【平面乘骑优化】充分发挥平面乘骑的性能!【Build 1.6.1・42/42发布】

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过山车之星
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HAYO!   こちらは「フラットライドの性能を最大限引き出したい!」という思いのもと作成したガイドです。 フラットライドを人気アトラクションにしたい方、あるいは経営難に陥っている方、ゲストが特定の区域に偏ってお困りの方の一助となれば幸いです。   ※フラットライド:ティーカップなどの、トラック(レール、コース)が要らないライド 1. はじめに このガイドは率直に言ってしまうと『フラットライドをより稼げる状態にする』ためのものです。 と言うのも、フラットライドを初期設定のままでしか運用せずに「人気も利益もたいして出ない」と思っている方がチラホラ見受けられました。 これは非常にもったいない。同じ建設費・運営費を費やすならもっと活かしましょう、と、筆者が自分用に調べていたものをガイドとしてまとめるに至りました。 初めに各項目の補足説明を載せておきます。 ゲーム内で明記されているものと筆者の観察・実験に基づく推測とが混在しているためご注意ください。 〇 評価(Prestige) ゲストから見たライドの魅力と価値 内容(フラットライドの場合は動作)、待ち行列の景観評価、評判(ニューフェイス、流行遅れ等)から算出される ゲストはこの値を基準にチケット代が妥当か(安い/普通/高い)を判断する 高いほどパークを訪れるゲストが増え、パーク内のゲストをより強く惹き付ける。最 重 要 項 目と言っても過言ではないこのガイドでは待ち行列の景観評価は100%にしてあるものとして扱っています(0%時と比較して [評価] が1.4倍になります)。 また、評判は特別良くも悪くもない状態(1.0倍)として扱っています。 〇 所要時間(Duration) 1回の稼働にかかる時間ゲーム内(表中)の数値は『ライドが動き出してから停まるまで』の時間なので、後述の [席数/月] を算出する際には、ゲストの乗り降りにかかる時間として30~120秒加算して用いています。 出入口の設置位置・優先行列の有無などで増減し、[利益/月] の優劣が若干入れ替わることもあります。 〇 チケット代(Ticket Price) 入場無料時、ライドの [評価] の値に対して約2%以下ならば「安い」、約3%を超えると「高い」と評される 入場料がどの程度影響するのかについては未調査(今後調査する予定もありません)表中の価格は [評価] の3%(小数第2位切り捨て)に設定したもので、後述の [利益/月] を算出する際にはこの値を用いています。 入場料を取っている場合、評判が落ちている場合には「高い!」と言われてしまうので、適宜調節してください。 〇 席数/月(Potential monthly capacity) ひと月(720秒)に最大で何人のゲストを乗せられるか各ライドの定員と [所要時間](に乗降時間を加味したもの)から算出しています。 基本的には高いほど良いと言えます。 〇 利益/月(Potential monthly profit) ひと月に最大でどれだけの利益が得られるか[チケット代] × [席数/月] - [運営費/月] で算出しています。 このガイドで動作やライドを比較するためにまず着目する項目で、しばしば効率とも呼称しています。 ゲーム内では待ち行列入口(チケットが売れた時点)で算出されているため、多少意味が異なります。 〇 信頼性(Reliability) 故障しにくさライド毎ではなく動作毎に設定されており、同じライドでも『低い』動作を多用するとそれだけ故障しやすくなります。 とは言え意図して劇的に変えられるわけでもないので、あまり気にする必要はありません。 2. いざ試行錯誤(+ライド一覧) さて『稼げる状態に』とは具体的に何をするのかと言いますと、動作順序(Sequence)の調整です。 各ライドには少なくとも1種、多いものでは10種以上の動作があり、これらを最大25個組み合わせたものが、そのライドが1回の稼働で行う動作になります。 この組み合わせをあれこれ変更し、[利益/月] が高いものを探しましょう。 基本的には動作を増やせば [評価](≒適正チケット代の上限)は上がります。 しかし [所要時間] も増えるため、[利益/月] が上がるとは限りません。 同じ動作を連続させると [評価] は上がりにくくなります。 しかし前後の動作がスムーズに続いて [所要時間] があまり増えずに済み、結果として [利益/月] が上がることもあります。 つまり… 一筋縄ではいきません。 もし記載した組み合わせよりも良い結果が得られた時は、コメントなどで教えていただけると助かります。 以降の章は『何種類の動作があるか』で分けてありますので、以下の表かページ内検索で目的のライドをお探しください(9種類以上のものは 2-9章 にまとめてあります)。 ライド名       数:ライド名       数:ライド名       数360パワー  360 Power8:シザー  Scizzer4:ビクトリー  Victory1アイアンクロー  Iron Claw3:ジーニー  Genie5:ビッグホイール  Big Wheel1インサニティ  Insanity8:スカイエース  Sky Ace1:フォージ  Forge11エアロノーツ  The Aeronauts4:スカイワッチャー  Sky Watcher2:ブラックアウト  Blackout3エリクサーマシン  Elixir Machine6:スクリーミネイター  The Screaminator1:ヘリオンリング  Hellion Ring4オーバーパワー  Overpower11:スターホイール  Star Wheel1:ベネチアンカルーセル  Venetian Carousel2キックフリップ  Kick-Flip6:ゾーゾー  Zozo4:マジックトワール  Mgic Twirl1キューブ  The Cube5:チェアーオープレーン  Chair-O-Plane5:モンテレオーネ  Monte Leone4ギアーズオブフィアー  Gears of Fear13:ティーカップ  Teacups2:ラディウス  Radius1コライダー  Collider2:トライストーム  Tri-Storm4:ルーパー  Looper6コリオリ  Coriolis4:ハイパースピン  Hyperspin2:ロックトプス  Rocktopus3サイコーラ  Psychola1:ハンマースイング  Hammer Swing2:ワイルドブルー  Wild Blue1サンフレア  Sun Flare1:バンピンダービー  Bumpin Derby1:ワーリーリグ  Whirly Rig2サンダイアル  Sundial2:パトスIII  Pathos III15:ヴァイスホルン  Veisshorn4 2-1. 動作が1種類のライド(11種) ・サイコーラ(Psychola) ・サンフレア(Sun Flare) ・スカイエース(Sky Ace) ・スクリーミネイター(The Screaminator) ・スターホイール(Star Wheel) ・バンピンダービー(Bumpin Derby) ・ビクトリー(Victory) ・ビッグホイール(Big Wheel) ・マジックトワール(Magic Twirl) ・ラディウス(Radius) ・ワイルドブルー(Wild Blue) 工夫の余地がほとんどありませんが、悩むこともありません。 同じ [動作] が増えるほど [評価] は上がりにくくなるため、まず [利益/月] が、同時にもしくは遅れて [評価] が頭打ちになります。 なお、表の数値は [所要時間] を筆頭にテストを行うたびに多少増減することがあります。 今のところ複数回計測して平均値を出すようなことはしておりませんが、ご容赦ください。

【左栏的D、G、T、☆】:分别代表默认、温和模式、刺激模式、笔者推荐。 其中摩天轮的提升最为显著。 即使保持初始设置,【月利润】本身也不算低,但由于【评价】较低,难以吸引游客,因此实际改善效果会超过单纯的数值差异。 【所需时间】也会大幅增加,但由于载客量较大,【月载客量】仍能保持足够高的水平。 问:只列出【月利润】最高的结果不就行了吗? 答:因为笔者认为“最高效率≠最佳选择”。 容易吸引游客的是【评价】高的游乐设施。如果座位数/月较低的游乐设施聚集了过多游客,就会出现游客溢出排队队列、造成严重拥挤的情况。 为了能在与周边游乐设施比较的同时调整【评价】,我们不仅列出了最高效率的结果,还包含了其他效率的结果。 此外,改良过程以及未成功的案例,希望能在您自行进行改良时提供参考。动作分为两种类型的游乐设施(共8种): - 碰撞者(Collider) - 日晷(Sundial) - 天空观察者(Sky Watcher) - 茶杯(Teacups) - 超级旋转(Hyperspin) - 锤子摆荡(Hammer Swing) - 威尼斯旋转木马(Venetian Carousel) - 旋转装置(Whirly Rig) 碰撞者、锤子摆荡、威尼斯旋转木马属于【平缓动作・激烈动作】类型,其余5种属于【顺时针旋转・逆时针旋转】类型。 前者中,激烈动作更容易提高【评价】,因此将重点对此进行改良。后者除方向外几乎是等价关系,所以对半组合的话似乎容易得到良好结果。 此后的表格中,基本上是按照从上到下、从简单组合到复杂组合的顺序进行改良。

※左栏的D、G、T、☆:分别代表默认、温和型设施、刺激型设施、笔者推荐 茶杯转椅和威尼斯旋转木马有很大的改良空间。 可能是因为温和型设施的初始【评价】往往较低,所以常会看到有人误以为“因为【兴奋度】低所以不受欢迎”。 ※关于天空观景台的补充说明请参见第4章。 问:真的把票价定这么高没问题吗? 答:其实并不能说完全没问题。 只要与【评价】相符,似乎就不会出现对价格本身的不满(太贵了!/宰人啊!)。不过,票价越高,就越容易出现“想乘坐但钱不够”的客人。 这样一来,客人不仅会感到不满,而且从行为模式上看,他们来到排队入口后又折返,还可能造成拥挤。 我觉得不妨抱着提升满足感(便宜!/划算!)的想法,尝试大幅降价。 2-3. 有3种动作的游乐设施(3种) ・铁爪(Iron Claw) ・昏厥(Blackout) ・摇滚章鱼(Rocktopus)

左栏的D、G、T、☆:分别代表默认、温和乘坐、刺激乘坐、笔者推荐。 与许多游乐设施不同,洛克托普斯的动线被操作盘的位置完全遮挡。 如果死板地按照“出口设置在操作盘附近!”来安装,游客就必须绕行将近一圈才能离开…… 尤其严禁将其放置在工作人员的右手边。维修人员也将不得不绕行一圈。 好在它不是容易损坏的游乐设施,所以可以延长检查间隔,出入口最好设置在操作盘的对面附近。 黑匣子(Black Out)也与外观相反,上下车都需从操作盘的对面进行。(或许原本应该是在对面下车,然后下一位客人在操作面板一侧排队的结构,但这应该是为了配合这款游戏的规格而做的调整吧) 机械师的工作区域在工作人员的左手边。没办法,那就请你悠哉悠哉地绕个远路吧。 <<小知识>> 每个动作都可以分为事前动作、主要动作、事后动作三个部分。 在[所需时间]较长的情况下,之所以会出现“动作a1→动作a2”<“两个动作a1”,是因为a1的事后动作和a2的事前动作被省略了。 [评价]基本上也会是“动作a1→动作a2”<“两个动作a1”。是持续相同动作更好,还是分开进行更好,这取决于骑乘和动作本身,因此在笔者未尝试过的组合中,或许还存在更优的搭配。 2-4. 拥有4种动作的骑乘(共8种) ・航空家(The Aeronauts) ・科里奥利(Coriolis) ・剪刀(Scizzer) ・佐祖(Zozo) ・三重风暴(Tri-Storm) ・地狱火环(Hellion Ring) ・蒙特莱昂(Monte Leone)和 维斯霍恩(Veisshorn) 航空家可以归类为快慢×快慢,地狱火环是快慢+顺逆,其他的则可以归类为快慢×顺逆吧。动作的种类本身还相当简单,但意外的行为却频繁发生。

【左栏的D、G、T、☆】:分别代表默认、温和骑行、刺激骑行、笔者推荐。 气轮机的数值高到让人怀疑是不是计算错误。【月利润】、【评价】、【月座位数】均处于较高水平,拥有适中的兴奋度,恐怖度和眩晕感也在可接受范围内,而且还不容易发生故障,几乎找不到明显的缺点。 【小技巧】:通常情况下,排队景观评价的加成需要在测试或运行结束后才会生效,但通过将运行顺序设置为【恢复默认】,可以立即让加成生效。不过在这种状态下进行保存和读取的话,似乎会恢复原状,所以在将票价提高到3%上限时请注意。 不过就本指南的主旨而言,只有半径飞车等极少数游乐设施才会用到…… ※从Build 1.3.0版本开始,似乎已无法实现 2-5. 拥有5种动作的游乐设施(3种) ・魔方(The Cube) ・精灵(Genie) ・空中飞椅(Chair-O-Plane) 这三种各有特点,因此不强行进行分类。 与前一章不同,各动作的行为没有可疑之处。

※左侧栏的D、G、T、☆:分别代表默认、温和乘坐、刺激乘坐、笔者推荐 最引人注目的还是过山车的【评价】之高吧。 但遗憾的是,要利用这一高评价,也就是吸引客流,【座位数/月】并不可靠。 请综合考虑其他游乐设施的性能和位置条件,妥善进行调整后使用。 <<关于兴奋度、恐怖度、恶心度>> 笔者老实说不太了解兴奋度。目前的理解是: - 无论游客是否决定乘坐某个设施,该设施都会影响乘坐游客的幸福度恢复程度。 - 当恐怖度低于一半左右时,不仅无法恢复幸福度,反而可能会降低幸福度。 因此,它的处理方式比较微妙,【优先级不高但也不能完全忽视】。 恐怖度正如游戏内明确显示的那样,对是否乘坐的判断很重要,需要控制在不高不低的范围内。 如果恐怖度在3.00~4.00(即使较高也需控制在6.00以下的绿色范围内),应该能满足大多数游客的偏好范围。虽然恶心度的显示方式与恐怖度类似,但似乎至少与游客是否乘坐并无直接关联。 (观察排队情况时,经常能看到喜好范围明显超出或低于设施设定的游客) 由于尚未发现恶心度低会有什么缺点,因此建议尽量将其数值控制在图标颜色对应的较低水平。 2-6. 包含6种动作的游乐设施(共3种) - 药剂机器(Elixir Machine) - 踢翻(Kick-Flip) - 回旋者(Looper) 这3种设施应该都属于“缓急3个等级×顺逆时针方向”的类型。 不过,目前尚不清楚是“恐怖度高但恶心度低”还是“恐怖度低但恶心度高”的动作对应缓速或急速。

左栏的D、G、T、☆:分别代表默认、温和骑行、刺激骑行、笔者推荐。 若想提高【利益/月】或【评价】,大部分骑行的【所需时间】会比初始设置更长。 在【恶心度】达到5或6的高数值骑行中,这会造成不小的麻烦。即使下车游客的恶心度 gauge 远高于偏好上限,也可能降至一半以下;若低于偏好上限,甚至可能直接清零…… 令人困扰的是,处于这种呕吐倒计时状态的游客中,有很多会直接路过免费的救护所,所以或许最好以会有人呕吐为前提做好准备。【小技巧】 游客从哪个座位开始乘坐是根据每个游乐设施决定的。 最初乘坐的座位和最后乘坐的座位,当然将入口设置在靠近后者的位置能减少浪费。 另外,在大多数游乐设施中,维修人员通常在工作人员的左手边进行作业。 对于容易出现故障、需要频繁检查的游乐设施,要稍加注意。 不过,或许只有笔者才会对这些细节乐在其中吧…… 2-7. 动作有7种的游乐设施(0种) 目前设置这一项只是为了不让章节编号和动作数量产生偏差。抱歉,无法识别或无法翻译,已删除。齿轮恐惧(40)/天空王牌(32)/尖叫制造者(40)/锤子挥击(40)/胜利(56)/锻造(48)/锁定顶部(40)70秒疯狂(64)/日晷(50)/剪刀(36)/三重风暴(42)/魔法漩涡(36)80秒天空观察者(60)/星轮(96)/茶杯(72)100秒大轮(120)120秒半径(160) 2-8. 包含8种动作的骑乘(2种) ・360力量(360 Power) ・疯狂(Insanity) 动作的半数是旋转方向的不同,但由于是摆锤型,反向连接也相对迅速。(半)挥杆根据连接方式,有可能在不增加所需时间的情况下调整【评价】、恐怖度及恶心感,因此似乎还有改进的空间……

【左栏的D、G、T、☆】:分别代表默认、温和模式、刺激模式、笔者推荐 即便是只使用过初始设置的玩家,疯狂模式应该也和尖叫制造机、锻造厂一样,给人留下【能赚钱】的印象吧。 没想到,现在它能赚的钱更多了,大约是原来的两倍。果然载客量多的设施就是厉害。 【小技巧】 简单比较一下在挑战模式(中等难度)中一开始就能建造的平面设施……

无论是改良前后,疯狂过山车(Insanity)都表现得极为出色,遥遥领先。 如果刚开始建造新公园,为了赚取资金和提升公园自身的评价,建造多台疯狂过山车也是一个办法。 不过,当游乐设施种类达到3种以上后,就不会再被评价“游乐设施种类太少!”了。所以,建议先建造旋转茶杯和旋转木马,这样也能满足那些偏好低恐怖度的游客。 2-9. 拥有9种以上动作的游乐设施(共4种) 动作11种(2种) ・超负荷(Overpower) ・熔炉(Forge) 动作13种(1种) ・恐惧齿轮(Gears of Fear) 动作15种(1种) ・情感III(Pathos III)

【左栏的D、G、T、☆】:分别代表默认、温和模式、刺激模式、笔者推荐。 作为初始设置下也能盈利的设施之一,熔炉也可以实现约两倍的收益。 正如表格中所附的那样,缺点在于作为游乐设施可能不够有趣(不过这并非熔炉独有的问题)。 如果在意这一点,建议使用初始设置正上方的组合。 【小技巧】 当游乐设施发生故障时,在维修人员完成修理前,游客将无法从设施上下来。如果这种拘束状态持续下去,游客的幸福度和饥饿度会不断下降,但只要尝试将设施暂时“移动”,就能将里面的游客传送到出口前方并释放他们。 3. 笔者推荐的设施 在完成了一系列调查后,这里主要从效率方面节选笔者推荐的设施。 正如之前稍微提到的,笔者认为应该尽量缩小设施之间的【评价】差距,因此关注的是【评价】在1000~1200左右的性能。

如前所述,空中骑士非常优秀,甚至可以说优秀过头了。 疯狂难度能在挑战模式(中等难度)一开始就设置,这点很有吸引力。 锻造师相比前两种,兴奋度更高,如果重视游客的幸福度,它或许是最能发挥作用的平面乘骑设施。 4. 是规格问题?设置错误?谜之评价激增现象! 在Build 1.2.2版本的日晷中,发现了如下不自然的调查结果。

虽然超过【利益/月】的峰值后,【兴奋度】会持续下降,这一点和其他情况相同,但当【兴奋度】降至零的同时,【评价】的增加量会恢复,不,甚至会急剧增加到超过正常水平,并持续上升直至达到动作数量上限(25个)。 结果是,其效率略高于在个别章节中公布的【利益/月】,但由于以下原因,特此在这样的单独板块中进行介绍: - 明显不属于正常行为 - 存在门票价格设定问题,乘坐的游客幸福度会急剧下降等实用方面的问题顺便一提,在《过山车大亨》(原词:ラディウス)中也确认到了同样的现象,但由于【恐怖度】也降至零,所以只有极少数家庭游客会乘坐。 不,或许应该说,在【兴奋度】为零、【所需时间】约7800秒(经营换算超过10个月)的情况下,竟然还有人乘坐……? 5. 结语 感觉如何? 本指南以【月利润】为最优先调查了“良好”的组合,因此除此之外,尤其是无法体现在数值上的部分都被忽略了。当你涌起“既然都做到这一步了,就想把各种动作都加进去试试”“想让它做出骑乘时或观赏时都能让人感到有趣的动作”这样的想法时,不妨挑战一下属于自己的改良吧。