
关于暗影氏族的全面深入讨论。卡牌策略、机制解析,以及如何充分利用你那傲娇的小煤灵(还有它们那吓人的主人)的指南! 简介 大家好!我是《怪物火车》的老玩家和狂热爱好者,希望分享数百小时游戏中积累的经验,既有胜利的喜悦,也有惊险的时刻。本指南面向游戏的新手和老玩家,旨在帮助他们扩展对《怪物火车2》各氏族的了解和运用。如果你已是专家,可能不会从中获得太多新内容!如果你是《怪物火车2》的新手,对游戏系统还不熟悉,并且难以获胜,我建议你先阅读我的新手指南,其中涵盖了各种可能帮助你开始提升游戏表现的内容。

《怪物火车2》新手入门指南
火裔氏族战略指南
放逐之城 氏族战略指南
月神女巫氏族攻略指南
地下军团氏族攻略指南
拉撒路联盟氏族战略指南
地狱号角氏族攻略指南
苏醒氏族攻略指南
冥府守卫氏族战略指南
熔毁残党氏族攻略指南
无官方中文译名,无法准确翻译,已删除。

锻造铁轨族与蠕虫族说明 本氏族指南在描述策略时不会固有地假设契约等级,但由于我们游玩的是契约10难度且经常与泰坦战斗,因此本指南中会带有一些偏向性,因为某些在低难度下“可行”的策略在后期可能效果不佳,而有些卡牌/策略在更高难度下能克服更严峻的挑战。总之,希望大家喜欢我们对构成暗影阵营的快乐建造者与饥饿暗影的讨论! 卡牌稀有度关键提示:【C】=普通,【U】=稀有,【R】=史诗 暗影阵营:概述

Overview: Those beautiful gems from underground have a non-human cost in this world, and fortunately it’s from your proud little Morsel buddies, who are happy to confer your team with stats & buffs while building up the Ember & Size of your train. MT1’s swingiest clan is back, now heavily benefiting from both the Deployment phase, and a 2-size increase from the Heaven’s Light boss artifact. Umbra functions by utilizing 0-cost Morsel units that will help boost the stats of your allies, potentially Bop the enemies, and/or take a hit for you! Their units get extra benefit from the Morsels, even though their Eaten effects apply to units from any clan. Umbra has a variety of support effects as well, helping support your run with Capacity increases and Ember-generating tricks. Like Underlegion, this clan can often dominate the early stages of the game, while needing some TLC to stay as powerful late in a run. Offensive strategies: Umbra’s offensive builds are mixed through a pretty wide variety of effects. Attack boosts come freely with Morsels, with other effects like Rage and even Multistrike found in their Spell cards. Their unique tome can grant Trample to a unit, though this effect is more common in MT2 than it was in MT1. Umbra has a pretty decent variety of offensive spells, though they tend to mostly either be very weak or very strong, without much middle ground! Multiple units & a Champion grow stronger with every Morsel eaten, and one Uncommon unit also blasts all enemies with damage every time it eats. Two of their Morsel units, Magma & Excavator also have some Attack on them, which can help pick off backline enemies and double-tap their Reanimate stacks away. Finally, the Exiled Champion Primordium is extremely unique in the fact that it has the ability to confer its own stats and/or buffs to allies, giving the player opportunities to build up offense (and defense) to units of any clan. Defensive strategies: Umbra has a pretty strong defensive presence through its variety of stat-boosting effects, and its frequent access to Damage Shield and Lifesteal effects. Many of Umbra’s own units tend to have higher Health stats than average, and these will be frequently boosted by Morsel units. The escalation in enemy stats over MT1 has made both of these effects more useful; damage shields in particular can eat even the nastiest hits in the game to help avoid otherwise scary hits from Corruption, Melee Weakness, and enemy Sweepers. The plentiful nature of Morsels gives a lot of potential to soak up damage at times as well, particularly Antumbra & Jeweler Morsels which have 9 & 6 Health to block even multiple hits at times. Finally, the Exiled Champion Primordium is extremely unique in the fact that it has the ability to confer its own stats and/or buffs to allies, giving the player opportunities to build up defense (and offense) to units of any clan. Stat-influencing strategies: Though they’re almost exclusively limited to Morsels, these Morsels are everywhere in this clan’s deck & artifacts, and they all confer stat boosts to the unit that eats them. Some Umbra units even gain bonus stats on top of the existing boost the Morsel would have given! The introduction of their unique Equipment (R) Glutton’s Maw has also given other units the ability to sacrifice other units for a big stat boost. As a reminder, stat boosts carry over when a unit is defeated, so Endless can be pretty potent when playing with this clan! Support strategies: Multiple Spells, Rooms, and even Artifacts in this clan help with Ember generation and increasing the Capacity of the floors of your train. Umbra has multiple spells that can gain you Ember on top of damage as well, giving some options for playing a bigger hand of cards. Though Card Draw effects aren’t common here, an Artifact can do so, and their unique spell (R) Retch can re-draw consumed Morsels. Speaking of Morsels, these have the ability to provide both Damage Shields & Lifesteal effects to other units, and one path of the Exiled Champion Primordium can even pass on any buffs to an ally repeatedly! Sweep/Backliner Strategies: Umbra can do a bit of mining in the back of the train, but mostly they tend to chip away at the frontline. This is Umbra’s biggest weakness, as they lack any traditional Sweep units, some of their strongest offensive spells target enemies randomly, and the few remaining Spells that target specific enemies are of very-low potency. Their most potent/traditional Sweep effect comes from (U) Shadoweater, who blasts enemies with damage with every Morsel/Gorge… quite strong, but limited to only that unit, and difficult to trigger before battle since Quick cannot influence that. The Trample effects found on Penumbra or their Tome spell can significantly help to clear out exposed backliners, but you may need to seek help from your other clan for dealing with these problems. Cards Changed from Monster Train 1 Note: Monster Train 2 has a significant escalation in enemy Stats, so the majority of MT1 cards have had adjustments to increase their potency. This section only focuses on cards that have gained new functionality, new restrictions, or changed their properties entirely.

【引擎升级】已从法术改为房间,效果与原法术相同。这既是增强也是削弱。增强方面,它的余烬消耗为0,且MT2中为该房间添加“可部署”的能力将使你在战斗剩余时间内每回合获得1点余烬,无需前期投入。削弱方面,它会占用一个房间槽位,而该槽位本可用于其他效果,并且无法像在MT1中那样在同一房间重复使用。

【坩埚扩展】已转变为一个房间,其效能显著提升至4空间!不过,这既是增强也是削弱。从增强方面来说,4空间是一个很大的提升,而且在你填满楼层后,你始终可以用其他房间替换它。从削弱方面来看,对于一个房间而言,2余烬的消耗仍然很高(尤其是当你觉得需要它可部署时),而且在这个已经增加了多种提升容量或更便捷地在楼层间移动单位的新方式的游戏中,替换它意味着更多的余烬投入。

【合金构装体】现在初始拥有2点燃料。由于游戏中敌人波次的升级速度更快,它需要在第1回合就能投入战斗!此外,如果在部署阶段仅与【残片制造者】搭配,这还能让它覆盖两个回合。

【暗影围城】的余烬消耗已修复为4点,并在【余烬流失3】的负面效果基础上进一步提升了属性。现在只需在部署阶段进行一次空格升级(例如【沼泽蠕虫的成长】或使用【天堂之光】首领神器)即可使用,但会让玩家承受一些早期的余烬流失。 《怪物火车1》中的暗影族冠军路线变更 ……没有变化!与其他所有《怪物火车1》氏族不同,暗影族是唯一没有对其冠军路线进行重做的氏族。未来【半影建筑师】路线是否会保持不变,还有待观察) 《怪物火车2》的全新暗影族卡牌

【暴食之喉】是一张新的装备卡,它添加了技能:撕咬(冷却1),效果为牺牲一个友方单位,获得+15/+15属性,若相关则同时触发被吞噬和暴食效果。我将在本指南的后续部分讨论一些使用它的潜在策略,但有两个重要方面需要了解。1)它甚至能让后排的单位触发暴食!当后排的清场单位/伤害输出者能够通过残片获得属性和增益时,这会带来非常重大的影响。2)它让你有可能在自己的回合触发暴食/被吞噬效果,而无需使用如【盛宴】和【暗影尖刺】这样的法术,也不需要【残片构造体】这个单位。 暗影派系的独特效果

被吞噬:存在于每一个“残片”单位身上。“被吞噬”意味着该单位会在决心阶段牺牲自己,将自身奉献给楼层上最前方的友方单位,前提是目标单位自身不是“被吞噬”单位(例如其他残片或流亡冠军普利莫迪乌姆)。这意味着你的残片单位会在每层的回合中像普通单位一样在列车上待命并进行攻击,但只要楼层上存在任何非“被吞噬”单位,它们就会在决心阶段立即为了更大的利益牺牲自己。 “被吞噬”效果会为“吞噬”它们的单位提供属性加成和效果(如适用)。你最前方的友方单位会获得卡牌【吞噬】效果中列出的属性和效果,无论该【残片】在此期间是否被改变了属性或受到了增益/减益效果的影响。这一点非常重要,因为如果你使用了巴伦·格雷尔的【饥饿之路】,他会获得该单位当前的攻击力。而在这里,即使你通过某种方式让一个【碎石残片】拥有50点生命值和攻击力,它仍然只会为你最前方的单位提供+3/+3的属性加成。 简单来说,如果残片与非残片或非原生种的友方单位处于同一楼层,它们就会永久消失,并将其【吞噬】效果赋予你最前方的单位。我们将在后面的【残片!】部分详细讨论相关策略。最后,关于【吞噬】和【熔融残响】氏族效果的一些要点:被吞噬的单位并未被击败……即使你尝试使用重整效果,它也不会回到你的手牌中。不过,在被吞噬前,一个残片仍可能被击败,若被击败,它将通过重整效果重新可用。所有被吞噬的单位会进入战斗中一个独立的“已吞噬单位池”,目前只能通过法术牌【R】反胃来使用这些单位。熔融残响的房间/法术/遗物能让你有机会使一个残片/原初单位变为无限使用,只要它不是无卡牌残片,被吞噬的单位之后就会回到你的手牌。不过,如果过度使用这种策略可能会有风险,因为它会阻塞你的抽牌,但如果搭配原初核心使用,效果会非常出色。

贪食:一旦你理解了“已吞噬”机制,贪食的触发效果就相当简单了=) 游戏中任何单位都可以吞噬碎屑并获得“已吞噬”效果,但拥有贪食触发的单位每次吞噬时都会获得额外加成。这意味着一些具有贪食触发的暗影单位在“吞噬碎屑”方面更具优势,因为它们能从中获得特殊收益。打个比方,可以参考炼狱阵营的“正当理由”卡牌,它们能为任意单位提供勇气和推进效果,而各种流放阵营的单位在进行“位移”时也能获得额外收益。贪食会根据“已吞噬”效果触发,因此在同一回合内,通过在某单位所在的楼层投喂大量碎屑,你可以多次触发贪食效果。 举个“已吞噬/贪食”机制的例子:炼狱阵营单位“暴躁者”位于某楼层前排,该楼层有一个半影碎屑。暗影残片存活至回合结束,因此被吞噬,并为暴躁头增加9点生命值。吞噬效果已触发,但暴躁头没有暴食效果,因此仅此而已。 暴食I幽影拥有暴食效果:+4/+2攻击力/生命值。他位于有暗影残片的楼层前排。暗影残片存活至回合结束,因此被吞噬,并为幽影增加9点生命值。但由于幽影有暴食触发效果,他额外获得+4/+2,因此通过吞噬残片总共获得+4/+11的攻击力和生命值。

惰性/燃料:【合金构造体(U)】的专属效果。惰性意味着它只有在拥有至少1层燃料时才会进行攻击。燃料是一种仅用于维持其攻击的增益效果,每回合会衰减,可通过其专属的吞噬触发效果来补充。燃料没有其他用途。由于它是一种增益效果,若与【下军团】氏族搭配使用,则可以被传播。

烬能流失:《怪物火车》初代的老玩家对这个烦人的减益效果应该相当熟悉,但《怪物火车2》已将其从敌人或火车施加的减益效果中移除,因此现在它是暗影氏族独有的效果!在回合开始时,每层烬能流失会使你可用的烬能减少1点。烬能不会变为负数(还算不错?),所以最坏的情况就是将你的烬能耗尽至零。这是使用暗影氏族某些法术卡牌需要付出的“代价”。幸运的是,烬能流失会随时间消退,而且暗影氏族有多种方法可以增加烬能获取,以帮助抵消此效果的影响。 钢铁商人:盾石:获得3点伤害护盾。不要忽视这个效果!这是我最喜欢的氏族专属升级之一,原因有以下几点。首先,游戏中有大量支援/后排单位,它们并非特别出色的攻击者或防御者,但可能容易受到清扫单位或腐蚀效果的影响。对于这些单位来说,这是一个很棒的廉价升级,能让它们在战斗中比平时坚持更长时间。其次,如果你在使用阻挡单位/无尽单位,3点伤害护盾是让它们在倒下前承受更多攻击的好方法。第三,如果你打算对抗泰坦,当泰坦的野蛮践踏效果攻击带有伤害护盾的单位时,该效果会被完全无效化。对于拥有二元论的单位,这甚至能增加到6点伤害护盾,非常出色! 我应该抽取暗影旗帜吗? 关于暗影旗帜的想法: 在抽取暗影旗帜时,存在一个有趣的问题。暗影阵营的两张稀有旗帜单位能帮助你生成或复制碎屑……如果你想拓展碎屑的用途,并为其他单位触发大量【被吞噬】【暴食】或属性提升效果,这会非常有用。不过,暗影阵营另外四张稀有旗帜单位都带有暴食触发效果,这意味着它们在消耗碎屑时才能发挥最佳作用!再加上稀有单位,又有两张暴食单位。 因此,这里的困境有时会很棘手,因为这两个碎屑生成单位确实很有用,但它们在可选单位中占比不到三分之一,而近三分之二的单位更倾向于吞噬碎屑。这种困境的典型例子是贪食幽影,其性能与他吃下的碎屑数量密切相关,因此如果你抽到【U】碎屑制造者或【U】碎屑大师,他会表现得很好。然而,如果幽影旗帜只提供【U】合金构造体和【U】噬影者,为了让这些单位正常发挥作用,幽影现在将不得不与它们“竞争”获取碎屑的机会。这意味着这个旗帜有小概率大幅提升他的性能,也有较大概率反而会削弱他的性能。 从积极的方面来看,峡谷单位中的两个单位——【U】坩埚守卫者和【U】坩埚收集者,作为1费2格单位拥有非常出色的基础属性,即使没有大量暴食,也轻松超越盾矛护卫。更多暗影旗帜单位也拥有适合担任坦克的高额属性,因此如果你正在寻找坦克单位,暗影旗帜会是非常合理的选择。如果你的套牌中已经有大量的残片卡牌,那么这些旗帜单位中的一部分在与这些残片配合使用时,能发挥出极高的性能。 注意:由于所有暴食触发单位都需要残片,为了避免重复说明,我在此统一说明……暴食单位通常希望与原初之核、【暗影】残片制造者和【暗影】残片大师等单位搭配,并且它们喜欢任何能生成残片的神器和法术。暗影派系的独特装备【稀有】贪食之口还能让它们在需要时从非残片单位身上获取属性!在大多数情况下,你需要在列车上腾出空间来放置【Morsels】。因此,这些效果在【Umbra】中相当常见。 在我们讨论【Umbra】旗帜单位时,请记住这一点! 【Umbra】旗帜单位:非普通单位 第一部分

合金构造体:希望你看到这些属性时的第一反应是,它比普通的稀有单位强得多,事实也几乎如此!机械人先生拥有极高的初始属性,但它具有“惰性”特性,只有在拥有至少1点燃料时,才会在自身回合进行攻击,这是它独有的增益效果。如果合金构造体耗尽燃料层数,它就会原地承受伤害直至被击败,导致那出色的25×2攻击属性白白浪费——如果你希望在无情状态下持续攻击 Boss,这尤其令人心碎。它通过吞噬触发效果来恢复燃料,因此只要用碎屑或原质为其“充能”,它就能正常运作。在这个氏族中,有很多方法能让合金单位进食,所以这通常不是大问题,更大的问题是它通常必须站在战场前排才能进食,这迫使你在构筑时必须考虑为它搭配坦克或输出相关的效果。 升级/搭配:要让这个金属大块头发挥作用,首先要考虑的是燃料,所以它需要尽可能获得“碎屑”的支持。接下来要解决的是如何升级它,因为随着游戏进程,25点生命值作为前排单位是撑不了多久的,它很可能会承受敌人大部分的攻击。为了解决这个问题,你可以选择泰坦石、大石块或心石,并希望能吃到(U)碎屑挖掘机,让它获得生命偷取来恢复生命值。相反,如果要增强其进攻能力,你可能需要力量石、大宝石、速度石,甚至另一颗多重打击石来叠加伤害。由于燃料是一种增益效果,二元论理论上可以使燃料获取量翻倍,但除非与其他状态增益效果搭配,否则这是一个相当弱的效果。奇怪的是,无尽在这里反而更合理,因为它能保留从碎屑获得的属性,并且在重新召唤时恢复2点燃料。寻找装备卡牌来帮助它生存和/或利用其多重打击造成高额伤害是个不错的主意;安布拉的【暴食之喉】(R)让合金机器人即使不在前线也能获得燃料,这使其有潜力专注于输出伤害……不过这通常会将其燃料获取限制在每回合1点,从而在无情阶段变得脆弱。这是一个需要精心操作的机器人!

熔炉收集者:还好,这比合金体简单多了。这个像水晶口水工厂一样的单位,以其体型和成本而言,拥有相当不错的30/35属性,并且在暴食时还能获得1点生命偷取。虽然30点攻击看起来像是要作为进攻主力,但它真正的优势在于坦克能力……只要它吃下一个残片,高攻击就能让它在每次攻击时稳定回血,在前线自我续航的同时,还能从残片中获得属性加成。这使得【熔炉收藏家】在无情阶段成为极其出色的坦克,因为如果它积累了足够的生命偷取层数,且 Boss 无法在一回合内将其摧毁,它或许就能一次又一次地将自身生命值回满! 升级/搭配:我最喜欢的两个升级是 a)【大晶石】,它能将生命值大幅提升至 85,并提供 45 点基础攻击力,以借助生命偷取来恢复生命值。b)【泰坦晶石】,随着游戏后期敌人波次的威胁加剧,它将有助于提升其长期生存能力。像【心石】和【力量石】这类标准升级也很不错,理论上你也可以选择【速度石】,如果你希望它能快速行动并立即自我治疗,而非等待一波敌人的攻击。考虑到30点基础攻击力,多重打击听起来不错,但要注意每次打击都会消耗一层生命偷取,这对于在无情状态下维持生命偷取并不理想。二元论会让它每次吞噬获得2层生命偷取,但除非你找到其他方法确保它能持续存活足够长时间来维持生命偷取,否则效果并不太显著。

熔炉守卫:哦,还好,它的口水没那么粘稠了。这是我们刚见过的熔炉收集者同类型单位的另一种变体,属性略低,且其暴食触发效果改为获得伤害护盾。这对这两个单位的使用方式产生了相当大的变化,因为伤害护盾在抵挡高额伤害和腐蚀持续伤害时更有效,但在对抗大量多段攻击敌人时明显较弱。奇怪的是,它比熔炉收集者更适合获得多重打击,因为它在攻击时不会“消耗”自身的增益,并且在吞噬残片时可能获得大量攻击加成。有趣的是,这个效果在游戏后期也会变得更加有用,因为伤害护盾可以阻挡任何攻击,无论其威力如何。如果【支配者炽天使】给他施加150点腐蚀,或者【泰坦蛮勇】的践踏攻击被这些护盾完全无效化,那么这个效果就会更有意义。 升级/搭配:我没有建议将二元论用于【坩埚收集者】,但伤害护盾在数量充足时效果最佳,所以在这里它是一个更好的升级。此外,你可以将其与【暗影】的【护盾石】升级相结合,使其在【暴食】期间获得2点伤害护盾的同时,还能初始拥有6点伤害护盾!你可能无法始终维持一堵坚不可摧的伤害护盾墙,因此像【泰坦石】、【大宝石】和【心石】这样的标准坦克升级在这里也能发挥作用。多重打击在这里也是一个看似合理的升级,因为你可以用大量增加攻击力的残片/原基来强化它,使其同时具备伤害护盾和多重打击的进攻能力! 暗影旗帜单位:非普通单位 第2部分

碎食大师:这是我们那些可疑的碎食生成盟友的廉价且稍需更多维护的版本。只要你尚未达到该楼层7个单位的上限,在碎食大师所在楼层召唤或使用的任何碎食都会立即被复制。如果你有稳定的碎食供应,这会非常强大,因为你可以将“最好”的碎食留到他的楼层使用,要么充分利用它们的属性加成,要么复制像生命偷取和伤害护盾这类可能救命的效果。它的属性没什么值得称道的,而且需要你从其他地方获取碎食,但对于一个能免费复制碎食的单位来说,这是相当小的代价!升级/搭配:有趣的是,碎食大师甚至能复制无卡牌的碎食,这意味着它可以与碎食制造者搭配,在结算阶段立即生成4个新碎食……有点过头?或许吧,但很有趣!钢铁商人的升级在这里不是特别重要,所以可以随意将多余的盾牌石、力量石或心石用在它身上。无氏族(U)的铁舌可以为它赋予横扫效果,并将其攻击力设为30,这非常不错。通常你会希望将这个生物与贪食单位搭配,但要注意复制碎屑的能力还有另外两种潜在用途:1) 派出攻击型碎屑,比如【U】熔岩碎屑或【U】挖掘碎屑,能提供少量后排输出,有助于逐个消灭暴露的敌人和/或清除复生堆叠(而且这两种碎屑都足以击败所有等级的收藏家!)。2) 将生命值碎屑,比如【U】暗影碎屑或【U】珠宝碎屑放在楼层前排,作为阻挡者承受多次伤害打击。

碎食制造者:作为两种暗影单位中更昂贵但维护成本更低的一种,碎食制造者会尽职尽责地在每回合于自身前方生成一个无卡牌的暗影碎食和岩浆碎食,表面上看每回合除了两个免费的吞噬机会外,还能为你的前排单位提供+9/+9的属性加成。幸运的是,如果它暴露在外,基础生命值为9的暗影碎食总会被放在前面,要是有一些弱小的敌人想突破防线,这会很有帮助。就像地下军团的集群上校(U)一样,没有办法提升其效果的性能,所以最重要的就是将它与能从碎食中获益的友军搭配,如果你最终有多个吞噬者,还可以考虑复制它!升级/搭配:需要再次强调:(U)碎食大师会复制碎食制造者即使没有卡牌的碎食,这意味着将它们搭配在一起可以在结算时立即生成4个新碎食……有点过头?也许吧,但很有趣!钢铁商人的升级在这里不是特别重要,所以可以随意将多余的盾牌石、力量石或心石用在它身上。无氏族(U)铁舌可以为其赋予横扫效果并将攻击力设为30,这非常不错。大多数情况下,你需要将这个生物与暴食单位搭配,以获得轻松的回合制收益。如果你获得了【翼之科技圣物】,还会有一个小众的潜在收益:【碎食者的碎块】会被召唤出伤害护盾,这让你拥有一种特殊能力——让它在身前生成两个阻挡单位来承受多次攻击……虽然有点奇怪,但有时会很有用。

暗影吞噬者:相比MT1版本,其性能有了相当大的提升。暗影吞噬者依旧是一头需要消耗3点空间和2点余烬的巨兽,但它也是暗影派系最接近清场单位的存在,能够造成范围伤害,并且每次触发吞噬时都会为自身恢复生命值。每次吞噬造成的20点伤害是一个重要且较高的阈值,足以在游戏中清除多个后排威胁,两次吞噬甚至足以击败像选民信徒这样的威胁,或者直接抵消后排敌人的复生效果。它拥有50点生命值,并且在峡谷地形时能获得治疗,这让它在战斗中具备很强的续航能力。通常的战术是,将噬影者单独部署在底层,依靠生成残片的效果来清理后排敌人,同时让其他楼层的单位处理剩余威胁。到了无情阶段,它可能已经积累了足够的攻击力,也能进行不错的战斗!它是暗影阵营中强大且重要的盟友,尽管其性能非常依赖残片。 升级/搭配:泰坦石是我最喜欢的升级,能显著减少它受到的伤害,并让其在峡谷地形时恢复的10点生命值更具实质意义。它的3点体型可以向两个方向升级:要么使用微缩石将其缩小到1,要么干脆“不管了”,用一块巨化石赋予它高达100点的生命值。伤害和治疗不属于增益效果,因此它无法从二元论中获得任何加成。无尽升级在这里是可行的,因为它能让提升后的属性随其一同回归,但考虑到它2点的余烬消耗和较大的体型,这可能并无帮助。心石也是一个安全的选择。装备在这里也能发挥很大作用,【稀有】贪食之喉能让噬影者在你的回合获得相当于20点伤害的“快速横扫”效果,而无派系的【 uncommon】肉盾等装备则能让它长期获得更多治疗。最后,要小心烦人的【震耳传令官】敌人(通常与【熵变天使】一同出现),它们会使自身【暴食】的伤害和治疗效果都陷入【沉默】状态。 暗影旗帜单位:稀有 稀有(R)旗帜单位:

【碎块造物】:当碎块集结成军团时,你将获得强大的【碎块造物】!它打破了常规的【吞噬】规则,能立即将放置在其所在格子上的任何碎块吸收入体,在获得额外+4/+4属性加成的基础上,还能立即获得【吞噬】带来的增益。这一机制变化会产生诸多影响,我们稍后将详细讨论,但最终结果是你将获得一个属性能快速成长的单位,并且随着其属性提升以及你策略性地为其施加【生命偷取】效果,它能拥有极强的长期生存能力。 【饥饿】效果使其与其他【暴食】单位相比具有多个独特特性:a)它对格子空间的需求较低,即使你手牌中满是碎块,它也会立即将其吞噬以腾出空间。即使是由(U)碎食制造者生成的碎食也会被立即吞噬。b) 它会立即获得已吞噬的效果,使其能够无需等待一回合就吞噬关键的生命偷取或伤害护盾。此外,任何放置的(C)碎石碎食都会立即为你获得余烬!c) 它吞噬原初物质的速度比游戏中任何其他单位都快——当原初物质倒下时,放置在地面上的碎食会导致碎食制造的暴食同时作用于两者!d) 即使它不在楼层前方,其效果也能生效,因此不需要将其作为先锋(尽管考虑到它的生命值增益,也许应该这样做?)而像(稀有)暗影分裂、(稀有)暗影尖刺或( uncommon)盛宴这类卡牌通常在此处无法生效,除非它被沉默或在楼层间移动,因为这些卡牌无法让碎屑存在足够长的时间来发挥作用。 升级/搭配:如果你能大量喂养这只野兽,以下几种升级会立即浮现在脑海中: a) 多重打击,以利用其不断增长的攻击属性。 b) 泰坦石,使其能够承受大量伤害,并通过生命偷取轻松恢复。 c) 巨石,为其提供大量初始属性加成(其额外的空间消耗影响不大,因为碎屑不会占用其所在楼层的空间)。 d) 无尽,使其在被击败后能带回所有新获得的暴食属性加成。【碎食大师】是此处最佳盟友,它能在【碎食生成峡谷】作用前使每个放置的碎食翻倍,从而提供巨额属性加成(例如:使用此组合放置一个【稀有】碎食矿工,能立即为其提供+26/+26的属性!)。如果无法获得其他卡牌,【速度石】和【心石】也是合理的选择。只要你能持续生成碎食,这个庞然大物就能轻松守住阵线,兼具出色的肉盾和进攻能力,通常能轻松应对无情的首领阶段。

贪食魔:0点攻击力?好吧,我们最好做点什么来修复这个问题。说实话,我有点惊讶它从MT1开始就没有被加强到+3攻击力,但不管怎样……贪食魔要求你像(稀有)钢铁歌手、(稀有)进化软泥或(稀有)赏金追猎者这类单位一样,永久投资它的攻击属性。每次贪食触发都会在“吞噬”带来的常规增益基础上,为它永久增加2点攻击力。这个单位是否值得使用,很大程度上取决于你能让它触发多少次贪食,以及你是否能在游戏早期抽到它并进行投资。暗影派系在游戏早期有很强的存在感,所以如果能早期获得贪食魔,你完全可以把它当作坦克使用,并给它所有能想象到的碎肉,让它在游戏后期变成一个进攻型 powerhouse。否则,它不如(U)噬影者,甚至不如(U)合金构装体,因为它们兼具进攻和坦度的组合效果。 升级/搭配:多重打击是非常理想的选择,这样它不断增长的攻击力就能进行多次攻击。其3点体型的沉重负担使得【小石子】成为相当合理的选择,尤其是当你的牌组在某一层有大量【碎屑】可以喂给它时。35点生命值在前期足够用,但在后期之前你需要决定是否打算让它继续站在前排……如果你选择这条路,【大石子】或【泰坦石】可以帮助它获得一些生存能力,不过【大石子】带来的4点体型可能会让你在不使用【碎屑大师】/制造者盟友的情况下很难喂饱它。由于其增益效果是永久性的,所以要寻找稀有卡牌,比如【稀有】暗影分裂或【稀有】暗影尖刺,以尽可能触发多次吞噬效果!如果你想将其转型为后排攻击者,新的【稀有】贪食之口装备非常好用,因为它能让后排单位也触发吞噬效果!

暗影围城:啊哈!你以为钢铁歌手/恶魔 fiend/冠冕吞噬者体型庞大且费用高昂?来见识一下这个梗、这个传奇、这个相当荒谬的庞然大物——暗影围城!关于这个巨兽其实没太多好说的……它拥有游戏中所有旗帜单位里最高的属性,体型巨大到甚至无法放入默认的训练队列,而且就算你能投入4点部署余烬将其召唤出来,它也会以3级余烬枯竭来惩罚你。不过属性确实很棒!而且,如果在它出现时你拥有赫扎尔的部落或沼泽蠕虫的生长柴堆之心,那你可太幸运了。 升级/搭配:微晶石对这个生物来说是个很棒的选择,多重打击也能让250点攻击力作用于多个目标。速度石同样是个不错的选择。说实话,基本就是这样了,它真的不需要来自钢铁商人的其他属性或效果(当然也别给它二元论!),它只需要能在列车上使用就行!暗影派系有很多生成余烬的效果,但只有一张卡牌能降低抽到的盟友的费用,那就是【暗影】棱镜回收。这个单位有点像个笑话,但还是有办法通过无派系神器(比如救赎草图)、其他派系的卡牌(比如【红色】通渠之歌和【红色】零件回收)以及能保存或生成余烬的组合把它召唤出来,享受其超强的属性。清除余烬流失减益是熔火残党独有的能力,所以初期抵消余烬流失的最佳办法是用固有【联合】生产危机或【红色】点燃。暗影支援单位 每个氏族都有这类非旗帜卡牌单位的不同版本,但对于暗影氏族而言,你只能将一个非碎肉单位加入卡组,而且它甚至打破了支援单位通常的体型规则,会占据2个空格!在介绍碎肉单位之前,我们先来详细说说这个单位。

余烬熔炉(U):作为支援单位,它的体型为2且拥有20点生命值,这非常不寻常!如果你能为这群辛勤工作的锻造者腾出空间,每回合就能额外获得2点余烬。很不错!它可以轻松接受生命值升级以用于承受伤害,或者通过“无尽”效果在被击败后重新召唤。请注意,没有“离港清单” artifact的话无法部署它,所以别指望每回合都能获得大量余烬! 没什么其他好说的——如果你在列车上有空间,并且卡组消耗余烬较多,它会很有帮助。20点生命值也是个不错的额外奖励。微光石可能不是必需的,但护盾石能很好地防止它受到意外伤害而死亡,而且无尽+护盾石是一个长期有效的组合……如果你需要阻挡一层免受泰坦狂暴的影响,这会很有帮助!不过,只有在余烬存活的情况下,才会在回合开始时获得恩赐;当它被击败时,你会失去它的余烬效果,所以故意击败它也是一种不太可靠的策略。 碎屑!

哇!由于“碎块”在战斗间隙实际上不会出现在你的牌组中,所以我将它们归类到单独的部分,而不是将其视为支援单位。“已吞噬”部分已经涵盖了很多关于它们的细节,但让我们再多聊聊这些可爱帮手的更多细节以及围绕它们的使用策略。

【普通碎块】:唯一的普通碎块,能提供+3/+3的属性加成和1点余烬,实现了良好的平衡!通常在决心阶段会被吞噬,并为下一回合提供余烬。需要注意的是,除了初始卡牌【暗影分裂者】和【弹击】外,所有其他法术卡牌和效果只会生成稀有和罕见碎块,因此如果在游戏过程中选择了强力的碎块生成卡牌,这些小家伙的出现频率会越来越低。此规则的唯一例外是两件暗影神器:遗弃暗影和暗影灯。不过这并非坏事,因为其他碎屑能提供更强的效果和属性,但余烬获取依然非常有用,所以你可能会惊讶地发现,随着游戏进程推进,你的余烬越来越少,这仅仅是因为你不再经常抽取碎石碎屑了。 接下来的四种稀有碎屑是最常见的碎屑,因为除了【C级:碎屑的诞生/纪念尖刺】之外,每一张碎屑卡牌和神器都有几率生成稀有碎屑。

【岩浆小不点】:一个手持热石的强壮小家伙,岩浆小不点拥有9点攻击力,比持盾护卫的伤害更高,甚至与格雷尔男爵的不稳定助手相当!被吞噬时提供+9攻击力的效果也相当不错……对比类似效果,比如觉醒者的锐锋需要消耗1点余烬才能提供+12攻击力和-2生命值。因此,无论是偶尔提供后排伤害支援,还是增强任何吞噬它的单位的攻击力,岩浆小不点都非常有用。由于它会进行攻击,要小心带有尖刺的敌人,因为在被吞噬之前,它们会因尖刺反伤而自取灭亡。我想,它们是去了英灵殿,而不是肚子里。

【暗影点心】:城中最实在的点心,自身拥有9点生命值,被食用时还能提供+9生命值。对于这样一个小家伙来说,9点生命值是相当可观的数值,超过了游戏中大多数非旗帜单位的生命值,这使它有潜力在面对较弱的敌人波次时为你阻挡多次攻击。提供+9生命值的效果相当不错,因为游戏中能直接增加生命值的法术牌非常少。

【珠宝小精怪】:比暗影小精怪携带更珍贵的货物,珠宝小精怪的生命值略低,被吞噬时提供的生命值加成也较少(+6)。不过,其转移的伤害护盾或许能弥补生命值的减少,因为无论攻击多么猛烈,护盾都能格挡伤害。它6点的生命值在必要时也能抵挡几波较弱敌人的攻击。此外,随着游戏中敌人波次和 bosses 的强度增加,及时获得的伤害护盾可能成为救命稻草,尤其有助于避免因近战弱点而受到致命打击,或是承受大量腐蚀叠加造成的伤害。

【挖掘者】:手持一块锋利但不灼热的石头,挖掘者是第二种能够通过攻击提供后排伤害支援的小怪物。尽管其+6的攻击加成低于岩浆元素,但珍贵的生命偷取效果足以彻底改变肉盾型坦克的生存态势,尤其对于像影武者这样能在攻击时轻松回满生命值的冠军单位来说更是如此。如果你的氏族组合缺乏治疗或防御能力,你会经常盼望这家伙的出现!由于它会主动攻击,要小心带有尖刺的敌人,因为它们在有机会被吞噬之前就会因尖刺反伤而自取灭亡。我想,它们是去了英灵殿,而不是肚子里。

【稀有】碎块矿工:由于在矿场取得了巨大成功,碎块矿工拥有与普通碎石碎块相同的属性,但会携带一颗价值为属性值三倍的美丽宝石。单次效果就能获得+9/+9的属性提升非常可观,因此它们的出现非常有用,若被【 uncommon】碎块大师复制则效果更佳。由于它们是唯一被归类为稀有的碎块,因此无法通过影裂者或弹击生成。 属性提升是应对游戏中敌人威胁逐渐升级的关键方法,和之前的地下军团一样,你可能会发现暗域派系通过将属性转移给其他单位,在早期游戏中具有特别强大的存在感。拉扯熔岩和挖掘者碎屑在对付后排敌人和收藏家方面效果显著,这是其他氏族初期可能难以做到的。拉扯暗影和珠宝匠碎屑能为受伤的盟友提供即时格挡,这同样可能扭转战局。然而,这些碎屑所提供的效果价值或强度无法提升……即便是备受追捧的化石之牙神器,也只能为贪食暗影以及暗影氏族的两个稀有单位提供更多属性。 因此在此提醒:尽管碎屑在游戏初期非常强大,但要应对后期威胁,还需要额外的策略和努力。几点+9的攻击力/生命值加成或许足以轻松应对前期战斗,但这对后期敌人几乎起不到什么作用。到了游戏后期,【伤害护盾】或【生命偷取】效果可能才是决定胜负的关键!随着游戏进程推进,你需要考虑能否持续提高【碎屑】生成的频率和数量,以及你喂养碎屑的盟友能否从其效果中获得足够收益。 最后,别忘了拥有这些随叫随到的小型单位来充斥你的楼层还有许多其他潜在好处!在【U型格斗俱乐部】中,每个碎屑都会为你攻击敌人。在【U型拉撒路联盟】的【复活室】中召唤的碎屑将拥有额外的生命值和攻击力,可用于阻挡或攻击敌人。每向月神女巫会的【行星仪】或有【月亮精灵】的楼层添加一个碎块,都会提升该楼层的导管值。放置碎块会为你的地下军团盟友或皇室晶尾女王触发集结效果。让碎块较低的生命值被击败,可触发熔火残部盟友的收割效果;在【熔毁房间纪念馆】中,拥有重要效果的碎块可被变为无尽状态。这些勤劳的煤精能带来许多乐趣! 英雄:半影 半影(标准)

起始卡牌

分影者:必定获得1个碎屑,不多不少。如果你获得了沃拉的音叉神器,它会变得非常有用,因为这能让分影者免费使用;否则,它只能提供一些微弱的帮助来让你起步。它能保证至少为一项属性+3,触发暴食效果,还有机会获得攻击型碎屑……诸如此类。虽然它能为你提供关键的生命偷取或伤害护盾效果,但你更有可能从那些能生成2-3个碎屑的卡牌中获得这些效果。有趣的是,在游戏初期,它不如源质的叮击,但到了后期,当叮击不再强大到能稳定生成碎屑时,分影者通常会表现得更好。

建筑师: 策略:在我的“应该获得属性提升的英雄”或“相比之下,碎灵看起来真不错”(懂吗?这并不怎么样!)梦幻联赛队伍中,建筑师·幽影目前是我的首选之一。建筑师·幽影非常简单。放置他,他会增加地板的面积!……当然,前提是你忽略他自己会占据3个格子的事实。在这条路线中,他的攻击力平平,生命值也很差,所以唯一真正的好处就是为你打造一个“大地板”供你使用。 如果出现以下任一情况,这种好处会更加明显:a) 给建筑师(或盟友)装备一件可部署(U)的流放者王冠,以收回放置他所损失的格子;b) 利用上升/下降效果收回其余格子以供使用。你可以用他搭配熔渣残余的“无尽”或“重塑”效果,或者地狱号角的重复召唤触发效果,来制定一些有趣的“巨型地板”策略。除此之外就没什么了——真没想到他们在MT1之后居然没提升他的三级攻击力,这太让我震惊了。这攻击力才相当于宣誓角斗士20%的生命值。或者给他个横扫之类的技能也行啊——我甚至宁愿给他【不稳定】铁舌,这样就算会降低攻击力,他也能攻击后排敌人。

怪物型: 策略:这才对味。幽影在此形态下拥有极高的属性值,但有个小问题——他会占据4个空间,并且每提升1阶体型都会增大。若要在III级列车中使用他,你需要携带【天堂之光】首领神器,或者搭配一些生成空间的效果。不过,希望他那惊人的属性值和【践踏】能力能让这番努力物有所值!目前这个版本的幽影是我最喜欢的,他能对高层敌人造成巨额范围伤害,再加上高额生命值效果,让他生存能力极强,尤其是在该氏族大量【生命偷取】效果的加持下。如果能为他附加额外的【攻击】【狂怒】【多重打击】效果,他会变得非常出色;若配合【野蛮之火】核心,更是一名强大到令人愉悦的冠军。你知道的……只要确保有足够的空间容纳他就行!

暴食者: 策略:虽然影界的其他流派可以轻松地将他的影裂者碎屑喂给其他盟友,但在这个流派中,他是理想的选择,因为他在暴食时除了获得吞噬带来的标准属性加成外,还能获得额外属性。尽管在这个流派中他的生命值不是很高,但他默认拥有2点生命偷取,因此在通过暴食提升生命值的过程中,他可以从早期伤害中恢复一些生命值;你可能需要将他放在高一两层的位置,给他时间建立更好的生命值属性。只要有足够的碎屑可供暴食,这个影界流派拥有所有流派中最高的属性上限,一旦他吃了几顿饭,在三级时就能轻松变得近乎不朽。虽然其他流派可以搭配任意盟友,但这条流派尤其适合搭配(U)碎食者或(U)碎食大师来持续提供食物。在后期战斗中,他的攻击力会变得极高,因此可以考虑为其搭配具有践踏或多重打击效果的能力,这两种能力在该氏族中可通过(R)暗影石和(R)熔炉龙头获得。最后,确保提升列车的容量,以便有足够空间放置他所需的所有碎食! 灵活潜力:如果你已开始走建筑师流派,但最终获得了大量碎食效果却没有暴食者,那么转向暴食者流派可能会很有利,这样他除了能提供空间增加效果外,还能成为楼层的先锋/暴食者。如果你选择以暴食者开局,并且拥有大量碎肉来提升他的能力,那么将其转型为巨怪形态可能是值得的,因为单是践踏效果就可能抵得上他额外占据的空间。就我个人而言,我倾向于将巨怪形态升到三级,而不是灵活转型,因为 stats 的提升实在太高了,相比之下,一点空间或暴食加成根本不值一提。 英雄:原初之核 原初之核(流放者)


初始卡牌:叮刺 这是游戏前期的强力卡牌,相比影裂者,它偶尔能生成两个碎屑,在解决前期后排威胁方面效果显著。由于它可以升级魔法强度,基础状态下+20的消耗效果是所有冠军初始卡牌中能达到的最高伤害。不过,除非你的游戏进程中有导管或 Pyregel 之类的效果来影响这张卡牌的魔法强度,否则随着游戏推进,敌人生命值提高,它会变得越来越没用。后期是个适合净化或添加消耗效果的好选择。 关于始源的入门介绍…始源入门? 始源与游戏中其他任何冠军都不同。它的功能几乎完全像一个可以重复食用的【碎肉】,最多可食用次数等于其【盛宴】层数。除了体型和可部署状态外,它与【碎肉】的两个区别是:a)它不符合【碎肉】专属效果,例如法术牌【暗影分裂】和【暗影尖刺】;b)它会将当前的属性值转移给食用它的单位,而不是像【碎肉】的【食用】效果那样提供固定属性值。【原初之种】在MT1中就很强,但现在由于新增了可提升其属性的装备和房间效果,以及相对容易为其添加固有/双重叠加效果,它已成为游戏中最强的冠军之一。在《原始物质》的所有版本中,提升原始物质的属性都是个好主意,这里就不具体重复细节了。可部署的属性影响装备、如【U】搏击俱乐部之类的房间、固有属性增益法术,无论选择哪条路线都很有用。法术卡【R】反胃与之搭配效果极佳,因为在盛宴消耗后,它会将其咳出,随时可以再次被吞噬。享受这种循环吧!

超级食物: 策略:这是一条有着疯狂影响的路径。在此版本中,原初之物会将其所有状态效果连同当前属性(包括生命值提升至10点)一同传递给食用它的单位。你能传递何种状态效果完全取决于你的氏族组合拥有哪些能力。举些例子,想想将这些效果传递给另一个单位三次会意味着什么(我假设这些是固有升级):来自被放逐者的双重叠加(C)神性,传递20点勇气值乘以3,总计60点。【地狱号角】的【战斗仪式】双重叠加,通过24点狂怒×3造成总计69点伤害 拉撒路联盟的任何混合/注入药剂的效果 【熔火残响】的【焰鞭】所带来的过载提升和攻击加成 【月之精灵】和【星象仪】赋予【法师之刃】盟友的导管加成 通过【虚空武装】【独角之书】【熔炉之触】等卡牌重复传递多重打击效果(如果【虚空武装】被吞噬,不会清除原初者,因为被吞噬与被击败不同!) 这只是游戏中可用效果的一小部分,但希望你能明白。将其提升到等级II和III不会增加属性或带来不同效果,但会让原初者初始拥有2个和4个伤害护盾,因此它也可以向盟友传递最多6个或12个伤害护盾如果你在这条路径上使用可部署(U)玻璃大炮,这点尤其值得注意,因为原初物质也会将脆弱状态传递给该单位;这种情况下拥有伤害护盾会很不错!如果你觉得不需要伤害护盾带来的额外防御加成,可以放弃这条路径,从其他路径获取额外的攻击力或 buffet 值……但伤害护盾在这款游戏中可不是开玩笑的,所以总的来说这是个不错的加成。 不过最后还有一个重要的注意事项,这条路径上的原初物质会传递所有效果,而不仅仅是增益 buff。这意味着如果原初物质受到负面减益效果,它也会将这些效果大量传递出去。不幸的是,这对《炽天使:永恒》的所有三个版本都有影响,因为原初之核也会无视施加在它身上的近战弱点层数、腐蚀和生命吸取效果。只有熔火残响派系有可靠的方法清除这些效果,所以在选择这条路径时,要考虑如何应对炽天使身上额外的减益效果!通过在列车上操控炽天使的移动有可能阻止这一点,但暗影派系只有一张带有【U】属性的“塌陷”降临牌,而且通常情况下……这也会让原初之核一起下来 =) 坚毅小吃:

策略:既然能吃12次原初物质,何必只吃3次呢?这条路线乍看之下可能比较弱势,但通过叠加大量【盛宴】效果能获得两个重要优势。1)在首领战阶段,【无情】效果下,碎屑通常撑不过一回合,而原初物质在这条路线下却可能持续多回合。像【U】坩埚收集者这样的单位可以不断吞噬原初物质,持续刷新其生命偷取效果,从而在首领战中存活极长时间。或者【U】合金构造体即使在碎屑耗尽后,也能持续获得充能。2)如果你能用装备和法术卡牌提升原初物质的属性,那么多次叠加其属性将带来更显著的累积效果。也就是说,即便你什么都不做,只给原初装备一个可部署(U)玻璃大炮,当它在三级被吞噬时,最终至少会传递720点攻击和120点生命值给吞噬它的单位。哇哦! 攻击性可食用单位:

Strategies: The simplest of its paths, Primordium amps up the Attack values transferred… and that’s it! Here Primordium is gone in three turns, but transferred at least 45>90>180 Attack to another unit before it’s gone. Essentially the main value of this path is simply how low-maintenance it is. You don’t need to Deploy any Equipment or load it with status effects to be useful; it confers a nice bit of offense to presumably a Multistrike/Trample unit to exploit the big boosts in Attack. Overall this has the lowest potential ceiling of effects & stats to pass over to other units, but in comparison, it’s helpful even without requiring Gorge units, Deployed Equipment, Intrinsic spells etc. So a safe option if nothing else. Flex potential: Flexing any level of Superfood into a path will add the status effect transfer benefit, so this can be great if you started on Aggressive/Stalwart and later came upon some powerful status buffs to transfer over. If you don’t feel the need for Superfood’s level II & III Damage Shields, absolutely flex to Stalwart if offered to keep transferring those buffs! Stalwart is a great path to continue all the way through, as 12 Buffet is a big amount to take advantage, and a flex to Aggressive Edible likely isn’t worth it compared to simply eating Primordium with Equipment instead. Finally, flexing out of Aggressive Edible to Stalwart snack is a viable option. Flexing immediately out would result in 8 Buffets of 15 attack for 120 Attack, flexing after II would mean 5 Buffets of 30 for 150 Attack… those are still pretty reasonable numbers considering extra Buffet stacks means more opportunity to pass on Equipment or Fight Club bonuses that would result in higher returns after all. Other Umbra card clarifications (C) Making of a Morsel is the only card or effect that guarantees the Rare Morsel to show up… every other effect adds at least the four Uncommon Morsels to the pool of randomly-chosen options. All told, +9/+9 and a Gorge trigger is a pretty solid return for a single Ember, but this is significantly better if you have a (U) Morselmaster to duplicate the effect. Otherwise, getting multiple morsels out of cards like (C) Antumbra Assault, (U) Grovel, (U) Gem Trove, (C) Packed Morsels etc. would be a better potential return on investment, while giving access to potential Lifesteal/Damage Shields that may be even more important. (U) Cave In is Umbra’s only card that moves units between floors, and it’s kind of crazy in the fact that it drops everything, friendly and unfriendly alike. The 7 unit limit is important here, as it will drop your front-most units first, to the back of the next floor down until the limit is reached. This has some powerful boss-beating applications by putting a Freezestone on it and dropping Attacking units from one floor down behind your tanks. (C) Perils of Production is a rare effect in that it’s an immediate infusion of 3 Ember, enough to help pay for some expensive cards on your turn. You can avoid the Emberdrain punishment of this by simply playing it onto a Morsel that’s going to be eaten, or a blocker that will be destroyed by the enemies before the next round. Because there’s a bit of Rage on the card and it can be played for 0 Ember, you can also potentially give it Holdover (and Doublestack if you really want the Rage), which would continually allow you to regain 3 Ember, even if you’ve been affected by Emberdrain from this card or other effects like the mighty (R) Furnace Tap. However, note that this trick will not work if you’ve taken a Blessing of Dominion from a Celestial Alcove event… the Dominion’s Eye Blight would make the Perils of Production card cost 1 Ember instead, shutting down your Ember-engine. (C) Mine Collapse can be given a +10 or +20 Consume upgrade to destroy weak backliners and Collectors even when you have no Ember, which is very helpful since it gives you 2 Ember back for your troubles. This is a plausible use of Holdover+10 as well for both damage & Ember gain, particularly if facing Seraph the Entropic where this would be sufficient to destroy Deafening Heralds. If you don’t have an enemy weak enough to be defeated by (C) Antumbra Assault, you can always use it one of your own Morsels; two is usually better than one! A +10 Upgrade is very good on this card to help it continue to be strong enough to destroy backline enemies later in the game. This can also be particularly useful with (U) Morselmaster – if it’s already filled the floor’s capacity with Morsels, destroy one, and replace with a new one to be duplicated instead! (U) Cannibalize is a pretty good candidate for the Spellchain effect, since you can always Sacrifice one of the resulting Morsels from the first time you play it. (U) Engine Upgrade is a decent card to give Deployable to. It costs 0 Ember so it won’t mess with your Deployment costs, you can reduce the size of the room after you’ve already filled it with Deployable units, and have +1 Ember for the rest of the battle. (U) Ember Cache is a solid card if you have a small deck or plenty of Draws to ensure you’re cycling through it. If however, you’re utilizing multiple Holdover/Endless units, so you may never get through your deck in enough time to take advantage of these. The Banished & Lazarus League clans have added new ways to add Trample to units, but that doesn’t make (R) Umbra Stone any less important than it has been. The game is full of ways to get units & Champions with gigantic Attack stats, and it can be very obnoxious if that huge Attack is ‘wasted’ on weaker enemies… a fact that’s particular pronounced against Seraph Aeternus the Dominant’s waves of low-Health + Reanimate enemies. Don’t pass this one up if you’re heavily scaling Attack on your units! (R) Blazing Bolts gets much stronger after two uses, eventually striking 4 random enemies! Its upgraded versions also carry any upgrades you’ve put on it, so feel free to reduce the Ember costs or further increase the damage before you get it to its final form. Umbra’s spell cards have multiple great options with boss-killing potential, making a Freezestone/Permafrost effect very helpful to wait to use these during Relentless. Effects like the Lifesteal from (C) Immortal Trade, Damage Shields & Rage from (U) Void Binding, and the Multistrike from (R) Furnace Tap can all be clutch effects during a tough boss fight. The fact that they all carry Emberdrain penalties makes it helpful to wait until these are most needed. All of these are quite strong with Doublestack as well to varying degrees. Although you must still respect the 7 unit limit on a floor, (R) Shroud Mitosis will create an array of new Morsels even if it would overstack the floor. Still, this is a painful card to pull on a turn with no Morsels available, so only take this if you’re positive you’ll usually have a supply of Morsels to quadruplicate. If a (R) Shroud Spike is used on a (C) Rubble Morsel, you’ll get even more Ember back than you put into playing it! This could plausibly even give you a reason to utilize Spellchain on this card, which is typically a bad idea since X-cost cards drain your Ember to zero. Damage Shields can be lifesavers on weaker backline allies, so cards like (U) Grovel, (C) Prismal Dust, and particularly (U) Gem Trove can be very important to keep them alive through Sweep & Corruption effects. (U) Excavation Eruption’s targets are unfortunately random, but it’s a pretty high-damaging spell with a nice Ember bonus that can be made to cost 1 Ember with a -2 Consume upgrade. (C) Packed Morsels is the cheapest way to get a bunch of good Morsels and as a Common card, it will stop being offered after a few battles. At 0 Ember it’s a great choice for an Eternalstone or Spellchain effect (U) Feast + Holdover when used with Shadoweater is one of the only things Umbra truly has that comes close to the reliability of a turn-over-turn Quick-Sweep effect (its few targeted Spells are low damage and the high-damage versions have random targets!). However, it needs Morsels to pull this off, and unless you have the lovely Fossilized Fangs artifact, Shadoweater will need numerous Morsels each turn to do enough damage to clear the scarier backline threats. That’s 3 Morsels to clear a Chosen Assassin or completely defeat Deformed Duos, for instance! Further, this doesn’t work if it’s silenced by Deafening Heralds on Seraph the Entropic, so this strategy has some issues. Chomping your way to success with Glutton’s Maw

我看到了一些关于新【暴食之喉】装备的早期评价,当时有玩家在测试后觉得这件装备可能强度不足或价格过高。不过不用担心,它的效果其实非常强大,接下来我会尝试解释一些能充分发挥其作用的方法。 把它装备在后排输出/清场角色身上!碎屑策略的一个重要问题是,通常需要让吞噬碎屑的单位站在队伍前排,承受敌人的伤害。但如果把【暴食之喉】给你强大的后排输出单位,就能让它们来啃食碎屑了。+15/+15的属性加成是在碎屑本身被吞噬的效果之外额外获得的,这意味着如果需要,它们还能同时获得诸如伤害护盾或生命偷取之类的不错效果。你不必专门啃食碎屑。当然,这样做能获得额外属性,但啃食其他单位能在其他方面为你提供一些灵活性。比如,在无尽小鬼/蘑菇的召唤效果生效后将其摧毁。摧毁地下军团的绿色新兵以立即获得集结效果。啃食过度劳累的助手/复活者奥雷奇或任何其他不稳定的友军以引发即时爆炸。如果你的手牌中有重塑效果,啃食熔毁残响的坟墓单位(或小消逝)以在战斗前利用它们的熄灭触发效果,或者啃食任何熔毁残响友军,每次都能触发收获效果。所有这些操作除了提供额外的潜在功能外,还能为你提供+15/+15的属性加成!让拥有斩杀触发效果的单位(或任何带有野蛮火葬效果的单位)对一个无尽非残片单位使用吞噬,因为这会在过程中算作“斩杀”你的友军。 将被吞噬效果分散到多个单位身上。例如,你正在使用(U)残片制造者,并且它在喂养前方的坦克单位。让后方一个带有贪食之喉的单位吞噬岩浆残片,以获得总计+24/+15的属性,并将暗影残片留给坦克单位。 吞噬一个残片来重新获得空间以放置更多残片!这对(U)残片大师尤其有效,因为腾出一个空间就足以在之后放置并复制一个残片。 就像使用(U)盛宴或(R)暗影尖刺一样,如果(U)噬影者在你的回合吞噬一个残片,这可以用于造成一些快速清扫伤害。除此之外,有时立即获得【伤害护盾】或【生命偷取】效果比等待下一回合更值得。这件装备还有很多小众用途,它比乍一看要好用得多!即使你认为它每回合最多能提供+24/+24的属性加成,也有很多方法能让你用它玩出乐趣。我们最近的用法包括:不断吞噬无尽小鬼,让瘟疫医生在炸毁复生者奥雷奇的同时,每回合提升其攻击力和不稳定效果,以及让臃肿主母吉尔达吞噬她的幼崽以获得额外属性和炎凝胶效果。 最后,它与各种其他装备融合都是相当安全的选择,不过其2点余烬的消耗会让融合后的装备在使用时略贵一些。暗影神器 本节将简要介绍暗影神器。神器的效果从“不错的加成”到“决定流派的力量”不等,虽然有太多潜在的互动效果无法一一讨论,但我会重点介绍那些特别强大的神器。 与我们见过的其他几个氏族不同,暗影氏族的暗影单位和构造体单位之间没有任何区别。

(+)相当有用,能提供【峡谷】/属性加成,并且在游戏后期当【余烬】生成的【碎石点心】通常变得不那么常见时,仍有机会获得。

【+】此处有多种潜在用途,例如保护脆弱的后排单位免受伤害,为会在尖刺上自毁的残片提供伤害护盾,或者通过阻挡残片或无尽单位来吸收额外的多次攻击。

我对此有点犹豫不决。一方面,它能提供+9/+9的属性加成,在特定情况下还能免费触发吞噬效果,甚至在场面满员时也能召唤。但另一方面,它在第一回合会占据一个本可以留给其他支援单位的位置。这张牌最适合与碎肉大师配合使用,整体来说更像是一个不错的额外奖励,而非特别强大的效果。

对于众多暗影单位而言,这可是个大好事;如果你要使用它们,这就是你一直渴望的神器!贪食者以及像造物残片或贪食暗影这类单位,装备它后会变得非常强力。

在这个氏族中,抽牌并不容易,所以能有这个选项来获得抽牌机会很不错,尤其是因为暗影(Umbra)往往会提供大量余烬(Ember)来让你使用卡牌。

一方面,由于【天堂之光】 Boss 神器现在提供 2 个空间,所以这个比 MT1 弱。另一方面,如果你没有把每一层都塞满,拥有这个就足以成为选择【地狱之火】/【炼狱慰藉】的理由。或者,拥有一个更大的中间层本身就足够不错了。

我遇到的问题是大多数单位无法利用这个效果。让你的 gorge单位承受几次攻击并恢复所受伤害是有帮助的,而且在 relentless期间配合 endless效果也很不错。如果能通过 underlegion的组合来 propagate这个效果,那它的评级就能达到(+)了。

非常好!大多数回合你至少能击败一个单位,所以你要么在下一回合开始时获得一些【残片】,要么你的攻击法术/效果能在你的回合中生成【残片】到你的手牌中。要小心【手牌溢出】效果,尤其是使用像【暗影突袭】这样的卡牌时,它会突然让你手牌中多出4个【残片】。

虽然这看起来有点傻/像个噱头,但实际上对每一层敌人造成200点伤害可能是一个极其强大的范围攻击。第20层的阈值通常会在更危险的敌人波次出现时触发。注意那个计数器上升到20,考虑暂时不使用一些【残片】来命中更多敌人波次,以达到最大的破坏效果!

(+)相比《怪物火车》中我最不喜欢的那件神器,这件有了巨大改进。现在它能反复攻击最虚弱的敌人,非常适合狙击后排单位以及对有复生效果的敌人进行补刀。 烈焰之心的选择考量: 尽管该氏族有生命偷取效果,但获得这些效果的可靠途径并不多,而通过吞噬残片来持续提升生命值上限会让你迫切需要一次大量治疗。因此,温格之灵对这个氏族来说是个还不错的选择,但我个人只会在你的子氏族缺乏稳定的治疗/生命偷取/再生效果时才会选用它。 野蛮烈焰对这个氏族来说表现尚可。暗影巨兽与之搭配效果极佳,因为它可以通过践踏敌人来触发多次击杀效果。任何以攻击强化的原初造物为食的单位,也很可能获得大量击杀。但要注意,攻击型残片、弹击、暗影突袭、地雷崩塌等效果也可能“窃取”这些击杀,因此需要考虑你的子氏族是否也能从中受益。 这个氏族的余烬生成效果比大多数氏族都要多,所以水誓者的保留不太可能是个好选择。即使在尝试使用【R】暗影围城这种不太可能的情况下,赫扎尔的宝库也会是更好的选择。 生命之母的火葬堆是那种几乎适用于任何氏族或任何构筑的选项。它在这里的最佳用途可能是复制优质的残片生成卡牌或单位。赫扎尔的宝库对任何氏族来说都是安全的选择,但对安布拉氏族尤为合适,因为两张稀有和两张史诗安布拉单位仅需2点余烬,而【R】暗影围城则需要高达4点余烬,此外还有可部署的辅助房间和装备。 菲拉的贪婪是一个相当实用的火堆,能额外生成一些金币,尤其在高契约等级时,你可以选择不使用复仇碎片来获得10金币。 时光回响·父亲略优于平均水平,因为安布拉的多张卡牌都需要把握最佳时机使用,无论是留着在无情阶段用余烬枯竭释放击杀首领的增益效果,还是等待最佳时机使用【R】暗影尖刺等法术。玛利卡的变幻圣焰对法术的效果通常优于对单位的效果,乌mbra的许多法术很可能从免费升级中获益,这意味着你可以通过它获得许多强化效果出色的卡牌。但要注意,它可能会给单位带来不合适的升级,如果这些升级占据了需要特定升级来支持你构筑的单位的位置,就会成为真正的问题。 统治圣焰对许多氏族来说都是强大的圣焰核心。对于原生族而言,这会在选择喂养对象时提供更广泛的初始选项,这可能帮助你轻松度过早期遭遇战……这相当不错,因为小不点在游戏后期往往变得无关紧要。对于潘多拉来说,这可能会限制其贪食流派的常规玩法,但通过在战场上部署更强力的单位,有可能让构筑师流派变得更有用。和往常一样,这多少有些赌博的成分,因为你可能不得不从多个想要吞噬残片的单位中进行选择,而且现在你没有初始卡牌来帮助喂养它们! 我通常不太喜欢沼泽蠕虫的成长,但残片需要空间来使用,相比花费2点余烬打出一张(U)坩埚扩展室,这可能是一个更可取的选择。即使我对这个火堆不太感冒,暗影族可能仍是使用它的最佳氏族。如果你能早期获得暗影围城,这也会非常有帮助!我通常也不太喜欢熵火祭,但暗影氏族有很多生成余烬的方式,你完全可以抵消掉额外抽到的复仇碎片,并因此获得更多的每回合抽牌机会。所以,尽管我不喜欢它,但暗影氏族可能是最能抵消其缺点的氏族。 子氏族考量 第一部分
被放逐者: 正当理由(++):总是优先选择这个而非鼓舞。它有很多实用功能,而且某些被放逐者单位如果没有它会变得非常虚弱。 鼓舞(--):永远不要选择这个。它是最糟糕的氏族起始卡牌,并且会封锁某些策略。 你的天使伙伴有很多方法可以让单位在楼层间上下移动,这对于腾出空间放置大量碎屑非常有帮助。被放逐者的勇气效果与暗影族的生命偷取搭配得非常好,可以制造出非常耐打的坦克,而且两个氏族都可以用伤害护盾效果来补充这一点。被放逐者有很多基于生命值和护甲效果的卡牌,这与暗影族的碎屑以及它们能提供的持续生命值增长是很好的搭配。暗影的余烬生成天赋在这里能得到很好的利用,因为随着稀有卡牌加入选牌池,流放者阵营有几张高费用、高上限且非常消耗余烬的卡牌。巨型暗影(以及其他具有践踏能力的单位)很喜欢流放者提供的近战虚弱效果,能借此打出高额伤害。这是一个出人意料的强力且有趣的组合!最大的问题是这两个阵营在清除后排单位方面都不太可靠,所以要确保利用反击、践踏或他们的攻击法术等效果来解决这个问题。
Pyreborne: Firestarter(+):一张简单的卡牌,可造成少量伤害并施加Pyregel。暗影派系需要目标伤害,所以我更倾向于这个选择。 肿胀幼龙:它们能自我摧毁并造成少量伤害的能力在游戏初期很有用,但到后期效果会大幅下降。除了作为“吞噬”的目标,以及可能被“巨龙宝藏”强化外,随着游戏进程,它们在暗影派系中的作用非常有限。 Pyreborne通常为任何派系提供两项相同的增益,即:a)Pyregel,一种用于提升伤害输出的简单减益效果;b)金钱和遗物获取。【Pyregel】是一个非常强大的状态效果,暗影派系可以通过攻击型残躯、多段伤害法术、噬影者的暴食触发效果、金牙神器等轻松利用这一效果……甚至连【Plink】在有【Pyregel】时也能发挥作用!炎生派系的单位几乎没有任何提升自身属性或自我防御的手段,因此残躯可以通过属性加成以及生命偷取/伤害护盾,为他们的单位注入新的活力。炎生派系有多种可靠的方式来清除后排单位,这有助于弥补暗影派系在这方面的不足。两者之间存在一些非常出色的互补协同效果,只需记住,你几乎要完全依赖暗影派系的效果来维持生存能力。
月神女巫团: 织法女巫:在没有灵能导管强化其微弱治疗效果的情况下表现并不突出,但如果你想通过魔屑强化星象仪/月之精灵所在的楼层,那么它可能值得培养。 月神仪式(+):对大多数氏族来说是稍好的选择,如果你打算使用一些月神女巫团单位,它对其中多个单位都很重要。 月之精灵和星象仪会根据楼层上的单位数量提升灵能导管和法师之刃的威力,通过在这些楼层上添加魔屑可以形成非常有趣的组合。暗影派系的许多单体和多段伤害法术在灵能导管的 buff 下会显著增强,这能让你的队伍更偏向法术输出型构筑。月神女巫团有多种方式可以攻击后排敌人,有助于弥补暗影派系在这方面的不足。露娜拥有一些强大的治疗和护甲卡牌,这对于安布拉不断提升的生命值非常有帮助,尤其是在生命偷取效果无法稳定触发的情况下。露娜还有多个单位能在特定条件下提升属性,再结合从残片获得的增益,这是一个利用无尽单位的绝佳组合。
地下军团: 狂热新兵:如果你想触发地下军团单位的集结效果,这是一个不错的选择,也能提供一些早期生存能力。不过你需要尽早决定是否让你的蘑菇人吃掉小点心! 孢子之触(+):这是我首选的选项,因为衰变是一种强大的效果,而且它能可靠地瞄准后排单位,不像裂影者那样,也不像弹击那样随机。 一个非常防御性的氏族组合:小点心可以触发地下军团部队的集结效果,而蘑菇人堆叠可以为你的暗影坦克提供一些喘息空间,这些坦克需要建立属性成长和生命偷取来维持他们的防御。伤害护盾、再生、汲取和生命值成长赋予了这个组合令人难以置信的续航能力。如果你有幸抽到安布拉的【暴食之喉】(R),它在吞噬无尽绿色新兵、欢乐死亡帽、蜡盖菇,甚至可能还有松露时效果拔群。安布拉缺乏对敌人的减益效果,因此腐蚀状态能在安布拉逐步提升攻击力的同时,极大地帮助削减敌人的生命值。增殖在这里效果显著,因为伤害护盾和生命偷取都是能让你持续作战的强力效果,而且将【合金构装体】(U)放在暗影军团的【培育室】(U)中,它就能永久恢复燃料,甚至不需要上前线!这两个氏族都没有完美可靠的方法来对付后排单位,但【孢子发射器】(U)与这个组合搭配效果极佳,因为它可以从真菌士兵、无尽蘑菇和残片身上获得 Rally效果。
拉撒路教派: 【秘密配方(+)】:这是我的首选,因为混合剂能提供多种效果,包括对付后排敌人的方法。 【古怪助手】:它们的伤害、实用性和易用性可以提供一些额外伤害,但会和“残片”争夺位置,而【秘密配方】总体上更具灵活性。 拉撒路教派的纯粹多功能性对任何氏族来说都是一种优势。他们的注入卡牌不仅能让你获得更多伤害护盾和生命偷取,还能添加诸如复活、尖刺和再生等新效果,帮助你的盟友存活。拉撒路联盟的嫁接单位能为暗影单位带来诸多出色增益,比如通过延续生命偷取效果维持坦克生存,或是添加多重打击与践踏效果,以充分发挥暗影单位高额的攻击上限。拉撒路拥有多种针对后排敌人的手段,有助于弥补暗影在这方面的不足。暗影的余烬生成能力在此堪称一大助力,因为随着对局推进,尽管拉撒路有一些费用高昂且强大的余烬消耗型卡牌,却缺乏生成余烬的效果。这两个氏族在战斗中都有多种提升属性的方式,能打造出一些属性极为强大的单位! 子氏族考量 第二部分
地狱族: 火炬(+):一个刻意设计得较弱的初始法术,通常用于清理脆弱的后排单位;与裂影术不同,它能稳定瞄准后排,也不像弹击那样随机。 女王的小恶魔:比火炬造成的伤害高得多,但只能攻击前排单位,且占用1个空间。作为早期爆发伤害足够优秀,但也可能占用本应用于残片的空间,而且暗影族在早期游戏中并不缺乏伤害。 狂怒对暗影族单位来说是个巨大优势,因为它提供了另一种提升单位进攻能力的方法,而像(C)雏魔这样的恶魔能让你所有的残片在被吞噬前造成伤害。护甲能为你的单位提供一些额外的生存能力,但要注意及时利用它(例如一个生命偷取单位如果只损失了护甲而非生命值,就不需要治疗。地狱号角派系拥有一些不错的潜在实用效果,比如【升华】和使用后回收【吞噬】卡牌。地狱号角的【狂怒房间】对具有【践踏】和【多重打击】的暗影单位极为有用,这些单位在攻击时能多次触发【攻击→狂怒】效果。这两种组合都没有完美可靠的方法来对付后排单位,所以要考虑如何用现有的工具来应对它们。像【无尽】+【二元论(U)】的轨道打击者这样的单位,如果能喂给它【碎屑】来提升生命值,就会特别强大。
觉醒族: 恢复:这是一个不错的选择,可帮助解决早期生存能力问题,因为生命偷取型碎屑并非总能获得。如果你打算使用觉醒族旗帜单位,其中三个单位能与这类卡牌的治疗/再生效果产生互动。 根种:作为MT1中最佳的初始氏族卡牌之一,现在它只能算“还可以”,因为+2攻击力的意义没那么大了,而且抽牌也更容易获取。不过,它总体上仍然有用,并且暗影族的余烬生成效果能让你持续抽到大把手牌。 对于喜欢看到单位属性增长的玩家来说,这是一个很棒的氏族组合,因为觉醒族有许多专注于属性增长的法术和能力,而这恰好能与暗影族众多提升属性的碎屑相搭配。暗影族拥有大量坦克单位,它们很高兴能获得尖刺与再生效果,以此反击敌人并治疗所受伤害。觉醒族拥有众多用于对付后排敌人的单位和效果,因此暗影族在这方面可以高枕无忧。尽管这个氏族组合缺乏稳定的进攻性增益与减益效果,但它们仅凭“基础”攻击力成长以及可靠的治疗/防御能力就能解决许多问题。最后,觉醒族拥有大量抽卡效果,这与暗影族所有的余烬生成效果搭配得非常好,有助于打出那手大牌。
冥府守卫: 冰封之枪:作为MT1中最糟糕的初始氏族卡牌之一……不幸的是,它依然很弱。不过,它在前期进攻以及叠加+20消耗方面还算能用。暗影氏族通常在前期进攻上并不吃力,所以我更倾向于选择“遗忘之力”。 遗忘之力(+):我的首选。0费更易打出,它可以配合冥府献祭类卡牌触发弃牌效果,更重要的是能弃掉灾祸与枯萎卡牌,以避免它们的留存效果。 这两个在部署阶段获得最大增强的MT1氏族终于联手了!冥府守卫能为其他氏族带来诸多潜在收益,比如抽牌、弃牌、冰霜之咬这一实用减益效果,以及诸如眩晕/削弱/沉默这类罕见的强力效果。幽影派系的单位【无尽】海妖和【无尽】泰坦哨兵本就是无尽升级的极佳运用,若它们能吞噬一些残片来提升自身属性,效果会更加显著。幽影派系拥有多种横扫单位、法术以及冻伤效果,可用于对付后排敌人,这有助于弥补暗影派系在该方面的不足。与焰誓派系类似,幽影守卫缺乏许多能让单位持续存活的稳定效果,因此你可能需要依靠无尽效果,或者在牌组中大量加入残片来让坦克单位长期存活。最后,暗影派系获取余烬的能力在这里十分有用,它既能辅助咒术策略,也能为幽影守卫的高费稀有卡牌(如【稀有】深海祭礼)提供费用支持。
Melting Remnant: Dreg: Cheap chaff units that can help do a bit of damage, but these are more important for Melting Remnant for Harvest triggers. Primitive Mold(+): Adding Reforms is a cool trick that helps resurrect defeated units, and multiple Melting Remnant units are better with this card, so this is the preferred choice. Be careful about getting Morsels defeated vice Eaten here, as Morsels are often not ideal for Reforms. A fun combo here, Reforms and Endless are both delightful combos as your Morsels also boost the stats of anything that’s Endless or Reformed. Effects like (U) Cannibalize or (R) Glutton’s Maw’s Chomp are fantastic for intentionally triggering the Extinguish effects of Melting Remnant’s Tombs or Little Fade. Morsels can also be put in enemy’s attacks to deliberately trigger Harvest effects. Melting Remnant was MT1’s clan focused on Gold gain, so like Pyreborne, they can help a bit to increase your coffers for the expensive upgrades you want. Your waxer buddies give can give a variety of other options beyond Reform with rare effects like Endless, Daze, Stealth, and Debuff-clearing effects that are incredible for removing pesky Sap/Corruption/Melee Weakness (particularly fantastic to clear debuffs from Superfood Primordium). Do be careful about playing Morsels with the Votive Key or the (U) Memorial for the Melted Room, as you may not want your entire next hand to be Endless Morsels back into your Draw pile =) It is, however, one plausible strategy for avoiding cycling your deck/drawing Scourge cards! Finally, both clans struggle a bit with backliners and are heavy on tanks, so be ready to swarm the floors with damaging units to overcome that issue. Final Bosses vs. Umbra The Savage – Seraph AeternusMr. Savagery loves melting through even modestly-beefy units by Enraging floors of attacks and sweepers, and any tank on Floors 2 or 3 at the outset will have to contend with 60 or 90 damage (Titan trial) first turn if you don’t have a way to block that hit. This is a very challenging fight for most clans and it presents some notable issues for Umbra, as its Ragewing & Chosen Assassins will immediately destroy Morsels, even with the Winged Technology Artifact, forcing you to use (U) Feast/(R) Glutton’s Maw/(R) Shroud Spike to Eat before battle. This version of Seraph summons huge Health pools in meatshield-enemies like Avowed Gladiators & Terrifying Amalgams to cut through, and a few Eaten Morsels won’t cover that. On the good side of things, Damage Shields are a strong counter to the potentially Deadly Melee Weakness effects, as well as Lifesteal to recover once they’ve taken a beating. Consider early on if your clan combo can support destroying Ragewing & Chosen Assassins before battle (the latter’s 50 Health threshold is three Gorges from Shadoweater), or survive their offense for counterattacks. Then consider what methods you have for ramping up damage to destroy 1k of enemy Health. A tough fight here, so prepare early! The Entropic – Seraph AeternusNot as bad as the Savage, fortunately. Mr. Entropic’s worst effects often come in the form of its Deafening Heralds, who will Silence the Gorge triggers of Umbra units. However, Eaten effects from Morsels aren’t Silenced, and Umbra can more readily deal with those with a single Holdover +10 damage card like (C) Antumbra Assault or (C) Mine Collapse. If you’ve been relying on Attacking Morsels, note that Entropic’s +10 Sap is enough to shut down their Attacks; only a Magma Morsel in a (U) Fight Club maintains 1 Attack when Enchanted! Plan early for the fact that you don’t want Gorge-centric strategies to be Silenced – (U) Alloyed Construct wouldn’t even gain Fuel, for instance. However, if you can address the Silencers, Trample effects & Shadoweater can mow through Entropic’s Purified Souls, and Umbra can grow its Attack stats enough to offset the Sap effects, leaving the Scourge cards as the remaining annoying element to deal with. How well Umbra can handle this fight may entirely come down to your ability to deal with Deafening Heralds. Though the Incanting Ardents are sometimes a concern, do note that you can freely play spell cards like (C) Shadesplitter and (C) Packed Morsels up in the Pyre Chamber if you want to avoid triggering their Incants. The Dominant – Seraph AeternusFinally we have a pairing that Umbra is fairly good against. Morsels are Eaten before the damage tick of Corruption, meaning that they won’t be defeated by Mr. Dominion’s backline Corruption, and crucially they can confer their bonuses in time to save units. The Dominant can put up insurmountable amount of doubled-Corruption on Tanks/Frontline units, but a single Morsel Jeweler can be Eaten to offset that damage, no matter how high the stacks get. Even a lowly Antumbra Morsel has enough Health to absorb several attacks from Dominant’s allies. The Dominant’s waves of lower-Health Corruption-spewing enemies are better targets for Umbra’s effects like Shadoweater’s Gorges, Trample effects, Umbra’s random-target spells, and even Attacking Morsels in the backline. Now, you’ll still want to be careful here since traditional “take damage -> heal it off with Lifesteal” effects won’t always work (a Crucible Warden’s guaranteed Damage Shield outdoes a Crucible Collector’s Lifesteal in this fight), and you may not be able to reach Supplicants in the back of a floor to stop the Scourge cards, but there are enough tools in Umbra’s kit to make this a smoother fight than with some other clans. The TitansUmbra is a swingy clan when it comes to tackling the Titans. On the positive side of things, Damage Shields are a hard-counter to the offense & Trample effect from Titan Savagery. A Dualism Crucible Warden is a brick wall here, and a Endless blocker with a Shieldstone can do wonders for protecting your lines! Morsels can also strategically be placed in front of a floor to take the Corruption damage dealt to “front” enemies by Dominion, and absorb Entropy’s annoying 20 Damage strike. With the way they can escalate their Health stats, Lifesteal effects can turn the tide of battle. Finally, Primordium can have numerous turns to pass on huge stats or buffs. On the negative side of things, Savagery’s escalating damage, Entropy’s continuing Attacks, and Dominion’s Corruption can lead to damage numbers that Umbra’s Tanks have never faced before, potentially ending their run in a few turns. Morsels that could previously Block damage will be laughed off by Savagery’s Trample effect unless they’re also given Damage Shields. Even Monstrous Penumbra’s huge 120 Health pool with consistent Lifesteals may not work on Savagery’s third loop. Prepare your defenses to weather the storm so you can build up your team enough to smack them down once and for all! Final notes on Umbra Strategies (or: Shadoweater’s Rise & Fall) In my Underlegion guide, I had to make a point of the fact that Underlegion had some mindlessly strong early-game strategies (e.g. Cluster Colonel + Squad Leader, or Sporesinger Madame Lionsmane) that would mop the floor with early-to-mid game enemies before struggling at endgame. Umbra can have a very similar arc in their runs, as the stat boosts gained by even a few Morsels can help you breeze through early encounters in ways that some other clans can’t match. Crucible Collector with even a few Morsels in its belly can make a joke of many early boss fights, for instance.

To wit, Shadoweater is one of those units that can give a false sense of security as you progress in your runs. Honestly even with only Titanite, a Shadoweater being fed Morsels (say, with a Morselmaker) can make an absolute joke out of much of the early-to-mid game encounters. It will easily take the enemies’ attacks, heal off the damage, and blow away the backline threats for you. By time the boss arrives, it will have gained enough stats to put up a serious fight, possibly winning it solo if it gets a Lifesteal or two. It’s a very strong unit that can carry even a lackluster run on its shoulders…. for a while. So I bring this up to point out two important things as you do runs with Umbra! One, Morsels’ Eaten effects & stats don’t scale as the run progresses. The strongest Morsel, a (R) Morsel Miner, is even available with a Common card early in the game. The only way to get more benefit out of Morsels long-term is to simply eat more and more of them; there are no special secret mega-morsels that exist late game to balance out the enemies’ escalation in stats… or I mean there is, but its name is Primordium X) By the end of the game, depending on the way you’ve built up your units & deck, Morsels may be more important just to give one life-saving Lifesteal or Damage Shield to a tank compared to their usual stat gain. Two, Shadoweater is unfortunately countered by all three iterations of Seraph Aeternus to varying degrees x_x… Seraph the Savage is the worst, it will summon Ragewing Assassins (and Chosen Assassins at high Covenants) that will mow down any Morsels on its floor, even ones protected by the Winged Technology artifact. At low Covenants you can utilize Feast/Glutton’s Maw/Shroud Spike to quickly defeat these, but at high Covenants, a Chosen Assassin’s 50 Health pool requires three Gorge triggers from a Shadoweater to defeat it = Seraph the Entropic will bring Deafening Heralds out to Mute Shadoweater’s triggers, resulting in it neither regaining Health on Gorge, nor doing damage to enemies… particularly scary because they’re often coupled with high-damage Purified Soul enemies that can rarely be addressed by spells. This one can be overcome by something like a Holdover +10 Antumbra Assault or Mine Collapse to defeat the Heralds, but there’s no guarantee you have these available. Note that if you use a Morselmaker in tandem, its Morsel-creation effect will also be muted, completely neutering this once-dynamic-duo! Seraph the Dominant is theoretically the weakest against Shadoweater, as repeated Gorge effects will strip Reanimate stacks off Deformed Duos, and the backline threshold of 35 Health for a Chosen Supplicant is beatable with only two Gorge triggers. However, Shadoweater will be absolutely pelted with Corruption by Deformed Duos, Misshapen Fiends, Blightbound Guardians, and Seraph himself such that even Titanite and its passive Healing will not let it live very long. Pre-battle Gorges do not stop this effect, so the only option to keep it alive long term will be Morsel Jewelers, since it can eat them on Resolve and gain a Damage Shield to stop the Corruption tick from killing it. That isn’t a big ask if you have many Morsel-generating effects, but again it’s not enough to utilize a tag team of it and Morselmaker alone. So this is your friendly warning to ensure you’re still ramping up the effects of your deck as the run progresses! Umbra ultimately has gotten some nice gains in MT2 with the additional space granted by Heaven’s Light & the Deployment phase, but the way enemy stats & effects escalate does not give them the same late-game dominance that they have early on. Nothing that can’t be solved by hordes of Morsels and the other tools in Umbra's deck, mind you =) Wrapping up/Change Log This is guide #9 for me on Steam! X) Getting very close now! Even though this one was longer, I enjoyed working it because Umbra is my wife’s favorite clan, and we’ve been doing well with them despite some other reports of players struggling to use ‘em. Hopefully I covered enough bases to explain why they’re still awesome and not just adorable, even if they can sometimes run into a bit of trouble! I’ll still update these guides occasionally as we find more strategies we haven’t come across, any card changes happen (c'mon devs, you know Architect Penumbra isn't good... you have to know that) etc. I think I spent a lot of time covering various important aspects about playing a clan in detail... I don't personally think it would help to go over every single card or sub-boss. But if I'm wrong, this guide is useful to you, and you'd like to see some other point of discussion, please let me know! We've got enough practice and wins under our belts that I'm ready to write up guides for each clan, but this takes more than a bit of time to do, so stay tuned for future installments as I chip away at this. Thank you for reading, and enjoy your runs with these proud little miners and their terrifying masters! =) Change Log: 2/5/26: Updated based on the major changes made to Shadowsiege.
2026-02-18 22:00:35 发布在
Monster Train 2
说点好听的...
收藏
0
0
