单位及机制详解

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钢铁指挥官
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新手向的进阶游戏教程 0:前言 本文旨在帮助刚入坑以及入坑不久的新人,快速掌握游戏单位的各类定位,以及各种庞杂的机制。 注意:本文有很多内容是经验性总结,是在游戏中无法通过面板发现的。 希望大家阅读愉快! 1:基础机制 1:金币机制 每回合金币数=回合数*200,上限为4000。上回合剩余的钱可以留到下一回合。 2:血量机制 战败后扣除的血量等于场上敌方所有单位的价值,单位的价值等于购买该单位同类的一级单位时所花费的金币数。 比如场上剩余一个火神,无论他多少级,他只能扣除400血。但是要注意,这个单位的价值是指一个兵牌中单个模组的价值,就比如爬虫一队只剩下一个爬虫,扣血是计算这个单个爬虫的价值,而不是一队(即100/24=4,取整处理)。 3:仇恨机制 单位有两个攻击的权重,一个是距离,一个是转向时间。单位会根据距离和转向时间来计算他最先能打到哪个单位,这就是他的攻击对象。点击单位显示的红色箭头即单位的进攻方向,周围一圈白线则是它的攻击范围。 只有当单位锁定的敌人死亡后,单位才会寻找下一个目标。如果锁定的目标未死亡,那么就算有再多的敌人靠近它,它也不会转移目标,除非敌人离开了它的射程。

4:增援机制 从第二回合开始,每回合开始时,会有四个增援可供选择,也可以选择不选,但所有选项中只能选择一个。增援下方的数字表示选择该增援需付出的金钱,若不选择则获得50金钱。注意,双方的增援是相同的,且已选过的增援不会再次出现。 增援包含三种类型:一是单位独属的专家,二是技能,三是装备。

上图中有四种颜色的增援,0费获取的为一级增援,是白色。50费的为二级,蓝色。100费的为三级,黄色。200费的为四级,红色。 三级专家只在第三回合及以后才能出现,四级专家只能在第四回合及以后才能出现。 每个单位独属的不同种类的增援只能被选取一个,选取后其他种类的增援不再出现。比如长弓专家1被选了,那么长弓专家2和3就不会再出现。 初始专家:5

第一回合开始时,双方都有四个初始开局可以选择,但双方的初始开局并不相同。初始开局包含一名专家、两队T2单位、三队T1单位,并会解锁对应的单位。【T2单位】是指需50解锁费、200购买费的单位;【T1单位】是指0解锁费、100购买费的单位;【T3单位】专指需200解锁费、400购买费的巨型单位。同时,每个初始专家的血量各不相同。

犀牛因0解锁费用、200购买价格,被归为T1.5。 犀牛、兵蜂、骇客不在初始单位中。 6:单位部署与解锁

每回合只能部署两个单位,部署专家可额外增加一个部署上限,左侧的能量塔可临时增加一个部署上限。防御飞弹和护盾装置每回合部署上限为8。 每回合只能解锁一个单位。 单位仅在初次部署的回合可自由移动,后续回合无法移动(需使用再部署专家、高速引擎或移动装备)。单位可移动时,下方会显示绿色光标。

7:能量塔 能量塔被敌方摧毁后,会对我方全体施加降低攻击力、移动速度以及增加受到伤害的负面效果。左侧和右侧的能量塔拥有不同的功能供玩家选择。

8:升级机制 单位在击杀、助攻、拆毁能量塔、辅助拆毁能量塔时都会获得经验,当经验值满时可以升至下一级。随着单位等级的提高,经验值需求量也会增加。 单位的面板数据=等级×一级时的面板,也就是说三级单位的数据是一级时的三倍。

9:偷家机制 在第二回合及以后,可以在敌人两侧放置我方单位。但单位初次部署到敌人侧面时,需要十几秒的部署时间。部署期间,单位血量会从50%开始以百分比形式逐渐恢复,且科技不生效,同时可受到伤害。

10:装备机制 所有单位都有一个装备槽,装备仅对单个单位生效,而非对一类单位生效。每个单位只能装备一个装备,且装备后无法取下,除非卖掉该单位。 11:单位科技 与装备不同,单位的科技对所有该类单位生效。例如,爬虫升级了复制科技后,我方所有爬虫(包括熔点生产的爬虫)都会拥有该科技。 科技设有基础价格,当单位每点选一个科技后,其他科技的价格会上涨200。例如,爬虫点选复制科技后,其其他科技价格均会上涨200,但其他单位不受爬虫科技涨价的影响。2:爬虫 后面所有内容将会分为三个板块,第一个板块是单位的科技和数据介绍以及定位和优缺点,第二个板块是各类技能装备的介绍,第三个板块是一些实战应用的小技巧 下面是爬虫的介绍:

爬虫,三大炮灰之一,属于小单位。爬虫的造价为100,解锁费用为0。有着全游最高的24模组【即一队爬虫有多少个爬虫】。 下面是爬虫一级时的面板。需要注意,包括攻击力血量在内的数据,是一个模组的数据,而不是一整队的数据。类似全面战争那种的机制。

爬虫目前有五个科技,分别是机械狂暴、复制、潜地行动、酸性爆炸、冲击钻头。但所有单位只能同时携带四个科技。 机械狂暴【俗称狂暴】

可以提高爬虫5点基础移速,以及减少0.4秒的攻击间隔。 这个科技可以极大提高爬虫的输出效率,同时可以让爬虫以更少的战损快速冲到敌方阵地,给敌方造成混乱。对爬虫可以说是全方位的提升。 在搭配其他单位冲锋时(比如钢球或者犀牛),这个科技的作用就更加凸显。

可以让爬虫攻击到的单位带上一个属性,在该单位死后的残骸上会出现一些新的我方爬虫。复制出来的爬虫只有一级。 该科技产出爬虫的比率公式如下:产出爬虫数量=死亡单位的碰撞体积/爬虫的碰撞体积*固定系数。也就是说,单位体积越大,它死后产出的爬虫越多。 在爬虫能较多地接触到敌人时,这个科技就能产生极为显著的效果。多出来的爬虫会让敌人浪费更多的火力。 潜地行动(俗称钻地)

提高爬虫3的基础移动速度,并且获得钻地被动。当爬虫在40米范围内没有敌人时,会进入钻地状态。处于钻地状态时,爬虫所受伤害减少70%;靠近敌人时,会取消钻地状态并浮出地面。 这项科技虽不能提升爬虫的输出能力,但能极大强化其生存能力,是爬虫作为抗线吸引火力的重要科技。 酸性爆炸

让爬虫死后产生一滩半径9米的酸液。酸液可持续整场战斗,回合结束后消失。酸液会使站在其上面的单位每秒损失6%的最大生命值,且对敌我双方均有效。 这个科技是爬虫引燃科技的替代品(没错,爬虫以前有引燃),让爬虫拥有了处理巨型单位的能力。尤其是面对距离较近的巨型单位,爬虫的酸性爆炸能很好地应对。 冲击钻头

提升爬虫200%的攻击力,能让爬虫的输出变得极为恐怖。没有任何单位敢和这样一群丧心病狂的东西玩近战。 在爬虫能攻击到敌人时,这个科技会让敌人明白什么叫血条消失术。 爬虫优势对抗单位:长弓、凤凰、熔点、霸主、钢球、骇客 相对优势对抗单位:堡垒、暴雨、兵蜂 相对弱势对抗单位:尖牙、野马 弱势对抗单位:铁锤、弧光、火神、犀牛 爬虫的定位有四个,一是炮灰抗线,二是仇恨勾引,三是功能性的输出,四是卡位。 以下部分是选择性观看内容,较难理解,需要有一定的游戏游玩经验。虽然它有着极高的伤害面板,但由于单体血量薄弱,且是纯近战并依赖多个模组集火的输出模式,只要敌方场上存在善于对抗“数量众多的低血目标”的单位,就很难有良好的输出环境。这就是多数情况下爬虫无法作为主力输出配置在阵容体系中的原因。 不过在高血量单位的掩护下,爬虫也能充当主力输出角色,这一点在前期尤为明显。 爬虫拥有最低廉的模组数量,100块24个模组的特性使其作为炮灰的性价比极高。与尖牙相比,爬虫除了上述优势外,还有一点是其碰撞体积比尖牙大,这使得在单位面积上爬虫受到的范围伤害要小于尖牙。不过,由于爬虫是多模组近战单位,在其行进过程中,难免会出现多个爬虫锁定同一个目标的情况,进而导致爬虫扎堆。这种现象使得爬虫比尖牙更容易受到范围伤害。 此外,爬虫拥有24个模组数,再加上较高的移动速度,使其仇恨机制格外复杂。同一队爬虫可能会锁定三到四个敌人,导致它们呈扇状散开,如图所示。这会增加敌方范围伤害单位清理这些相对分散爬虫的难度,尤其是弧光单位。

在拉扯对方阵型时,廉价且难以处理的爬虫能使敌人出现大范围的仇恨转移,甚至导致阵型混乱。 接着来讨论爬虫的功能性输出。这里不考虑酸性爆炸科技,仅探讨爬虫的输出意义。这一定位是经验性总结,效果并非十分直观。许多人认为爬虫作为炮灰没有输出时间,实际上,爬虫的输出功能性意义远大于其实际造成的伤害。因为双方开战的第一瞬间,交火的往往是双方的爬虫。在这短暂的时间内,己方爬虫若能更快消灭对方爬虫,己方输出至少能争取到两秒的输出时间,很多情况下甚至可以说直接决定了战场走向。 最后是爬虫的卡位。爬虫作为近战单位,会持续冲向敌人,接敌后迅速将其包围。这导致高速单位在移动过程中一旦遭遇爬虫,就会被强制截停,被迫从高速单位转变为固定靶。 以上就是关于爬虫定位的详细论述。 3:尖牙

尖牙,三大炮灰之一,属于小型单位。尖牙的造价为100,解锁费用为0。拥有仅次于爬虫的18个模组。 下面是尖牙一级时的属性面板。

尖牙现在有五个科技,分别是引燃、射程强化、机械狂暴、穿甲弹、随身护盾。 引燃

该科技可使尖牙的攻击有一定概率让目标获得引燃效果。处于引燃效果下的目标单位,每秒会损失6%的最大生命值,效果持续两秒。 需要注意的是,该科技为概率触发,且效果无法叠加。重复触发只会刷新效果的持续时间,因此需要大量尖牙同时攻击同一个目标,才能确保目标持续处于引燃状态。 此科技在一定程度上弥补了尖牙对抗高血量单位时的不足,但使用条件较为严格,必须拥有足够数量的尖牙才能充分发挥其效果。 【射程强化】

增加尖牙40的射程。 这个科技可以让低速的尖牙更早地打到敌人,同时避免自身战损的扩大,能够大幅度提升尖牙的输出能力和生存能力。不过需要注意的是,这个科技并非完全正面。在某些情况下可能会产生负面影响,还请自行斟酌。 总体而言,该科技可称得上是尖牙的核心科技之一。 机械狂暴

增加5点移动速度,减少0.5秒攻击间隔。移动速度的提升能让尖牙更快支援前线,甚至可规避不少暴雨的攻击,进一步降低尖牙的战损。对于基础移动速度仅为6的尖牙而言,这无疑是巨大的提升。同时,攻击间隔的减少也让尖牙的输出更上一层楼。 这是尖牙的核心科技之一。 【穿甲弹】

攻击力上升50%。这个科技让本就攻击力较高的尖牙输出变得更加恐怖。 很多人对穿甲弹和引燃的优劣有疑惑,这里做出统一解答。在集火于同一目标的尖牙数量较少(少于三队)或者敌人血量特别厚时(比如五级堡垒),引燃>穿甲弹。但是尖牙数量较多或者敌人血量不是那么厚时,引燃<穿甲弹。 随身护盾

获得等同于自身生命值的一个护盾,并且该护盾至少可以抵挡一次攻击。 这个描述中的至少抵挡一次攻击,意思是尖牙有护盾时,受到的无论多么高的伤害,都只能摧毁护盾,不能摧毁尖牙。比如说,尖牙受到了一万点伤害,那他也只会损失掉护盾。在损失掉护盾后,他本体才能被摧毁。 这个相当强悍的科技相当于给了尖牙两条命,让尖牙获得了无与伦比的生存能力。 属于尖牙核心科技之一。 尖牙优势对抗单位:长弓、凤凰、霸主、钢球、骇客、犀牛、兵蜂、堡垒 相对优势对抗单位:熔点、爬虫 相对弱势对抗单位:无 弱势对抗单位:铁锤、弧光、野马、火神、暴雨 以下部分是选择性观看内容,较难理解,需要有一定的游戏游玩经验。 尖牙作为本游戏的基础步兵,拥有着本游戏最全能的定位,其主要定位主要可以分为四种:主力输出,功能性输出,第一阶段炮灰,第二阶段炮灰。 尖牙作为远程单位,可以躲在我方其他单位身后进行输出,故不需要像同为多模组爬虫一样在战斗初期就出现大量的模组损失,故可以在其他单位的掩护下作为主力输出使用。 再来看尖牙的面板输出,单位价值秒伤648,仅高于接近于弧光,铁锤的两倍,略高于野马的555,但在拥有狂暴科技后,972的秒伤已经高于了长弓的845,在狂暴和穿甲弹的叠加下,秒伤1458已经高于了暴雨的单位秒伤1172,在t1和t2单位中仅低于白板的犀牛和爬虫,加上其1.5秒(狂暴后1秒)的攻击间隔所带来的不错的模型,可见尖牙在投入足够资源的情况下,足以成为可靠的主力输出选择。 说完了优点再说一下尖牙作为主力输出的缺点:廉价意味着需要依靠数量和等级支撑质量,在尖牙无法获得升级后的属性加成时,1百块的狂暴尖牙对抗中型和大型单位时远没有200块的凤凰好用,哪怕他们的秒伤几乎是相同的,你也几乎无法在一个回合部署四队以上的尖牙,更何况更多的部署数也意味着成本的上升。尖牙作为主力的另一个缺点就是属性不足,80+40的射程意味着尖牙面对所有的可以高效清理尖牙的单位时都要先被对方先手攻击,加上其脆弱的生命值,导致其在正面面对如高温火神这样的对手时甚至连还手的机会都没有。脆弱的生命值也带来了另一个缺点,那就是极其害怕燃烧弹,哪怕是9级的狂暴护盾尖牙,也无法在没有其他加成的情况下横穿燃烧弹,这也就说明尖牙是最需要被投入资源保证其生存的输出单位。 下面来说明尖牙作为功能性输出的优势,尖牙作为次要输出主要因为其四个特点,远程,高频,廉价,低速。远程加低速意味着生存能力,不会在交战初期就损失殆尽;远程加高频意味着清理少量杂兵的能力,可以有效提升其他低频高伤害友军的输出效率;远程加廉价意味着可以在极低成本的情况下处理对方的少量空军,来弥补防空的不足。以上便是尖牙在作为功能性输出时的定位。然后再补充一下引燃尖牙的输出特点,引燃为6%每秒的伤害,即对方每有1w生命值每秒造成600点伤害,但由于为概率触发,需要一定的数量支撑才能保证引燃状态的常驻,故哪怕尖牙是作为功能性输出,也需要在一定状况下保证他的生存空间。 在作为输出位置的前提下,我们再补充一下多模组输出模式的特点,多模组输出模式在非刻意放置的情况下,有着雨露均沾的输出特点,在后期输出溢出的情况下,这种模式可以最大限度的减少火力浪费,使得输出收益最大化。但这种模式在前期输出不足的情境中确实致命的缺点,虽然长弓的输出能力仅仅比尖牙高五分之一,但却是前期反中型单位的好手,其原因就在于长弓的输出可以将全部伤害集中到对方一个模组上,以达到快速减少对方模组以降低对方输出能力的效果,而尖牙会将输出分散到对方所有模组上,这也就导致了尖牙在对抗中型单位时会因为自身迅速减员却又无法快速减少对方的模组以致于在战斗中会逐渐陷入劣势的状况。 在讲述了尖牙作为输出位置的特点之后,我们再来介绍一下尖牙作为炮灰的特点。至于为什么要将尖牙的炮灰定位分为一阶段和二阶段,因为尖牙相对爬虫在作为炮灰上有着一个独特的优势,低速且为远程单位,这也是尖牙可以作为二阶段炮灰的必要条件。 二阶段炮灰,也就是在双方第一阶段互换战损后的第二阶段下,我方可以用来吸收对方伤害的低价值单位。尖牙作为远程的多模组低价值单位,是有条件躲在我方前排的单位的后面以延后其开始作为炮灰吸收伤害的时间的。也就是说。在我方前排单位被摧毁后,躲在我方前排身后的尖牙还可以为我方重要单位吸收相当多的高伤害输出,防止我方重要单位直接被对方单位锁定,以为其争取更多的输出时间。另外,尖牙因为低速的特点,衍生出了另一个作为炮灰的特点:当你将尖牙放置在阵型后方时,尖牙加入战场的时间相当晚,换句话来说,当双方的炮灰损失殆尽时,尖牙才加入战场,作为补充炮灰使用,如果此时双方都只剩下高价值目标在互相锁定的话,那么拥有新的炮灰的加入的你将占尽优势。 最后在说明一下尖牙作为一阶段炮灰的用法。顾名思义,一阶段就是双方战斗的第一时间,尖牙作为炮灰的特点,远程,多模组,有护盾科技,在一阶段时,尖牙可以有效的吸收对方的高伤害低射速的单体输出,例如:长弓,凤凰。因为有护盾科技的存在,使得尖牙在面对小范围低射速单位时,也拥有着强大的生存能力,并且可以在飞弹装置的攻击中存活,在一阶段双方互换炮灰时,由于尖牙不会像爬虫一样主动集中自己,拥有护盾科技的尖牙会像堑壕中的老鼠一样,总有办法在第一轮火力覆盖中活下来几只,令对方的高伤害输出始终无法锁定我方的重要目标,当对方的炮灰比尖牙们先死光的时候,我方的重火力可以先一步锁定到对方的重要目标,便是筑成胜利的第一块基石。 尖牙低速的特点在第一阶段还有另一个妙用,便是尖牙不会像爬虫一样高速冲向对方,只有6的基础移动速度使他们主动接敌的速度相当缓慢。这也就意味着,当一小支尖牙蜷缩在对方阵地的侧后方时,对方就必须要主动走过去才能消灭他们,然后还要在消灭他们以后再走回来,最后姗姗来迟的加入正面战场,一来一回的时间便会导致对方正面抗线与后方输出的脱节,使对方一线扛伤单位在吸收伤害时后方并没有足够的输出单位来还击。在这段时间中,我方会在对方输出单位未完全回到位置的情况下打出相当好看的战损比,以至于当对方输出单位回到输出位置时已经失去了安全的输出环境从而迅速被消灭。这个战术在我方为中置高速突击阵型时效果尤为明显。 以上便是尖牙这个单位常用的定位,特点及使用方法,每个人的战术特点和单位认知都会有自己独到的部分,在这里欢迎各位对我的看法进行补充和修正,让我也能再偷偷学到一些其他思路,完毕。 上述文章来自这位老玩家,感谢他的贡献。

4:长弓

长弓,两大单体爆发输出单位之一,属于中型单位。长弓造价为100,解锁费用为0。仅有一个模组。 以下是长弓一级时的面板。

需要注意的是,在长弓初次射击时,会有一秒多的架枪时间。在架枪时间内,长弓不会进行射击。并且游戏中长弓的射速具有一个较小的随机值,这个随机值可以较好地避免长弓出现集火的现象。 长弓有六个科技:双发,电磁弹,快速弹夹,射程强化,精英射手,射击小队。 双发

每次攻击连续发射两颗子弹,攻击速度下降15%。这个科技让长弓具备一次攻击就能击杀一个具备护盾的尖牙或者兵蜂的能力,同时输出也提升巨大,是一个相当强悍的科技。 【电磁弹】

对命中的目标造成电磁效果,命中目标科技暂时失效几秒,并且移动速度降低40%。 在应对多科技高价值单位时,具有相当良好的效果。 快速弹夹

攻速翻倍,伤害减半。这个科技看似总输出没有发生改变,实际上长弓的输出无形中是提高的。该科技会让小单位对长弓的影响减弱,同时降低长弓的伤害溢出,使长弓更容易打出应有的伤害。 射程强化

【精英射手】:提升40的攻击距离。这项科技能大幅提高长弓的存活率,使其可以安心站在最后一排向敌人倾泻火力。

单位每级增加8射程和30%的攻击力。长弓最核心的科技,也是长弓最暴力的科技加成。这个科技可以让长弓具备极其恐怖的攻击力以及超长的射程。尤其是高等级的长弓,直接化身为地图炮。 射击小队

战斗开始时召唤五个与长弓等级相同的尖牙。召唤出来的尖牙会站在长弓前面,并且站位比较分散。这是长弓非常强力的一个科技,召唤出来的五个尖牙可以为长弓抗下多次致命伤害,让长弓拥有更多的时间对敌人造成伤害。 长弓 优势:弧光、铁锤、钢球、骇客、暴雨、犀牛、堡垒、熔点、火神、霸主 相对优势:凤凰 相对劣势:无 劣势:爬虫、尖牙、野马、兵蜂 以下部分仍属于选择性观看内容,但是这次的容易理解。 长弓只有一个定位,那就是主力输出。由于长弓需要讲的内容比较少,这里就不作过多论述了。 造价低廉是长弓最核心的特点。长弓造价100且无需解锁费用,因此相比凤凰,能在前中期更轻松地形成规模。不过,较低的造价也意味着伤害较低,而且一回合最多只能部署四队单位,这导致后期部署长弓的输出远不如同等数量的凤凰。 长弓的模型体积极小,这让它可以随意部署在部队的任何位置,不会对其他单位造成过多影响。同时,极小的体积和单个模组的兵牌也让玩家更容易判断长弓的仇恨情况。 长弓的移速较低,这使其能较好地配合部队行进,更容易与其他单位(例如铁锤)协同输出,但同时也限制了长弓支援战场的速度。长弓充当主力输出有三个先决条件,一是长弓的等级必须足够高,二是长弓必须有提升输出的科技,三是有其他单位辅助长弓。因为在没有等级和科技的加持下,长弓的输出其实并不是很高,所以这就导致了长弓相比于凤凰,更加依赖等级和科技的加成。长弓较低的射速导致它在面对大量炮灰时,输出会极大地浪费在上面,所以需要有其他范围伤害单位来辅助长弓,为它营造一个良好的输出环境。 作为地面单位,长弓由于血量极低,在遭到燃烧弹、导弹打击等技能攻击时,往往会瞬间暴毙。但是这并非完全是坏处,长弓可以享受到护盾的保护,而作为空军的凤凰却无法享受到护盾的保护。以上就是关于长弓定位的概论。 5:弧光

弧光,范围伤害单位,中型单位。100购买0解锁,单模组。弧光的范围伤害范围直径相当于四个爬虫的长度。 在这里引出各个清杂单位的清杂效率: 前期清杂效率:火神>弧光>坦克>暴雨≈野马 中后期清杂效率:火神>坦克>暴雨>野马>弧光 弧光一级时的面板如下。

弧光有六个科技:射程强化、电磁弹、蓄能攻击、装甲强化、防空弹药、精英射手 射程强化

电磁弹:增加40的射程。这个科技可以让弧光更安全地站在后排,不至于被敌方高伤害单位提前解决掉。大幅度提升弧光的生存能力,同时增加弧光的输出时间。

对命中的目标造成电磁效果,命中目标科技暂时失效几秒,并且移动速度降低40%。 在应对多科技高价值单位时,具有相当良好的效果。 蓄能攻击

提升200%的攻击力。这是一个非常强力的科技,让原本输出较弱的弧光具备了不错的输出能力。该科技使弧光能够对T2单位造成有效威胁,同时也是弧光快速升级所必备的。 装甲强化【俗称钢板】

每级降低受到的60点伤害,伤害最低值为1。也就是说,100点伤害会变为40,而50点伤害会变为1。 这个科技可以让弧光无视【野马】的攻击,弱化【尖牙】的攻击,使弧光在与上述两种单位对抗时获得更多优势。 【防空弹药】

让弧光可以攻击空中单位。在没有更好的防空单位时,可以给弧光升级这个科技。弧光对兵蜂的清理效率很高,并且在拥有蓄能攻击时,可以有效杀伤霸主。 精英射手

单位每级增加8射程和30%的攻击力。弧光作为主力输出时最核心的科技。这是一个非常暴力的科技,在高等级时,会让弧光变成弧光战神,异常恐怖。 弧光 优势:尖牙、兵蜂(有防空科技) 相对优势:爬虫、野马 相对劣势:铁锤、钢球 劣势:堡垒、熔点、火神、霸主、兵蜂(无防空科技)、犀牛、骇客、暴雨、凤凰 弧光的定位有三个,一是前期清杂,二是后期补防,三是主力输出(即弧光战神)。 关于弧光的前期清杂,其优势与长弓相同,同样在于它低廉的价格。100块钱的费用使得它可以在前期非常容易地部署出来。同时,凭借着高射速与大AOE范围,弧光在前期有着远比其他单位更强的清杂能力,可以轻松地承担前期的清杂任务。同时,弧光极其优秀的血量也使得他可以成为一个相当合格的肉盾。 但是,单个模组意味着弧光在同一时间内只能锁定一个目标。受此限制,弧光在应对大量散乱的敌人时,往往会出现每次攻击只能攻击到两三个小单位的情况,这就导致了弧光的清杂效率大打折扣。 下面对弧光上述问题做一个很好的阐述。(展示的现象是我根据一位活化石级别的元老玩家建议,进行测试总结得到的结果) 散爬虫更详细的散爬虫 所以,弧光在四回合开始,对正面战场的清杂效率会呈直线下滑。如果非必要,建议第四回合开始就可以直接卖了。 需要注意,我上面说的并不是完全绝对的。在小范围内如果出现敌人的小单位大量聚集,并且我方其他单位无法快速处理时,弧光仍然是最佳选择。这也就是我说的补防,即补充防御。 第三点,关于弧光的主力输出(弧光战神)。在拥有蓄能攻击科技时,弧光的输出相当可观,可以对T2单位造成有效威胁,同时T2单位也会变成弧光经验的主要来源。在等级足够高时,拥有蓄能攻击和精英射手的弧光可以造成非常恐怖的伤害。并且弧光是AOE攻击,不受小单位限制,这就使得弧光会变成终极大魔王,平衡破坏者。但是想要让弧光的等级平稳地提升上去,还是很有难度的。 以上就是关于弧光的概述。 6:犀牛

犀牛,近战范围伤害单位,中型单位。200购买0解锁,单模组。犀牛的范围伤害范围直径相当于4个爬虫的长度。 游戏中只有两个近战单位,一个是犀牛,一个是爬虫。 犀牛一级时的属性面板如下。

需要注意,面板上显示的攻速并不是实际攻速。实际原因未知。 犀牛有七个科技:机械狂暴、战地维修、残骸利用、最后一击、光子涂层、装甲强化、旋风斩 机械狂暴

增加5点基础移动速度并减少0.2秒攻击间隔。注意,此时犀牛的实际攻击间隔为0.6秒,而非显示的0.5秒。 这是犀牛的一项关键科技,能让其更快冲向敌人防线,并以更高速度撕碎前方敌人。 【战地维修】

每秒回复4.5%的最大生命值。这是一项非常强大的科技,能让犀牛变得更加坚实厚重。若没有钢球、熔点、凤凰等这类高爆发输出来快速解决犀牛,它便能凭借自身的血量优势快速回血,最大程度减少受到的伤害。 【残骸利用】

恢复与击杀敌人相等的生命值。该科技是专门针对铁锤的科技,其他情况下作用不大。之所以说它专门针对铁锤,是因为小型单位血量少,巨型单位对犀牛而言难以击杀,只有中型单位比较合适。但在中型单位中,钢球血量较厚且特化针对单体,犀牛击杀难度较高。只有作为中型单位的铁锤,既没有高爆发输出,又拥有不错的血量,适合犀牛击杀。 同时,这个科技仅需花费100资源,仅100资源!是前期就能轻松点出的科技。不会对我方部署造成太大影响,又能极大针对对方的铁锤,性价比极高。搭配旋风斩使用效果更佳,回复的血量相当可观。但是这个科技回血效果不稳定,需要犀牛一直处于高烈度的战斗状态当中。相比于稳定回复血量的战地维修,泛用性就要差不少,但胜在便宜。最后一击

当犀牛死亡时,对48米范围内的所有单位造成等同于犀牛最大生命值的伤害。但该科技造成的伤害仅对地面单位生效,无法对空中单位生效。同时需要注意,此科技对双方单位都能造成伤害,可能会导致高额友军伤害。 犀牛通过自爆击杀的单位会计入犀牛的经验。 尽管该科技能让犀牛瞬间撕开敌人防线,但由于可控性极差(犀牛可能提前被敌人击杀并在己方部队中爆炸)以及过高的友军伤害,建议慎重考虑是否使用。 【光子涂层】

装甲强化 开战后18秒内减少45%受到的伤害,并且免疫大部分负面效果。 这里的负面效果包括:电磁弹、黏油弹、点燃、酸液。但不包括:能量塔爆炸后产生的电磁、防御飞弹产生的减速效果。 这个科技可以极大地强化犀牛的抗伤能力,让犀牛可以顶住更多的火力冲到敌人防线。同时无视大部分负面效果的强悍能力也让犀牛变得非常强大(犀牛非常惧怕减速,但很遗憾的是,现版本无法免疫爆塔电磁和飞弹减速了)。

每级减少60点受到的伤害。 垃圾,废物一般的科技。我给出如此低的评价原因如下:装甲强化只对高攻速单位有强效(野马、火神),但是高攻速单位能够造成的总伤害要低于犀牛带战地维修时回复的血量。在没有非常多的野马或者火神下,装甲强化的泛用性是远远低于战地维修的。 旋风斩

当犀牛周围存在复数敌人时,会使用旋风斩攻击周围所有敌人,造成的伤害为犀牛攻击力的1.5倍。 旋风斩的范围极大,直径相当于四个犀牛AOE的直径,即16个爬虫的长度,且攻击间隔为1秒。 无论犀牛是否处于机械狂暴状态,都会持续使用旋风斩。只有当普通攻击范围内仅有一个敌人时,它才会使用普通攻击。若普通攻击范围内没有两个敌人,即使旋风斩攻击范围内有两个及以上敌人,犀牛也不会使用旋风斩。 这项科技能显著增强犀牛的清杂能力,使其更轻松地应对大量小型单位。犀牛 优势:爬虫、火神、铁锤 相对优势:暴雨、野马 相对劣势:钢球、堡垒 劣势:熔点、长弓、凤凰、骇客、尖牙、霸主、兵蜂 犀牛的定位比较特殊,它有五种定位,一是正面突击,二是侧面袭击,三是重型肉盾,四是火力吸引和仇恨拉扯,五是自走炸弹。 首先来谈谈犀牛的正面突击。犀牛极高的移速以及很小的横向宽度,让它可以从敌人的任何一个漏洞,如同一把尖刀插进去。快速突破敌人防线捣毁后方的能量塔,为我方营造巨大的优势。路径的应用使上述方法成为可能。 但是,此应用仅限于前期。在后期由于战场宽度的不断增大以及防线的加厚,犀牛在没有特殊方法的情况下很难找到合适的突破点。并且受限于单个模组,犀牛很容易被高伤单位锁定并击杀。 第二个,侧面袭击。犀牛0解锁费用意味着它可以在前期较为轻松地部署出来。 在1V1对战和2V2竖版地图应对两侧敌人时,处于敌人侧面的前期犀牛可以借助其血量与攻击力优势,快速捣毁能量塔。但在中后期,由于侧面部署区域的限制,犀牛没有足够多的小单位为它抵抗高伤单位,很难发挥出应有的作用。在2V2竖版地图中应对中路敌人时,由于地图的独特性,位于中间的两名玩家在受到侧面攻击时,两人的后排都会被侧面单位吸引。基于此,犀牛能形成影响两人后排的巨大优势。此外,犀牛可选择的进攻路线远多于上述两种情况,大大增强了其进攻性。 在2V2横版地图中,位于地图中央的侧面同样能影响两人的后排。但这种情况下,犀牛的操作空间比上述情况更大,能发挥的作用也更加明显。 第三点是重型肉盾。我们都知道爬虫和尖牙可以作为炮灰,但一旦遇到AOE单位,爬虫和尖牙很容易大量损失。那么既有高血量又有高移速的犀牛,就成了我们的不错选择。 但是犀牛作为肉盾有一个很大的缺点,那就是它很贵。而且作为单体,还很容易被对方高伤单位锁定击杀。相对于廉价的爬虫和尖牙来说,用犀牛充当炮灰是相当奢侈的举措。但是不可否认,它优秀的血量能为我方承担相当多的伤害。 犀牛的一系列缺点都是可以被爬虫所弥补的。而同样,犀牛也可以弥补爬虫的缺点。这两个单位组合起来会呈现出异常惊人的效果,举个例子,对方有火神和长弓,但是火神在攻击犀牛,长弓在攻击爬虫,对方的单位完全被我方克制。犀牛更多的用法这里就不过多论述了。 第四个,火力吸引和仇恨拉扯。这点和上面类似,我们都知道爬虫可以吸引敌人的仇恨,那么与爬虫同属近战单位的犀牛也具备这一作用。当然,其优缺点也和上述情况相同。 第五个是自走炸弹。自爆犀牛凭借出色的血量能造成极为恐怖的伤害,没人愿意看到一颗巨型炸弹在自己的防线上爆炸。自爆犀牛是一把双刃剑,你可以用它冲到敌人防线引爆,从而撕开敌人的防线;同时,敌人也可能提前打爆你的犀牛,导致它在你的防线上爆炸。需要注意的是,若多个自爆犀牛距离过近,会引发连锁爆炸,造成巨大损失。 同样,自爆犀牛也可用于对付高等级的T2单位。由于犀牛的血量要比其他T2单位高得多,所以自爆犀牛可以炸死比它高好几级的T2单位。这也是自爆犀牛最为广泛的用法。 以上就是关于犀牛的全部论述。 本文中部分内容参考了这位玩家的投稿,感谢他的贡献。

7:铁锤

铁锤,又称坦克,是范围伤害单位,属于中型单位。造价200,解锁费用50,拥有五个模组。 坦克的范围伤害范围直径相当于三个爬虫的长度。 以下是坦克一级时的属性面板。

坦克在开战时会执行一个特殊行动。五辆坦克会因体积相互碰撞而前后错开,这一机制能让坦克实现交错开火(尽管效果欠佳),但仍比较有用。

坦克的科技有七个:战地维修、伤害分摊、机械狂暴、射程强化、穿甲弹、装甲强化、电磁弹。 战地维修

增加30%生命值,每秒恢复4.5%最大生命值。可以极大程度提高坦克生存能力,同时让坦克能够承受更多伤害,为我方后排单位争取更多输出时间。 【伤害分摊】

增加120%生命值,同时将相邻的坦克连在一起,平分受到的伤害。配合战地维修效果极佳。但是电磁可以封锁该科技一段时间,在此期间会消除科技的血量加成,已损失的生命值会按照比例折算到现有生命值。 注意!这是决战科技,不是常驻科技。决战科技的意思是,它的作用仅限一回合,但是可以决定战场。这个科技势必会被熔点和钢球克制,但是同时,它带来的是异常强悍的增益。 如果在决战时出现这个科技,那么很可能一回合可以对对方造成2000点以上的生命值伤害,毫不夸张地说,可以直接打败对方。但是如果没有击败对方,带来的后果将是你坦克的全面崩溃。所以这是一个风险满满的决战科技,是否要赌一下,取决于你。 机械狂暴

速度增加4,攻击间隔减少1.5秒。大幅度减少坦克的攻击间隔,让原本攻速极慢的坦克拥有了非常强悍的清杂能力,可以满足大部分情况下清杂的需求。同时移速的提高,能让坦克快速突击,甚至躲过暴雨般的导弹。这是坦克最核心的科技,没有之一。 射程强化

射程增加40。这使得坦克的位置从第二排变为第三排(第一排为炮灰,第二排是主要抗线单位,第三排是中距离输出单位或次要抗线单位)。射程的提升让坦克能够提前攻击敌人,拥有更多的输出时间。不过需要注意,坦克射程科技存在相当大的负面效果。因为射程提升会使坦克从抗线单位转变为中距离输出单位。尽管这能提高坦克的输出能力和一定程度的生存能力,但会变相削弱其抗线能力,尤其是在面对空军和暴雨时,该负面效果会更为明显。 穿甲弹

增加150%攻击力,攻击间隔增加20%。极大程度地提高坦克的攻击力,让坦克具备相当恐怖的输出能力。但是攻击间隔的增加,会一定程度上减弱清杂能力。 如果只有穿甲弹,那么攻击间隔4.5→5.4;如果有狂暴和穿甲弹,那么攻击间隔4.5→3.6(即使先点穿甲弹后点狂暴也会变成3.6) 装甲强化

每级减少60点受到的伤害。由于坦克血量较低,在面对火神、野马、尖牙时,战地维修所恢复的血量效果稍逊于该科技。因此,该科技对于坦克对抗火神、野马、尖牙时是一个不错的选择。 电磁弹

对命中的目标造成电磁效果,命中目标科技暂时失效几秒,并且移动速度降低40%。 在应对多科技高价值单位时,具有相当良好的效果。 铁锤 优势:爬虫、尖牙 相对优势:野马 相对劣势:钢球、暴雨 劣势:长弓、凤凰、堡垒、火神、熔点、霸主、兵蜂、骇客、犀牛 坦克的定位有三种:清杂,抗线、输出。 坦克虽然面板数据非常普通,既没有钢球的高血量和高单体伤害,也没有野马超高的射速和优秀的模型,更没有犀牛强大的自身实力。看起来坦克非常平平无奇,甚至可以说是毫无长处。那么它就真的弱吗? 其实相反,坦克在前中期非常强悍。毫不夸张地说,坦克是前五回合压制力最强的单位,没有之一。 因为坦克是一个万金油单位,没有明显短板就是它最大的长处。坦克的强大之处在于,它可以完美适配你的大部分打法。无论你玩什么流派,你总会发现坦克是一个相当不错的选择。 作为范围伤害单位,坦克最大的优势就是其高达五个的模组数量,没有任何一个范围伤害单位能超过它。所以在面对大量散乱的小单位时,坦克的多模组意味着它可以同时锁定多个位置的小单位,也就是能更快摧毁对方的小单位,为我方输出争取更多机会。同时,坦克体积较小,这意味着它可以出现在战场上的任何位置,且不会影响其他单位的行进(因为其他中型和大型单位可以挤开坦克,而非坦克挤开它们)。 除此之外,横放时,受移速和模型限制,坦克在行进过程中基本会保持在同一直线上。因此可以进行齐射,瞬间对一条线上的大量小单位造成毁灭性打击。竖放时,前方的坦克在进入射程后会停下射击,而后方的坦克因敌人未进入射程会继续前进,最终形成一竖列。在这种情况下,由于坦克位置存在差异,可以实现轮替式射击,持续输出火力。并且,敌人的大部分火力都会集中在第一辆坦克上,在第一辆坦克被摧毁后,会有大量火力打到空地上。

两种摆放方式的区别仅在于开火模式的不同,一个是齐射,一个是轮替式射击。对抗小单位的效率根据对方阵型的不同而有所差异。 坦克虽然血量较低,但是无论是哪种单位想要解决它,都不是一件很容易的事,一方面原因便是坦克有着五个模组(同等级长弓、犀牛需要两次攻击才能击杀一辆坦克,同等级凤凰、堡垒需要一次攻击,钢球和熔点所需时间更长。即使是霸主,也需要至少两轮射击才能摧毁一队坦克,暴雨所需时间更长),另一方面原因则是坦克所处的比较靠后的位置,可以很方便地为我方后排重要单位提供掩护,不会与后排脱节。而且作为范围伤害单位的坦克等级极易提升,一旦坦克达到二级、三级,它将会发生惊人的质变。无论是数据上还是实战上,表现都极为惊人。 在输出方面,很多人有一点误解,那就是坦克的输出低。实际上,一队无科技的坦克总输出是要高于同等级的长弓。而拥有了穿甲弹和狂暴的坦克,输出更是高于同等级的精英射手长弓,这个输出能力是相当吓人的。 以上,便是关于坦克的一个简单论述。

8:钢球

钢球,单体持续输出单位,两个专业反大型单位之一,中型单位。200购买50解锁。有4个模组。 下面是钢球一级时的面板。

钢球和熔点都属于特殊机制单位。当钢球持续攻击时,其攻击力会从基础攻击力开始持续增加,直至达到最大攻击力。面板上显示的就是基础攻击力和最大攻击力。 钢球有五个科技:能量汲取,伤害分摊,机械分裂,射程强化,装甲强化。 能量汲取

增加60%生命值,将对敌人造成的伤害转化为自身的生命值。在钢球面对高血量单位时,能极大提高钢球的生存能力。同时,该科技会对护盾生效,是钢球一个非常强悍的科技。 但是要注意,转化效率只有90%!!!也就是说钢球造成100点伤害只能恢复90点生命值。 伤害分摊

增加120%生命值,平分受到的伤害。与坦克的伤害分摊科技相同,受到钢球和熔点的严重克制。但是与坦克不同的是,钢球的血量要比坦克高得多,这也就导致了链接后的钢球血量远超坦克。除了熔点和钢球,都极难处理链接的钢球。 所以不同于坦克的伤害分摊仅作为决战科技,钢球的该科技可以作为常驻科技。可以大幅度提高钢球的生存能力,可以承受更多的火力。 机械分裂

钢球被击杀后产生7个一级爬虫。一队钢球可以产生28个爬虫,即相当于一队爬虫。可以干扰对方单体伤害单位的输出,为我方输出单位争取更多的机会。这是一个相当恶心的科技。 射程强化

增加40射程。这个科技是一把双刃剑。虽然射程的提高可以让钢球站在更远的地方输出,提高钢球的生存能力。但同时,也导致钢球更容易被小单位吸引火力,并且抗线能力也会有所下降。 但总的来说,利大于弊。尤其是在面对熔点、堡垒、火神、犀牛时,这个科技效果非常好。 装甲强化

每级减少60点受到的伤害。在面对野马、尖牙、火神时,这个科技可以极大程度提高钢球的生存能力,为钢球争取更多的输出时间。(其实是因为钢球只有装甲强化这一个科技,没有战地维修。如果有战地维修,谁还用装甲强化啊) 钢球 优势:火神 相对优势:铁锤、弧光、犀牛 相对劣势:堡垒、暴雨 劣势:骇客、熔点、爬虫、尖牙、霸主、兵蜂、长弓、凤凰 以下是选择性观看内容,比较容易理解。 钢球的定位只有两个,一个是抗线,一个是反大型。 钢球优秀的血量让它很难被高伤单位处理,即使是同级凤凰都无法秒杀钢球(能秒杀同级钢球的只有堡垒、霸主)。而且钢球在二级、三级时会产生质变,抗线能力会变得异常恐怖。 并且作为一个拥有四个模组的高移速单位,即使遇到可以处理钢球的高伤单位,也可以凭借模组优势撑上好几秒(即使是最快的霸主也需要至少两轮射击)。 钢球作为专业反大型单位,其极其恐怖的持续输出能力可以对单体单位造成毁灭性打击。无论是哪种单位都不愿意被钢球锁定。 但是受钢球机制限制,其对小型单位的清理效率极差,甚至可以说没有。钢球每次攻击都会从最基础的攻击力开始叠加,由于基础攻击力非常低,导致无论攻击什么目标,都需要很长时间来叠加伤害。如果没有清杂单位辅助钢球,那么钢球的输出会完全浪费掉。 同时,钢球作为一个T2单位,非常依仗等级。有等级的钢球和没等级的钢球完全不是一个物种。如果在前期钢球等级没有升上来,那么到了中后期钢球会变得非常弱。 以上,就是关于钢球的简单论述。

9:野马

野马,属于小型单位。200购买50解锁。有12个模组。 下面是野马一级时的面板。

野马有五个科技:射程强化、高爆弹药、穿甲弹、防空专精、导弹拦截。

增加40射程。野马核心科技,让野马可以站在比较靠后的位置进行输出,大幅度提高野马的生存能力,同时增加野马的输出时间。 高爆弹药【扩散】

增加7米的溅射范围,降低40%攻击力。牺牲野马的攻击力换取范围攻击。虽然削弱了野马的输出,但能提高野马的清杂能力。在应对爬虫、尖牙、兵蜂时有不错的效果。 穿甲弹

防空专精:增加50%攻击力。提高野马的输出能力,减少装甲强化对野马的影响。同时攻击力的提高也有利于野马清理杂兵。这是一个相当不错的科技。

攻击空中单位时增加80%攻击力和30射程。能让野马优先攻击空军,对敌方空军造成高额伤害(尤其是兵蜂)。基本可说是专门用于清理兵蜂的科技。 【导弹拦截】

当野马周围150米范围内有导弹时,野马会放弃攻击,进行导弹拦截。且长时间连续拦截会使拦截命中率下降。野马能够拦截的导弹类型如下:暴雨导弹、霸主导弹、火神燃烧弹、火神黏油弹、防御飞弹。 以上所有类型导弹均具有血量,需要注意的是,野马拦截导弹造成的伤害是一个独立的攻击力,并非野马本身的攻击力。野马对导弹进行拦截时,若命中导弹,下次命中率降低5%,每0.1秒恢复命中率0.5%。 导弹血量:霸主导弹>暴雨导弹(其他导弹数据缺失)。根据实战经验,至少两队野马才能完全拦截住一队暴雨导弹。 这是一个比较垃圾的科技。因为野马在拦截导弹时不会进行任何输出,这严重干扰了其原本功能。而且拦截效率低下,也使得该科技用处不大。 野马 优势:尖牙、兵蜂、钢球、骇客、长弓、凤凰 相对优势:爬虫、堡垒、熔点 相对劣势:铁锤、弧光、霸主、犀牛 劣势:火神 野马的定位有三种:补防、防空、输出。 野马拥有全游戏最佳模型,没有之一。其模型的碰撞体积可以刚好避开很多范围攻击。坦克一次射击只能杀死1-2个野马,弧光一次射击也只能杀死2个野马,更不用说其他单位了。这使得野马在面对大量范围攻击单位时的生存能力很强。同时作为小型单位的野马,在战斗中可以插入到任何一个角落,完全不会影响其他单位的行进。(野马甚至能钻入到堡垒脚底下,坦克就不能)但这并不意味着野马的战损就低,无论是哪种小单位都摆脱不了较高的战损,只是野马的战损相对来说比较低。 为什么说野马不能作为主要清杂。主要原因是,野马的攻击力很低,虽然因为高攻速的原因,总伤害不低,但是难以对小单位造成一次性的毁灭打击。这就使得野马的清杂效率相较于其他单位要差上不少。 但是高攻速的优势,使得野马可以作为补防使用。高攻速意味着野马几乎没有火力的浪费,可以把输出完全转化为对敌人的伤害。由于极高的攻速,野马能够在短时间内切换多个目标,在处理单个爬虫尖牙时具有巨大优势。对于落单的爬虫尖牙,即便你的主要清杂单位能快速清理,也很可能浪费主力输出的一次攻击。 野马较低的输出使其在对付霸主时较为困难,但处理兵蜂的效果却极佳。超长的射程加成让野马可以轻松解决对方的兵蜂。虽然野马对付霸主比较费劲,但并非完全无法对其造成伤害,实际上,在面对数量较少的低级霸主时,野马仍能对霸主造成有效杀伤,作为前中期的主力防空单位完全够用。 需要说明的是,野马的输出较低,并不意味着它的输出真的很低。一整队野马有着1110的每秒伤害,在等级达到三级以后,这个输出就变得相当可观了。在等级的加持下,野马是可以作为主力输出而存在的。(类似我在弧光那一章中,谈到的弧光作为主力输出的情况) 以上,就是关于野马的简单论述。其实关于野马能够讲的东西还有很多,但因为没有足够的数据支撑,这里就不做论述了。 10:暴雨

暴雨,范围伤害单位,中型单位。200购买50解锁,有四个模组。 下面是暴雨一级时的属性面板。

需要注意的是,暴雨面板上显示的攻击力是一发导弹的伤害,并不是暴雨的总伤害。因为暴雨一次会发射四发导弹,所以暴雨实际上的伤害是面板显示数据的四倍。 并且暴雨的四发导弹并不是一次性全部发射出去的,而是依次发射。 暴雨有六个科技:射程强化、高爆弹药、燃烧弹、电磁爆炸、破甲弹、发射器过载。

增加40射程。这个科技同样是一把双刃剑。虽然暴雨射程的增加可以让暴雨提前开火,但是却让暴雨更容易被对方高速单位牵制(因为暴雨导弹的飞行速度很慢)。这个科技可以保证暴雨躲在最后一排进行输出,极大提高暴雨的生存能力。总的来说,还是一个很不错的科技。 高爆弹药

攻击的溅射范围增加5米,攻击力降低40%。牺牲攻击力换取更大的溅射范围。特化暴雨对T1、T2单位的杀伤,降低暴雨对T3、护盾的效果。 这里就要谈到一个非常有意思的机制,暴雨的导弹溅射区域会出现重叠的现象。也就是说,单个暴雨的情况下,一片区域可以被2-3个导弹所覆盖。而多个暴雨就可以实现一片区域至少有4个以上的导弹覆盖。这就使得暴雨的实际输出效率不减反增,尤其是对T2单位,简直就是毁灭性打击。但是因为T3单位无论如何都能吃满暴雨的伤害,所以扩散对T3单位输出效率下降。 燃烧弹

暴雨导弹落地后,会形成持续15秒、直径5.5米的燃烧范围。燃烧范围内每秒对所有单位造成350点伤害,无论敌方还是我方单位均会受到伤害。 该科技的最大优势在于能够杀伤敌方后排的爬虫、尖牙单位。但问题在于,它同样会对我方前排的爬虫、尖牙造成伤害。若我方小型单位较多,不建议使用此科技,以免误伤友军。 电磁爆炸

对命中的敌人造成干磁干扰,使其科技暂时失效,并降低40%移动速度。该科技的优势在于暴雨拥有极大的溅射范围,尤其是在有扩散加成的情况下,能够给敌方大片单位施加电磁效果。对于T3单位而言,此科技极为致命。 破甲弹

增加100%攻击力,攻击间隔增加15%。弱化暴雨对T1单位的杀伤,增强暴雨对T2、T3单位的杀伤。攻击力的大幅度提高让原本就很高的暴雨输出变得更加恐怖(前提是打得中),但是因为攻击间隔的增大,暴雨受到小型单位的影响更大,想要命中敌人的难度变得更高。 【发射器过载】

攻击间隔减少50%,射程减少40米。专门特化针对T1、T2的科技(T2:为什么受伤的总是我)。虽然射程的大幅度减少让暴雨不得不站在非常靠前的位置进行输出,但同样换来的是极高的射速,极其恐怖的输出。但对T3单位,由于射程的限制,很难有足够的时间对其进行输出(因为T3射程普遍较远)。 总的来说,使用难度较高,需要搭配特殊阵容。 暴雨 优势:尖牙、堡垒、火神、熔点、骇客、野马 相对优势:铁锤、钢球 相对劣势:爬虫、犀牛 劣势:长弓、凤凰、霸主、兵蜂 暴雨的定位有两种:清杂、输出或者上面两者都有(洗地)。很多人认为暴雨攻速慢就不能清杂,实际上,暴雨的清杂效率甚至可以和坦克齐平。 如果配合爬虫等来截停对方高速单位时,暴雨超大的溅射范围可以一瞬间杀死一大片的小单位,或者对高速单位造成巨额伤害(需要指出,犀牛因为模型问题,暴雨最多只能命中一半的导弹)。 在拥有扩散科技时,暴雨可以称得上是洗地。 暴雨有着全游最高的基础射程(180),超长的射程使得它可以在一个非常安全的位置进行输出,尤其是对骇客。 而且虽然暴雨导弹飞行速度极慢,无法打中高速单位。但有另一点好处就是,暴雨可以打到它目标单位后面的位置。也就是说坦克前方较近的位置有一队爬虫,暴雨天气下可能会出现瞄准爬虫却误打到坦克的情况。

虽然暴雨命中率比较低,但高达2344的每秒伤害足以弥补命中率的问题。尤其在有科技的暴力加成下,暴雨的输出是非常恐怖的。而且暴雨常用来针对低速单位,命中率的问题进一步减小。 这里要做一点纠正,很多人觉得暴雨打坦克很强。在前期是这样的,但是在中后期,由于坦克的快速质变,暴雨输出的提升跟不上坦克质量的提高。所以实战当中,暴雨是无法很有效地针对坦克的。 同时,暴雨自身还存在一个比较严重的问题。暴雨升级很慢,而且升级收益很低(相对于其他二级单位而言)。暴雨因为所需经验值较高,以及无法拿到较多的击杀数,获取经验变得异常困难。再加上暴雨升级后输出溢出非常严重,这就使得很多时候暴雨的输出差强人意,达不到它应有的价值。 我个人建议,暴雨二级就够用了,三级封顶,不要再升了(实际上你也升不到四级,暴雨要升四级比登天还难)。 以上就是关于暴雨的概述。

《兵蜂》

兵蜂,三大炮灰单位之一,属于小型单位,是三种空军单位之一。200资源购买,50资源解锁。拥有12个模组。 以下是兵蜂一级时的属性面板。

兵蜂有8个科技:高爆弹药、能量护盾、引燃、高速引擎、穿甲弹、精英射手、射程强化、对地专精(非常豪华的科技配置) 高爆弹药

溅射范围增加7米,降低40%攻击力。牺牲攻击力换取范围攻击能力,特化兵蜂对爬虫、尖牙、野马的杀伤,弱化兵蜂对其他单位的杀伤。 对集火问题以及输出溢出问题最为严重的兵蜂来说,这个科技的提升无疑是巨大的。可以帮助我方快速清理掉对方的小单位。 能量护盾

获得一个等同于自身生命值的护盾,并且至少可以抵挡一次伤害。护盾的特性已在尖牙部分讲过,这里不再赘述。 护盾是兵蜂最核心的科技,一方面可以强化兵蜂的生存能力,另一方面可以让兵蜂吸引敌人更多的火力(尤其是对长弓、凤凰)。 引燃

这个科技可以使兵蜂攻击到的目标一定概率获得引燃效果。在该效果下,目标单位会每秒损失6%的最大生命值,效果持续两秒。 引燃的特性已在尖牙部分说明,此处不再赘述。 对于兵蜂而言,这个科技的作用极其微弱。一方面,兵蜂射程极短,难以对敌方高血量单位持续输出;另一方面,兵蜂数量远少于尖牙,尽管仍能保持持续触发引燃,但在战损较高的情况下,触发概率会低很多。 高速引擎

增加5点移动速度,并且每回合都可以随意改变兵蜂的位置。 这个科技让兵蜂的部署更加灵活,使对方难以预判兵蜂位置,能发挥出其不意的效果。偷家后可快速返回正面,甚至能左右反复横跳是该科技的最大优势。 穿甲弹

增加50%攻击力。和犀牛的装甲强化是同一水平的垃圾。 虽说只要200的价格,但我为什么不用精英射手呢? 这个科技的提升和精英射手相比,实在太弱了。

每级增加30%攻击力和8射程。这个非常强力的科技我们都知道效果显著,但对于兵蜂来说,这个科技的加成实际上并没有想象的那么好。 因为兵蜂并不缺少伤害,它更需要的是射程。这个科技对兵蜂最大的提升也仅限于射程,伤害只是附加效果。 【射程强化】

增加40射程。当兵蜂作为输出单位时,这项科技非常重要。由于兵蜂的基础射程较短,极易在敌方大量防空火力下被摧毁。该科技能显著提升兵蜂的生存能力,效果仅略逊于护盾。 【对地专精】

攻击地面单位时,攻击力增加200%。让兵蜂获得毁灭性的对地能力,没有任何一种抗线单位能扛得住这种兵蜂。 这个科技可以让兵蜂在短时间内给予对方前排的主要抗线单位毁灭性打击,快速突破对方防线。 兵蜂 优势:长弓、凤凰、暴雨、钢球、铁锤、犀牛、骇客、弧光(无防空科技)、火神 相对优势:堡垒、熔点 相对劣势:爬虫、霸主 劣势:弧光(有防空科技)、野马 兵蜂定位有两种:炮灰,输出。 兵蜂作为唯一一种空军小单位,有着非常独特的优势。第一,兵蜂不会受到燃烧弹影响,不会出现因为燃烧弹而大量死伤的情况。第二,地面单位中没有能高效清理空军杂兵的单位。野马的效率不高,虽说弧光对付兵蜂效果不错,但很少有人会为了专门防御兵蜂而出弧光。 不过兵蜂自身也存在很大问题。 第一,模组价值过高。200资源一队的兵蜂仅有12个模组,意味着每个模组价值17。要知道,爬虫单模组价值4,尖牙单模组价值6。兵蜂的单模组价值明显远超爬虫和尖牙。这并非好事,因为损失一个兵蜂比损失一个爬虫或尖牙要贵得多。而且兵蜂每损失一个模组,各项能力都会大幅下滑,而兵蜂本身又恰恰是战损较高的小型单位。这就导致了兵蜂在面对大量防空单位时显得非常吃力(因为你花相同的钱得到的兵蜂数量远少于爬虫和尖牙)。 第二个问题是全游戏最为严重的集火问题。受限于兵蜂独特的模型、移动速度和射程,兵蜂在进行攻击时,后方单位会向前挤压前方单位,最终挤成一团。这会导致多个兵蜂锁定同一个目标,浪费至少一半以上的火力。例如,按理来说一队兵蜂清理一队爬虫应该很容易,但由于严重的集火问题,实际花费的时间比理论时间长了一倍多。 第三个问题是全游戏最为严重的输出溢出问题。兵蜂在暴力科技加成下,攻击力很高。甚至攻击力高到可以一击秒人,大大超过目标单位的血量,输出完全被浪费掉。 说完兵蜂的一大堆缺点,我们再来谈谈兵蜂作为炮灰的情况。虽然上面说了兵蜂单模组价值很贵,但是我们还是不得不用(因为只有这一种空军小单位),在对方没有足够的防空能力下,兵蜂可以很好地干扰长弓、凤凰、熔点的输出,甚至可以完全报废掉对方的高伤输出单位。兵蜂极短射程的唯一优势在这时就体现出来了,可以突击到很靠前的地方吸引对方高伤害单位的火力。再加上护盾额外多出来的一条命,让兵蜂足以成为长弓和凤凰的噩梦。兵蜂作为输出单位,虽然存在集火和输出溢出问题,但扩散效果能大幅缓解这些问题。它既能减少输出溢出,又能让兵蜂对较大范围的敌人造成重叠伤害。在获得大量科技加成后,兵蜂会让对方见识到什么是前排毁灭者。 以上就是关于兵蜂的简单论述。

12:黑客

骇客,中型单位。200购买100解锁。拥有一个模组。 骇客有独属于自己的特殊机制。骇客并不会对任何单位造成血量上的伤害。骇客的攻击会累加在目标单位上的血条,以蓝色的形式呈现,称作【控制进度条】。当蓝色的进度条与血条相互重合时,该单位就能转变控制权,从敌方单位变成我方单位。 并且骇客的攻击无视单位的随身护盾。 如果血条与控制进度条出现冲突,即血条短于控制进度条,单位被控制后的实际血量按实际血条计算。(例如:爬虫被骇客控制了一半,但此时长弓的子弹已经打在了这个爬虫身上。)那么该爬虫就会被长弓击杀,不会转变为我方单位。 这里需要特别指出,骇客对护盾的攻击效率只有25%(测量数据,可能与实际数值有所偏差)。即骇客攻击护盾(大型护盾,不是随身护盾)时,100的攻击力只能造成25点伤害。 并且骇客转换目标时有一秒多的前摇,并不是无缝切换。这个特性弱化了骇客对小单位的控制,特化了对中大型单位的控制。 下面是骇客一级时的面板。

骇客目前只有四个科技:射程强化、电磁干扰、强化控制、保护屏障。

增加40的射程。提高骇客的生存能力,避免骇客在第一轮交火中过早死亡。电磁干扰

对命中的目标造成电磁效果,命中目标科技暂时失效几秒,并且移动速度降低40%。 让骇客在封锁对方科技的同时,更有效地压制对方T2单位。 强化控制

被黑客控制的单位会立即恢复至最大生命值。 该科技专门针对T3单位。由于T3单位血量极高,在被黑客控制的过程中会损失相当程度的血量。因此,黑客控制过来的巨型单位大多处于残血状态,多数情况下只能起到炮灰作用。此科技能让控制到的巨型单位直接恢复作战能力,是一项比较强悍的科技。 保护屏障

以骇客为中心形成一个大范围的护盾(直径约等于堡垒护盾的一半),护盾的生命值=骇客等级×25000。全游戏性价比最高的护盾,俗称买护盾送骇客。在骇客数量较多的情况下,这个科技会变得非常强大。 骇客 优势:铁锤、钢球、犀牛、堡垒、火神、熔点 相对优势:无 相对劣势:无 劣势:爬虫、尖牙、长弓、凤凰、暴雨、野马、兵蜂、霸主 骇客的定位有两个:干扰,抗伤。 骇客的主要作用是建立在游戏的仇恨机制之上。因为按照仇恨机制计算,被敌方骇客控制到的我方单位是距离我方其他单位最近的一个单位。也就是说,如果我方的一个单位被敌方的骇客所控制,那么我方周边的其他单位仇恨都会转移到这个被控制的单位身上。 所以这就会产生一个非常严重的后果:原本在冲锋的单位突然急刹车停下,转身去攻击那个被控制的单位。考虑到大部分单位极慢的转身速度,这个被控制的单位产生的影响是非常巨大的。 更不用说,骇客的实际输出约等于其面板数值的两倍,因为我方还需要付出几乎与敌方骇客相等的输出去消灭这个被控制的单位。 但是需要注意的是,骇客的作用仅限于干扰,干扰对方的输出和行进,仅此而已。不要指望骇客控制对方单位来打输出,因为对方想要反制你,比你只用骇客反制对方要容易得多。 上面提到,骇客拥有全游戏性价比最高的护盾。这意味着我们可以通过骇客,用最少的资源获得最多的护盾。而且由于骇客的护盾是范围性的,能很好地为我方单位提供掩护。拥有护盾的骇客可以说是游戏里性价比最高的抗伤单位。 以上就是关于骇客的简短论述。另外,拒绝骇客,从我做起。