游戏细节与机制

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钢铁指挥官
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新手入门指南 0:引言 本文旨在帮助那些不太了解游戏的玩家,以及那些接触过游戏但仍未熟练掌握的玩家,快速理解各种策略和众多游戏单位机制。 注意:本文大部分内容是经验的简要总结,无法在游戏内的教学中找到。 希望你阅读愉快!1:核心机制 1: 金币机制 每回合金币(gold per turn)= 回合数×200,最高4000。上一回合未花费的所有金币将保留到下一回合。2:生命值机制 每回合战败后损失的生命值等于场上剩余敌方单位的总费用,而每个单位的费用等同于购买同一种一级单位所花费的金币数量。 例如,若回合结束时场上剩余一个火山单位,无论其等级如何,都会造成400点生命值损失。此外,需要注意的是,群体单位(如野马、蜂群、黄蜂等)的伤害是独立于整个群体计算的。换句话说,如果一群爬行者(100金币,24个单位)只剩下一个爬行者,那么伤害将根据这一个剩余爬行者的价格来计算,而不是整个群体的价格(100/24=4.)。1. 单个爬行者造成17点伤害 2. 目标机制 单位有两个特性会影响其攻击目标的选择。第一个是与目标的距离,第二个是单位的转向时间。单位会根据距离和转向时间计算出它能最先攻击到的目标。在游戏中,你始终可以选中单位,此时会显示一个红色箭头指向该单位的目标,以及一个白色圆圈表示其攻击范围。不过,如果在回合开始时你的单位想要攻击某个目标,比如狙击手,这并不意味着它一定会攻击该目标。因为狙击手身后可能有速度更快的单位(例如爬行者),所以目标会始终切换为离你最近的敌人。如果您的单位已开始攻击被占领的目标,那么在该目标被摧毁或脱离您单位的攻击范围之前,它不会切换攻击其他目标。

4:卡牌机制 从第二回合开始,每个回合的起始阶段会出现四张可供选择的卡牌,每次只能选择一张。卡牌下方会标明其价格,不过你也可以选择放弃选卡,转而获得50金币。需要注意的是,所有玩家的卡牌都是相同的,并且已被选过的卡牌在本局比赛中不会再次出现。卡牌分为三种类型:专家、技能、装备。

卡片上方的图示用四种颜色进行了标注。白色代表1级,消耗0点。蓝色代表2级,消耗50点。黄色代表3级,消耗100点。红色代表4级,消耗200点。 每种单位类型只能选择一张该类型单位的卡片。选择后,该单位的其他卡片将不再出现。 5:初始套装

在第一轮开始时,每个队伍有四个初始单位组合可供选择,但双方的组合各不相同。初始组合包含一名专家、两队T2单位和三队T1单位。此外,游戏开始时,你将自动解锁初始组合中包含的单位以供招募。【T2单位】指的是花费200金币招募、50金币解锁的单位。T1单位指的是花费100金币购买且解锁条件为0的单位,而T3单位则是指巨型单位。此外,不同单位组拥有不同的生命值(主要取决于该单位组中的专精单位)。

此外,如果你的初始专家给你3级狙击手,且初始单位组合中其他单位类型不是狙击手,那么在游戏开始时,你将解锁可招募的单位类型包括组合中的2种单位以及狙击手。犀牛属于T1.5单位,解锁成本为0。黑客属于T2.5单位,解锁成本为100。犀牛、黄蜂和黑客不在初始单位组合中。6:单位的购买、解锁与部署

每回合只能购买两个单位,部署专家(deployment spc)允许购买三个单位。左侧的力量塔可以花费额外50金币来每回合多购买一个单位(但该能力需要每回合重新购买!)。每回合只能解锁一种单位类型进行招募。单位仅能在首次部署回合自由移动,后续回合无法移动(需要【调度专家】、【跳跃引擎】或自由移动类道具)。若单位可以移动,其下方会出现绿色光标。每回合最多可部署8个防御导弹和护盾。

7:力量塔 当力量塔被敌方摧毁后,你的整个军队将受到负面效果影响,大幅降低攻击力、移动速度,并增加受到的伤害。左右两侧的力量塔中可以获取各种技能,这些技能在熟练运用下能对回合结果产生决定性影响。此外,摧毁力量塔的单位将获得大量经验值。

8:经验机制

部队在击杀、协助、摧毁以及协助摧毁单位和防御塔时会获得经验值,当经验值达到最大值时可以提升等级。随着单位等级的提升,升级所需的经验值也会增加(3级单位升级所需的经验值是1级单位的3倍)。 9:侧翼部署机制

从第二回合开始,你可以在敌人的侧翼部署自己的单位。不过,当单位首次被部署到敌人侧翼时,部署时间为十秒,在此期间单位的生命值会从50%逐渐恢复。这段时间内,单位的技能将被禁用,并且可能会被消灭。 10:装备机制。所有单位都有装备槽位,装备仅对穿戴它的单位生效,而非该类型的所有单位。每个单位只能装备一个装置,且装备后无法卸下。若出售单位,装备可重新穿戴到其他单位身上。 11:科技机制 与装备不同,单位科技在获取后会对所有单位生效。例如,如果爬行者购买了复制技术,那么这项技术将适用于你所有的爬行者,包括那些通过其他单位的装备或能力创建的爬行者。 技术有基础价格,并且对于你从某类单位购买的每一项技术,该类单位的其他技术价格将上涨200。 2:爬行者 接下来的信息将分为三个部分。在第一部分中,你将了解到单位的技术和特性、其定位、优势与劣势;第二部分将介绍能力和装备;第三部分会为你呈现一些实用技巧。接下来将介绍爬行者(Crawlers)。

爬行者是三种小型单位之一,用作炮弹。一包爬行者售价100金币,其建造权限解锁成本为0。一包共有24个爬行者,这是游戏中的最高数量。以下是1级爬行者的属性。请注意,生命值和伤害属性均针对一包中的单个爬行者,而非全部24个。

爬行者对以下单位具有优势:狙击手、熔毁者、凤凰、领主、钢铁球、黑客、堡垒、阿尔塔。 相对优势:黄蜂。 对以下单位较为弱势:蜂群、野马(如果野马选择范围伤害科技,它们对爬行者集群的杀伤力不亚于火山,但自身伤害会大幅降低)。 对以下单位非常弱势:弧光、火山、犀牛。 爬行者有4种使用方式:1) 炮灰。2) 火力吸引。3) 输出功率。4) 阵地封锁。 目前爬行者拥有5种科技:机械狂怒(Mechanical Rage)、复制、地下突袭、酸性爆炸和冲击钻。但游戏中所有单位在战斗中只能携带4种科技。

增加5点基础移动速度,缩短0.4秒攻击间隔。这项技术能显著提升爬行者的作战效率,使其能深入敌方阵地制造混乱,堪称机械风格的“虫族快攻”。与其他快速单位(如钢铁球、犀牛)搭配使用时效果尤为显著。Replicate

该科技允许爬行者在攻击时附加一种特性:敌方单位死亡后会从其体内生成数个受你控制的新爬行者。克隆爬行者为1级。此科技生成爬行者数量的计算公式如下:【(被摧毁单位的碰撞体积/爬行者体积)×固定系数】换句话说,单位体型越大,其死亡时产生的爬行者就越多。如果爬行者能够抵达目标,这项能力将展现出巨大的效果。额外的爬行者会吸引敌方单位向它们开火。 地下闪电战

增加3点基础移动速度,并获得被动技能:如果爬行者周围40米范围内没有敌方单位,它将持续在地下移动,受到的伤害降低70%。当爬行者接近敌人时,会从地下跃出。虽然这项技术不会造成伤害,但能显著提高生存能力。这是爬行者用于抵抗敌人火焰的最重要技术之一。酸性爆炸

这项技术能让爬行者死亡后在九米范围内泼洒酸液。酸液会在整轮游戏中持续存在,直到回合结束后消失。站在酸液上的单位每秒会损失6%的最大生命值,但酸液对友军同样造成伤害。这项技术取代了爬行者的燃烧机制(是的,爬行者以前会燃烧),使其能够对抗生命值较高的单位。冲击钻

将爬行者的伤害提高200%,使其每秒伤害极高。没有任何单位能在近战中抵挡这群疯狂机械的攻击。当拥有此技能的爬行者到达目标时,敌人就会明白什么是生命值条瞬间消失。 下一部分是可选查看内容,可能难以理解,需要一定的游戏经验。尽管伤害量巨大,但每台机甲生命值较低、近战攻击特性以及集群作战的设定,使得在敌方场上存在能有效消灭低生命值集群单位的部队时,很难为该单位创造出展现其效能的良好环境。这就是在多数情况下,爬行者无法作为主力作战单位使用的原因。不过,在高生命值单位的掩护下,爬行者也可以作为主力部队,这在游戏初期阶段尤为明显。 爬行者是单位包中价格最低的。24个单位只需100金币,这使得它们作为炮灰极为高效。与芬格相比,单个爬行者的碰撞体积比单个芬格小,因此范围伤害对爬行者的效果较差。由于一群爬行者的数量非常多,它们不可避免地会互相阻碍移动。此外,由于一群单位数量众多且移动速度较快,目标锁定机制变得更加复杂(一群爬行者可能会分散攻击3-4个目标,如下方图片所示)。这使得拥有范围伤害的敌方单位(尤其是Archlight)更难消灭爬行者。

爬行者价格低廉且操作复杂,它们可以将敌人随意推到你需要的位置。例如,如果你想把敌军推到一个点上,以便对该点实施核打击,或者使用移动信标技能和地下突袭技术,你就可以长时间吸引炮兵火力。接下来我们将讨论爬行者的输出功率。我们不会在这里讨论酸性爆炸(Acidic Explosion)技术,而是来谈谈爬行者输出功率的意义。这些论述基于经验,而非直觉效果。很多人认为爬行者只是炮灰,没有其他优势。实际上,爬行者的输出功率远不止扛伤害和造成伤害这么简单。在回合开始的最初几秒,你的小兵和对手的小兵往往会相互交战。如果对手的小兵比你的更快被消灭,他们的出兵效率可能会给你带来2秒的时间优势,这在很多情况下会决定战斗的结果。 最后我们要讨论的是【阵地封锁】。由于近战机制,爬行者总会冲向敌人,追上目标后便会将其包围。这会导致高速度单位停滞不前,从而使其成为炮兵的易击目标。 以上是爬行者的详细说明。 3:冯吉(1)

蜂蚁是三种小型单位之一,用作炮弹。蜂蚁的解锁条件为0,一包的价格为100。每包共18个单位(模块),在每包模块数量上,蜂蚁仅次于克劳勒姆。 以下是蜂蚁的特性

【风影】的优势对抗单位:狙击手、凤凰、霸王、钢铁之球、黑客、黄蜂、堡垒、犀牛(需装备【便携护盾】技能)。 相对优势对抗单位:爬行者、熔点。 相对弱势对抗单位:无。 劣势对抗单位:坦克、弧光、野马、火山、火炮。 目前,【风影】拥有五项科技:【点火】、【射程强化】、【机械狂怒】、【穿甲弹】和【便携护盾】。

这项技术允许角色有一定概率点燃敌人。处于燃烧效果下的单位每秒会损失6%的最大生命值,持续2秒。如果在燃烧期间再次触发该技能,效果将刷新而非叠加。也就是说,大量喷火器同时攻击同一个目标,能造成持续的燃烧效果。这种技术对抗高生命值单位时效果相对不错,但使用条件非常严格。你必须确保拥有足够数量的喷火器,才能让这项技术发挥应有的作用。射程强化

将蜂炮的攻击距离增加40米。这项技术能让速度较慢的蜂炮提前向敌人开火,避免在前线受到伤害,从而显著提升蜂炮的输出能力和生存能力。不过,该技术在某些情况下也可能产生负面影响。例如,蜂姬可以远程锁定目标堡垒,并在很长一段时间内持续攻击其大量生命值,直到堡垒被摧毁。但即便如此,这项技术仍是蜂姬最受欢迎的技术之一。 机械狂怒

增加5点移动速度,减少0.5秒攻击间隔。 使【feng】能更快抵达战斗地点,同时对火炮也有很好的克制效果——由于速度提升,火炮更容易打偏,这实际上也增加了【feng】的生存能力。对于基础速度为6米/秒的单位来说,这项技术是一个显著的增强。同时,缩短攻击间隔可以提升输出能力。这项技术也是【风行者】的核心技术之一。穿甲弹

伤害提升50%。 这项技术让本就极具攻击性的敌人变得更加可怕。 许多人会问,选择【Ignite】还是【Armor-piercing bullets】更好,答案是:如果同时攻击同一目标的敌人波次较少(3波或更少),或者敌人目标拥有极高生命值(如5级要塞),那么选择【Ignite】。如果敌人数量很多且生命值不高,就使用穿甲弹。便携护盾

Дарует щит, здоровье которого равно здоровью фенгов. Щит может выдержать как минимум одну атаку, даже удар ядерной ракетой (пробивается только способностью Orbital Javelin). Эта мощная технология является основной для фенгов, ведь она, по сути, в два раза увеличивает выживаемость. Следующий раздел представляет собой опциональный для просмотра контент, который может быть трудно понятен и который потребует некоторого игрового опыта. Будучи основной пехотой в игре, фенги имеют наиболее универсальное применение в игре. Основные способы применения можно поделить на 4 типа: 1) Основная выходная мощность. 2) Функциональная выходная мощность. 3) Пушечное мясо первой линии фронта. 4) Пушечное мясо второй линии фронта. Как юнит дальнего боя, фенги могут вступать в бой, находясь позади других ваших юнитов, так что, они могут не терять большое количество модулей из группы в начале раунда (в отличии от тех же краулеров). Поэтому фенгов можно использовать в качестве основного урона под прикрытием других юнитов. Одна пачка фенгов имеет 648 дпса, в то время как танки имеют 676, а мустанги 555. С технологией Mechanical rage дпс возрастает до 972, что уже выше, чем у снайпера (845). В комбинации Mechanical rage + Armor-Piercing Bullets дпс одной пачки вырастает до 1458, что выше чем у арты (1172). В совокупности с рино и краулерами на поле и интервалом атаки в 1.5 сек., фенги будут очень надежным источником урона при достаточных инвестициях. Поговорив о достоинствах, давайте поговорим и о недостатках использования фенгов в качестве основной выходной мощности: дешевизна означает зависимость от необходимого количества фенгов и необходимость постоянной прокачки их уровня для сохранения качества. Фенги с Mechanical Rage даже близко не так эффективны против средних и больших юнитов, как фениксы, до тех пор, пока на фенгах не будут установлены дополнительные технологии. Вы можете высадить до 4 групп фенгов за раунд с технологией Mechanical Rage, хотя дпс у них будет почти такой же, как у двух групп фениксов. Более того, большее количество развёртываний в раунде означает большее затраты (400 для 2-ух групп фениксов, 450 для 4-ёх групп фенгов + 50 за специалиста на развёртывание). Другой недостаток использования фенгов в качестве основной силы заключается в их характеристиках. Дальность атаки в 80+40 метров означает, что фенги будут первыми атакованными юнитами, которые могут хорошо зачищать фенгов. Низкий уровень здоровья означает, что фенги не имеют шансов против вулканов. Другой недостаток - это напалмовые механики игры (Insendiary Bomb), даже фенги 9 уровня с Mechanical Rage и Portable Shield не способны пересечь линию огня от способности, что означает, что фенги требуют серьёзных инвестиций для усиления выживаемости. Чтобы проиллюстрировать функциональные возможности фенгов, вспомним их некоторые отличительные черты, а именно: дальняя атака, высокая численность, низкая стоимость, низкая скорость. Дальний бой и низкая скорость означают, что фенги имеют достаточную живучесть в начале раунда. Дальний бой + высокая численность означают хорошую способность зачищать небольшие группы разных видов войск, что может повысить эффективность дружественных юнитов с малым количеством модулей в пачке и высоким уроном. Комбинация дальней атаки и низкой стоимости означает возможность дёшево и эффективно противостоять летающим юнитам. Вот в чем заключаются функциональные возможности фенгов. Также, хотелось бы поговорить о функционале способности Ignite. Урона поджога составляет 6% hp/sec, что означает 600 урона за каждые 10 000 hp. Ввиду того, что эта способность отталкивается от триггера вероятности, требуется определённая поддержка для обеспечения постоянной длительности поджога на враге, поэтому, даже если фенги являются функциональной затычкой, их живучесть всё-равно должна быть обеспечена при определённых условиях. 3:Фенги (2) Рассмотрим характеристику многомодульности фенгов. Ввиду того, что фенги являются многомодульным юнитом, необдуманная расстановка их на поле боя может привести к тому, что одна группа фенгов будет вести огонь по нескольким юнитам. У такой особенности есть как плюсы, так и минусы. К плюсам можно отнести то, что фенги могут распределить силы своей группы на несколько юнитов. Хороший пример - 2 группы фениксов, находящихся в разных точках в конце раунда, которых при достаточном прикрытии сможет уничтожить одна единственная пачка фенгов. Также, многомодульность фенгов и их интервал атаки в 1.5 сек. говорят о том, что урон фенгов является "туннельным", что означает невозможность нанесения сверхурона по одному юниту. И здесь открывается слабость фенгов - у них отсутствует burst damage (быстрый урон). Факт нанесения фенгами туннельного урона в совокупности с их многомодульностью объясняет нам, почему в битве со средними юнитами вроде танков, лучше использовать снайперов. Ведь фенги банально не успеют выдать свой дпс, учитывая, что за каждый выстрел танков, пачка фенгов стремительно будет уменьшаться. Теперь рассмотрим фенгов в качестве пушечного мяса. Мы уже говорили, что фенги могут быть использованы на двух линиях фронта как пушечное мясо. Почему? Потому что, в отличии от краулеров, фенги имеют дальний тип атаки и низкую скорость, что позволяет их использовать в качестве пушечного мяса задней линии фронта. Пушечное мясо второй линии - это юниты с низкой ценой, которые будут впитывать урон после первой фазы размена юнитами на передней линии фронта. Фенги, будучи многомодульным юнитом с дальнем типом атаки, могут спокойно прятаться за юнитами, находящимися в первых рядах. Так что, когда передняя линия фронта будет прорвана, на второй линии фронта всё ещё будет находится пушечное мясо, очень хорошо защищающее от урона другие более важные юниты. Кроме того, фенгов можно поместить вообще в самый конец строя, таким образом, создавая условия, в которых у вас будет пушечное мясо даже в самых поздних стадиях битвы, где чаще всего остаются наиболее важные юниты, и здесь у вас будет преимущество. Наконец, поговорим о фенгах, как о пушечном мясе передней линии фронта. Как следует из названия, передняя линия фронта первой принимает на себя удар. И благодаря своей универсальности, технологии Portable Shield и дальнему типу боя, фенги очень хорошо смогут впитывать урон от юнитов с высоким уроном по сингл таргету (Снайпер, Феникс и т.д.). Благодаря технологии щита, фенги могут очень долго переживать урон танков, артиллерии, оборонительных ракет. Фенгов можно сравнить с солдатом в окопе, которого очень трудно выкурить, в отличии от крайне активных краулеров. Есть и ещё один плюс низкой скорости передвижения фенгов: их можно высадить за спину к противнику, отвлекая тем самым внимание некоторых юнитов на себя. Но поскольку фенги имеют низкую скорость передвижения, суммарная скорость их столкновения с отрядами, которые захотят на них напасть, намного ниже, чем у краулеров. Так что можно очень эффективно отвлекать внимание ключевых юнитов противника при небольших инвестициях. Эта тактика особенно эффективна, когда у вас есть высокоскоростная атакующая формация в середине поля. Выше приведены общие положения, характеристики и методы использования отряда "Фенги". Каждый игрок может иметь свои уникальные тактики использования юнита, так что мы открыты к вашим интересным замечаниям и дополнениям. Статья выше была написана данным игроком-ветераном. Благодарю его за внесённый вклад

狙击手

狙击手是拥有爆发伤害的两个单位之一。狙击手是中型单位,其费用为100,解锁费用为0。【狙击手】单位由一个模块组成。 以下是一级狙击手的属性面板。

请注意,当狙击手开始射击时,他需要超过一秒的时间来取出武器。狙击手在将武器调整到所需位置之前不会开火。此外,游戏中只有狙击手的射速受小幅随机值影响,这种随机性有时可能会妨碍他射击。优势对抗:弧光、坦克、钢球、黑客、火炮、犀牛、堡垒、熔毁、火山、霸王。 相对优势:凤凰。 相对劣势:无。 完全劣势:爬行者、飞蝗、野马、胡蜂。 双重射击

每次攻击会连续发射2发子弹,代价是攻击速度降低15%。此技能能让狙击手快速摧毁护盾,还可击穿带有个人护盾升级的力场和瓦斯。同时,大幅提升每秒伤害。这是一项相当强大的技术。电磁射击

对受影响的敌人施加电磁干扰,使其科技暂时失效数秒,并减速40%移动速度。在对抗拥有大量科技的高价值单位时效果显著。Quick Reload

将射速提高一倍,同时将伤害降低一半。尽管这项技术不会提高每秒伤害(DPS),但狙击手的效率仍可能提升。这项技术会减少小型单位对狙击手的影响,因为对它们的伤害分配会更加有利。 射程强化

将攻击距离增加40。这项技术能让狙击手从远处向敌人开火,从而提高其生存能力。【精英射手】

每级增加8点攻击距离和30%伤害。这是狙击手的核心技能,能为其提供最强力的加成,使狙击手可以从地图最远处造成巨额伤害。 射击小队

每回合开始时,召唤5个与狙击手同等级的【 Fengo】到你方阵营,【 Fengo】会出现在狙击手附近。这是一项非常强大且廉价的技术,能让你获得专门击杀低生命值敌人的单位。 和往常一样,本部分内容为选读,但这次会很容易理解。 狙击手只有一种使用方式,那就是为了获取输出能力而使用。因此,在这部分不会有太多论述,并非因为我懒惰。 低造价是狙击手最重要的特点。由于造价为100且解锁成本为0,与凤凰相比,在游戏初期和中期更容易招募大量狙击手。但低造价也意味着较低的伤害,因为你每回合最多只能部署4个单位,这意味着在游戏后期部署4名狙击手不会产生与部署4队凤凰相同的效果。 狙击手的模型足够小,这意味着可以将狙击手放置在任何其他部队旁边,而不会对该部队产生影响。狙击手的移动速度较慢,这使其能轻松与其他部队(如坦克)协同作战,但也限制了狙击手支援战斗的能力。 将狙击手作为主力单位使用有三个前提条件。第一,狙击手必须达到较高等级。第二,拥有能提升其效能的科技。第三,他必须拥有其他能为其提供支援的单位。由于狙击手在没有等级和科技的情况下效率不高,因此狙击手比凤凰更依赖这些参数。狙击手的低射速导致其在面对大量低生命值敌人时效率大幅下降,因此需要具备范围伤害的单位,以确保狙击手能够对目标敌人造成伤害。此外,作为生命值较低的地面单位,狙击手经常会受到各种技能攻击(如燃烧弹、火箭打击等)而阵亡。但情况并非完全糟糕。狙击手可以使用护盾防御,而飞行的凤凰则不能。 以上就是狙击手定位的介绍。 5:【Arclight】

电弧光(Арклайт)是中型范围伤害(AOE)单位。部署成本为100,解锁成本为0。模块数量为1。电弧光的AOE范围相当于四个爬行者的长度。 以下是范围伤害单位对小型目标的效果: 早期阶段:火山(Вулкан)> 电弧光(Арклайт)> 坦克(Танки)> 火炮(Арта)> 野马(Мустанги)。中后期阶段:火山>坦克>火炮>野马>弧光。 优势单位:蜂群、黄蜂(具备防空科技)。 相对优势单位:爬行者、野马。 相对劣势单位:坦克、钢铁球。 劣势单位:堡垒、融毁、火山、霸王、黄蜂(未具备防空科技)、犀牛、黑客、火炮、凤凰。 以下是1级弧光的属性。

阿尔克莱特有6项技术:射程强化、电磁射击、充能射击、装甲强化、防空弹药以及精英神射手。

电磁射击:将攻击距离增加40。这项技术能让【奥术师】(арклайту)站在后方,避免被高伤害单位消灭。大幅提升生存能力,从而增加【奥术师】能够造成的伤害总量。

对受影响的敌人施加电磁干扰,禁用其科技数秒并使其移动速度降低40%。在对抗拥有大量科技的高价值单位时效果显著。Charged Shot

增加200%伤害。这项强大的技术能让初始伤害较低的电弧光塔以极高效率摧毁T2单位。如果计划通过电弧光塔发展战略,这是优先选择。【Armor Enhancement】

每级减少60点受到的伤害。最小伤害为1。即,1级拥有此科技的单位受到100点伤害时,实际只会受到40点伤害;若受到50点伤害,则实际受到1点伤害。该科技使【电弧光】能够忽略【野马】造成的伤害,并削弱【芬格】和【爬行者】造成的伤害,从而在此类单位面前获得更大优势。 【防空弹药】

允许方舟骑士攻击空中单位。在缺乏其他必要防空单位的情况下,可以赋予方舟骑士此能力。拥有该能力后,方舟骑士将能极其有效地对抗敌方黄蜂,若配合充能射击(Charged Shot)技术,甚至可以与领主级单位作战。Elite Marksman

每级提供30%伤害加成和8点攻击距离。与充能射击类似,如果计划通过电弧兵发展战略,这是优先选择的技能。这是一项极其强大的技术,能将高等级电弧兵转变为战争之神。 电弧兵有三种使用方式:1)在早期阶段对抗小型单位。2) 后期阶段的防御补充。3) 主要单位(战争之神)。 关于早期阶段的弧光塔,其优势与狙击手类似,在于价格低廉。100的成本使其在游戏初期易于部署。同时,弧光塔射速高,拥有良好的范围伤害,并且在早期阶段对抗小型单位的能力比其他单位略强。此外,弧光灯塔拥有相当高的生命值,这使它能成为不错的护盾。弧光灯塔作为单个模块,意味着它只能瞄准一个敌人。由于这一限制,弧光(арклайт)的范围攻击(АОЕ)最多只能攻击2-3个单位,前提是这些单位处于分散状态,这导致弧光在对抗多模块单位时的效率显著下降。爬行者的分布 更详细的爬行者分布 (第二个视频懒得上传到YouTube了/(ㄒoㄒ)/~~) 因此,到第四回合,电弧光塔对敌人前线的有效防线会线性下降。如果不需要它们,在第四回合可以卖掉。请注意,上述内容不应绝对化。在小型区域内,当敌方小型单位大量聚集,而你的其他部队无法迅速应对时,【电弧塔】仍然是最佳选择。这就是“额外防御”的含义。 第三点涉及将【电弧塔】作为主要战力(战争之神)使用。当你拥有充能射击(Charged Shot)技术后,电弧兵的每秒伤害会显著提升,他们能够有效消灭T2单位,而T2单位则成为电弧兵获取经验的主要来源。当等级足够高时,拥有充能射击和精英神射手(Elite Markxman)的电弧兵会造成巨额伤害。此外,其能够对小范围内多个单位造成伤害的范围攻击,更是让电弧兵成为破坏平衡的存在。不过要想平稳提升方舟骑士的等级还是相当困难的,所以这种策略并不失衡。以上就是方舟骑士的相关介绍。6:犀牛(1)

犀牛是中型近战单位,造成范围伤害。造价200,解锁时间0。单模块。犀牛的范围直径等于四个爬行者的长度。 游戏中只有两种近战单位——犀牛和爬行者。 以下是一级犀牛的属性。

请注意,面板上显示的攻击速度并非实际攻击速度。犀牛的实际攻击间隔为0.8秒。目前原因未知。 优势:爬行者、火山、坦克。 相对优势:火炮、野马。 相对劣势:球体、堡垒。弱点:融化、狙击手、凤凰、黑客、蜂姬、霸王、黄蜂 犀牛拥有七项科技:机械狂怒、战场维护、残骸回收、最终闪电战、光子镀层、装甲强化和旋风 机械狂怒

增加基础移动速度5点,降低攻击间隔0.2秒。请注意,犀牛的实际攻击间隔将为0.6秒,而非0.5秒。 这项对犀牛而言重要的技术能让它更快抵达目标位置,在途中击溃敌人。 Field Maintenance

每秒恢复4.5%生命值。 这是一项非常重要的技术,能显著提升犀牛的生存能力。若没有高额爆发伤害(融化、球体、凤凰、狙击手),摧毁犀牛会变得极其困难。 Wreckage Recycling

恢复生命值,数值等于被消灭敌人的生命值。 该技术主要用于犀牛对抗坦克的战斗中。为什么会这样呢?因为消灭小型单位时,犀牛恢复的生命值极少,而大型单位犀牛又难以消灭。因此,这项技能适合中等体型的单位,坦克和钢球就属于这类单位。然而,由于钢球摧毁犀牛的速度过快,所以只剩下坦克。这项技术仅需100,只要100!在游戏初期很容易就能获得。因此在初期阶段,它在对抗敌方坦克时会非常有效,再配合【旋风】技能,生命值恢复效果将会更加强大。然而,这项技术并不稳定,因为它要求犀牛持续处于激烈战斗中。与【战地维护】提供的稳定生命值恢复相比,其效果较差,但成本更低。

当犀牛被摧毁时,会对48米范围内的所有地面单位造成相当于犀牛最大生命值的伤害。请注意,该技能会对友军造成伤害。 犀牛会通过此技能消灭的单位获得经验值。 由于犀牛的生命值较高,该技能会造成极高的伤害,但使用时需谨慎。 光子镀层

回合开始时提供持续16秒的增益效果,可抵御大部分负面效果并降低45%受到的伤害。 可抵御:电磁射击、黏性燃油炸弹、燃烧、酸液、凝固汽油弹。 不可抵御:力量塔爆炸的减益效果、防御火箭的减速效果。 这项技术显著提升了犀牛的生存能力,因为它们非常害怕电磁射击和燃油 puddle 带来的减速效果。护甲强化

每级减少受到的伤害60点。 垃圾!我这么称呼这项科技的原因如下:护甲加成仅对高攻速单位(野马、火山)有效,但这些单位造成的总伤害低于【战场维护】的生命值恢复。在没有大量野马和火山的情况下,该能力的表现远不如【战场维护】。 Whirlwind

当犀牛被多名敌人包围时,它会使用圆形范围攻击,对所有附近敌人造成1.5倍伤害。该攻击的范围极大,因为单个单位的范围攻击【AOE】半径相当于四个爬行者的长度。旋风攻击的间隔为1秒。也就是说,无论犀牛是否拥有【机械狂怒】技能,只要在【旋风】技能的攻击范围内存在至少2个敌人,犀牛就会使用【旋风】技能。该技能显著提升了犀牛对抗小型单位的效率。下一部分为选读内容,难度不算太高,但你需要在实践中大量运用才能理解。这和上面一点类似,我们知道携带移动信标【Mobile Beacon】的机械单位同样能很好地吸引敌人的注意力。就像近战作战的机械犀牛一样。 第五点,自走炸弹。拥有出色生命值的自毁式机械犀牛所能造成的伤害非常可怕,没人想看到巨大的炸弹在自己的防线上爆炸。自毁式机械犀牛是一把双刃剑。你可以用它来炸毁敌人的防线。同时,敌人也可能提前炸毁你的犀牛,导致你的犀牛在自己的防线上爆炸。要小心,几只靠得太近的自爆犀牛可能会引发连锁爆炸,造成巨大伤害。同样,犀牛爆破也可用于对抗高等级的T2单位。由于犀牛的生命值远高于其他T2单位,其爆破可以击杀等级高出它几级的T2单位。这也是犀牛爆破最常见的用途。 以上就是关于犀牛的全部内容。 上述内容由该玩家撰写,感谢其贡献。犀牛的定位比较特殊。它有五种使用方式:正面攻击、侧翼攻击、护盾、吸引火力、自爆。 首先来说正面攻击。较高的移动速度和中等体型使其能够像刀子一样穿透敌人防御的任何缺口。使用移动信标可以非常快速地摧毁防御塔,从而获得显著优势。然而,这种策略仅限于早期阶段,因为在后期阶段,敌方的防线会扩大,找到突破口将变得困难。此外,仅配备一个模块会使前线的【犀牛】容易受到高伤害单位的攻击。 侧翼攻击。解锁成本为0意味着【犀牛】可以在早期阶段使用。在1对1战斗以及2对2的纵向地图中,从侧翼包抄敌人时,早期的犀牛单位可以利用自身的生命值和伤害快速摧毁敌方的防御塔。但到了中后期,由于侧翼的部署空间有限,犀牛可能会缺乏小型单位的掩护,从而暴露在敌方爆发伤害的攻击之下。6:犀牛(2) 在2v2的垂直地图上,对阵中等水平玩家时,由于地图的独特性,当两名玩家在中间从侧翼发起攻击时,双方的后排单位都会被拉向侧面的单位。基于这一点,犀牛能够形成巨大优势,同时对两名玩家造成影响。此外,犀牛的攻击路径比其他情况下更多,这显著提升了它们的攻击能力。在2对2的横向地图上,地图中央的侧边区域也会对双方后排产生影响。这种情况下,犀牛的机动空间比之前更大,因此其作用更加明显。 第三,护盾。我们知道,爬行者和芬格可以作为炮灰使用,但一旦出现范围伤害单位,这类炮灰的数量就会急剧减少。所以生命值高且移动速度快的犀牛是个不错的选择。但和盾牌一样,犀牛有一个严重的缺点:它很贵。此外,由于其单一模块性,很容易被爆发伤害阻挡并摧毁。与爬行者和芬格相比,用犀牛作为炮弹真是一种奢侈。不过,不可否认的是,它的巨额生命值有助于阻挡大量伤害。 犀牛存在一些可以通过爬行者来弥补的缺点。犀牛也可以替代爬行者。这两个单位能很好地互补。例如,如果敌方部署了火山和狙击手,你可以部署你的犀牛,让火山将其选为目标,同时相应地部署爬行者对抗狙击手,这样敌方单位就会被完全牵制。此处不讨论犀牛的其他使用方式。 第四点——吸引火力。

7:坦克(1)

坦克是中型范围伤害单位。解锁条件为50,部署费用为100。坦克小队由5个模块组成。 坦克的范围伤害直径相当于四个爬行者的长度。 以下是一级坦克的属性。

坦克回合开始时会发生以下情况:由于相互碰撞,五辆坦克会前后散开,从而能够进行交替射击(尽管该机制效果不太理想,但仍有一定作用)。

优势:爬行者、蜂姬 相对优势:野马 相对劣势:钢铁球、火炮 劣势:狙击手、凤凰、堡垒、火山、熔毁、领主、黄蜂、黑客、犀牛 坦克拥有7项科技:战场维护、伤害分担、机械狂怒、射程强化、穿甲弹、装甲强化、电磁射击 战场维护

增加30%生命值,并每秒恢复4.5%最大生命值。可以显著提升坦克的生存能力,使其能够承受更多伤害,同时让后方部队进行输出。Damage Sharing

将最大生命值提升120%,并将附近的坦克连接起来,使它们能够共同分担所受到的伤害。请注意!这项技术是一种特殊的王牌,会在游戏后期解锁。这意味着它只能在一回合内发挥作用,因为一旦对手看到你使用过一次,就会立即选择钢球和熔毁点数,这些能轻易通过伤害分摊来摧毁你所有的坦克部队。 同时,如果在最终战斗中应用这项技术,就可以对敌人造成2000以上的伤害并赢得胜利。但如果你们未能获胜,结果将是你们的坦克被彻底摧毁。所以这项技术会用在高赌注的最终回合中,是否冒险由你决定。机械狂怒

移动速度提升4点,攻击间隔缩短1.5秒。 大幅提升坦克较慢的攻击速度,有助于它们对抗小型单位。此外,移动速度提升4点在坦克对抗火炮时效果显著,能帮助坦克躲避其炮弹。 坦克的核心科技。 Range Enhancement

将攻击范围增加40。 将第二梯队的坦克位置调整至第三梯队【第一梯队为前排炮灰,第二梯队为前线主力支援部队,第三梯队为中程攻击部队或第二梯队支援部队】。 攻击范围的增加使坦克能够更早开火,并拥有更多时间造成伤害。然而需要指出的是,这项技术可能会产生负面影响,因为坦克将不再受到那些你希望对其造成伤害的单位的伤害。此外,这种负面影响还会在面对敌方空中力量和炮兵时显现出来。 【穿甲弹】

将伤害提高150%,同时将攻击间隔增加20%。 显著提升坦克的每秒伤害,但攻击间隔的增加会对对抗小型单位的效率产生负面影响。 拥有该科技时的攻击间隔:4.5→5.4。 拥有该科技和机械狂怒时的攻击间隔:4.5→3.6(即使先研发穿甲弹,再研发机械狂怒,攻击间隔仍为3.6秒)。 装甲强化

每级减少60点受到的伤害。 由于坦克生命值相对较低,【战场维护】对【火山】、【野马】和【蜂鸟】的生命值恢复效果略逊于这项技术。因此,这是对抗【火山】、【野马】和【蜂鸟】的坦克的良好技术。 Electromagnetic Shot

对受击目标施加电磁干扰,暂时禁用其科技数秒,并使其移动速度降低40%。 在对抗高科技含量的昂贵单位时效果显著。 存在三种坦克使用方式:1)对抗小型单位 2)支援前线 3)造成主要伤害坦克的特性相当普通。它们不像【钢铁球】那样拥有高额生命值和单体高伤害,也不像【野马】那样具备高射速和出色的模型,更别提【犀牛】的强大了。坦克看起来确实没什么冲击力,但它们真的有那么弱吗?恰恰相反,坦克在早期和中期阶段是极其强大的单位。毫不夸张地说,坦克是游戏前五个回合中最具压制力的单位。 坦克的优势在于其通用性。它们最出色的一点是几乎适用于你大多数的战术。无论你采用何种玩法,坦克都始终是不错的选择。 作为范围伤害单位,坦克最大的优势在于其模块数量——一包有5个,这是其他任何范围伤害单位都无法比拟的。因此,面对大量分散的敌方小型单位,坦克的多模块特性使其能够同时锁定多个位置的敌方小型单位,从而能够比敌方更快地消灭这些杂兵。此外,坦克体型较小,因此可以随意部署,且不会影响其他单位的移动(因为其他中型和大型单位可能会阻挡坦克,而坦克不会阻挡它们)。 7:坦克(2) 横向部署的坦克由于单位模型尺寸原因,将保持其阵型形状。这样可以对敌方横向排列在坦克周围的小型单位造成大量伤害。如果将坦克纵向排列,那么前方的坦克会首先开火,而后面的坦克会向它靠拢,最终形成同样的横向阵型。不过此时坦克将进行持续的轮流射击。需要注意的是,在这种情况下,大多数敌方单位会聚焦于你的前排坦克,因此它会很快被摧毁。不过,这也有其优势,因为有时很多敌人会对着已经被摧毁的坦克额外射击(例如,【凤凰】)。

坦克的生命值不算多,但由于一组坦克配备了五个模块,所以生命值仍然够用。具体来说,狙击手和犀牛需要攻击两次才能摧毁一个坦克模块,凤凰和堡垒一击就能摧毁坦克,而钢铁球和熔融点摧毁坦克的速度相当慢。即便是霸主级单位也需要两次齐射才能摧毁整个坦克小队,而火炮则需要更多时间。另一方面,尽管坦克的生命值较低,但它们在大多数情况下会处于后方,协助消灭敌方单位,因此能够存活下来。 由于范围伤害机制,坦克能快速获取经验值,一旦达到2-3级,它们就会获得显著的质变。3级坦克的效率,无论是从数据统计还是实际战斗来看,都令人惊讶。 至于将坦克作为主要伤害来源,很多人错误地认为坦克的每秒伤害(DPS)较低。实际上,没有科技加持的坦克DPS只比同等级狙击手的DPS略低。使用【穿甲弹】和【机械狂怒】后,坦克的每秒伤害(2111)甚至会高于装备【双重射击】(1469)和【精英神射手】的狙击手,这看起来令人印象深刻。 以上是关于坦克的简要讨论 上述文章的一半内容基于该玩家的贡献。感谢他的帮助。

钢铁之球

钢铁球(шары)是中型单位,其目标是消灭敌方高生命值单位。一组的部署成本为100。解锁成本为50。一组包含4个模块。 以下是一级钢铁球的特性。

球体与熔炼点类似,具有特殊的伤害机制。在钢铁球体的攻击持续期间,每次攻击造成的伤害会不断增加,直至达到最大值。上方面板显示的是一级球体的初始伤害和最大伤害。 优势:火山 相对优势:坦克、弧光、犀牛 相对劣势:堡垒、火炮弱点:黑客、融毁、爬行者、芬吉、狙击手、领主、黄蜂、凤凰。 当前球体拥有五项科技:能量吸收、伤害共享、机械分裂、范围强化、护甲强化。 能量吸收

生命值提升60%。将对敌人造成的伤害转化为生命值。 如果敌人拥有高生命值单位,球体的生存能力将显著提升。该技术还会通过对护盾造成伤害来恢复生命值。非常强大的技术。 请注意,吸血效率为90%。这意味着如果球体造成100点伤害,它们将恢复90点生命值。 Damage Sharing

将最大生命值提升120%,并将附近的球体相互连接,使它们能够共同分担所受到的伤害。 采用与坦克相同的技术,容易被敌方的熔毁点和球体摧毁。不过,与坦克不同的是,钢铁球体拥有更高的生命值,因此整体生命值水平远高于坦克。除了钢铁球和熔毁点,没有任何东西能有效摧毁相互连接的球体。因此,与坦克上作为王牌使用的伤害分摊不同,球体上的伤害分摊可以作为一种常规技术使用。需要注意的是,如果使用这项电磁弹技术向钢球射击,会先造成伤害,之后才会使额外生命值和伤害分摊效果失效。因此,完全升级了各项技术(包括电磁射击技术)的坦克将能够摧毁同等级完全升级了技术的钢球。 机械师分部

在被摧毁的钢铁球位置生成7个1级爬行者。 一组被摧毁的钢铁球会产生28个爬行者,相当于一组爬行者。这在敌方单位以高爆发伤害开始攻击你的钢铁球部队时非常有帮助。这是非常恶心的技术。 【射程强化】

将攻击范围增加40。 这项技术有利有弊。虽然钢铁球的生存能力会因攻击范围的增加而提升,但你将无法再利用它们较高的生命值来承受像野马这类低伤害单位的攻击。不过,在大多数情况下,其优势大于劣势。这项技术对敌方熔毁单位、犀牛、火山和堡垒展现出巨大效能。 装甲强化

每级减少60点受到的伤害。 对与野马、芬格、野马和火山的战斗非常有帮助。 (实际上,钢球没有野外维修功能。如果有野外维修,谁还需要护甲强化呢?) 以下是可选查看内容,相对容易理解。 钢球有两种使用方式。首先,支援前线。其次,大型单位的消灭。 球体拥有出色的生命值,这使得高伤害单位难以对抗它们。即使是与球体同等级的凤凰,也无法在数秒内消灭球体(只有要塞和领主能够非常快速地消灭球体)。而钢铁球体和坦克一样,提升等级会使其效能得到质的飞跃。3级球体的前线支援能力将非常可怕。由于其高移动速度和小队中配备四个模块,即使面对高爆发伤害的单位,球体也能有效发挥作用(即使是霸主单位也至少需要两次射击才能消灭一组球体)。钢铁球体作为专门消灭大型敌人的单位,拥有极高的每秒伤害。无论哪个单位被钢球锁定为目标,都不会想和这个球单独对峙。不过,由于特殊伤害机制的限制,钢球对付小型单位的效果非常差,可以说几乎没有效果。每个新目标出现时,钢铁球的初始攻击力只有1点,即使要消灭小型单位,也需要相当长的时间来提升攻击力。如果没有能够快速清除炮弹的单位协同作战,钢铁球的作战效率会极低。此外,作为二级单位,钢铁球的实力很大程度上依赖于等级提升。1级钢球和3级钢球的收益并非1:3的比例。可以说,钢球的效率会随着等级呈指数级增长。因此,未升级的钢球在游戏中后期表现会非常疲软。 以上是关于钢球的简单讨论。