам решать. Первое что я вам скажу : Старайтесь работать с полными конвеерами изначально.Забивайте конвеер сырым базовым материалом полностью и делайте цепочку так что бы весь сырой материал уходил в производство. рыжий 6 в секунду(360 в минуту) ,аквамариновый 12 в секунду (720 в минуту),синий 30 в секунду (1800 в минуту) .В последнем разделе с ссылками есть калькуляторы.Так же можете использовать модификацию Hellmod.И есть мод который вместе с производством в секунду,будет показывать производство в минуту. К чёрту ручной труд.Прекращайте делать всё внутри меха.Сделайте так что бы ЛЮБОЙ тип вещи где то был в автоматизированном производстве и хотя бы 1 стак собирался в ящик или уходил в логистическую станцию.Хотя бы с минимальным рейтом.Вам пригодится почти ВСЁ что есть в игре и в большом количестве.А вот делая что то внутри меха вы теряете своё собственное человеческое время и тратите нервы на ожидание.Гораздо быстрее долететь до ящика чем делать внутри меха.А уж то что с логистической станции с любой точки планеты забрать можно,абсолютно не сравнится.(Если не знали то теперь знаете) Все цифры в секунду в ИГРЕ для ассемблеров показаны для ассемблера МК2 (аквамаринового цвета).Вам потребуется на 33% больше ассемблеров МК1(рыжих). Или проще говоря на каждые 3 аквамариновых,надо 4 рыжих для получения той же скорости. потому что аквамариновый Мк2 с х1 скорости производства,а рыжие Мк1 с 0,75. Не стоит лихо переходить на МК2 и МК3 Ассемблеры.Жрут они энергии в РАЗЫ больше,а эффективности работы получите копейки.Лучше 2 МК1 по 270kw(1.5 суммарная производительность) чем 1 МК3 за 1.06 mW (тоже 1.5 производительности).МК2 и МК3 - это абсолютно излишняя нагрузка на энергетику.Другое дело если вам необходимо конкретное количество и вы добавите один или два МК2 вместо МК1 или у вас готовая сфера дайсона.Ну или может быть вы играете с бесконечными ресурсами.Тогда ладно.Более того Ассемблер МК2 требует Графен.А это нефть уголь.Пока вам хватает места,стройте МК1. другое дело если ваш ПК слабоват. Тогда старайтесь делать все машины большего уровня что бы банально было меньше обьектов и меньше работающих обьектов,но опять таки упрётесь в энергию.В этому случае вам нужно выкраивать каждую каплю энергии и сильно налегать на производство энергетики. Да и любой игрок на позднец игре пойдёт этой дорогой.Потому что производства будут гиганскими. Тоже самое касается Сортировщиков.НЕ НАДО использовать крутые сортировщики без видимой на то причины.Вы перегружаете свою энергетику и бесхозно тратите свои ресурсы.Даже в поздней игре нет причины ставить на здания МК2 или МК3 если ему не надо столько ресурсов в секунду или здание не производит столько продукции.Вы скажете ерунда и я придираюсь...а вы посчитайте разницу между хотя бы сотней МК1 и МК2.А у вас эта сотня сортировщиков появилась в первый час игры.А спустя 40-60 часов игры общее количество сортировщиков будет иметь 5 значное число.А они мало того что просто так энергию жрут,так ещё и требуют для производства ресурсы.Не перегружайте энергосистему.Всего 2 ассемблера в цепочке это 6 или 8 сортировщиков на них. 17 лишних МК2 или 6 лишних МК3 в использовании - это уже целая лишняя ветряная турбина по энергии или 300kw .Таким образом игрок всего 20 ассемблерами с ненужными МК3 сортировщиками увеличивает энергонагрузку на 3.2mW(11 ветряков) или 4.3 mW(14 ветряков) .А Сколько у вас лишних ненужных сортировщиков и сколько это в ветряках или в энергии? Исправляйте ваши ошибки и убирайте ненужные МК2,МК3 сортировщики и ассемблеры.Дайте вашей энергетике продохнуть и освободите себе энергию для того что бы создать другие производства,или увеличить объёмы старых.Можете начать заменять ассемблеры на МК2 или МК3,когда запустите первые ракеты для Сферы дайсона.Но раньше я настоятельно не рекомендую.Хотя я и в принципе не особо рекомендую заменять,пока место не кончится под производство в вашей основной системе. Так же сортировщики меняют скорость работы от своей длинны. в 2 раза медленнее на 2 клетка и 3 раза медленнее на 3 клетках.Располагайте ресурсы на конвеерах рядом с производственными зданиями наиболее эффективно.И вот тут уже потребуются МК2 и МК3 для союлбдения нужно скорости подачи ресурсов. Конвеера почти тоже самое.Но тут попроще с одной стороны.Они не жрут энергию.С другой стороны МК3 нуждается в Графене.А вот графен уже повсеместный и достаточно дорогой ресурс.Потому что использует кислоту,а она в свою очередь делается из нефти.А запас нефти не резиновый.Станет проще когда вы найдёте планету с кислотой.Но там ещё есть и графитовые стержни.Тут я думаю комментарии излишни.Выверяйте производство и не используйте лишнее и без надобности. Приучите себя считать в минуту и в секунду.Лучше в минуту.Это облегчит вам просчёт для больших цепочек с разными чистами и временем операций. Используйте ресурсы рационально.не стоит по началу слишком разгонятся в масштабах.Вы потом сильно пожалеете.Потому что придётся использовать Варп на судах(для межсистемных перелётов),а он дорогой и требует отдельной цепочки производства.А цепочка эта очень большая. Делайте улучшения парусов,ресиверов и Утилизация жил(Veins Utilization) как можно быстрее.Утилизация жил имеет высший приоритет .Очень неприятно будет уходить с насиженных мест и начинать межзвёздные,межсистемные перелёты.Особенно важно из за редких ресурсов.Они ОЧЕНЬ сильно облегчают производство. Делая любую производственную цепочку планируйте так ,что бы её можно было увеличить как минимум ВДВОЕ потом.А лучше ВТРОЕ. вы не представляете пока что будет в более поздней игре.Оставляйте место.Не нагромождайте разные производства рядом. Делайте ваши схемы лёгкими для машстабирования.Так что бы вы с лёгкостью могли увеличивать производство в разы. И старайтесь до конца просчитать все переменные,для абсолютно точных чисел.Что бы всё тютель в тютель производилось и использовалось.В игре идёт последовательная надстройка новых цепочек над предыдущими.Такая точность изначально ,вам сильно поможет в будующем при открытии новых технологий и надстройки для производства более продвинутых вещей. Делайте кубы науки прозапас. Хотя бы один МК1 ящик наполняйте через сортировщики каждой наукой.И сделайте так что бы из ящиков выкладывалась наука следом.Но приоритет на ход к лаборатории была наука из ящиков.Для чего? у вас не самое большое производство.И вы можете его не увеличивать в самом начале до огромных размеров.Просто потому что постройка всего займёт кучу времени и много всего.А ещё всё это жрёт энергию.А так ваше маленькое производство наклепает кубов,пока вы чем то занимаетесь,и при появлении новых кубов,вашим ограничителем в плане исследования будут именно новые кубы.В игре есть бесконечные исследования.И наука с этих ящиков в любом случае будет использована. У вас есть несколько планет в стартовой системе.Разделите производство между ними.И располагайте производство компонентов рядом.так что бы не перевозить после каждого шага на другу планету. Как совет.Сделайте на одной планет на экваторе ВСЮ переплавку(Титан,железо,медь,силикон,камень,уголь). базовые компоненты на соседних меридианах :сталь,электромагнитные катушки,первые зелёные чипы,стекло,призмы,шестерёнки,электромоторы,микрокристалические компоненты,кисталы силикона, графитовые стержни,алмазы) .Эти вещи использую тонны базовых ресурсов и возить намного эффективнее на другие планеты что то готовое,чем просто слитки. Да и отмасштабировать будет проще намного таким образом в будущем. И пусть этой планетой станет самая близкая к Звезде планета.Что бы вы и паруса там делали и оттудаже их настреливали.И Энергетику там не тяжело сделать.Так как НИКАКИЕ другие небесные тела не перекрывают приём Энергии с роя. А на вашей родной планете сконцентрируйте химическую нефтяную промышленность. Моды У игры уже достаточно внушительное сообщество мододелов и модов соответственно тоже приличное количества. Устанавливать моды можно вручную или через r2modman .И лучше выбрать r2modman. Потому пользоваться им настолько же просто,насколько пользоваться Playmarket в Андроиде.Но даже если у вас возникнут хоть какие то трудности вы легко можете найти видео с инструкциями.Модменеджер поддерживает Risk Of Rain 2 (изначально для него и был создан),Valheil и другие.Поэтому не удивляйтесь увидеть интсрукции с другими играми.Принцип одинаковый. Ставим программу Выбираем игру Выбираем создаём профиль. Показываем папку к игре Ставим моды в 1 клик.(можно ставить прямо с сайта https://dsp.thunderstore.io/ при открытой программе Запускаме игру с модами спец кнопкой Файлы конфига (настроек) появятся после 1 запуска игры с модами. Если вы играете на...зелёной версии игры.То вы ручками качаете BepInEx и разохивирует его в основной каталог игры.И внутри этой папки будет plagins и все остальные файлы. R2modman работает только с официальной версией игры.Поэтому для зелёной все моды придётся ставить ручками и настройки в конфиг файлах тоже придётся править После каждого обновления игры Моды могут не работать или выдавать ошибки,так как разработчики переписывают код игры.Не удивляйтесь если у вас вдруг такое произошло.Вы можете мод просто выключить,а не удалять и ждать его обновления И я вам покажу моды которые я нашёл лично для себя полезными.Советовать что то в коментах не стоит. Теперь о модах с кратким описанием. ---------------------- DSP_HelmodПолезность:Безумная. Влияние на баланс : нулевое Если вы играли в факторио то знакомы с аналогом.Позволяет планировать производственные цепочки в отдельном окне.Считает электричество,загрузку конвееров,подачу и выход ресурсов,количество необходимых зданий. Настоятельно рекомендую тем кто хочет эффективности. ---------------------- CustomGridColors или DSPColorfulBuildGridПолезность:Безумная. Влияние на баланс : нулевое Позволяет менять цвета и яркости для сеток строительства,удаления,фундамента.Последняя цифра(не целым числом)в каждой строчке конфига это видимость(яркость) сетки грубо говоря . 1 это 100% яркость. ---------------------- DSPAutoSorterПолезность:Средняя. Влияние на баланс : нулевое Просто будет за вас нажимать кнопку сортировки автоматически. ---------------------- AddAmountOfRecipePer1minПолезность:Высокая для игроков с опытом. Влияние на баланс : нулевое Добавляет ещё одну строчку отображения рецепта при на ведении на вещь,с показателем материалов в минуту.Крайне рекомендую.Считать продукцию за минуту гораздо удобнее и точнее. ---------------------- GigaStations Полезность:Крайне высокая. Влияние на баланс : Зависит от настроек игрока Повышает ФПС: Зависит от настроек. Добавляет в игру Giga варианты станций снабжения. Количество строчек для ресурсов,максимум дронов судов,заряд настраеваются.Так же можно настроить базовые показатели самих дронов судов. Чем повышает ФПС? вы можете строить 1 станцию вместо 2 или 3 из за количества строчек для ресурсов.Что уменьшает общее количество построек. Но самое главное : вы можете сократить общее количество дронов и судов,но увеличить их грузоподъёмность пропорционально. раньше скажем было 4000 дронов на планете по 100 ресурсов в каждом. А теперь всего 1000 дронов по 400 ресурсов в каждом.Тоже самое с судами.Это очень прилично уменьшает количество постоянно движущихся объектов. Но из за того что нельзя изменить рецепт на суда дронов - изменит баланс и сделает игру проще в плане логистики и затрат на неё.Выбор за вами. ---------------------- DSPFreeMechaCustomПолезность: нулевая Влияние на баланс : нулевое Позволяет бесплатно (без ресурсов) менять скин вашего меха.И его внешний вид.Вы можете так же скачать скины для меха на просторах интернета Icarus skin или Mecha skin и найдёте. ---------------------- BetterFPSПолезность:нулевая Влияние на баланс : нулевое Повышает ФПС: Безумно Позволяет не почти не рендерить всё связанное с Роем и сферой.Крайне сильно поможет с фпс,так как сфера дайсона может содержать миллионы парусов в гиганской структуре и всё это вашей пекарне надо будет обрабатывать.Может отключить рендеринг теней,а теней в игре очень много. Так же имеет эксперементальную функцию о просчётах производства. Что бы было понятно насколько сильно влияние : На пекарне 10 летней давности с видео картой 512м,3 ядерным процом и 8г оперативы ФПС лишь в паре мест в игре опускался ниже 25 не при полностью минимальных настройках с разрешением 1600х900. ---------------------- MoreGraphicsOptionsПолезность:нулевая Влияние на баланс : нулевое Повышает ФПС: Безумно Альтернатива моду выше. ---------------------- StackSplitProПолезность: Высокая Влияние на баланс : нулевое Позволяет точно брать столько ресурсов,сколько нужно.Просто вбиваем число с зажатой правой кнопеой мыши. ---------------------- Mecha_Energy_Usage_MultiplierПолезность: Высокая Влияние на баланс : несущественное Снижает затраты энергии на все действия Меха включая полёты.Процентный коэфициент настраевается.Я лично ставлю,так мне ненравится эта ненужная механика полувыживания в игре про производство и строительство.Механика энергии меха просто отвлекает и заставляет пополнят бензобак,притом безостановочно почти из за маленького объёма бензобака.Решать вам. ---------------------- More_StorageПолезность: Средняя Влияние на баланс : несущественное Добавляет МК3 сундук (больше МК2 вдвое) и МК2 бак для жидкости (в 4 раза больше МК1). ---------------------- CheatEnablerПолезность: Средняя Влияние на баланс : от нулевого до ломающегое Позволяет ставить насосы для добычи жидкости где угодно.Был такой старый мод.С этим приятно.А так же там есть куча всего.Выбирайте сами.Так же этот мод может отключить проверку на моды и за игру с модами вы будете так же получать достижения и ваш сэйв загрузит в Milky way ---------------------- ReorderTechQueueПолезность: Средняя Влияние на баланс : нулевого Позволяет менять местами науку в очереди,перетягиванием мышки.Ждём когда и этот мод вмонтируют базовую игру,как и многие QoL до этого. Нагрузка на СPU и просадки FPS.Как уменьшить? Сверху есть уже список модов.Так же есть моды полностью отключающие отображение всех дронов и космических кораблей. Игра хоть и хорошо оптимизированна,но всё же это не Factorio с простенькой графикой. Как только у вас начинает падать фпс ставьте себе мод MoreGraphicsOptions. Да некоторым не понравиться то что я скажу. Этим модом можно уполовинить разрешение ВСЕХ объектов в игре.И даже уменьшить восьмикратно.Так же можно сделать тени твёрдыми или вообще вырубить.Вы можете плеваться не соглашаться и не делать этого.Но я бы порекомендавал хотя бы уполовинить текстуры и сделать тени твёрдыми.Почему? Но вы просто не строили ещё сферу дайсона.Когда у вас в небе висит уже пара МИЛЛИОНОВ обьектов,у вас работают миллион производственных машин и летают СОТНИ ТЫСЯЧ дронов и судов,и просто бесчисленное количество всего путешествует по конвеерам. И всё это имеет количество полигонов,текстуры и тени от источников света. китайцы вообще сделали чудо на юнити в плане оптимизации.Но и оно к сожалению не справляется. Что ещё можно сделать что бы уменьшить просадку по фпс? Разумно строить,планировать и распределять производство. Вам придётся начать с Азов.Что бы свести до минимума количество лишнего в ваших схема.Соотнося стоимость в ресурсах и ваш ФПС.Это сократит количество обьектов производящих манипуляции. Перёйдете везде с МК1 на МК2 сборщики и общее количество сборщиков исократиться на четверть.А вместе с ними и количество сортировщиков. Как я и говорил.Выберите планету соседнюю планету.И устройте там массовую переплавку базовых ресурсов на экваторе.А на соседних мередианах сделайте производство базовых чуть более сложных предметов.И сразу уничтожте там врагов ,что бы они вам там не мешали.Так как энергопотребление на планете будет высокое,то и враги там будут части приходить и повышать свой уровень базы.Поэтому никакой пощады.Выбивайте ракетами и готовьтесь к прилёту с космоса,стройте переплавку и улетайте на другие планеты.Так будут только численные подсчёты самого массового производства БЕЗ отрисовки всего безобразия,что будет топить вашу машину по фпс. Используйте штабелёры.Конвееров будет куча. Но есть огромная разница идут 4 линии конвеера на вход и 4 на выход на 4 производственных линии,или одна штабелями х4 на все 4 линии на вход и одна на конечный выход в ILS или PLS.И Строить проще,и ресурсы экономит и фпс сохранит. Это главный спаситель мощности вашего ПК.там отдельно будет про него Оптимизируйте и Минимизируйте ваши производственные схемы в размерах.Ставьте последовательные производства рядом.Меньше вермишели по планете,больше Планетарных станций. Нефть и X-ray Нефть это Небесконечный ресурс с помощью которого игрок будет выстраивать всю химическую промышленность.Мэнеджмент и переработка нефти это очень важный аспект. Перерабатываться будет сырая нефть с помощью Завода по переработке (Oil Refinery). У изначально доступен только 1 режим. Итак обычная Плазменная переработка из 1 неочищенной нефти делает 2 очищенный и 1 водород.Эта операция потребляет 0.5 сырой нефти в секунду. Запомните это число раз и навсегда.Потому что месторождения показывают точно сколько они выдают в секунду,а вот станция по добыче нефти может увиличить это число из за апгрейдов.И вы всегда должны руководводствоваться при подсчёте производства : 1 завод с режимом Плазмы на 0.5 нефти в секунду или 30 нефти в минуту X-Ray это альтернативный режим работы для Завода по перебатоке.По моему мнению это технология которую стоит изучить САМОЙ первой за красную науку.Потому что X-Ray открывает очень простой и эффективный способ создавать эту самую красную науку с помощью переработки.Особенно тем способом что я покажу ниже. X-Ray же требует 2 водорода и 1 очищенную нефть и выдаёт потом 3 водорода и 1 Графитовый стержень.То есть по сути мы перерабатывает 1 неочищенную нефть в дополнительный 1 Водород+ 1 графитовый стержень.Визуально оба режима на картинке ниже.

由于普通石油是无限资源,因此X射线模式可以无限获取石墨棒。相信我……未来你会非常需要它们。 下面来说说如何高效开启炼油厂的X射线模式并控制供给。 我知道三种原理不同的方案: 第一种是使用分流器按比例单独构建流量控制。 第二种是1进2出。制作红色立方体所需的非常简单的材料

第一种方法适用于擅长分数运算、计算能力强、喜欢数学且能熟练操作分流器的玩家。我会为每种方法单独设置一个章节,因为对任何玩家来说,要正确匹配所有变量以实现零浪费且平稳运行的生产流程都是一件头疼的事。 X射线基础型 X射线1进2进阶型 我们从1进2开始,因为首先你需要红色科技。我发现了一个和我自己的布局几乎相同的布局,来自你们可能已经在Nilaus的攻略中听说过的那个人。不过他的旧布局虽然有很棒的实现思路,但存在缺陷、容易出错,而且还需要特定的启动方式。因此他放弃了那个布局,现在使用的是一种非常奇怪且低效的东西。而我将自己的知识和布局融入了他的思路,最终形成了一个简单、高效且完全可用的布局。首先说明一下,氢气的产量会比石墨棒多。因此,为了平衡生产,你要么烧掉多余的氢气,要么用煤炭额外生产石墨棒。 我不会在这里详细解释这个蓝图的工作原理。你只需进入相关页面,点击“复制到剪贴板”。然后返回游戏,创建新的蓝图,在右侧点击“粘贴”,接着保存。这样你就拥有该蓝图了。关于蓝图的使用详情,请参考网站说明。是的,我在那里用俄语写了相关内容。 裂解与进料选择: 1. 第一种方法是使用分流器进行分数分割,在适当位置正确循环系统,精确计算并设置优先级。接下来将给出该问题的答案。如果您希望通过黄色科技自行解决所有问题,请切换到下一部分。 作为示例,我给您提供方案7 4 3 3。这是生产有机晶体(用于黄科学以及由其制成的卡西米尔晶体)的经过验证的比例。该方案易于扩展到工业规模。 7个等离子体发生器 4个X射线发生器 3个用于生产塑料的化学实验室 3个用于生产有机晶体的化学实验室 接下来在传送带上的正是这些实验室。石墨棒和净化石油按所需数量输送给它们。多余的氢气向右输送用于燃烧或其他用途。

这不仅是一个精确的比例,而且因为30这个数字而非常方便。7433方案正好是每分钟30个晶体。这刚好能让4个研究实验室持续处理黄色立方体。而且所有传送带的吞吐量都是每分钟30的倍数(普通的MK1传送带吞吐量为每分钟360)。 方案并不复杂。氢气从等离子体向上输送,然后进入X射线装置。X射线通过右侧分流器设置向上的优先级(向上的流量优先级),自行提供额外的氢气(通常在间接连接到2个等离子体时,由于氢气量的关系只能运行1个X射线,而在7进4的方案中,并非按比例所需的8进4),如果无法向上输送,分流器会将多余的部分向右发送用于燃烧或其他需求。这样一来,他就可以将多余的精炼油(数量正好)转化为石墨棒(数量也正好满足3个化学实验室生产塑料的需求)。整个方案的精妙之处在于右侧带有优先级的分流器,以及分流器之后的传送带如何接入总的氢气流。至于等离子体相关的部分则很简单,那里的所有分拣器都装有过滤器,确保氢气和精炼油被输送到正确的位置。左侧分流器仅用于分流物料流。 同时建议你在实验室前先用普通传送带启动系统并运行该方案,让系统完全填满后再重新连接传送带。否则,塑料和晶体的生产效率会略低于每分钟60个和30个,并且会出现停顿。但系统预热后,一切都会稳定运行,刚好达到每分钟60个塑料和30个晶体。当然,你可以在这个配方中使用煤炭来制作石墨棒。不过具体的数量计算就需要你自己完成了。 既然提到了黄魔方,通过“1进2出”的方式可以很简单地为后半部分的黄魔方制作石墨棒(如果你恰好煤炭不足的话)。要达到每分钟30个钻石的产量,需要每分钟消耗30个原油。而将两条生产线都完整搭建好后,总共可以达到每分钟30个黄魔方的产量。将线路图调整到您需要的尺寸。 X-Ray 2合1 第三种加工方法将在……我想让您自己去发现它的用途。我会向您展示它的连接方式,您也已经知道它的产出物了。我不想剧透整个游戏,但并非每个人都能想到反向连接。所以我会留下线路图。

无人机与资源到背包的运送系统。这是最基础的地面物流系统,旨在帮助玩家在游戏初期进行短距离货物运输。

Логистические станции и траспортировка. И так как ими пользоваться.Есть два вида станций логистики.Планетная (PLS) и Межзвёздная. Межзведная(ILS) включает в себя функционал и планетной.Дроны (drone)летают только внутри планеты.А Суда (Logistics Vessel) занимаются только межзвёдными траспортировками.Приказы для каждого вида ресурса могут быть высталвенны 3 типов: синий,оранжевый и белый. Синий - Приказ на Вывоз.брать выбранный ресурс из текущей станции и перемещать его в станции с рыжим и белым.Сначала в рыжие приказы такого же ресурса,потом в белые. Оранжевый - Приказ на Ввоз.приказ на привозку ресурса в эту станцию от всех станций с таким же ресурсом с синим приказом. Белый - просто склад для ресурсов. В Планетарной 4 слота для разных ресурсов. В мезвёздной 5 слотов для разных ресурсов. Что бы Logistics Vessel в межзвёздной станции летали нормально между системами вам в станцию нужно подавать в неё по конвееру Space Warper. Так же там можно поставить галочку и запретить судам летать между системами если нет Space Warper.Эти варперы не надо указывать как один из 5 ресурсов,для того что бы его можно было подать в станцию. В межзвёздной станции у каждого ресурса есть 2 строки приказа для каждого ресурса. Верхний внутри планеты для дронов(Local).А нижний межпланетный приказ.(Remote) А теперь то что вы могли не знать о Станциях. Радиус для того что бы взять ресурсы из сундуков очень маленький. Но вот из станций вы можете взять ресурсы с другого конца планеты.Поэтому вы можете сделать себе где нибудь на планете несколько станций недалеко друг от друга и заказать в них по чуть чуть ресурсов зданий каждого типа и иметь к этому добру доступ фактически с любой точки планеты.А не летать ходить до сундуков как вы привыкли это делать.например гдето рядом с полюсом,что бы быстро отыскать и забрать ресурсы через кнопку М. В транспортировке зачастую участвуют Дроны суда с обоих станций с синим рыжим приказом на ресурс.Что даёт вам очень выгодный бонус при колонизации новых планет или постройке новых станций. В станцию полностью без судов дронов всё равно прилетят ресурсы по рыжему приказу.Главное что бы у станции с синим приказом на снабжение того же ресурса были дроны суда.Таким образом для колонизации новой планеты системы вы можете брать с собой только 1 логистическую станцию,1 ветряк для хоть какой то подзарядки и топливные стержнидля меха.И потом в заказать всё необходимое для привозки. Но лучше всего совместить с предыдущим советом.И брать с собой сразу несколько станций и делать на планете сразу межзвёздный склад с доставкой сразу всех необходимых ресурсов и зданий через несколько Станций логистики.Вы всё равно что нибудь либо забудете,либо не влезет,либо не хватит. любая из станций сразу после постройки будет запрашивать огромное количество энергии для подзарядки.Особенно межзвёздная.Но чем больше станция уже будет иметь заряда,тем меньше будет её запрос в сети.Поэтому рекомендую иметь в системе 10- 20акумуляторов,дабы не нарушать работу вашей планеты из за временных перебоев с электричеством.Особенно если вы очень полагаетесь на сжигание топлива с помощью первых ТЭЦ. Как правило сжигается водород после нефтепераработки.Но если электричество просядет,то скорость выработки нефти и её переработка сильно падает.Собственно и топлива для сжигания станет намного меньше.И вы не просто просядете на время,а ухнете в яму на продолжительный период. Логистическая станция может быть использованна в качестве огромного сплиттера,как траспортная развязка для конвееров,так как в ней в 12 входов выходов. И последняя фишка будет в другом разделе тоже. Дело в том что энергию тоже можно перевозить с планеты на планету с помощью судов.И даже между системами.Вы просто заряжаете акумуляторы, и потом их перевозите. Это можно делать вручную на первых порах.Но потом появляется здание "Energy Exchanger" и процесс полностью можно сделать автоматизированным.Заряжаем этим зданием акумуляторы в месте с хорошей энерго системой(имеющей излишки ) и возим акумуляторы с помощью станций туда ,где энерго система очень плоха ,в зачетке или вы вообще не собираетесь её там развивать толком,но энергии там надо больше чем от ветряков,но меньше чем стоят усилия по созданию там энергосистемы.И подаёт в такой же "Energy Exchanger" только уже в режиме работы разрядки аккумуляторов(для подачи энергии с аккумуляторов в сеть) Automatick Piler (Штабелёр) Король логистики и Эргономики На скриншотах 2 способа,как на одной ленте превратить поток из груза в 1 высоту,в высоту в 4 единицы но со свободными местами. Это работает с конвеерами ЛЮБОГО уровня.МОжет быть использованно для чего угодно,если вы сильно мастабируете схему и вместимости конвеера перестаёт хватать на всю линии. Скорости базовые Мк1 6 / с (360/м) Мк2 12 / с (720/м) Мк3 30 / с (1800/м) Таким образом сведя 2 конвеера Мк1 в один через штабелёры до 2 стаков,мы вревращаем его по сути в МК2 по эффективности. а если свести 4 линии МК1 в одну,то почти МК3. А уж если Мк3 сделать по 4 вверх,то это 120/с ( 7200/м). Это как ДВАДЦАТЬ конвееров Мк1 по проходимости. И даже больше если Ассемблер должен подобрать большое количество однотипного ресурса. Скажем для Патронов для новой Оружейной турели Canon нужно аж 9 меди на 1 операцию. Гораздо проще свести полных конвеера вместе с ложить через piller по 2.Увеличив проходимость вдвое. А сложив ЕЩЁ раз до 4 вы сэкономите на количестве и качестве сортировщиках НА ВСЕХ Ассемблерах. Потому что даже 1 сортировщик МК1 будет успевать набирать ресурсы.так как за 1 захват будет забирать аж 4 меди вместо 1 или 2. И собственно это экономия ресурсов и ЭЛЕКТРОЭНЕРГИИ. Потому что пара pillers кушают намного меньше чем весь ряд Ассемблеров сбольшим количество слабых сортировщиков или с малым но сильных. давайте сравним для наглядности на примере. Штабелёр тратит 90кВт в сек Сортировщики Мк1 18кВт в сек Мк2 36кВт в сек Мк3 72квт в сек Я буду делать простые схемы зелёные .Те самые которые можно делать с первой секунды появления в игре. На них надо 2 железных и 1 медный слиток в секунду. на 12 асемблерах посчитаем потребление в секунду базвое 12* 18кВт= 216кВт если по 1 мК1 стоит. и 432кВт если по 2.А надо ставить по 2 или ставить один Мк2 который кушает вдвое больше,но и работает вдвое быстрее. Таким образом они тратят 432кВт в любом случае,как ни крути. Но штабелёр уменьшит работу сортировшиков вдвое. И выходит 216кВт+90кВт= 396кВт. Он сократил общие энерго затраты на 9%. И это только на самом базовом ресурсе которого надо всего 2 и в маленьком производстве. А вы только в самом начале будете делать такое маленькое производство из всего 12 ассемблеров. на 24 ассемблерах математика бы выглядела так.864 квт против 522квт со штабелёром. это уже выигрышь в 40% по энергозатратам. А вы БУДЕТЕ делать и 24 и больше. И чем больше одноготипного ресурса надо,тем выгоднее будет будет штабелёр.Так как может сократить работу ВСЕГО ряда сортировшиков в 2,3 или в 4 раза. Вы можете сказать: "Мужик ты слишком загоняешься с числами. Я хочу просто потыкать постройки и что бы хоть как то работало". и я отвечу " во первых тогда может игра не для вас,во вторых тут энергия самая проблемная точка в игре.Абсолютно всё упирается в неё.На эти 40% выигрыша на 24 сортировщиках на ассемблерах,я могу это же производство увеличить на эти 40% выигрыша в энергии.А если вам столько выигрыша не надо, то производите на 40% энергии больше.И чем дальше по прогрессии в игре,Тем больше будет размер производства и собственно преимущество даваемое штабелёрами" ....ну давайте просто посмотрим картинку с сайта,типичного производства..Сколько там используется. хотя бы по количеству ассемблеров. И я вам скажу это просто схема для масштабирования.Таких производств будет несколько.Как видно из названия Это просто чипы для СРЕДНЕГО уровня игры.

因此,请明智地使用它,这样你将节省大量能源。甚至在屏幕上都能看到,人们为了哪怕一点点能源收益,用风力发电机和太阳能电池板把星球变成了镜面刺猬。 如果你以为这就完了,那你就错了。这还能挽救你的帧率和更新率,因为物体数量和动作数量减少了一半。 而这还不是全部。 你可以使用堆叠器来供应两个或三个……甚至可以在一条传送带上传输16种资源。不过首先你需要准确了解并计算生产和回流机制,以防其中一种资源耗尽或供应不足。但这也是可行的,这将进一步减少对分拣器和传送带的消耗,还不会导致帧率(FPS)和更新率(UPS)下降。 例如,如何在一条传送带上将普通线路转变为4层堆叠线路。这就是我上面提到的那些截图。

氘 氘是氢的同位素。部分人在工业规模开采氘时会遇到困难。氘可用于制造第二种燃料棒,其能量为600 MJ。这种燃料棒可用于机甲,并在热核发电站(Mini Fusion Power Station)中使用。 游戏中有3种开采方法: 1. 轨道收集器(Orbital Collector):建造轨道收集器后,飞往气态巨行星并将其放置在赤道上。该建筑仅能在赤道建造。放置后即可无需再管。收集器不会损坏且无需能源。通过物流站的普通飞船从中收集氘和氢。这是一种缓慢但可靠的采集方式,采集量非常少。这种方式的价值不在于氘本身,而在于与之一同采集到的氢,因为这为我们接下来的两种方法提供了便利。碰撞器(Miniature Particle Collider) 其中一个配方允许在1次操作中,将10个氢转化为5个氘,耗时5秒。也就是说,每秒产出1个氘需要消耗12兆瓦能量。这不是一个非常高效的方法,不要被它误导。它非常消耗能量,并且占用大量空间。这个配方更多是用于消耗氢,而非生产氘。那为什么要耗费这么多能量去销毁氢气呢,明明可以在热电站燃烧氢气来获取能量。 分馏器(Fractionator) 这是将氢气转化为氘的最有效方式,转化率为1:1。配合轨道采集器,氢气储备将是无限的。该建筑两侧需要连接氢气的输入和输出管道,氘则从顶端输出。其工作原理是,每一个经过它的氢单位有1%的概率转化为氘。你可能觉得这个概率很低,但仔细阅读描述就会明白,通过它的氢气越多,效果就越好。因此,要用最好的传送带输送氢气。如果你对此持怀疑态度,可以与对撞机进行比较。每台分馏器消耗720千瓦。使用蓝色传送带(每秒30单位)时,4台分馏器的总消耗为2.8兆瓦。它每秒的产出将超过1个单位。因此,这种方法在能量效率上高出4倍多,并且能将氢气1比1转化,不像对撞机那样会损耗一半。我们可以建造它们的循环或生产线来输送氢气。但有一个问题。由于氢气管线回路中的氢气会逐渐减少,因此不建议建造大型回路,因为每个后续分馏器中每秒通过的氢气量会越来越少。如果需要大量氢气,最好建造多个小型回路,而不是一个大型回路,这样效率更高。 图示为易于扩展的小型回路示例。传送带上的氢气为蓝色。传送带上的氘为绿色(通过桥梁跳过氢气),三角形是分馏器,正方形是分流器。这是游戏初期和少量生产的基础方案。

下面这个布局就比较复杂了。这是社区中在生产效率、便利性、占地面积和后期游戏稳定性方面表现最佳的设计。 如果需要,你可以直接使用它。 我会在这里留下两个链接。一个是可以按需建造的模块,另一个是包含8个分馏器和星际物流系统的小型预制工厂。 模块准备好的迷你工厂 增殖剂和喷涂机(喷涂) 这是大多数玩家会让自己变得更糟的最具争议的话题。没错,错误地使用喷涂会让游戏难度成倍增加。 什么是戴森云(戴森球)以及它们的用途 总的来说,其中一个主要的有用目标是建造戴森球。而游戏的最终目标就是建造戴森球。游戏是英文版的,所以我先解释一下这到底是什么以及在游戏中的设定,还有它的用途。 戴森球是一种真实存在的理论,指的是在恒星周围建造一个球体,以吸收恒星的能量并用于人类自身的需求,特别是用于星际旅行和其他行星的殖民。根据理论,首先通过【电磁轨道弹射器】(EM-Rail Ejector)将【太阳帆】(Solar sail)发射至近太阳轨道,以获取发展基础设施所需的能量,即所谓的【戴森球群】(Dyson swarm)。这些太阳帆产生的能量由行星上的特殊建筑【射线接收器】(Ray Receiver)接收并转化为电力。而这些能量将用于创建和维护生产基础设施,该基础设施反过来将为戴森球制造组件。戴森球本身是一个围绕恒星建造的巨大结构,用于超高效率地吸收能量。 实际上,在游戏中我们正是按照这样的流程来操作的。下面我将分两部分为你解释如何操作以及为什么这样做非常有利。同时需要注意的是,罗伊·戴森和戴森球的效率取决于恒星自身的【亮度】(Luminosity)属性。并且不同类型的恒星系统具有不同的亮度数值。当打开戴森球建造界面时,左上角的大数字显示的就是该恒星的亮度系数。以下是0.6版本游戏的亮度系数近似值表格。

И я буду честен с вами.Я залипал на рой дайсона и на сферу дайсона.Настолько потрясно и колосально это выглядит.А ощущение от их запуска...это отдельный спектр эмоций.Столько проделанной работы,окупается с лихвой в плане энергетики. Рой Дайсона Dyson Swarm Бытует мнение что солнечные паруса (Solar Sails) Роя Дайсона(Dyson Swarm) очень плохой способ получения энергии.В конце я приведу сравнение.Но неоспоримым преимуществом является то что Рой дайсона и Сфера дайсона позволяют снабжать сразу ВСЮ солнечную систему,в которой они находятся, ЦЕЛИКОМ.Каждую планету.И эффективность Роя растёт с каждым поставленным приёмником ,с каждым улучшением для приёмников и для длительности жизни парусов сделаных во вкладке Upgrades в науке.А так же растёт энерговыработка от каждого паруса в небе.И сами по себе паруса не занимают места на вашей планете,в отличии от ТЭЦ и Атомных станций.А ресиверы и пушки нам потом пригодятся для науки и сферы дайсона. Само использование Роя дайсона подразумевает под собой 3 вещи:Рельсовые пушки для стрельбы парусами (EM-Rail Ejector),Ресиверы (Ray Receiver) и собственно Паруса(Solar sail). Итак начнём с того что для полного создания и использования Роя дайсона вам нужны технологии из Синих и красных кубов.В производственную цепь Самих парусов (Solar Sail) входит : Числа для производства 2 парусов в секунду.И компоненты будут иметься ввиду в секунду. в основном камень 7=&gt;Стекло=&gt;Стеклянные призмы. также необходимо немного железа 1 и меди 0.5 для создания самых первых чипов. стержни из угля или от X-Ray cracing 1.5 штуки (что является бесконечным ресурсом) и побочным продуктом водород 1.5 для ТЭЦ или потом для дейтериума в более поздних стадиях игры. 0.5 кислоты (ещё 1 камень) и 1 Графен. Создание стекла,призм и чипов уже у вас должно быть где то к этому моменту,так же как и X -ray.Просто потому что это крайне выгодно и сподручно. А вот производство кислоты,фотонных сборщиков и графена вам придётся достроить.НО кислота и графен вам понадобятся в будующем причём в хороших количествах,поэтому не бойтесь строить. Создание Рельсовых пушек и Ресиверов потребуют Силиконовых слитков,Процессоров и супер магнитных колец.Не делайте много силикона изначально.На родной планете нет его жил,и придётся камень переправлять в силикон.Но вот на соседних планетах его очень много.Процессоры и супер магнитные кольца(и компонент электромагнитная турбина) понадобятся почти для всего включая 2 будующих науки.Поэтому тоже смело делайте их производственные цепочки с хорошим размахом.Особенно электромагнитных турбин и супермагнитных колец. Итак всё построили что делать дальше и куда ставить пушки с ресиверами и какую орбиту делать? Ставить лучше всего ресиверы прямо на оба полюса сразу.Прямо как можно ближе к полюсу.Кружком на нижний и кружком на верхний. Принимать будет либо один либо другой.Дело в том что ресиверы набирают эффетивность с неприрывным получением "луча" от парусов.Поэтому полюса выгоднее всего из за "долгой ночи" и "долго дня" на полюсах.ресиверы без роя не работают,а рой и сфера без ресиверов просто для красоты.Так же ресиверы имеют максимальное количество получаемой энергии в 12.5 KW каждый.Не бойтесь иметь их много.Он вам потом понадобятся для производства последней науки.Так же можно удвоить эффективность работы ресивера режимах,кормя его линзами.Делать это или нет,решать только вам. В зависимости от положения планетарных тел.Пушки то будут стрелять,то нет.Плюс будет мешать газовый гигант,закрывая траэкторию стрельбы.Поэтому изначально пушки ставим на родной планете,но как только начнёте покорять космос,то переместите пушки на ближайшую планету к солнцу.Потому что тогда любые другие объекты в системе перестанут закрывать траекторию для стрельбы. А орбиты...да выбирите любые) Суть в количестве парусов.От самих орбит мало что зависит.Поэтому можете сделать что то посимпотичнее из траекторий орбит и наслаждаться потом зрелищем.И хоть по одной орбите на пушку ставьте.Главное - общее количество парусов вокруг солнца. Пару слов о математике и сравнение с дейтериевыми стержнями. Потенциально изготавливается 2 паруса. за операцию. 2 паруса дают при коэфициенте излучения света звездой около 72Kw в секунду при копеечных затратах на производство.в жизнью в базовых 1800 секунд дают 129.6 MW энергии на все системы. таким образом 7 парусов сопоставимы по энергии с дейтеревым стержнем при НУЛЕВЫХ апгрейдах.Но производство парусов гораздо дешевле и использует в основном камень,когда как на дейтериумные стержни нужна гораздо более сложная и затратная по железу чепочка включающая в себя Супер магнитные кольца(Электромагнитные турбины) и не просто титан,а сплав титана.И это не всё.А турбины и магнитные кольца и так будут нужны потом для всего на свете.Нужен ещё и собственно дейтерий и система его добычи производства,что само по себе уже исследуется за жёлтую науку и стоит очень прилично по энергии или вовсе неподьёмно в массовых мастабах для такого этапа игры.И тут не всё. дейтериевый стержень требует больше нефти в секунду априори для производства.А Общее число получения нефти в секунду ограниченно в среднем 30 на стартовую систему.А нефть нам и так нужна будет для массы всего другого.Плюс стержень работает максимум на 1 планету.Можно конечно заморочится с траспортировкой акумуляторов,но это над вбухать очень прилично.Да и без силиконовых жил понадобятся сотни тысяч камня.А вот Рой дайсона раздаёт на всю систему разом и всё что нужно -это просто ресиверы. И при колонизации новых планет,вместо кучи ветряков вы просто ставите ресиверы на полюсах и забываете о проблемах с энергией. Сфера дайсона Dyson Sphere Не могу сказать что изучил её полностью.Но поделюсь тем ,что уже изучил.(так как стараюсь растянуть для себя игру) сама сфера состоит из 2 частей : каркас и обшивка.Всё это планируется через экран сферы дайсона (кнопка Y) Мы выстраиваем каркасную часть посылая ракеты из пусковых шахт.каждый сегмент требует определённого количества ракет.И так же каждый готовый сегмент начинает поглощать энергию звезды,которую мы можем принимать ресиверами.Части каркаса мы можем заполнить парусами(если там замкнутая фигура не очень больших размеров).Паруса использованные для обшивки дейстуют бесконечно.Тоесть у парусов в обшивке нет времени жизни.Что уже гораздо выгоднее роя дайсона. Производство ракет включает в себя сами паруса для роя.Поэтому инфроструктуру очень удобно продолжить надстроить сверху .Так же производство ракет включает в себя компоненты необходимые для науки,что тоже очень удобно. Очень выгодно строить несколько сегментов сферы дайсона,в системах где вы добываете редкие ресурсы.Это крайне выгодное капиталовложение.Не стоит строить сразу одну целую сферу в стартовой системе.Так как даже части сферы после постройки является бесконечным источником энергии. Редкие ресурсы Редкие ресурсы.Список.Что заменяют.В каких системах что можно найти. Скоро выходят новые планеты, изменения в генерации и расположении ресурсов,а так же изменения в рецептах.раздел будет заполняться одним из последних Красный- редкий ресурс Зелёный -то что он заменит Синий - то на что повлияет Optical Grating CrystalМестонахождение:

金伯利矿石 位置:

硅基分形(Fractal Silicon)位置:

单极磁体【位置:中子星和黑洞】

火冰 位置:可在冰行星上找到。或者从气态巨行星无限采集。务必找到一个含有火冰的气态巨行星,并【最大限度】从中采集该资源。它和酸是游戏中最重要的资源,因为它们是无限的!而无限的石墨烯【极其】重要,游戏中所有最重要的物品都是用它制造的,包括跨星系跃迁、物流站以及蜂群和戴森球所需的一切。

硫酸 位置: 此处不复制图片。您可以查看上方图片来了解找到硫酸的重要性。再加上钛合金相关的所有制作内容。 这是最重要的稀有资源之一。此外,它可以无限开采。由于之前生产硫酸需要使用石油,所以硫酸的重要性难以高估。我甚至可以说,在开启曲速和星系间跃迁后,寻找酸性星球是首要任务。此外,在该维基的左侧栏中可以找到如地狱模式计算器等工具。