
射击术进阶指南 1.0 - 简介

欢迎阅读本指南! 如果你想了解《武装突袭3》ACE3模组中的射击技巧,那么本指南正适合你。 但在开始之前,有几点需要说明: 这并非一篇教你成为顶尖狙击手之类的指南。本指南的重点是我所认为的子弹弹道学基础知识。你可以随意浏览并探索更多内容。 建议你通读全文。指南中包含许多对你有用的信息,这些信息可能会让你在行动区域内比其他敌方单位更具优势。耐心和仔细观察最为重要。相信我,通读全文比花数周时间编辑它要好得多……

我收集、分析并多次测试的信息都已纳入本指南,确保内容真实可靠。我希望将本指南打造成一份专业的ACE3射击指南,为《武装突袭3》社区的所有玩家提供帮助。本指南以简洁明了的方式呈现信息,涵盖了在1000米(即1公里)范围内成功消灭目标所需的关键内容,但不包含超出该距离的相关信息。射击本应是一项挑战,而这正是它的魅力所在!这就是为什么本指南包含了额外的信息,教你如何提高(希望能增强)你的估算技能,这样你就能在短时间内不使用其他工具在现场获取特定信息。 “这些是你可以使用的公式,但最终你还是得相信自己的直觉!”——电影《锅盖头》,2005年。 ACE3仍在开发中,所以情况可能会发生变化,甚至可能在我不知情的情况下,因此请关注开发信息。我会尽我所能。 如果文字覆盖在图片上,请重新加载指南/页面,这样就不会再发生这种情况了。

1.1 - 安装设置 关于模组,你需要以下内容: CBA_A3 - 社区基础插件 ACE3 - 高级战斗环境 其他模组 - 90%的公开ACE服务器的常规要求,不过相当不错! RHSAFRF - Red Hammer Studios - 俄罗斯联邦武装力量 RHSUSAF - Red Hammer Studios - 美国武装力量 RHSSAF - Red Hammer Studios - 塞尔维亚武装力量ACE兼容性补丁 你可以添加包含各种不同武器的任何模组,这没有问题,但它们需要与ACE3本身兼容。你不能期望弹道系统能在你使用的非ACE3兼容枪械上正常工作。本指南中使用的RHS模组以及《武装突袭3》的原版武器均兼容。 基本就是这样了。 1.2 - 装备 本节包含你需要的必要装备。 在出发前,你应该配备能让你在更远距离作战的合适装备,这会让你在战场上与队友一起更具价值和效率。一名射手单位应配备以下物品: - 耳塞 - 射程卡 - Kestrel 4500NV(风速计) - 地图和指南针 - GPS(原版或microDAGR GPS均可) - Vector 21B Nite或M151观察镜 - 用于短程和远程通信的设备 - 自选步枪

我认为这些物品是射手单位的标准装备。其他所有附加物品都能为你带来些许优势,具体取决于你使用的装备。 关于战场上的通讯,ACRE和TFAR都很不错。我不知道社区最常用的是哪一个,但相比TFAR,我确实更喜欢ACRE,因为它的使用体验更完善、更真实。 现在来说说ATragMX。 我之所以排除这个特定装备,是因为我不用它。那些比我更懂射击的人可能会觉得这很荒谬,但这背后有充分的理由。在我看来,ATragMX是个非常不错的装置,它需要整合来自不同设备的信息并为你计算弹道,但这也扼杀了所有乐趣,甚至可能让你对射击失去兴趣,使其失去存在的意义。所以我不会在本指南中使用它。 了解我的人可能知道,我喜欢老派的方式。我不喜欢让电脑替我计算,我觉得这很合理,因为我可能会遇到需要运用这些已知计算和估算技能来防御敌人的情况。我不是强迫任何人不要使用ATragMX,这不是问题所在。你想什么时候用就什么时候用,但对于本指南以及这些距离来说,不需要这样的装置。

经过适当的训练、掌握公式并拥有足够的勇气去信任自己,你就不再需要ATragMX。本指南能胜任这项工作。 1.3 - 神射手角色


神射手单位是合格的专业人员,通常与常规步兵混编。他们在常规步兵后方或与其并肩提供支援。 神射手单位不会单独行动,大多数时候他们会有一名同伴充当观察员、通信员和后备火力,以提供额外安全保障。 他们行动迅速、射击精准,作为火力小组行动,但仍属于排级单位中的一个班(不过这取决于具体国家)。 神射手单位被称为SDM或DM(班组指定神射手或指定神射手),他们的交战距离为100至1000米,但其主要任务是在常规步兵单位的射程之外进行交战。 神射手单位也可被分配到狙击小组,担任观察员、 spotter 或其他特定行动中至关重要的角色。1.4 - 狙击手角色


在射击精准度方面,狙击手是更专业的兵种,这意味着他们比精确射手单位更出色。 对于这类角色,他们更注重避免被发现。 他们的任务还包括在战场上侦察敌方单位,并向指挥部报告敌方位置及变动情况,以便协调各类火力支援行动,例如炮火支援或近距离空中支援(STA - 监视与目标获取)。必要时,他们还可奉命转移并消灭高价值目标。 此外,当目标在距离、位置、能见度、大小等诸多方面超出常规单位的攻击范围时,狙击手能够对其进行高精度射击。 与精确射手单位一样,狙击手不会单独行动,他们通常以2人或更多人的小组形式行动,具体人数取决于实际情况。在这些情况下,每个士兵都有自己的职责。 补充信息: 我听说过也见过,有些国家在射击相关的不同角色上没有特定名称。这是因为狙击手和精确射手的名称基本上都被称为“狙击手”。为什么会这样呢? 这是因为有些国家要么没有为不同射击角色命名,要么其军队从未遇到过需要区分不同角色的情况。这也取决于各国军队武器库中的装备。可能还有许多其他因素会影响这一点,但这不在本指南的讨论范围内。 我想指出这一点,以防其他玩家不了解其中的区别,而认为它们都是一样的。 它们是不一样的。 1.5 - 不同口径、步枪和配件 这是三大核心要素。 精准射手使用半自动步枪,狙击手使用栓动步枪。就这么简单吗?并非如此……

他们可以选择使用什么,基本上可以随心所欲,这取决于具体情况、任务以及他们所获得的信息。

使用适用于所有情况的瞄准镜至关重要,这样你在面对不同距离的敌方步兵时才能习惯使用。如果这是个问题,建议你在战场上换一个可以安装在枪上的瞄准镜,以防你现有的瞄准镜无法在特定情况下使用。

建议使用两脚架以获得更好的枪支稳定性。如果你能找到可以架枪的物体,即使没有两脚架也能起到类似作用,但效果会有所不同。两脚架并非必需品,但携带一个并无坏处,至少能将枪支晃动降至最低。 你也可以自行研究不同的口径。每种口径都有其自身重量,这意味着射程卡上会显示不同的归零值。如果你决定安装消音器……唉,现实中你需要使用冷 ammo 才能最大限度降低噪音,但在《武装突袭3》中,你可以使用任何类型的 ammo,因为无论你使用该特定口径的何种类型(曳光弹、冷 ammo、全金属被甲弹、空尖弹等等),枪支都仍然保持静音。通常来说,口径越大,射程越远,归零设置的问题也就越少。


但这也意味着要携带更重的武器和弹药,这可能会大量消耗你的耐力。在战场上,你可能会面临严重的疲劳问题。 当然,你可以随时使用车辆来存放必要的装备和弹药,但如果你在行动区域内外或敌后无法使用任何车辆怎么办?或者如果车辆无法在这种地形上行驶呢? 出于训练目的,你可以随心所欲地使用任何东西,以任何方式使用,在不同高度和距离上尝试不同的事物。你可以自由发挥创造力。 记住,你是一名射手单位。要快速精准射击,更接近战斗。因此,半自动步枪会更适合你。 但是!深思熟虑,明智选择,有时无需开火就能完成任务。只有在必要时才使用武器。你来到行动区域不是为了单纯杀敌,也不是为了一部署就大喊“来啊!”。如果你是那种渴望快速行动的人,为了他人着想,请绕开本指南,甚至不要尝试获取ACE成就。

2.0 - 距离 我将介绍以下内容: 密位点 -(“2.1.0 - 远程与观察瞄准镜【密位点】”章节) 测距仪 -(“2.1.1 - 测距仪”章节) DAGR -(“2.1.2 - DAGR”章节) 我会展示多种使用不同工具和配件获取从你所在位置到目标距离的方法。

2.1.0 - 狙击镜与观察镜【密位点】 使用密位点是估算目标距离的一种非常有效的方法。 这很简单,具体取决于你使用的瞄准镜。 放大倍率为20倍的瞄准镜非常适合估算到目标的距离。 ACE3或RHS模组提供的观察镜也非常适合这项工作。 如果你想了解更多关于放大倍率和密位点的信息,可以自行进行一些研究。 不要忘记将步枪靠在物体上或将两脚架放在地面或物体上,这样可以减少枪支晃动。

在第一张图片中,我们可以看到一个目标。由于不知道距离,我们需要随机应变。首先要做的是通过瞄准镜放大,在这个例子中,我使用的是RHSUSAF的Mk. 4 ER/T 6.5-20x M5瞄准镜。

放大后,我们进行计算。

在《武装突袭3》中,所有士兵和平民在正常站立且武器收起的情况下,身高均为180厘米(即1.8米)。 要估算距离,我们可以使用以下公式:目标身高(厘米)×10÷目标密位高度=估算距离 例如,图片中的目标高度为4.5密位,那么计算过程如下:180×10÷4.5=1800÷4.5=400米 <== 估算距离

正如你在测距仪上看到的,我们已经得到了距离。这是基础计算。在较远的距离上,会有2-4米、4-6米、6-8米的误差,具体取决于实际距离。如果估算的距离与目标非常接近,说明你的操作是正确的。 如果目标位于4密位和4.5密位之间,你不必非要锁定在这两个数值上。你可以将密位细分为更小的数值,比如4.1、4.2、4.3、4.4、4.5……这样能获得更精确的估算。 不同瞄准镜的密位功能有所不同,这一点需要记住。 补充信息: 如果目标高度为2.3密位,建议同时参考2.4密位和2.2密位来估算距离。在得到估算距离后,选择最符合目标的那个数值。在《武装突袭3》中,由于地形变形(如果你关闭了草地等效果),目标的脚可能会陷入地面,甚至更糟(毕竟这是《武装突袭3》),因此你可能会偏离预估距离0.1个或更多密位。请记住这一点。 要做好应对任何情况的准备。 2.1.1 - 测距仪 测距仪是获取距离时非常有用的工具。

Vector 21B Nite是《武装突袭3》ACE3模组中最出色的测距仪。Lerca 1200测距仪也有一定帮助,但存在自身局限性。其他所有测距仪的效果都不如Vector。你最好坚持使用Vector,但每个玩家都有自己的偏好。

使用Vector 21B Nite时,在Vector界面下按住键盘上的R键,直到准星上出现红色圆圈。

瞄准目标,释放R键,距离应显示在网格的中下方偏右位置。

2.1.2 - DAGR DAGR是对射手和狙击单位的良好补充。 它就像一个迷你GPS,能够显示你的坐标位置、高度,当与Vector 21 Nite连接时,还能显示你正在瞄准的目标的距离、高度和坐标位置。它包含许多功能。

左Shift+Home > 滚动浏览你拥有的物品(例如红隼和DAGR) Home > 显示/打开 左Ctrl+Home > 隐藏


双击Home键打开DAGR,你会看到这个界面。使用设备上的箭头键进行导航,持续按向下箭头直到看到【连接至】选项。按下【帮助选择】按钮。

完成后,选择Vector 21并再次按下“Help Sel”。


完成上述操作后,你躺卧时的所有动作都会显示DAGR的相关信息。记得按Home键将其打开。 2.2 - 射程卡 射程卡在游戏和现实中都是士兵的重要工具。此射程卡无法显示你与目标之间的距离,但会显示以下内容在每5°C环境下每50米的归零数据: 1. 射程 2. 风力(在【瞄准镜设置[风力]】部分有说明) 3. 我不清楚这是什么,也从未使用过 下图将为你展示具体内容。

这是Mk11 Mod 0步枪的弹道卡,口径为.308。每种口径及其弹药类型都有各自的弹道表,包含不同的归零设置。 首先我们从距离开始讲起。如你所见,每50米和每5°C都有对应的归零设置。 进行目标归零时非常简单:获取距离,使用风速仪(Kestrel)查看温度,然后找到正确的归零值。 在较近距离时,50米间隔的归零设置已经足够接近;但如果要进行远距离对敌射击,就需要更高的精度,基本上要在两个设定的归零值之间找到特定距离对应的准确数值。这一点我稍后会详细说明。 距离归零之后,我们还会显示风速为4米/秒时的风偏归零设置。关于距离,这一点同样适用于风力。不过,游戏中不会为每5°C都设置一个归零值。因此,在较远的距离上,你需要自己根据每5°C的温差来调整归零。而在较近的距离,由于数值差异非常非常小,就无需调整归零了。 3.0 - 风力 根据我收集的信息和所有笔记,我将介绍游戏中的风力。 风力是《ACE3》中你会遇到的最不可预测的因素之一。 我知道在一开始就谈论这些基础内容可能有点奇怪,但为了让阅读本指南的玩家能够精通射击,你需要了解这类知识。 风力可以非常……有趣。这完全取决于风力的变化情况。有一种现象叫做侧风、逆风与顺风。 侧风是指吹向与行进方向交叉的风,在我们的场景中,就是会干扰子弹飞行路径(即弹道)的风。 我已将各个部分按顺序排列,这样你就能逐步了解它们是如何相互作用的。 我会尽力以最清晰的方式进行解释。 要理解风,你必须仔细观察它。 3.1 - Kestrel 4500NV Kestrel 4500NV是一个非常实用的工具,你可以用它来查看温度和风速,以及其他相关信息…… 再次强调,若要获取100%的完整风速,需打开Kestrel,站立时将其对准风吹来的方向,就能看到风速了。 在射击方面,使用Kestrel时你只需要关注两项数据。温度和风速(米/秒)显示在【用户屏幕1】和【用户屏幕2】上。 用户屏幕1:(米/秒)- 米每秒

用户界面 2:- 温度

为了正确使用该功能,若使用【ACE交互菜单】,请进入【装备】选项,然后选择【打开Kestrel 4500NV】。 打开后,使用上下方向键进行导航。注意,这里指的是设备本身的按键,而非键盘上的方向键。 温馨提示: 在【用户屏幕1】上,“m/s”正上方有一个“m”标识。 该标识显示的是当前高度,可能会有用。 关于此设备的基本使用方法就是这些。 3.1.1 - 风层与风力 本节主要介绍风层和风力。 在ACE3中,风分为多个层级,且延伸至无限高度。无论你处于多高的位置,风都会存在。

每层都有其自身的强度,这取决于你周围的实际天气和你当前的位置。对于玩家来说,你会注意到三件事。

当你卧倒时,几乎感觉不到风;蹲下时,风力会逐渐增强;而站立时,若风迎面吹来或从背后吹来,你能感受到风的全部力量。站立状态下,若面向风,风力数值将与截图中显示的一致。


每层的风力都有其自身的速度。这将在下一节中进行说明。 3.1.2 - 风速 本节主要围绕风速展开。

在上图中,你可以看到4个箭头。每个箭头都带有一组点。第一个箭头有1个点,第二个有2个,第三个有3个,第四个有4个,这种规律可以继续延续下去。我最多达到过8个点。箭头右侧的点越多,箭头的颜色就会发生变化。颜色和点的数量共同显示风速。

当切换姿态(趴下、蹲下或站立)时,使用【Kestrel】会发现风速有所不同。显然,姿态越低,风速就会下降越多。以下是用不同颜色展示风速的表格(基于蒲福风级)。





障碍物可以阻挡你周围的风,例如,当你在建筑物内时,但这并不意味着风消失了。树木也是如此,但它们无法完全阻挡风,只能降低风速。 3.1.3 - 风向 本节主要介绍风向,重点关注侧风、逆风与顺风。

关于风的最后一部分是风向。如果风没有方向,那么风层、风力和风速又有什么用呢?:) 方向很重要,因为如果你的朝向正确,你就可以查看完整的风速,以便计算目标的归零。 现在,把箭头想象成一个时钟。你可以在上面的图片中看到所有方向。 风向会影响子弹的弹道。 侧风会对子弹产生水平影响。逆风与顺风会对子弹产生垂直影响,不同之处在于,在根据距离设置好瞄准镜后,逆风会增加归零(针对子弹下坠),而顺风会减少归零(针对子弹下坠)。这一点将在下一部分中详细解释。有时会同时出现侧风与逆风或顺风的情况。接下来我要展示的图片将解释在使用钟表系统识别风向时,风力如何对子弹产生影响。

上面的图片对各位玩家会非常有用,如果需要可以自行下载。请注意,这张图片并非我原创,其来源未知,但正如图片所示,《武装突袭3》(ACE3)使用了这些信息。 4.0 - 高度差 本节主要聚焦于高度差。 如前所述,在《武装突袭3》(ACE3)中,风力是最难以预测的因素。风力可能对你有利,也可能在几秒钟内就变得极不稳定,迅速改变方向、强度和速度。 我不否认,我曾在某些情况下遇到过这种情况。大多数时候风力适中,不会造成太大问题,有时甚至没有风。但一切皆有可能。高度差主要指的是你的位置和目标位置之间的高度差异。如前所述,风(当仔细观察时)并非在所有地方都相同。你即将看到的3张图片将让你更深入地理解我想让你明白的内容。



在上述图片示例中,我们可以看到屏幕左上角显示的风向箭头从两个视角呈现出不同的信息,这表明你方显示的信息与敌方所在位置的信息并不相同。最后,我们可以看到高度差约为120至130米。 在这些情况下,子弹的弹道永远不可能完美,但尽可能让弹道更精准以接近目标是你的目标。后续章节将详细介绍相关内容!

5.0 - 锁定数值 我想添加这一部分,因为它很重要。 我们将专注于锁定数值。 数学术语应该是“插值”,但为了便于理解,我们还是使用现有表述。 锁定数值适用于温度归零(如果我们有.00[即小数点后有两位数字])和风力及距离归零(如果我们有.00[同样指小数点后有两位数字])中的所有数值。 只有在完成所有必要计算后,如果确实需要锁定数值,才进行锁定操作。 首先,我们从锁定温度开始。 通过这个示例,你将了解其工作原理。 使用Kestrel 4500NV,我们得到的温度为23.7°C。为了获取任意距离的归零参数,我们需要将温度锁定在25°C。在射程卡上,你看不到“23.7°C”的选项卡,对吧?但你能看到“25°C”选项卡。由于23.7°C更接近25°C,而离20°C较远,所以我们会将温度锁定在25°C,以便继续使用25°C选项卡中的距离数据进行计算。 温度锁定的简单示例: 基准温度:20°C 22.0°C - 锁定至20°C 22.1°C - 锁定至20°C 22.2°C - 锁定至20°C 22.3°C - 锁定至20°C 22.4°C - 锁定至20°C 22.5°C - 锁定至20°C(这是有趣的部分,看完这个小示例后再了解) 22.6°C - 锁定至25°C 22.7°C - 锁定至25°C 22.8°C - 锁定至25°C 22.9°C - 锁定至25°C 23.0°C - 锁定至25°C 基准温度:25°C 22.5°C 是 20°C 和 25°C 的中间值。如果温度为22.6°C,则将温度锁定在25°C;但如果温度为22.5°C,则将温度锁定在20°C。并且应保持这种状态。 当与较远距离(例如超过1000米)的敌人交战时,你可以将基准温度细分为更多部分以获得准确的归零(温度如21°C - 22°C - 23°C - 24°C),这在射程卡上会有更明显的显示。具体来说,类似这样: 20°C - 3.1 21°C - 3.2 22°C - 3.3 23°C - 3.4 24°C - 3.5 25°C - 3.6 两个基准归零之间的实际差异将足够大(0.1密位让你能立即根据需求设置瞄准镜,无需锁定任何数值。 现在我们开始锁定归零(包括距离和风力)。 正如本指南中的许多示例所示,我们一直在锁定归零。 当你在瞄准镜上增减归零时,会看到数值变化如下:1.8 - 1.9 - 2 - 2.1 - 2.2。 在锁定归零时,我们要将数值锁定到小数点后只保留一位数字。 示例: 0.18 - 锁定为0.2 0.13 - 锁定为0.1 1.24 - 锁定为1.2 3.45 - 锁定为3.4 0.189 - 锁定为0.2 0.592 - 锁定为0.6 为什么要这样做?这其中涉及到数学知识,请耐心听我解释。

你总是从右到左处理数字,也就是说:小数点右边的两位数字最为重要。如果数字是0.189,那么我们将其锁定为0.2。如果数字是0.592,那么我们将其锁定为0.6。这是正确的做法。[0.592][0.6<<]以下是距离和风偏归零锁定的示例:0.1>0,0.2>0,0.3>0,0.4>0,0.5>0,0.6>1,0.7>1,0.8>1,0.9>1,1.0>1。再次说明,0.5是区分0和1的中间值。射击术全是关于数字的。有了正确的工具和计算,你会没事的。5.1 - 公式本节主要介绍公式。我将使用的步枪是RHSUSAF M24栓动步枪。弹药类型:曳光弹,更多信息如下。

我们将把该部分分为3个部分:距离、风力和数字划分。 我们首先从距离开始。 关于距离,没有什么特别之处。需要收集的重要信息是温度和与敌人的距离。要获取温度,你必须使用【Kestrel】。

获取温度后,你需要确定敌人的距离。你可以使用测距仪、观察镜或远程瞄准镜。

一旦你获取了敌人的温度和距离数据,就可以开始寻找适合该距离的特定归零值了。

当前温度为12.6°C,因此我们将把温度锁定在15°C。射程为442米,我们可以将归零调整为3.2。

那么我为什么圈出3.2的归零值,而不是3.3呢?原因是我将归零值分成了5个部分。在射表上我们可以看到: 400米 - 2.7 450米 - 3.3 在战场上打破沉默前的平静时刻,你有机会尽可能精确地调整步枪归零。计算一下,3.3减2.7等于0.6。 所以在15°C的环境下,400米到450米之间的归零值间隔为50米。为了得到442米的归零值,我们将0.6的归零值分成5份。0.6除以5等于0.12,这样我们就把这50米分成了5部分,即10米对应0.12的归零值。 但这还没完。我们需要440米的归零值,所以要进行如下计算: 0.12乘以4等于0.48,取整后得到0。5,这就是我们要找的40米归零值。 400米+40米=2.7+0.5=3.2归零值。就是这样,搞定了。 对于较短的距离,你不需要这样的计算,因为没必要。在500米以内的距离,数值差异会小很多,但这取决于武器使用的口径。风的影响也是如此。 但是,如果你要在500/600-1000米左右与敌人交战,就必须进行这样的计算,否则你就是在浪费子弹。 瞄准镜设置控制: 【PgUp】用于增加归零值【距离】 【PgDn】用于减少归零值【距离】 【左Shift+PgUp/PgDn】用于以1.0为单位更大幅度地增加/减少归零值,而不是0.1、0.2、0.3这样的小幅度调整。【射程】 现在,我们从风开始讲起。 要进行风力归零,我们必须获取温度、射程和风速。


我们将使用与上述示例中相同的射表中的450米射程。


我们已获取以下数据: 射程:450米 温度:15°C 风速:2米/秒 风速表分为3个温度列:-15°C、10°C、35°C。 出于我们的目的,我们将使用10°C列,因为15°C更接近该温度,而非其他温度。 因此,在450米处风速为4米/秒时的归零值设为1.3。 为了得到1米/秒风速的归零值,我们必须将当前归零值分为4份。 1.3 ÷ 4 = 0.325 0.325就是我们1米/秒风速的归零值。现在我们可以进行实际计算了。我们将此归零值乘以我们获取的实际风速,即: 0.325 × 2 = 0.65 0.65的归零值必须分为10份。 0.65 ÷ 10 = 0.065


风向变了,但风速没变,这意味着我们遇到了侧风和逆风,情况不算太严重。如果我们使用我之前展示的图片,就能以正确的方式进行归零调整。

现在,我们可以看到侧风强度为1/2或50%,结果为0.5。我们已经将0.65分成10份,所以我们将执行以下操作:0.065×5=0.325(真令人惊讶……)。0.325将锁定为0.3的归零值,这就是我们需要为瞄准镜设置的关于风的最终归零值。我们做到了。如果风向左吹,使用【左Ctrl+PgUp】。如果风向右吹,使用【左Ctrl+PgDn】。【左Ctrl+PgUp】或【左Ctrl+PgDn】用于增加归零值。【风】

最后一步是进行数字除法运算。由于需要使用大口径武器进行远程交战,所以这一步是必不可少的。尽管我不会在1000米以上的距离进行射击,但为了计算的完整性,必须包含这一步骤。要是你想使用像M200干预者这样的步枪呢?


像这样的步枪射程很远,而正因为射程远,它的操作就更复杂,更重要的是,还需要进行更多计算。

数字之间的差异越来越大,距离也越来越远。要实现更高精度的射击,就需要运用数学知识。 我们可以采用相同的步骤来获取两组不同距离或射程之间的特定归零值。之前在40米距离上所做的操作,同样适用于更远的距离。这是针对距离的情况。 对于风力,也可以采用完全相同的步骤。不过,假设我们想要针对25°C的温度进行归零时,会发现只有-15°C、10°C和35°C这几个选项。 那么,我们可以从射程卡中举一个例子来说明。

以1250米射程的风力归零为例。 在图片的风力显示区域,我们可以看到3个风力归零值,其中需要用到2个: 10°C - 2.3 35°C - 1.9 那么如何得出正确的归零值呢?我们需要25°C时的归零值,下面开始计算。 10°C - 15°C - 20°C - 25°C - 30°C - 35°C 如果我们决定以5°C为间隔标记每个温度,就需要这样划分。我们需要4个不同温度对应的4个不同归零值。 2.3 - 1.9 = 0.4,0.4 ÷ 5 = 0.08 >> 每5°C的变化量。 10°C - 2.3 15°C - 2.22 20°C - 2.14 25°C - 2.06 30°C - 1.98 35°C - 1.9 当你正确确定这些数值后,就能得到最终结果: 10°C - 2.3 15°C - 2.2 20°C - 2.1 25°C - 2.1 30°C - 2.0 35°C - 1.9 请记住,这是我们尝试获取的基准归零值,也就是你在开始计算风偏时要分成4部分的那个值。 无论是逆风与侧风混合,还是顺风与侧风混合,都不会影响你在实地进行的计算。侧风、逆风和顺风仅表示风的吹向,以便你作为玩家了解哪些因素会影响子弹弹道。 针对这样的距离进行此类计算可能非常有用,但我很少用到。正如我所说,我不会在1000米以上进行交战。我有我的极限,你也应该如此。 5.2 - 优先目标 就像在任何战斗场景中一样,你会发现自己需要和团队或朋友讨论在行动区域内首先攻击什么目标。现在这取决于在交火时,是先进行射击前的准备,还是优先尽快消灭重要的敌方目标。

射击前,先侦察周围区域,寻找任何可能让敌人陷入劣势或迫使他们撤退的关键位置。 高优先级目标:

对友军可能构成最大威胁的步兵目标(敌方神射手、机枪手/自动步枪手/掷弹兵/肩扛式发射器操作手)、固定武器等,将是你的首要打击目标,以便你的团队高效清理区域或在不受严重伤害的情况下执行任务。

能够阻止任何空中和地面支援的固定武器,也应该成为你的目标。 基本上,任何可能对你、你的团队或任何友方资产造成严重伤害的敌方单位,都需要被消灭,以提高战场上的效率和士气。 6.0 - 场景 你已进入本部分。我相信,前面章节中显示的信息需要花不少时间阅读。所以,不再拖延,让我们进入一个真实的场景。 关于位置,我决定选择一个能让我清晰观察周围整个区域的地方。

目前一切顺利。

在上方,我们的突锐族伙伴已经盯上了敌人。让我们看看下面有什么情况。


此场景应作为示例。


请原谅我的关卡设计。 我将使用的武器是Mk.11 Mod 0(EC),配备消音器、 bipod(两脚架)和Mk.4 ER/T 6.5-20x M5远程瞄准镜。 弹药:

7.0 - 设置瞄准镜【距离】 开始吧。

我们首先需要获取温度。

一旦我们获得它,就能锁定敌人的范围。



很好,现在我们已经获得了这两条信息,打开我们的【弹道表】。


在屏幕右上角,我们可以看到武器的口径和弹药类型。 当前温度为27.4°C,我们将其锁定为25°C。距离为444米,更接近440米。我想让这次射击精准,所以我要先进行计算,因为敌人还没有发现我。 400米 - 2.5 450米 - 3.1 3.1 - 2.5 = 0.6 ÷ 5 = 0.12 0.12 × 4 = 0.48,我们将其锁定为0.5。 2.5 + 0.5 = 3.0 440米 - 3.0归零距离

就这样,我们完成了距离归零的设置。 8.0 - 设置瞄准镜【风力】 现在我们来进行风力归零设置。 打开Kestrel,在用户屏幕1下,查看风速。

获得风速后,打开弹道卡。

10°C - 1.4 35°C - 1.2 由于当前温度为25°C,我们必须进行基准归零。幸运的是,这两个温度之间的差异很小,因此我们将1.3作为基准归零值。 现在开始计算: 1.3 ÷ 4 = 0.325 0.325 × 1.2 = 0.39 0.39 ÷ 10 = 0.039

如图所示,风从我的8点钟方向吹来,由于风力为9/10,我需要将数值乘以9。0.039×9=0.351,锁定数值后得到0.3的风力归零值。但由于计算过程中风速在增加,我决定将归零值从0.3调整为0.4。


就这样。你已经自行完成了风力归零的计算。 9.0 - 射击 这是我们所有人都在等待的时刻——命中目标。 距离归零:3.0密位 风力归零:0.4密位 瞄准敌人时,瞄准胸部,这是你想要击中的部位,即身体中心。


粉色迷雾

敌方军官已被消灭。 从我的屏幕端观察弹道,我精准命中了敌方军官的头部正中央。 不过最终,我们成功歼灭了敌人,完成了我们的任务。 由于无法上传超过2MB的动图,这些照片能展示的内容有限,深表歉意。 如果你开火并命中敌人,将其击杀,恭喜你。 如果你开火并命中敌人,使其受伤,继续射击! 如果你开火未能命中敌人,但子弹落点很近,继续射击! 这一切都关乎训练、动力和纪律,它们能让你发挥出最佳状态。

10.0 - 战场之上

以下是我想分享的一些建议: - 始终将步枪倚靠在平坦表面或物体上。倚靠步枪能让你获得对敌人的更好优势,从而减少后坐力和枪械晃动。 - 在战场上,第一发子弹往往至关重要。如果子弹落点非常接近目标,后续子弹只需根据你是要修正距离还是风力进行微调归零。 - 有时无需进行微调。如果子弹落点靠近目标,尝试利用前一发子弹的弹道来瞄准。通过瞄准镜观察时,先判断子弹的落点,子弹落地后,将该弹道轨迹对准目标即可。下一发子弹很可能会更接近目标或直接命中目标。 - 认为合适时使用提供的公式。做好准备总是没错的。 - 为这些随机工具设置不同的按键绑定。你在战场上会经常用到它们。 - 避免视野狭隘,留意周围环境,与团队其他成员分享信息。在战场上发挥作用对整个团队都有好处。 - 注意风向。如果信息发生变化,你需要调整归零。可以让其他玩家帮你调整,或者如果你愿意,也可以自己来。不需要一直调整,尤其是在移动多于射击的情况下。 - 如果你已建立射击阵地,打开你的风速仪和风向指示器很重要。如果情况发生变化而你未察觉,结果可能会不尽如人意。 - 如果你计划在同一位置停留较长时间(例如基地、前沿作战基地、前方弹药与燃料补给点等),最好利用地标或为不同地点命名,并预先计算这些地标或你自己命名的不同地点的瞄准距离。这样,当你发现目标时,只需找到最近的地标或已命名地点,设置预先计算好的瞄准距离,就能快速且相当准确地射击。不过,由于风速和风向时常变化,这并不能保证每次都成功。在开阔区域,你有充足的时间计算具体的【归零】等参数,但一旦进入村庄或城市等城市环境,你就没时间为特定距离计算归零了。此时,向敌人开一枪并记住子弹落点,然后利用该弹道将准星对准敌人并将其击倒,会更加容易。 11.0 - 结尾 在射击相关的内容上,我确实尽力探索了各种细节,所以非常希望能得到更有经验的人(无论是游戏内还是真实军事经验)的反馈。 这份指南是从我作为【精确射手】单位而非【狙击手】单位的视角编写的。这份指南可能非常有用,因为它很简单(包含你应该了解的基础知识),但当涉及到LRPE时,在更远的距离下会开始需要进行不同且更复杂的计算。这部分内容我不会涵盖。 继续训练。起初你会取得不错的成果,但通过投入时间和坚持不懈,结果会越来越好。
上面的视频不是我的。我在YouTube上找到的,偶尔听听感觉还不错。
如果本指南对您有帮助,欢迎提出宝贵的意见和建议,无论是好评还是差评,只要内容和态度成熟,我们都乐于接受。如果您在射击技巧方面需要任何帮助,请留言,我会尽力提供协助。
2026-02-18 10:00:21 发布在
武装突袭3
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